Defesa em Factorio não é um modo de jogo à parte; é um custo de manter uma fábrica. Os biters atacam porque seus ninhos absorvem a sua poluição, e ficam mais fortes conforme sobe o fator de evolução, um valor oculto. Se você sabe quais inimigos o nível atual de evolução traz, pode construir a defesa que os detém, e nada além disso.
Este guia é para o Factorio 2.0 (jogo base) em Nauvis, com as configurações de mapa padrão. Todos os números são de construções de qualidade normal e vêm da Wiki oficial de Factorio. As diferenças do Space Age aparecem onde importam. Itens e pesquisas cujo nome oficial em português não pudemos confirmar ficam em inglês.
Defesa por estágio de evolução
Veja a sua evolução atual no console com /evolution (não é um comando de script, então as conquistas continuam ativas). Depois construa para o estágio em que você está e para o próximo.
| Evolução / ameaça | Defesa recomendada | Munição e melhorias | Observações |
|---|---|---|---|
| 0 a 0,2: biters pequenos (15 HP, sem resistências), vermes pequenos (alcance 25) | Algumas torres balísticas voltadas para os ninhos que sua poluição alcança; muros opcionais | Cartucho padrão (5 de dano); Physical projectile damage 1 | Vermes pequenos têm alcance maior que torres balísticas (25 contra 18). Não monte linhas de torres dentro do alcance deles. |
| 0,2 a 0,5: biters médios (75 HP, físico 4 fixo / 10%), spitters pequenos a partir de 0,25, spitters médios a partir de 0,4 | Muros de pedra na frente das fileiras de torres balísticas; munição por esteira; portões nas saídas | Piercing rounds (8 de dano, Military 2); mais Physical projectile damage e Weapon shooting speed | A resistência física fixa de 4 absorve a maior parte dos 5 de dano do cartucho padrão. Spitters (alcance 13 a 16) não superam o alcance das torres balísticas. |
| 0,5 a 0,9: biters grandes (375 HP, físico 8 fixo / 10%), spitters grandes, vermes grandes (alcance 38) em bases novas | Duas camadas de muro ou um vão antes das torres; adicione torres laser e lança-chamas; reparo por robôs | Pesquisa Laser turret e suas melhorias de dano e cadência; lança-chamas com óleo leve | Biters grandes acertam a dois tiles, através de um muro simples. Laser e fogo ignoram as resistências dos biters. |
| 0,9 em diante: biters behemoth (3.000 HP, físico e explosão 12 fixo / 10%), spitters behemoth, vermes behemoth (alcance 48) | Linhas densas misturando lasers, lança-chamas e torres balísticas; artilharia para manter os ninhos longe do perímetro | Uranium rounds (24 de dano); continue avançando a pesquisa de dano | O cartucho padrão é quase inútil aqui. Vermes behemoth resistem 80% a laser, então a artilharia cuida dos vermes. |
Os limites são onde cada inimigo começa a aparecer. Com 0,5 de evolução, a maior parte das unidades ainda é menor, e a mistura muda aos poucos para as maiores. Há tempo para melhorar a defesa, mas não tempo ilimitado.
Como a poluição dispara os ataques
Os ninhos geram biters e spitters livremente, mas essas unidades só atacam sua fábrica quando sua nuvem de poluição alcança o ninho. Um ninho absorve a poluição do seu chunk e a gasta para mandar unidades ao próximo grupo de ataque. A cada 1 a 10 minutos (aleatório), o grupo reunido lança o ataque. Quando os atacantes chegam perto de uma estrutura militar, como uma torre, eles a priorizam.
A poluição necessária para enviar cada unidade cresce com o tamanho dela:
| Unidade | Poluição para entrar num ataque |
|---|---|
| Biter pequeno / spitter pequeno | 4 |
| Spitter médio | 12 |
| Biter médio | 20 |
| Spitter grande | 30 |
| Biter grande | 80 |
| Spitter behemoth | 200 |
| Biter behemoth | 400 |
Ou seja, conforme a evolução sobe, a mesma poluição compra atacantes em menor número, mas muito mais resistentes. O tamanho da sua nuvem decide quantos ninhos enviam ataques; a evolução decide o que eles enviam.
De onde vem a poluição
| Construção | Poluição por minuto em carga total |
|---|---|
| Caldeira | 30 |
| Mineradora a combustão | 12 |
| Mineradora elétrica | 10 |
| Pumpjack | 10 |
| Refinaria de petróleo | 6 |
| Fornalha de aço | 4 |
| Máquina de montagem 1 / planta química | 4 |
| Máquina de montagem 2 | 3 |
| Máquina de montagem 3 | 2 |
| Fornalha de pedra | 2 |
| Fornalha elétrica | 1 |
A poluição de uma construção é a poluição base vezes o multiplicador de poluição vezes o multiplicador de consumo de energia. Por isso os módulos de eficiência cortam a poluição (reduzem o consumo de energia), enquanto módulos que listam aumento de poluição, como os de produtividade, a aumentam. Painéis solares não poluem, e é por isso que substituir as caldeiras é o maior corte isolado. Árvores e pisos do terreno absorvem poluição; a 2.0 aumentou muito a absorção padrão dos pisos, e a água é o que mais absorve por tile.
Como a evolução realmente funciona
A evolução é um valor global de 0 a 1. Nas configurações padrão, três coisas somam a um total acumulado:
| Fonte | Soma ao total | Equivalência |
|---|---|---|
| Tempo | 0,000004 por segundo | O mesmo que cerca de 267 de poluição por minuto |
| Poluição produzida pelas suas máquinas | 0,0000009 por unidade | 1.000 de poluição/min somam 0,054 por hora |
| Ninho destruído | 0,002 cada | Cerca de 2.200 de poluição ou 500 segundos de tempo |
O total é então comprimido em evolução com evolução = total ÷ (1 + total). Evolução 0,2 exige total 0,25, evolução 0,5 exige 1 e evolução 0,9 exige 9. Em outras palavras, o mesmo ganho vale menos quanto mais alto você está: um ninho destruído aumenta a evolução em 0,002 no início, mas só em 0,0005 com evolução 0,5.
Fazendo a conta com esses valores padrão, fica claro o que de fato move a evolução:
| Cenário (ritmo constante) | Chega a 0,2 (biters médios) | Chega a 0,5 (biters grandes) |
|---|---|---|
| Só o tempo, sem poluição | Cerca de 17 horas | Cerca de 69 horas |
| 1.000 de poluição por minuto | Cerca de 3,7 horas | Cerca de 15 horas |
| 5.000 de poluição por minuto | Cerca de 53 minutos | Cerca de 3,5 horas |
Fábricas reais crescem, então isso não é uma previsão, mas a lição vale: só o tempo é lento; é a poluição que normalmente empurra a evolução, e os ninhos destruídos somam uma parcela fixa e evitável. A evolução conta a poluição produzida, não a que se espalha, então árvores e água não desaceleram a evolução. Elas só encolhem a nuvem, o que significa menos ninhos atacando.
Guias antigos costumam dizer que o fator de tempo é "por tick". Nas configurações padrão ele é 0,000004 por segundo; por tick seria sessenta vezes mais rápido. Se as suas contas não batem com o que aparece em /evolution, esse costuma ser o motivo.
Tipos de inimigos e resistências
As resistências em Factorio são um valor fixo subtraído de cada acerto, seguido de uma porcentagem. É por isso que balas fracas perdem eficácia tão depressa contra inimigos grandes.
| Inimigo | Vida | Resistências | O que significa |
|---|---|---|---|
| Biter pequeno / médio | 15 / 75 | Médio: físico 4 / 10%, explosão 0 / 10% | O biter médio já absorve a maior parte do dano do cartucho padrão |
| Biter grande | 375 | Físico 8 / 10%, explosão 0 / 10% | Acerta através de um muro simples |
| Biter behemoth | 3.000 | Físico 12 / 10%, explosão 12 / 10% | Sem resistência a laser ou fogo: lasers e lança-chamas continuam eficazes |
| Spitters (pequeno a behemoth) | 10 / 50 / 200 / 1.500 | Só explosão (0 / 10% a 0 / 30%) | Alcance de 13 a 16, sempre menor que os 18 da torre balística |
| Vermes (pequeno a behemoth) | 200 / 500 / 1.500 / 3.000 | Do médio para cima resistem a fogo (50% a 70%) e laser (20% a 80%) | Alcance 25 / 30 / 38 / 48. Parados, mas superam o alcance das torres balísticas e laser |
As poças de ácido dos spitters causam dano às unidades e as deixam mais lentas, mas construções posicionadas e pisos não são afetados pelas poças. Os projéteis em si ainda acertam as construções diretamente e passam por cima dos muros.
Torres balísticas e progressão de munição
A torre balística é a base de toda defesa inicial: 400 HP, alcance 18, dez disparos por segundo, sem precisar de energia. Custa 10 chapas de cobre, 10 engrenagens de ferro e 20 chapas de ferro, e a pesquisa Torre balística custa só 10 de ciência vermelha.
| Munição | Dano | Liberação | Quando trocar |
|---|---|---|---|
| Cartucho padrão (Firearm magazine) | 5 físico | Disponível desde o início (4 chapas de ferro) | Quando aparecem os biters médios (cerca de 0,2) |
| Piercing rounds magazine | 8 físico | Military 2 (ciência vermelha e verde) | Quando aparecem os biters grandes (0,5) e há urânio disponível |
| Uranium rounds magazine | 24 físico | Uranium ammo (exige ciência de utilidade e processamento de urânio) | Munição final das torres balísticas |
O dano da munição cresce com a pesquisa Physical projectile damage, e a cadência com Weapon shooting speed. A pesquisa importa tanto quanto o cartucho: uma melhoria vale para todas as torres de uma vez, enquanto colocar mais torres só ajuda onde você as coloca.
Insersores conseguem carregar uma torre balística com até 10 cartuchos. Passe uma esteira de cartuchos atrás da fileira de torres e dê um insersor a cada torre; um insersor também pode passar munição de uma torre para a seguinte. Uma linha de defesa que depende de você reabastecê-la à mão vai cair na primeira vez em que você estiver longe.
Space Age: no Space Age, o nível 6 e os níveis infinitos de Physical projectile damage têm metade do efeito para balas e torres balísticas.
Muros e posicionamento das torres
O muro de pedra tem 350 HP e custa 5 tijolos de pedra. Suas resistências são altas contra ácido (0 / 80%), fogo (0 / 100%) e laser (0 / 70%), mas baixas contra dano físico (3 / 20%), que é o que os biters causam. Um muro é um quebra-molas que compra tempo para as torres, não uma armadura.
O que a wiki confirma sobre os muros, e como usar isso:
- Muros param unidades corpo a corpo, não projéteis. O ácido dos spitters e os projéteis dos vermes passam por cima dos muros. Os muros protegem as torres só dos biters.
- Biters grandes e behemoths alcançam dois tiles. Um muro simples com torres logo atrás deixa que eles acertem as torres. Use duas camadas de muro ou deixe um vão entre o muro e as torres.
- Biters atacam muros que bloqueiam o caminho até um alvo. Unidades que já estão atacando uma torre podem forçar caminho até ela. Vãos que quebram um muro longo podem funcionar melhor que uma linha contínua que eles roem metodicamente.
- Portões têm a mesma vida e as mesmas resistências dos muros e se fecham automaticamente para inimigos quando não estão ligados à rede de circuitos, então uma saída não custa defesa. A pesquisa Gate vem depois de Military 2.
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1
1. Descubra de onde vêm os ataques
Abra o mapa, ative a visão de poluição e veja quais ninhos a nuvem toca. Defenda esses lados primeiro. Murar o perímetro inteiro no início do jogo é desperdício de pedra.
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2. Posicione a fileira de torres
Coloque torres balísticas em linha voltadas para os ataques, perto o bastante para que os alcances se sobreponham. Mantenha a fileira fora do alcance dos vermes (25 tiles para vermes pequenos).
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3
3. Abasteça a munição
Passe uma esteira de cartuchos atrás da fileira com um insersor por torre, ou, numa linha curta, encadeie as torres com insersores a partir de um único baú carregado.
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4
4. Coloque muros na frente
Uma linha de muro alguns tiles à frente das torres, com um portão onde você precisa passar. Dobre a camada quando os biters grandes estiverem a caminho.
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5
5. Automatize o reparo
Robôs de construção com kits de reparo consertam automaticamente as construções danificadas na área de construção de um roboporto (110×110 tiles). Kits de reparo guardados num roboporto ficam disponíveis para os robôs dele.
Torres laser e lança-chamas
As duas exigem ciência militar (a torre laser também exige ciência química), e as duas trazem algo que a torre balística não tem.
| Torre | Alcance | Abastecimento | Ponto forte | Ponto fraco |
|---|---|---|---|---|
| Torre balística | 18 | Cartuchos | Sem energia; barata; funciona em qualquer lugar | Logística de munição; o dano físico bate nas maiores resistências dos biters |
| Torre laser | 24 | 800 kJ por disparo, até 1,2 MW; 24 kW em espera | Sem munição; biters não têm resistência a laser | Picos de energia; vermes resistem muito a laser |
| Torre lança-chamas | 6 a 30, arco de 120° | Petróleo bruto, óleo pesado ou óleo leve por cano | Dano de fogo em área; biters não têm resistência a fogo | Alcance mínimo; o jato lento pode errar; vermes resistem a fogo |
Torres laser. 1.000 HP, 20 de dano laser, 1,5 disparo por segundo. O problema é a energia: 20 torres laser atirando ao mesmo tempo puxam até 24 MW. Se isso derruba a energia da fábrica, as torres atiram mais devagar justamente quando você precisa delas. Acumuladores colocados na rede da defesa cobrem os picos. O dano melhora com Energy weapons damage no jogo base (a versão do Space Age se chama Laser weapons damage) e com Laser shooting speed.
Torres lança-chamas. 1.400 HP, custam 5 motores, 15 engrenagens de ferro, 10 canos e 30 chapas de aço. O óleo leve causa 110% de dano, o óleo pesado 105% e o petróleo bruto 100%, então levar petróleo bruto direto de uma linha de pumpjacks funciona bem, e o óleo leve é um pequeno bônus. O fogo no chão continua queimando e os inimigos incendiados sofrem dano contínuo, o que torna as lança-chamas excelentes contra grupos de ataque aglomerados. Os muros têm 100% de resistência a fogo, então as chamas na frente de um muro não o danificam. A pesquisa Flamethrower exige só ciência vermelha, verde e militar.
Limpar ninhos: quando e como
Cada ninho destruído soma 0,002 ao total de evolução. É pouco para um ninho e caro para cinquenta. Limpe ninhos quando houver motivo:
- Sua poluição os alcança. Removê-los corta esses ataques na origem.
- Eles estão sobre recursos ou espaço de que você precisa.
- Eles estão onde você quer se expandir em seguida.
Deixe em paz os ninhos fora da sua nuvem. Eles não atacam até a poluição chegar, mas se expandem: de tempos em tempos, 5 a 20 unidades saem de ninhos próximos e caminham até um chunk desocupado para construir um ninho ou verme novo. Bases novas só ganham vermes médios acima de 0,3 de evolução, vermes grandes acima de 0,5 e vermes behemoth acima de 0,9, então os ninhos novos perto de você ficam mais perigosos com o tempo.
Os ninhos começam com 350 HP, chegam a 3.500 na evolução máxima e regeneram 1,2 HP por segundo. Duas regras práticas para limpá-los:
- Cuide dos vermes primeiro. Vermes ficam parados e superam o alcance tanto das torres balísticas (18) quanto das torres laser (24). Torres colocadas dentro do alcance de um verme vão ser atingidas, então aceite as perdas e repare, ou leve poder de fogo suficiente para acabar com os vermes depressa.
- Limpe cedo, antes de o ninho ficar mais resistente. Um ninho com evolução baixa é um ninho de 350 HP e vermes pequenos; a mesma área mais tarde terá unidades e vermes maiores.
Artilharia
A artilharia resolve o problema dos ninhos de vez, mas tem um preço. A torre de artilharia (Artillery turret) tem 2.000 HP e dispara 0,3 projétil por segundo. No modo automático, ela mira estruturas inimigas a até 224 tiles (alcance mínimo 32), ou seja, só ninhos e vermes, não unidades em movimento. A mira manual alcança 560 tiles. A pesquisa infinita soma 30% do alcance base por nível.
Ela custa 20 circuitos avançados, 60 de concreto, 40 engrenagens de ferro e 60 chapas de aço, e a pesquisa Artillery do jogo base exige ciência vermelha, verde, militar, química e de utilidade. O vagão de artilharia carrega 100 projéteis (a torre guarda 15) e leva o mesmo poder de fogo a qualquer lugar onde seus trilhos cheguem.
A troca é a evolução: a artilharia destrói ninhos automaticamente, e cada um soma 0,002. Uma fileira de torres de artilharia no perímetro mantém os ninhos longe, mas também elimina muitos ninhos em pouco tempo. Use-a quando os ninhos perto dos seus muros forem um problema maior que a evolução que custam.
Space Age: a artilharia fica mais adiante na árvore tecnológica (exige ciência metalúrgica de Vulcanus). Os outros planetas trazem inimigos próprios (os demolishers em Vulcanus, os pentapods em Gleba) e torres novas: a tesla turret (alcance 30), a rocket turret (alcance 36, exige ciência agrícola de Gleba) e a railgun turret (alcance 40, arco de 72°, exige ciência criogênica). Os biters de Nauvis funcionam como descrito neste guia.
Configurações de mapa para jogar em paz ou com poucos inimigos
Tudo isso é opcional. Ao criar um mapa, você pode mudar quanta defesa o jogo vai exigir:
- Modo pacífico: os inimigos não começam brigas e só reagem quando o jogador ou uma estrutura atira neles. A maioria volta a ficar pacífica depois, e eles não se expandem.
- Sem inimigos: nenhuma unidade inimiga ataca.
- Bases inimigas (frequência e tamanho): bases menos numerosas e menores significam menos ninhos ao alcance da sua nuvem.
- Área inicial: uma área inicial maior empurra os primeiros ninhos para mais longe.
- Evolução: fatores separados de tempo, destruição e poluição.
- Expansão: pode ser desligada ou ajustada com distância máxima, tamanho dos grupos e intervalo. O preset Rail World desliga a expansão; o preset Death World dobra a frequência e o tamanho das bases, reduz a área inicial para 75% e aumenta os fatores de evolução.
O modo pacífico e o modo sem inimigos desativam algumas conquistas. Se você quer o jogo de logística sem a pressão, as duas são escolhas legítimas; a análise comenta o quanto isso muda o jogo.
Erros comuns
- Limpar ninhos por diversão. Cada ninho aumenta a evolução. Limpe o que ataca você ou o que atrapalha.
- Ficar no cartucho padrão. Contra biters médios, 4 dos 5 de dano vão para a resistência fixa antes dos bônus de pesquisa. Pegue Military 2 cedo.
- Um muro só, com as torres logo atrás. Funciona até os biters grandes chegarem, em 0,5; aí eles acertam as torres através dele.
- Montar linhas de torres dentro do alcance dos vermes. Vermes pequenos alcançam 25 tiles; torres balísticas, 18.
- Torres laser numa fábrica sem folga de energia. Um ataque grande vira uma queda de energia, o que deixa os lasers mais fracos.
- Contar com as árvores para desacelerar a evolução. A absorção encolhe a nuvem e o número de ninhos atacando, mas a evolução conta a poluição produzida.
- Artilharia por todo lado desde o primeiro dia. É a ferramenta certa no fim do jogo, mas os ninhos que ela destrói fazem a evolução subir rápido.
Guias relacionados
- Está começando? A poluição e as primeiras torres são apresentadas no guia para iniciantes.
- Quando as ciências militar, química e de utilidade entram em cena está no guia de progressão.
- Espaço para linhas de munição e petróleo fica mais fácil com um barramento principal.
- Se biters, modo pacífico ou sem inimigos combina com você: a análise de Factorio.
★Opinião sincera: a defesa é um imposto cuja alíquota você define
Os biters são a parte de Factorio que mais gera discussão entre os jogadores, e a discussão costuma nascer de um mal-entendido. Eles não são aleatórios. Atacam para onde vai a sua poluição e ficam mais fortes principalmente porque sua fábrica polui, então a defesa decorre diretamente de como você constrói. Quando você enxerga isso, o jogo oferece alavancas claras: energia mais limpa, módulos de eficiência, torres só onde a nuvem chega e pesquisa antes de mais torres.
A desvantagem honesta é que a defesa é manutenção. Esteiras de munição, reparo de muros e picos de energia tiram atenção da fábrica, e com evolução alta uma linha fraca pode custar uma noite inteira de reconstrução. Se isso parece uma chatice, as configurações de mapa existem por um motivo, e reduzir os inimigos não é trapaça. Se você os mantiver, construa para o próximo estágio de evolução, não para o atual, e eles continuam sendo um imposto administrável em vez de uma crise.