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Factorio Fortschritts-Guide — Forschungsreihenfolge von roter Wissenschaft bis zur Rakete

Factorio Fortschritts-Guide — Forschungsreihenfolge von roter Wissenschaft bis zur Rakete

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Automatisiere Rot und Grün, bring dann das Öl zum Laufen (Oil gathering, der Trigger Oil processing, Plastics, Sulfur processing) und baue blaue Wissenschaft aus Advanced circuits, Motoren und Schwefel. Lila und Gelb brauchen beide nur Blau, erforsche sie also in beliebiger Reihenfolge; Lila braucht Eisenbahn und Produktivitätsmodule, Gelb braucht Processing units, Flying robot frames und Low density structures. Das Raketensilo braucht jedes Paket außer Militär. Ein Start in 2.0 braucht einen Cargo landing pad und eine Nutzlast; der Satellit bringt 1.000 Weltraum-Wissenschaftspakete zurück.

Zusammenfassung

Das Hauptspiel von Factorio ist ein Weg durch die Wissenschaftspakete: Rot, Grün, Öl, Blau, dann Lila und Gelb, am Ende ein Raketensilo und ein Satellitenstart. Der Guide zeigt den ganzen Weg in einer Tabelle (Stufe, wichtige Forschung, was du baust, typischer Engpass) und geht dann jede Phase mit geprüften 2.0-Rezepten durch: Militärwissenschaft und wann Verteidigung zählt, einfache und fortgeschrittene Ölverarbeitung, Module und Beacons, Züge und der Raketenstart.

Für wen ist das?: Factorio-Spieler, bei denen rote und grüne Wissenschaft läuft und die die Reihenfolge von Forschung und Aufbau bis zur ersten Rakete wissen wollen Fortgeschritten

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Militärwissenschaft ist das einzige Paket des Hauptspiels, das das Raketensilo nicht braucht. Baue sie, wenn die Angriffe den Geschütztürmen über den Kopf wachsen, nicht weil sie als Nächstes in der Liste steht.

2

Einfache Ölverarbeitung (nur Petroleumgas) reicht für Plastik, Schwefel und blaue Wissenschaft. Fortgeschrittene Ölverarbeitung braucht blaue Wissenschaft und lohnt sich, sobald du Schmiermittel und Raketentreibstoff brauchst.

3

Lila Wissenschaft (Schienen, elektrischer Ofen, Produktivitätsmodul) und gelbe Wissenschaft (Processing units, Flying robot frame, Low density structures) sind voneinander unabhängig; beide brauchen nur Rot, Grün und Blau.

4

Seit 2.0 gibt es keine Rocket control units mehr. Eine Rakete im Hauptspiel besteht aus 100 Raketenteilen, jedes aus 10 Processing units, 10 Low density structures und 10 Raketentreibstoff.

5

Ein Start in 2.0 braucht einen Cargo landing pad auf der Karte und eine Nutzlast. Ein Satellit bringt 1.000 Weltraum-Wissenschaftspakete zum Landeplatz; Weltraumwissenschaft wird nur für die unendlichen Technologien gebraucht.

Factorio hat kein Questlog. Die Reihenfolge bestimmt der Technologiebaum: Jedes Wissenschaftspaket braucht die Produkte der vorherigen Stufe, also heißt „Was soll ich als Nächstes bauen?“ fast immer „Was braucht das nächste Wissenschaftspaket?“. Wer den Weg als Kette von Wissenschaftspaketen sieht, fühlt sich im mittleren Spiel nicht mehr wie auf offener See.

Dieser Guide ist für Factorio 2.0 (Hauptspiel) geschrieben. Rezepte, Forschungskosten und Maschinenwerte stammen aus dem offiziellen Factorio Wiki und gelten für normale Qualität. Die erste Stunde bis zur automatisierten roten und grünen Wissenschaft steht im Anfänger-Guide; dieser Guide setzt dort an und führt bis zur Rakete.

Space Age: Der Weg bis zum Raketensilo ist derselbe, aber die Silo-Forschung ist billiger, die Rakete ist billiger zu bauen, und an die Stelle des Satelliten treten Weltraumplattformen. Unterschiede werden dort genannt, wo sie zählen.

Der Weg im Überblick

Phase Wichtige Forschung Was du baust Typischer Engpass
Rot (Automatisierung) Automatisierung, Elektrischer Erzförderer, Logistik, Wissenschaftspaket für Logistik Dampfkraft, Montagemaschinen für Zahnräder und rote Pakete Kohle für die Heizkessel; zu wenige Öfen
Grün (Logistik) Stahlverarbeitung, Motor, Fluid handling, Oil gathering, Eisenbahn Linien für Greifarme, Fließbänder und grüne Pakete; ein kleiner Main Bus Elektronische Schaltkreise
Militär (grau), optional Militär 2, Steinmauer, Military science pack Linien für Piercing rounds magazine, Granaten und Mauern Erst nötig, wenn die Angriffe den Geschütztürmen über den Kopf wachsen
Öl Oil gathering, Oil processing (Trigger), Plastics, Sulfur processing Pumpjacks, Ölraffinerien, Chemiefabriken Petroleumgas; der Umgang mit Flüssigkeiten
Blau (Chemie) Advanced circuit (200 Einheiten), Sulfur processing (150), Chemical science pack (75) Advanced circuits, Motoren, Schwefel Plastik für die Advanced circuits
Fortgeschrittenes Öl Advanced oil processing (Rot, Grün, Blau) Chemiefabriken zum Cracken, Schmiermittel Schweröl oder Leichtöl staut sich und stoppt die Raffinerien
Lila (Produktion) Eisenbahn, Produktivitätsmodul, Advanced material processing 2, Production science pack (100) Elektrische Öfen, Produktivitätsmodule, Schienen Menge an Stahl und Eisen
Gelb (Utility) Processing unit (300), Low density structure (300), Robotik (75), Utility science pack (100) Processing units, Flying robot frames, Low density structures Kupfer, Plastik und Schwefelsäure
Rakete Raketentreibstoff, Geschwindigkeitsmodul 3, Produktivitätsmodul 3, Beton, Solarenergie, Electric energy accumulators, Raketensilo Raketensilo, Cargo landing pad, Satellit Processing units und Raketentreibstoff

Zahlen in Klammern sind Forschungseinheiten; jede Einheit verbraucht eines von jedem Paket, das die Technologie aufführt. Zwei Tatsachen prägen den ganzen Weg:

  • Militärwissenschaft ist ein Seitenzweig. Die Forschung Raketensilo braucht laut Wiki „alle Wissenschaftspakete außer Militär“. Graue Wissenschaft ist eine Verteidigungsentscheidung, kein Schritt.
  • Lila und Gelb laufen parallel. Beide kosten nur Rot, Grün und Blau. Baue sie in beliebiger Reihenfolge; die meisten arbeiten an beiden gleichzeitig.

Wie groß ist die ganze Aufgabe? Das Wiki summiert die Wissenschaft des Hauptspiels für das Raketensilo und alle Technologien, die dorthin führen (Werte für Version 2.1, die laut den Entwicklern keine neuen Forschungszweige hinzufügt): 5.960 rote, 5.785 grüne, 3.350 blaue, 1.600 lila und 1.000 gelbe Pakete. Fast ein Drittel des Blaus und das gesamte Gelb fließen in die Silo-Forschung selbst.

Was jedes Wissenschaftspaket kostet

Paket Rezept Zeit Ausbeute Freigeschaltet durch
Automatisierung (rot) 1 Kupferplatte + 1 Eisenzahnrad 5 s 1 Herstellen eines Labors (Trigger)
Logistik (grün) 1 Greifarm + 1 Fließband 6 s 1 Wissenschaftspaket für Logistik (75 rot)
Militär (grau) 1 Piercing rounds magazine + 1 Granate + 2 Mauern 10 s 2 Military science pack (rot, grün)
Chemie (blau) 3 Advanced circuits + 2 Motoren + 1 Schwefel 24 s 2 Chemical science pack (75 rot + grün)
Produktion (lila) 1 elektrischer Ofen + 1 Produktivitätsmodul + 30 Schienen 21 s 3 Production science pack (100 rot + grün + blau)
Utility (gelb) 2 Processing units + 1 Flying robot frame + 3 Low density structures 21 s 3 Utility science pack (100 rot + grün + blau)
Weltraum (weiß) Wird nicht hergestellt — 1.000 pro Satellit Raketensilo

Die Plattenkosten pro Paket und die Bandzahlen, die daraus folgen, stehen im Main-Bus-Guide. Kurz gesagt: Rot, Grün und Blau sind billig; Lila verbraucht 52,5 Eisenplatten pro Paket und Gelb fast 50 Kupferplatten, und genau dort hören bequeme Fabriken auf, bequem zu sein.

Rote und grüne Wissenschaft

Rote Wissenschaft ist die Eröffnung, Schritt für Schritt erklärt im Anfänger-Guide: Ein Labor herstellen, um das Rezept freizuschalten, Automatisierung, Elektrischer Erzförderer und Logistik erforschen, dann Wissenschaftspaket für Logistik (75 rot).

Grüne Wissenschaft öffnet den Großteil des frühen Baums. Die Forschung, die für den Fortschritt zählt:

  • Stahlverarbeitung — Stahl steckt in Motoren, Schienen, elektrischen Öfen und den meisten Gebäuden des mittleren Spiels.
  • Motor und Logistik 2 — die Voraussetzungen von Eisenbahn; Motoren sind außerdem die Hälfte eines blauen Pakets.
  • Fluid handling, dann Oil gathering (rot + grün), das den Pumpjack freischaltet.
  • Eisenbahn (75 Einheiten rot + grün). Nicht optional: Sie ist Voraussetzung für Production science pack.

Der Engpass sind hier elektronische Schaltkreise. Grüne Wissenschaft, jedes Gebäude, das du setzt, und später Advanced circuits und Processing units verbrauchen sie, also baue die Schaltkreisproduktion größer, als es nötig scheint. Jetzt ist auch der Moment für einen kleinen Main Bus.

Militärwissenschaft und wann Verteidigung zählt

Die Forschung Military science pack kostet Rot und Grün und kommt nach Militär 2 und Steinmauer. Das Paket besteht aus einem Piercing rounds magazine, einer Granate und zwei Mauern (2 Pakete pro Herstellung). Es öffnet 13 Technologien, darunter Lasertürme, Flammenwerfertürme, Landminen, Militär 3, Rocketry und weitere Stufen von Physical projectile damage und Weapon shooting speed.

Nichts auf dem Weg zur Rakete braucht es. Baue es, wenn die Verteidigung es braucht: Deine Verschmutzungswolke wächst mit jeder Phase und erreicht mehr Nester, die Evolution steigt mit der Zeit, mit der Verschmutzung und mit jeder Brutstätte, die du zerstörst, und irgendwann halten Geschütztürme mit einfacher Munition nicht mehr. Lasertürme, die mit Strom statt mit Munitionslieferungen laufen, sind der Hauptgrund, im mittleren Spiel graue Wissenschaft zu wollen. Halten die Geschütztürme noch, steck die Ressourcen zuerst ins Öl. Turm-Layouts und Evolution erklärt der Guide zu Verteidigung und Verschmutzung.

Ölverarbeitung: einfach, fortgeschritten und Cracken

Beim Öl werden die meisten Durchläufe langsamer, weil du hier zum ersten Mal mit Flüssigkeiten arbeitest. In 2.0 sieht der Anfang so aus:

  1. Oil gathering (rot + grün) schaltet den Pumpjack frei.
  2. Oil processing ist eine Trigger-Technologie: Laut Wiki ist ihr Auslöser das Fördern von Rohöl. Sie schaltet die Ölraffinerie, die Chemiefabrik, die einfache Ölverarbeitung und Festbrennstoff aus Petroleumgas frei.
  3. Plastics und Sulfur processing (150 Einheiten rot + grün) machen aus Petroleumgas, was blaue Wissenschaft braucht.

Rezept Gebäude Eingang Ausgang Zeit
Einfache Ölverarbeitung (Basic oil processing) Ölraffinerie 100 Rohöl 45 Petroleumgas 5 s
Fortgeschrittene Ölverarbeitung (Advanced oil processing) Ölraffinerie 100 Rohöl + 50 Wasser 25 Schweröl + 45 Leichtöl + 55 Petroleumgas 5 s
Schweröl-Cracken (Heavy oil cracking) Chemiefabrik 40 Schweröl + 30 Wasser 30 Leichtöl 2 s
Leichtöl-Cracken (Light oil cracking) Chemiefabrik 30 Leichtöl + 30 Wasser 20 Petroleumgas 2 s
Plastik Chemiefabrik 20 Petroleumgas + 1 Kohle 2 Plastik 1 s
Schwefel Chemiefabrik 30 Petroleumgas + 30 Wasser 2 Schwefel 1 s
Schmiermittel Chemiefabrik 10 Schweröl 10 Schmiermittel 1 s
Festbrennstoff (aus Leichtöl) Chemiefabrik 10 Leichtöl 1 Festbrennstoff 1 s

Einfach oder fortgeschritten? Die einfache Ölverarbeitung liefert nur Petroleumgas, und das ist alles, was Plastik und Schwefel brauchen. Die fortgeschrittene Ölverarbeitung braucht zur Erforschung blaue Wissenschaft, du kannst also nicht mit ihr anfangen. Mit Cracken holt sie mehr Petroleumgas aus jedem Rohöl, und sie ist im Hauptspiel die Quelle für Schweröl (Schmiermittel) und Leichtöl (Festbrennstoff, Raketentreibstoff) — abgesehen von der Kohleverflüssigung, die mit lila Wissenschaft kommt.

Das Cracking-Verhältnis. Eine Raffinerie stoppt, sobald einer ihrer Ausgänge voll ist, also müssen Schweröl und Leichtöl verbraucht werden. Für maximales Petroleumgas nennt das Wiki 20 Raffinerien : 5 Schweröl-Cracken : 17 Leichtöl-Cracken, wobei 8 : 2 : 7 nah genug dran ist. Da du außerdem Schweröl für Schmiermittel und Leichtöl für Festbrennstoff abzweigst, behandle das Cracken als Überlauf: Cracke nur, was andere Linien nicht verbrauchen.

Der klassische Öl-Stillstand: Du stellst auf fortgeschrittene Ölverarbeitung um, sie läuft ein paar Minuten, dann füllt Schweröl die Tanks und jede Raffinerie stoppt, Petroleumgas eingeschlossen. Baue Schweröl-Cracken (oder eine Schmiermittellinie), bevor du umstellst.

Chemiewissenschaft: Blau

Blaue Wissenschaft braucht Advanced circuit (200 Einheiten rot + grün, nach Plastics) und Sulfur processing (150 Einheiten), dann die Forschung Chemical science pack (75 Einheiten). Das Rezept ist 3 Advanced circuits, 2 Motoren und 1 Schwefel für 2 Pakete in 24 Sekunden.

  • Advanced circuits: 2 elektronische Schaltkreise, 2 Plastik und 4 Kupferkabel, 6 Sekunden. Ein blaues Paket braucht 1,5 davon, also 3 Plastik pro Paket. Der übliche Engpass ist Plastik, nicht Rohöl.
  • Motoren (engine unit): 1 Stahlplatte, 1 Eisenzahnrad und 2 Rohre, 10 Sekunden. Langsam, deshalb brauchen sie mehr Montagemaschinen, als man erwartet.
  • Schwefel: ein halber Schwefel pro Paket; ein Busband ist reichlich.

Blaue Wissenschaft öffnet den Rest des Baums: Advanced oil processing, Advanced material processing 2 (elektrische Öfen), Processing unit, Low density structure, Robotik und über Uranium processing auch Nuclear power (800 Einheiten aus Rot, Grün und Blau). Lila und gelbe Produktion, Module und Beacons erhöhen alle den Stromverbrauch, also plane deine nächste Stromstufe, bevor die Spannungseinbrüche beginnen.

Produktions- und Utility-Wissenschaft: Lila und Gelb

Produktion (lila) Utility (gelb)
Forschungsvoraussetzungen Advanced material processing 2, Produktivitätsmodul, Eisenbahn Low density structure, Processing unit, Robotik
Versteckte Kosten Stahl: elektrischer Ofen und Schienen Kupfer (20 pro Low density structure), Schmiermittel, Schwefelsäure
Platten pro Paket (Wiki, total raw) 52,5 Eisen, 19,17 Kupfer 33,33 Eisen, 49,83 Kupfer
Typischer Engpass Menge an Eisen und Stahl Processing units und Kupfer

Die Zwischenprodukte laut Wiki:

  • Elektrischer Ofen: 5 Advanced circuits, 10 Stahlplatten, 10 Ziegel. Zugleich dein bester Schmelzofen: Fertigungsgeschwindigkeit 2, kein Brennstoff, 2 Modulplätze.
  • Produktivitätsmodul 1: 5 Advanced circuits und 5 elektronische Schaltkreise, 15 Sekunden. Die Forschung Produktivitätsmodul (rot + grün, nach Module) ist billig; nimm sie früh mit.
  • Processing unit: 20 elektronische Schaltkreise, 2 Advanced circuits und 5 Schwefelsäure, 10 Sekunden. Schwefelsäure entsteht in einer Chemiefabrik aus 5 Schwefel, 1 Eisenplatte und 100 Wasser, ergibt 50 Säure.
  • Low density structure: 20 Kupferplatten, 2 Stahlplatten und 5 Plastik, 15 Sekunden.
  • Flying robot frame: 2 Batterien, 1 Electric engine unit, 3 elektronische Schaltkreise und 1 Stahlplatte, 20 Sekunden. Die Electric engine unit braucht 15 Schmiermittel, und deshalb ist es die gelbe Wissenschaft, die die fortgeschrittene Ölverarbeitung erzwingt.

Gelbe Wissenschaft zahlt sich aus: Robotik führt zu Bau- und Logistikrobotern, mit denen du den Rest der Basis viel schneller baust und versorgst.

Module und Beacons: die Grundlagen

Die Forschung Module (100 Einheiten rot + grün, nach Advanced circuit) kommt früh, aber Module ändern deine Bauweise erst, wenn lila Wissenschaft läuft.

Modul Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3
Geschwindigkeit +20% Geschwindigkeit, +50% Energie +30% Geschwindigkeit, +60% Energie +50% Geschwindigkeit, +70% Energie
Produktivität +4%, −5% Geschwindigkeit, +40% Energie, +5% Verschmutzung +6%, −10% Geschwindigkeit, +60% Energie, +7% Verschmutzung +10%, −15% Geschwindigkeit, +80% Energie, +10% Verschmutzung
Effizienz −30% Energie −40% Energie −50% Energie

  • Produktivitätsmodule wirken in der Regel nur auf Zwischenprodukte — Gegenstände, die in Rezepte eingehen, nicht Gebäude, die du platzierst. Labore nehmen sie ebenfalls an.
  • Produktivitätsmodule passen nicht in Beacons. Nur Geschwindigkeits- und Effizienzmodule.
  • Modulplätze: Montagemaschine 3 hat 4; Chemiefabriken und Ölraffinerien 3; elektrische Öfen und Labore 2. Qualitätsmodule gibt es nur in Space Age.

Beacons (Effect transmission: 75 Einheiten aus Rot, Grün, Blau und Lila, nach Processing unit und Production science pack) kosten 20 Advanced circuits, 20 elektronische Schaltkreise, 10 Kupferkabel und 10 Stahlplatten und verbrauchen 480 kW. Sie haben 2 Modulplätze und geben die Effekte an Maschinen in einem 9×9-Bereich weiter, mit einer Verteilungseffizienz von 1,5. 2.0 hat abnehmende Erträge eingeführt: Wirken n Beacons auf eine Maschine, beträgt die Stärke jedes Beacons 1,5 ÷ √n.

Beacons an einer Maschine Stärke pro Beacon Geschwindigkeitsbonus mit 2 Geschwindigkeitsmodulen 3 pro Beacon
1 1,5 +150%
4 0,75 +300%
8 0,53 etwa +424%

Die Summen sind Rechnung mit der Formel aus dem Wiki (Gesamtstärke 1,5 × √n). Jeder weitere Beacon bringt weniger, und jeder Beacon gibt auch den zusätzlichen Energieverbrauch der Module weiter. Für eine erste Rakete sind Beacons optional; üblich sind ein paar um die langsamsten Linien — Processing units, Raketentreibstoff, Low density structures.

Züge: wann du umsteigst

Eisenbahn (75 Einheiten rot + grün, nach Motor und Logistik 2) schaltet Lokomotiven, Güterwagen und Schienen frei; Automated rail transportation (rot + grün) fügt Signale, Kettensignale und Bahnhöfe hinzu. Weil Eisenbahn Voraussetzung für Produktionswissenschaft ist, erforscht sie jeder vor Lila.

Wirklich Züge nutzen solltest du, wenn das Erz weit weg ist (lange Bänder sind mühsam zu bauen und für Beißer leicht zu durchtrennen) oder wenn der Main Bus mehrere blaue Bänder einer Platte bräuchte. Nicht früher: Ein Zugnetz ist ein eigenes Projekt, und wenn dein Erz nah ist und der Bus mithält, baue lieber Wissenschaft.

Das Raketensilo und der Start

Die Forschung Raketensilo kostet 1.000 Einheiten aus Rot, Grün, Blau, Lila und Gelb. Ihre Voraussetzungen sind Beton, Electric energy accumulators, Produktivitätsmodul 3, Radar, Raketentreibstoff, Solarenergie, Geschwindigkeitsmodul 3 und Utility science pack. Produktivitätsmodul 3 und Geschwindigkeitsmodul 3 kosten jeweils 300 Einheiten aus Rot, Grün, Blau und Lila, also muss lila Wissenschaft lange vor dem Ende gut laufen.

Was ein erster Start im Hauptspiel kostet:

Was Rezept Anzahl
Raketensilo 1.000 Beton, 1.000 Stahlplatten, 200 Electric engine units, 200 Processing units, 100 Rohre 1
Cargo landing pad 200 Beton, 10 Processing units, 25 Stahlplatten 1 (für den Start nötig)
Raketenteil 10 Processing units, 10 Low density structures, 10 Raketentreibstoff (3 s) 100 pro Rakete
Satellit 100 Processing units, 100 Low density structures, 100 Akkumulatoren, 100 Solarpanels, 50 Raketentreibstoff, 5 Radare 1 pro Start
Raketentreibstoff 10 Festbrennstoff + 10 Leichtöl (15 s, Montagemaschine 2 oder 3) 1.050 insgesamt

Zusammengerechnet: 1.310 Processing units, 1.100 Low density structures und 1.050 Raketentreibstoff. Das ist die eigentliche Abschlussprüfung — allein die Low density structures sind 22.000 Kupferplatten und 5.500 Plastik, und jeder Raketentreibstoff entspricht 110 Leichtöl, wenn man seinen Festbrennstoff mitzählt.

Was sich in 2.0 geändert hat:

  • Keine Rocket control units mehr. Sie wurden entfernt; Rezepte, die sie nutzten, verwenden jetzt Processing units.
  • Ein Cargo landing pad ist Pflicht — irgendwo auf der Karte, bevor eine Rakete starten kann. Pro Oberfläche passt nur einer.
  • Zum Sieg ist eine Nutzlast nötig. Im Hauptspiel sind gültige Nutzlasten ein Satellit (1.000 Weltraum-Wissenschaftspakete) oder ein roher Fisch (eine Errungenschaft, aber ein verschwendeter Start).
  • Weltraumwissenschaft landet auf dem Cargo landing pad; ist er voll, fallen die Pakete auf den Boden und werden zum Abbau markiert. Alle unendlichen Technologien nutzen Weltraumwissenschaft.
  • Das Silo arbeitet weiter. Während eines Starts baut es die Teile der nächsten Rakete, und „Automatisch in den Orbit schicken“ startet, sobald eine Nutzlast geladen ist. Die Teile bleiben im Silo und gehen verloren, wenn du es abbaust.

Unterschiede in Space Age: Ein Raketenteil kostet 1 Processing unit, 1 Low density structure und 1 Raketentreibstoff, und eine Rakete braucht nur 50 Teile. Die Forschung Raketensilo braucht nur Rot, Grün und Blau. Es gibt keinen Satelliten; Weltraumwissenschaft wird auf Weltraumplattformen hergestellt.

Häufige Fehler

  • Die Farben als strikte Abfolge behandeln. Militärwissenschaft ist optional, und Lila und Gelb laufen parallel. Eine alte Liste „Rot, Grün, Grau, Blau, Gelb, Lila“ verschwendet Zeit mit grauer Wissenschaft, die du vielleicht noch nicht brauchst.
  • Ohne Cracken auf fortgeschrittene Ölverarbeitung umstellen. Schweröl läuft voll und stoppt jede Raffinerie.
  • Zu wenige elektronische Schaltkreise bauen. Advanced circuits, Processing units, Module und Beacons verbrauchen sie alle.
  • Eisenbahn und die Modul-Forschungen zu spät angehen. Lila braucht Eisenbahn und Produktivitätsmodul; das Silo braucht Geschwindigkeitsmodul 3 und Produktivitätsmodul 3.
  • Kupfer unterschätzen. Ein Bus, der für Rot, Grün und Blau ausgelegt ist, wird knapp, sobald gelbe Wissenschaft und Low density structures anlaufen.
  • Den Cargo landing pad vergessen oder ein halb gefülltes Silo abbauen und seine Teile verlieren.

Verwandte Guides

★Ehrliche Einschätzung: Der Weg steht fest, das Tempo bestimmst du

Der Fortschritt in Factorio ist linearer, als er aussieht. Jede Phase verlangt dasselbe — das nächste Wissenschaftspaket automatisieren —, und der Technologiebaum sagt dir genau, was dieses Paket braucht. Die Schwierigkeit liegt nicht darin, zu wissen, was zu tun ist, sondern in der Größe. Rot, Grün und Blau passen in eine bescheidene Fabrik. Lila, Gelb und dann 1.100 Low density structures für einen einzigen Start nicht, und genau dort stecken die meisten ersten Durchläufe stundenlang fest.

Die Änderungen von 2.0 machen das Ende sauberer: Die Rakete besteht aus drei Produkten statt vier, und die Wissenschaft des Satelliten hat mit dem Cargo landing pad ein richtiges Ziel. Nicht geändert hat sich das Öl. Es bremst immer noch die meisten Spieler aus, und der Stillstand bei der fortgeschrittenen Ölverarbeitung erwischt immer noch fast jeden einmal. Baue zuerst das Cracken, behandle Militärwissenschaft als Verteidigungsentscheidung statt als Schritt, und der Rest des Weges ist eine Frage davon, genug zu bauen.

FAQ

FAQ

Rot (Automatisierung), Grün (Logistik), dann Blau (Chemie) nach der Ölverarbeitung. Lila (Produktion) und Gelb (Utility) brauchen beide nur Rot, Grün und Blau, ihre Reihenfolge ist also deine Wahl. Militärwissenschaft (grau) braucht nur Rot und Grün und kann danach jederzeit hergestellt werden; das Raketensilo braucht sie nicht. Weiße Wissenschaft (Weltraum) kommt aus dem Start eines Satelliten.
Nein. Die Forschung Raketensilo braucht Wissenschaftspakete für Automatisierung, Logistik, Chemie, Produktion und Utility, und keine ihrer Voraussetzungen braucht Militärwissenschaft. Militärwissenschaft schaltet stärkere Verteidigung frei, etwa Lasertürme, Flammenwerfertürme und weitere Waffen-Upgrades, die wichtig werden, wenn die Beißerangriffe ernst werden.
Fortgeschrittene Ölverarbeitung braucht blaue Wissenschaft, du beginnst also mit der einfachen Ölverarbeitung. Die einfache liefert nur Petroleumgas, was Plastik und Schwefel für blaue Wissenschaft abdeckt. Stell um, wenn du Schmiermittel (Electric engine units für Roboter und gelbe Wissenschaft, blaue Bänder) oder Raketentreibstoff brauchst, und baue gleichzeitig das Cracken, damit sich Schweröl und Leichtöl nicht stauen.
Erforsche Raketensilo (1.000 Einheiten aus Rot, Grün, Blau, Lila und Gelb), baue das Silo und einen Cargo landing pad und beliefere das Silo mit 100 Raketenteilen. Jedes Raketenteil im Hauptspiel besteht aus 10 Processing units, 10 Low density structures und 10 Raketentreibstoff. Lade einen Satelliten als Nutzlast; ohne Nutzlast gewinnt der Start das Spiel nicht.
Im Hauptspiel gewinnt eine Rakete mit Satellit das Spiel und liefert 1.000 Weltraum-Wissenschaftspakete an deinen Cargo landing pad. Weltraumwissenschaft wird von allen unendlichen Technologien verwendet. In Space Age gibt es den Satelliten nicht, Raketenteile sind viel billiger, und Raketen bringen stattdessen Fracht zu Weltraumplattformen.
Eisenbahn ist eine Rot-Grün-Forschung (75 Einheiten) und Voraussetzung für Produktionswissenschaft, du erforschst sie also ohnehin vor lila Wissenschaft. Fang mit Zügen an, wenn deine Erzfelder weit vom Schmelzen entfernt sind oder der Bus mehrere blaue Bänder einer Platte bräuchte. Viele erreichen die erste Rakete mit einem Bus, der per Zug beliefert wird.

Unsere Redaktionspolitik sind ehrliche Rezensionen. Wir trennen Fakten von Meinung und untermauern jede Wertung mit Begründung. Redaktionspolitik ansehen

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