在《異星工廠》裡,防禦不是一個獨立的遊戲模式,而是經營工廠的一項成本。蟲子來襲是因為牠們的蟲巢吸收了你的污染,而隨著隱藏的進化因子不斷上升,牠們會越來越強。只要知道目前的進化程度會帶來哪些敵人,你就能蓋出剛好擋住牠們的防禦,不多也不少。
本指南針對 《異星工廠》2.0(本體)的 Nauvis,使用預設地圖設定。所有數值都是普通品質建築的數據,取自官方 Factorio Wiki。太空時代(Space Age)有差異的地方會另外註明。
依進化階段布置防禦
在主控台輸入 /evolution 查看目前的進化(它不是腳本指令,所以不會停用成就)。然後依你所處的階段以及下一個階段來蓋防禦。
| 進化 / 威脅 | 建議防禦 | 彈藥與升級 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 0 到 0.2:小型蟲子(15 HP,無抗性)、小型蠕蟲(射程 25) | 在污染飄得到的蟲巢方向放幾座機槍砲塔;圍牆可有可無 | 標準彈匣(5 點傷害);Physical projectile damage 1 | 小型蠕蟲的射程超過機槍砲塔(25 對 18)。不要在蠕蟲射程內蓋砲塔線。 |
| 0.2 到 0.5:中型蟲子(75 HP,物理 4 點 / 10%),0.25 起出現小型噴吐者,0.4 起出現中型噴吐者 | 在機槍砲塔列前方蓋石牆;用傳送帶供彈;出口處設閘門 | 穿甲彈匣(8 點傷害,軍工學 2);繼續研究 Physical projectile damage 和 Weapon shooting speed | 4 點固定物理抗性會吃掉標準彈匣 5 點傷害的大部分。噴吐者(射程 13 到 16)的射程比不過機槍砲塔。 |
| 0.5 到 0.9:大型蟲子(375 HP,物理 8 點 / 10%)、大型噴吐者,新蟲巢出現大型蠕蟲(射程 38) | 兩層牆或在砲塔前留出空隙;加入雷射砲塔和火焰砲塔;用機器人修理 | 雷射砲塔研究及其傷害和射速升級;火焰砲塔使用輕油 | 大型蟲子能打到兩格外,隔著一層牆也能攻擊。雷射和火焰無視蟲子的抗性。 |
| 0.9 以上:behemoth 蟲子(3,000 HP,物理和爆炸各 12 點 / 10%)、behemoth 噴吐者、behemoth 蠕蟲(射程 48) | 雷射、火焰和機槍砲塔混合的密集防線;用火砲把蟲巢擋在防線之外 | 貧鈾彈匣(24 點傷害);繼續推進傷害研究 | 標準彈匣在這裡幾乎無用。behemoth 蠕蟲有 80% 的雷射抗性,所以蠕蟲交給火砲處理。 |
這些門檻是各類敵人開始出現的時間點。在進化 0.5 時,生成的大多仍是較小的單位,組成會逐漸偏向更大的單位。你有時間升級,但時間並非無限。
污染如何引來襲擊
蟲巢會自由地生成蟲子和噴吐者,但這些單位只有在你的污染雲飄到蟲巢時才會攻擊你的工廠。蟲巢吸收所在區塊的污染,並用它把單位派往下一支襲擊隊伍。每隔 1 到 10 分鐘(隨機),集結好的隊伍就會發動襲擊。襲擊者接近砲塔等軍事建築時,會優先攻擊它們。
派出每個單位所需的污染隨體型增大:
| 單位 | 加入襲擊所需污染 |
|---|---|
| 小型蟲子 / 小型噴吐者 | 4 |
| 中型噴吐者 | 12 |
| 中型蟲子 | 20 |
| 大型噴吐者 | 30 |
| 大型蟲子 | 80 |
| behemoth 噴吐者 | 200 |
| behemoth 蟲子 | 400 |
所以隨著進化上升,同樣的污染換來的襲擊者更少,但要強悍得多。污染雲的大小決定有多少蟲巢派出襲擊;進化決定牠們派出什麼。
污染從哪裡來
| 建築 | 滿載時每分鐘污染 |
|---|---|
| 鍋爐 | 30 |
| 熱能採礦機 | 12 |
| 電力採礦機 | 10 |
| 抽油機 | 10 |
| 煉油廠 | 6 |
| 鋼爐 | 4 |
| 組裝機1型 / 化工廠 | 4 |
| 組裝機2型 | 3 |
| 組裝機3型 | 2 |
| 石爐 | 2 |
| 電爐 | 1 |
一座建築的污染等於基礎污染 × 污染倍率 × 能耗倍率。這代表節能模組會降低污染(因為它們降低能耗),而產能模組這類標明會增加污染的模組則會提高污染。太陽能板不產生污染,所以替換鍋爐是單項最大的減量。樹木和地面地塊會吸收污染;2.0 大幅提高了預設地塊的吸收量,其中水的單格吸收量最高。
進化的真實機制
進化是一個從 0 到 1 的全域數值。預設設定下,有三樣東西會累加到一個總值上:
| 來源 | 累加到總值 | 換算 |
|---|---|---|
| 時間 | 每秒 0.000004 | 約等於每分鐘 267 單位污染 |
| 你的機器產生的污染 | 每單位 0.0000009 | 每分鐘 1,000 污染每小時增加 0.054 |
| 被摧毀的蟲巢 | 每個 0.002 | 約 2,200 單位污染或 500 秒時間 |
總值再用 進化 = 總值 ÷ (1 + 總值) 壓縮成進化。進化 0.2 需要總值 0.25,進化 0.5 需要 1,進化 0.9 需要 9。換句話說,同樣的增量在進化越高時作用越小:摧毀一個蟲巢在開局時讓進化上升 0.002,但在進化 0.5 時只上升 0.0005。
用這些預設值算一算,就能看出真正推動進化的是什麼:
| 情境(固定速率) | 達到 0.2(中型蟲子) | 達到 0.5(大型蟲子) |
|---|---|---|
| 只有時間,沒有污染 | 約 17 小時 | 約 69 小時 |
| 每分鐘 1,000 污染 | 約 3.7 小時 | 約 15 小時 |
| 每分鐘 5,000 污染 | 約 53 分鐘 | 約 3.5 小時 |
真實的工廠會不斷擴大,所以這些不是預測,但結論是成立的:單靠時間很慢;通常推動進化的是污染,而被摧毀的蟲巢會額外加上一塊固定且可以避免的量。進化計算的是產生的污染,而不是擴散的污染,所以樹木和水不會減緩進化。它們只會縮小污染雲,也就是讓發動襲擊的蟲巢變少。
舊攻略常說時間因子是「每 tick」。預設設定下它是每秒 0.000004;如果以每 tick 計算,就會快六十倍。如果你算出的數字和 /evolution 顯示的對不上,通常就是這個原因。
敵人類型與抗性
《異星工廠》的抗性是先從每次攻擊中扣掉一個固定值,再扣掉一個百分比。這就是為什麼弱子彈面對大型敵人時效果會急遽下降。
| 敵人 | 生命值 | 抗性 | 代表什麼 |
|---|---|---|---|
| 小型 / 中型蟲子 | 15 / 75 | 中型:物理 4 / 10%,爆炸 0 / 10% | 中型蟲子已經能吃掉標準彈匣的大部分傷害 |
| 大型蟲子 | 375 | 物理 8 / 10%,爆炸 0 / 10% | 能隔著一層牆攻擊 |
| behemoth 蟲子 | 3,000 | 物理 12 / 10%,爆炸 12 / 10% | 沒有雷射和火焰抗性:雷射和火焰砲塔依然有效 |
| 噴吐者(小型到 behemoth) | 10 / 50 / 200 / 1,500 | 僅爆炸(0 / 10% 到 0 / 30%) | 射程 13 到 16,始終短於機槍砲塔的 18 |
| 蠕蟲(小型到 behemoth) | 200 / 500 / 1,500 / 3,000 | 中型以上抗火焰(50% 到 70%)和雷射(20% 到 80%) | 射程 25 / 30 / 38 / 48。固定不動,射程超過機槍和雷射砲塔 |
噴吐者的酸液池會傷害單位並使其減速,但已放置的建築和地塊不受酸液池影響。牠們的彈體仍會直接命中建築,而且會越過圍牆。
機槍砲塔與彈藥升級
機槍砲塔是所有前期防禦的基礎:400 HP,射程 18,每秒十發,不需要電。造價為 10 塊銅板、10 個鐵齒輪和 20 塊鐵板,「機槍砲塔」研究只需 10 個紅瓶。
| 彈藥 | 傷害 | 解鎖 | 何時更換 |
|---|---|---|---|
| 標準彈匣(Firearm magazine) | 5 物理 | 開局即可(4 塊鐵板) | 中型蟲子出現時(約 0.2) |
| 穿甲彈匣(Piercing rounds magazine) | 8 物理 | 軍工學 2(紅瓶和綠瓶) | 大型蟲子出現(0.5)且鈾已到手時 |
| 貧鈾彈匣(Uranium rounds magazine) | 24 物理 | Uranium ammo(需要黃瓶和鈾處理) | 機槍砲塔的最終彈藥 |
彈藥傷害隨 Physical projectile damage 研究提升,射速隨 Weapon shooting speed 提升。研究和彈匣同樣重要:一項升級會同時作用於所有砲塔,而多放砲塔只在你放的地方有用。
機械臂最多能替一座機槍砲塔裝入 10 個彈匣。在砲塔列後方鋪一條彈匣傳送帶,每座砲塔配一個機械臂;機械臂也可以把彈藥從一座砲塔傳給下一座。依賴你手動補彈的防線,在你第一次離開時就會失守。
太空時代:在太空時代中,Physical projectile damage 的第 6 級和無限級對子彈和機槍砲塔的效果減半。
圍牆與砲塔配置
石牆有 350 HP,造價 5 塊石磚。它對酸液(0 / 80%)、火焰(0 / 100%)和雷射(0 / 70%)的抗性很高,但對物理傷害的抗性很低(3 / 20%),而蟲子造成的正是物理傷害。圍牆是替砲塔爭取時間的減速帶,不是裝甲。
Wiki 確認的圍牆特性,以及如何利用:
- 圍牆擋得住近戰單位,擋不住彈體。噴吐者的酸液和蠕蟲的彈體會越過圍牆。圍牆只能保護砲塔免受蟲子攻擊。
- 大型和 behemoth 蟲子能打到兩格外。只有一層牆、砲塔緊貼在後面,牠們就能打到砲塔。要嘛蓋兩層牆,要嘛在牆和砲塔之間留出空隙。
- 蟲子會攻擊擋住牠們通往目標的圍牆。已經在攻擊砲塔的單位可能會硬衝過去。把長牆斷開的空隙,有時比一整道讓牠們按部就班啃穿的牆更有效。
- 閘門的生命值和抗性與圍牆相同,在未連接電路網路時會自動對敵人關閉,所以設置出口不會削弱防禦。閘門研究在軍工學 2 之後。
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1
1. 找出襲擊來自哪裡
打開地圖,開啟污染視圖,看看污染雲碰到了哪些蟲巢。先防守那幾側。在前期把整個外圍都圍起來是在浪費石頭。
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2
2. 布置砲塔列
把機槍砲塔排成一列面向襲擊方向,間距要讓射程互相重疊。砲塔列要保持在蠕蟲射程之外(小型蠕蟲為 25 格)。
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3
3. 供應彈藥
在砲塔列後方鋪一條彈匣傳送帶,每座砲塔配一個機械臂;短防線也可以從一個裝滿彈藥的箱子出發,用機械臂把砲塔串起來。
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4
4. 在前方蓋牆
在砲塔前方幾格處蓋一道牆,需要通行的地方放閘門。大型蟲子快來時把牆加成兩層。
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5
5. 自動修理
帶著修理包的建設機器人會自動修理 roboport 建設範圍(110×110 格)內受損的建築。存放在 roboport 裡的修理包可供它的機器人使用。
雷射砲塔與火焰砲塔
兩者都需要軍事科技包(灰瓶)(雷射砲塔還需要藍瓶),而且都能補上機槍砲塔欠缺的東西。
| 砲塔 | 射程 | 供給 | 優點 | 缺點 |
|---|---|---|---|---|
| 機槍砲塔 | 18 | 彈匣 | 不需要電;便宜;在哪都能用 | 彈藥物流;物理傷害正好撞上蟲子最高的抗性 |
| 雷射砲塔 | 24 | 每發 800 kJ,最高 1.2 MW;待機 24 kW | 不需要彈藥;蟲子沒有雷射抗性 | 電力尖峰;蠕蟲的雷射抗性很強 |
| 火焰砲塔 | 6 到 30,120° 扇形 | 用管道供應原油、重油或輕油 | 範圍火焰傷害;蟲子沒有火焰抗性 | 有最小射程;火流較慢可能打空;蠕蟲抗火焰 |
雷射砲塔。1,000 HP,20 點雷射傷害,每秒 1.5 發。問題在於電力:20 座雷射砲塔同時開火最高耗電 24 MW。如果這讓你的工廠電力不足,砲塔就會在你最需要的時候射得更慢。在防禦電網上放置蓄電池可以吸收這些尖峰。傷害由本體中的 Energy weapons damage 研究提升(太空時代中叫 Laser weapons damage),另外還有 Laser shooting speed。
火焰砲塔。1,400 HP,造價 5 個內燃機(engine unit)、15 個鐵齒輪、10 根管道和 30 塊鋼材。輕油造成 110% 傷害,重油 105%,原油 100%,所以直接從抽油機線路引原油就可以,輕油只是小小的加成。地面上的火會持續燃燒,被點燃的敵人會持續受到傷害,這讓火焰砲塔對付密集的襲擊隊伍極為出色。圍牆有 100% 的火焰抗性,所以牆前的火焰不會傷到牆。火焰砲塔研究只需要紅瓶、綠瓶和灰瓶。
清除蟲巢:時機與方法
每摧毀一個蟲巢,進化總值就增加 0.002。清一個巢代價很小,清五十個就很貴了。有理由時再清:
- 你的污染飄得到牠們。清掉牠們就從源頭上終止了這些襲擊。
- 牠們占著你需要的資源或空間。
- 牠們就在你下一步要擴張的地方。
污染雲之外的蟲巢不要管。在污染飄到之前牠們不會攻擊,但牠們會擴張:每隔一段時間,附近蟲巢會派出 5 到 20 個單位,走到一個無主的區塊建立新蟲巢或蠕蟲。新基地只有在進化高於 0.3 時才會出現中型蠕蟲,高於 0.5 時出現大型蠕蟲,高於 0.9 時出現 behemoth 蠕蟲,所以你附近的新蟲巢會隨著時間變得越來越危險。
蟲巢初始有 350 HP,在進化滿值時增至 3,500,每秒恢復 1.2 HP。清巢的兩條實用規則:
- 先處理蠕蟲。蠕蟲固定不動,射程超過機槍砲塔(18)和雷射砲塔(24)。放在蠕蟲射程內的砲塔會挨打,所以要嘛接受損失再修理,要嘛帶足火力快速解決蠕蟲。
- 趁早清,趕在蟲巢變強之前。低進化時的蟲巢只是 350 HP 的巢和小型蠕蟲;同一片區域到後期會有更大的單位和蠕蟲。
火砲
火砲能一勞永逸地解決蟲巢問題,但有代價。火砲砲塔(Artillery turret)有 2,000 HP,每秒發射 0.3 發砲彈。自動模式下它會瞄準 224 格內的敵方建築(最小射程 32),也就是只打蟲巢和蠕蟲,不打移動的單位。手動瞄準可達 560 格。無限研究每級增加基礎射程的 30%。
造價為 20 個高級電路板、60 塊混凝土、40 個鐵齒輪和 60 塊鋼材,本體的火砲研究需要紅瓶、綠瓶、灰瓶、藍瓶和黃瓶。火砲車廂(Artillery wagon)可裝 100 發砲彈(砲塔可裝 15 發),能把同樣的火力帶到鐵路能到達的任何地方。
代價是進化:火砲會自動摧毀蟲巢,而每個蟲巢都會加 0.002。沿外圍布置一串火砲砲塔能把蟲巢擋在遠處,但也會在短時間內消滅大量蟲巢。當牆邊的蟲巢比牠們帶來的進化代價更麻煩時,再使用它。
太空時代:火砲在科技樹中被往後移(需要 Vulcanus 的 metallurgic science pack)。其他星球有各自的敵人(Vulcanus 的 demolisher、Gleba 的 pentapod)和新砲塔:tesla turret(射程 30)、rocket turret(射程 36,需要 Gleba 的 agricultural science pack)以及 railgun turret(射程 40,72° 扇形,需要 cryogenic science pack)。Nauvis 的蟲子依本指南所述運作。
和平或低敵人壓力的地圖設定
以上這些都不是必須的。建立地圖時,你可以調整遊戲對防禦的要求:
- 和平模式:敵人不會主動挑起戰鬥,只在玩家或建築向牠們開火時才反擊。之後大多會恢復和平,也不會擴張。
- 無敵人:沒有敵方單位發動攻擊。
- 敵方基地(頻率和大小):基地更少、更小,污染雲範圍內的蟲巢就更少。
- 起始區域:更大的起始區域會把最初的蟲巢推得更遠。
- 進化:時間、摧毀和污染三個因子可分別設定。
- 擴張:可以關閉,也可以調整最大距離、隊伍規模和冷卻時間。Rail World 預設會關閉擴張;Death World 預設會讓基地頻率和大小加倍,把起始區域縮小到 75%,並提高進化因子。
和平模式和無敵人會停用部分成就。如果你想要物流玩法而不想要壓力,它們都是正當的選擇;這會讓遊戲改變多少,評測中有談到。
常見錯誤
- 為了好玩去清蟲巢。每個蟲巢都會增加進化。只清攻擊你或擋住你的。
- 一直用標準彈匣。面對中型蟲子,在不算研究加成時 5 點傷害中有 4 點被固定抗性吃掉。盡早拿下軍工學 2。
- 只有一層牆,砲塔緊貼在後面。在 0.5 大型蟲子出現之前沒問題;之後牠們會隔著牆打到砲塔。
- 在蠕蟲射程內蓋砲塔線。小型蠕蟲射程 25 格;機槍砲塔只有 18 格。
- 在電力沒有餘裕的工廠裡用雷射砲塔。大規模襲擊會變成電力不足,讓雷射變弱。
- 指望樹木減緩進化。吸收能縮小污染雲、減少發動襲擊的蟲巢,但進化計算的是產生的污染。
- 第一天就到處放火砲。它是後期的正確工具,但它摧毀的蟲巢會讓進化迅速上升。
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★真心話:防禦是一筆可以自己定額的稅
蟲子是《異星工廠》裡玩家爭論最多的部分,而爭論通常源於誤解。牠們並不隨機。牠們攻擊污染飄去的地方,變強也主要是因為你的工廠在污染,所以防禦直接取決於你怎麼建造。看清這一點後,遊戲給了你清楚的槓桿:更乾淨的電力、節能模組、只在污染雲覆蓋的地方放砲塔,以及先研究再加砲塔。
老實說,缺點在於防禦需要持續維護。彈藥帶、修牆和電力尖峰都會把注意力從工廠上拉走,而在高進化時,一道薄弱的防線可能讓你花一整晚重建。如果這聽起來像是苦差事,地圖設定的存在是有原因的,調低敵人並不算作弊。如果你保留敵人,就依下一個進化階段而不是目前的階段來蓋防禦,牠們就會一直是一筆可控的稅,而不會變成一場危機。