Factorio no tiene registro de misiones. En su lugar, el árbol tecnológico decide el orden: cada paquete de ciencia necesita los productos del nivel anterior, así que «¿qué construyo ahora?» casi siempre significa «¿qué necesita el siguiente paquete de ciencia?». Si ves la ruta como una cadena de paquetes, la mitad de la partida deja de parecer un mar abierto.
Esta guía está escrita para Factorio 2.0 (juego base). Las recetas, los costes de investigación y las estadísticas de las máquinas vienen de la wiki oficial de Factorio, para calidad normal. La primera hora, hasta automatizar la ciencia roja y la verde, está en la Guía para principiantes; esta guía sigue desde ahí hasta el cohete.
Space Age: la ruta hasta el silo de cohetes es la misma, pero el silo es más barato de investigar, el cohete es más barato de construir y el satélite se sustituye por plataformas espaciales. Las diferencias se indican donde importan.
La ruta de un vistazo
| Etapa | Investigación clave | Qué construir | Cuello de botella típico |
|---|---|---|---|
| Roja (automatización) | Automatización, Perforadora eléctrica, Logística, Paquete de ciencia logística | Energía de vapor, máquinas de engranajes y de paquetes rojos | Carbón para las calderas; pocos hornos |
| Verde (logística) | Procesamiento de acero, Motor, Fluid handling, Oil gathering, Ferrocarril | Líneas de insertadores, cintas y paquetes verdes; un bus principal pequeño | Circuitos electrónicos |
| Militar (gris), opcional | Military 2, Muro de piedra, Paquete de ciencia militar | Líneas de munición perforante, granadas y muros | Solo hace falta cuando los ataques superan a las torretas ametralladoras |
| Petróleo | Oil gathering, Procesamiento de petróleo (activador), Plásticos, Procesamiento de azufre | Pumpjacks, refinerías de petróleo, plantas químicas | Gas de petróleo; aprender a manejar fluidos |
| Azul (química) | Circuito avanzado (200 unidades), Procesamiento de azufre (150), Paquete de ciencia química (75) | Circuitos avanzados, unidades de motor, azufre | Plástico para los circuitos avanzados |
| Petróleo avanzado | Procesamiento avanzado de petróleo (roja, verde, azul) | Plantas químicas de craqueo, lubricante | Petróleo pesado o ligero que se acumula y para las refinerías |
| Morada (producción) | Ferrocarril, Módulo de productividad, Advanced material processing 2, Paquete de ciencia de producción (100) | Hornos eléctricos, módulos de productividad, raíles | Volumen de hierro y acero |
| Amarilla (utilidad) | Unidad de procesamiento (300), Estructura de baja densidad (300), Robótica (75), Paquete de ciencia de utilidad (100) | Unidades de procesamiento, armazones de robot volador, estructuras de baja densidad | Cobre, plástico y ácido sulfúrico |
| Cohete | Combustible para cohetes, Módulo de velocidad 3, Módulo de productividad 3, Hormigón, Energía solar, Acumuladores de energía eléctrica, Silo de cohetes | Silo de cohetes, plataforma de aterrizaje de carga, satélite | Unidades de procesamiento y combustible para cohetes |
Los números entre paréntesis son unidades de investigación; cada unidad gasta un paquete de cada color que pide la tecnología. Dos hechos dan forma a toda la ruta:
- La ciencia militar es una rama lateral. La investigación del silo de cohetes necesita, en palabras de la wiki, «todos los paquetes de ciencia excepto el militar». La ciencia gris es una decisión de defensa, no un paso.
- La morada y la amarilla van en paralelo. Ambas solo cuestan roja, verde y azul. Hazlas en el orden que quieras; la mayoría trabaja en las dos a la vez.
¿Cuánto trabajo es en total? La wiki suma la ciencia del juego base para el silo de cohetes y todas las tecnologías que llevan a él (cifras dadas para la versión 2.1, que según los desarrolladores no añade nuevos árboles de investigación): 5.960 rojos, 5.785 verdes, 3.350 azules, 1.600 morados y 1.000 amarillos. Casi un tercio de los azules y todos los amarillos se van en la propia investigación del silo.
Lo que cuesta cada paquete de ciencia
| Paquete | Receta | Tiempo | Resultado | Se desbloquea con |
|---|---|---|---|---|
| Automatización (rojo) | 1 placa de cobre + 1 engranaje de hierro | 5 s | 1 | Fabricar un laboratorio (activador) |
| Logística (verde) | 1 insertador + 1 cinta transportadora | 6 s | 1 | Paquete de ciencia logística (75 rojos) |
| Militar (gris) | 1 cargador de munición perforante (piercing rounds magazine) + 1 granada + 2 muros | 10 s | 2 | Paquete de ciencia militar (roja, verde) |
| Química (azul) | 3 circuitos avanzados + 2 unidades de motor + 1 azufre | 24 s | 2 | Paquete de ciencia química (75 roja + verde) |
| Producción (morado) | 1 horno eléctrico + 1 módulo de productividad + 30 raíles | 21 s | 3 | Paquete de ciencia de producción (100 roja + verde + azul) |
| Utilidad (amarillo) | 2 unidades de procesamiento + 1 armazón de robot volador + 3 estructuras de baja densidad | 21 s | 3 | Paquete de ciencia de utilidad (100 roja + verde + azul) |
| Espacial (blanco) | No se fabrica | — | 1.000 por satélite | Silo de cohetes |
El coste en placas por paquete y lo que supone en cintas está en la Guía del bus principal. En resumen: la roja, la verde y la azul son baratas; la morada usa 52,5 placas de hierro por paquete y la amarilla casi 50 de cobre, y ahí es donde las fábricas holgadas dejan de serlo.
Ciencia roja y verde
La ciencia roja es el inicio, explicado paso a paso en la Guía para principiantes: fabrica un laboratorio para desbloquear la receta, investiga Automatización, Perforadora eléctrica y Logística, y luego Paquete de ciencia logística (75 rojos).
La ciencia verde abre la mayor parte del árbol inicial. La investigación que importa para progresar:
- Procesamiento de acero: el acero va a unidades de motor, raíles, hornos eléctricos y la mayoría de los edificios de mitad de partida.
- Motor y Logística 2: los requisitos de Ferrocarril; además, las unidades de motor son la mitad de un paquete azul.
- Fluid handling y después Oil gathering (roja + verde), que desbloquea el pumpjack.
- Ferrocarril (75 unidades de roja + verde). No es opcional: es requisito del Paquete de ciencia de producción.
El cuello de botella aquí son los circuitos electrónicos. Se los comen la ciencia verde, cada edificio que colocas y más tarde los circuitos avanzados y las unidades de procesamiento, así que construye más producción de circuitos de la que parece necesaria. También es el momento de empezar un pequeño bus principal.
Ciencia militar, y cuándo importa la defensa
La investigación Paquete de ciencia militar cuesta roja y verde y requiere antes Military 2 y Muro de piedra. El paquete se hace con un cargador de munición perforante, una granada y dos muros (2 paquetes por receta). Abre 13 tecnologías, entre ellas torretas láser, torretas lanzallamas, minas terrestres, Military 3, Rocketry y más niveles de daño de proyectiles físicos y de velocidad de disparo.
Nada en el camino al cohete la necesita. Fabrícala cuando la defensa la pida: tu nube de contaminación crece con cada etapa y alcanza más nidos, la evolución sube con el tiempo, con la contaminación y con cada nido que destruyes, y al final las torretas ametralladoras con munición básica dejan de aguantar. Las torretas láser funcionan con electricidad en lugar de con entregas de munición, y son la razón principal para querer ciencia gris a mitad de partida. Si las torretas ametralladoras aún aguantan, invierte primero en petróleo. La disposición de torretas y cómo funciona la evolución están en la Guía de defensa y contaminación.
Procesamiento de petróleo: básico, avanzado y craqueo
El petróleo es donde la mayoría de las partidas se frenan, porque es la primera vez que manejas fluidos. En la 2.0 el comienzo es:
- Oil gathering (roja + verde) desbloquea el pumpjack.
- Procesamiento de petróleo es una tecnología de activador: la wiki indica como activador extraer petróleo crudo. Desbloquea la refinería de petróleo, la planta química, el procesamiento básico de petróleo y el combustible sólido a partir de gas de petróleo.
- Plásticos y Procesamiento de azufre (150 unidades de roja + verde) convierten el gas de petróleo en lo que necesita la ciencia azul.
| Receta | Edificio | Entradas | Salidas | Tiempo |
|---|---|---|---|---|
| Procesamiento básico de petróleo | Refinería de petróleo | 100 de petróleo crudo | 45 de gas de petróleo | 5 s |
| Procesamiento avanzado de petróleo | Refinería de petróleo | 100 de petróleo crudo + 50 de agua | 25 de petróleo pesado + 45 de petróleo ligero + 55 de gas de petróleo | 5 s |
| Craqueo de petróleo pesado | Planta química | 40 de petróleo pesado + 30 de agua | 30 de petróleo ligero | 2 s |
| Craqueo de petróleo ligero | Planta química | 30 de petróleo ligero + 30 de agua | 20 de gas de petróleo | 2 s |
| Barra de plástico | Planta química | 20 de gas de petróleo + 1 carbón | 2 barras de plástico | 1 s |
| Azufre | Planta química | 30 de gas de petróleo + 30 de agua | 2 de azufre | 1 s |
| Lubricante | Planta química | 10 de petróleo pesado | 10 de lubricante | 1 s |
| Combustible sólido (de petróleo ligero) | Planta química | 10 de petróleo ligero | 1 combustible sólido | 1 s |
¿Básico o avanzado? El procesamiento básico solo da gas de petróleo, y es todo lo que necesitan el plástico y el azufre. El avanzado requiere ciencia azul para investigarse, así que no puedes empezar con él. Con craqueo saca más gas de petróleo por cada unidad de crudo, y es la fuente del juego base de petróleo pesado (lubricante) y petróleo ligero (combustible sólido y para cohetes), aparte de la licuefacción de carbón, que llega con la ciencia morada.
La proporción de craqueo. Una refinería se para cuando cualquiera de sus salidas está llena, así que el petróleo pesado y el ligero tienen que consumirse. Para el máximo de gas de petróleo la wiki da 20 refinerías : 5 de craqueo de pesado : 17 de craqueo de ligero, y 8 : 2 : 7 se acerca lo suficiente. Como también usarás petróleo pesado para lubricante y ligero para combustible sólido, trata el craqueo como un desagüe: craquea solo lo que las demás líneas no consumen.
El atasco clásico del petróleo: pasas al procesamiento avanzado, todo funciona unos minutos, luego el petróleo pesado llena sus depósitos y se paran todas las refinerías, incluido el gas de petróleo. Construye el craqueo de petróleo pesado (o una línea de lubricante) antes de cambiar.
Ciencia química: azul
La ciencia azul necesita Circuito avanzado (200 unidades de roja + verde, después de Plásticos) y Procesamiento de azufre (150 unidades), y luego la investigación Paquete de ciencia química (75 unidades). La receta es 3 circuitos avanzados, 2 unidades de motor y 1 azufre para 2 paquetes en 24 segundos.
- Circuitos avanzados: 2 circuitos electrónicos, 2 barras de plástico y 4 cables de cobre, 6 segundos. Un paquete azul necesita 1,5, es decir, 3 barras de plástico por paquete. El cuello de botella habitual es el plástico, no el petróleo crudo.
- Unidades de motor: 1 placa de acero, 1 engranaje de hierro y 2 tuberías, 10 segundos. Son lentas, así que necesitan más máquinas de las que esperas.
- Azufre: medio azufre por paquete; un carril del bus sobra.
La ciencia azul abre el resto del árbol: Procesamiento avanzado de petróleo, Advanced material processing 2 (hornos eléctricos), Unidad de procesamiento, Estructura de baja densidad, Robótica y, a través del Procesamiento de uranio, Energía nuclear (800 unidades de roja, verde y azul). La producción de morada y amarilla, los módulos y los beacons suben el consumo eléctrico, así que planifica tu siguiente paso de energía antes de que empiecen los apagones.
Ciencia de producción y de utilidad: morada y amarilla
| Producción (morada) | Utilidad (amarilla) | |
|---|---|---|
| Requisitos de investigación | Advanced material processing 2, Módulo de productividad, Ferrocarril | Estructura de baja densidad, Unidad de procesamiento, Robótica |
| Coste oculto | Acero: horno eléctrico y raíles | Cobre (20 por estructura de baja densidad), lubricante, ácido sulfúrico |
| Placas por paquete (total raw de la wiki) | 52,5 de hierro, 19,17 de cobre | 33,33 de hierro, 49,83 de cobre |
| Cuello de botella típico | Volumen de hierro y acero | Unidades de procesamiento y cobre |
Los intermedios, según la wiki:
- Horno eléctrico: 5 circuitos avanzados, 10 placas de acero, 10 ladrillos de piedra. También es tu mejor horno: velocidad de fabricación 2, sin combustible, 2 ranuras de módulo.
- Módulo de productividad 1: 5 circuitos avanzados y 5 circuitos electrónicos, 15 segundos. La investigación Módulo de productividad (roja + verde, tras Módulos) es barata; cógela pronto.
- Unidad de procesamiento: 20 circuitos electrónicos, 2 circuitos avanzados y 5 de ácido sulfúrico, 10 segundos. El ácido sulfúrico sale de 5 de azufre, 1 placa de hierro y 100 de agua para 50 de ácido en una planta química.
- Estructura de baja densidad: 20 placas de cobre, 2 placas de acero y 5 barras de plástico, 15 segundos.
- Armazón de robot volador (flying robot frame): 2 baterías, 1 unidad de motor eléctrico, 3 circuitos electrónicos y 1 placa de acero, 20 segundos. La unidad de motor eléctrico necesita 15 de lubricante, así que es la ciencia amarilla la que obliga a pasar al procesamiento avanzado de petróleo.
La ciencia amarilla te lo devuelve: Robótica lleva a los robots de construcción y logísticos, que hacen mucho más rápido construir y abastecer el resto de la base.
Módulos y beacons: lo básico
La investigación Módulos (100 unidades de roja + verde, tras Circuito avanzado) llega pronto, pero los módulos solo cambian tu forma de construir cuando la ciencia morada ya funciona.
| Módulo | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
|---|---|---|---|
| Velocidad | +20% velocidad, +50% energía | +30% velocidad, +60% energía | +50% velocidad, +70% energía |
| Productividad | +4%, −5% velocidad, +40% energía, +5% contaminación | +6%, −10% velocidad, +60% energía, +7% contaminación | +10%, −15% velocidad, +80% energía, +10% contaminación |
| Eficiencia | −30% energía | −40% energía | −50% energía |
- Los módulos de productividad, en general, solo funcionan con productos intermedios: objetos que entran en recetas, no edificios que colocas. También se pueden poner en los laboratorios.
- Los módulos de productividad no van en los beacons. Solo los de velocidad y eficiencia.
- Ranuras de módulo: la máquina de ensamblaje 3 tiene 4; las plantas químicas y las refinerías de petróleo, 3; los hornos eléctricos y los laboratorios, 2. Los módulos de calidad son exclusivos de Space Age.
Los beacons (Effect transmission: 75 unidades de roja, verde, azul y morada, tras Unidad de procesamiento y Paquete de ciencia de producción) cuestan 20 circuitos avanzados, 20 circuitos electrónicos, 10 cables de cobre y 10 placas de acero y consumen 480 kW. Tienen 2 ranuras de módulo y transmiten los efectos a las máquinas en un área de 9×9 con una eficiencia de distribución de 1,5. La 2.0 añadió rendimientos decrecientes: cuando n beacons cubren una máquina, la fuerza de cada beacon es 1,5 ÷ √n.
| Beacons sobre una máquina | Fuerza por beacon | Bonificación de velocidad con 2 módulos de velocidad 3 por beacon |
|---|---|---|
| 1 | 1,5 | +150% |
| 4 | 0,75 | +300% |
| 8 | 0,53 | aprox. +424% |
Los totales son aritmética sobre la fórmula de la wiki (fuerza combinada 1,5 × √n). Cada beacon extra suma menos, y cada beacon transmite también el consumo extra de energía de los módulos. Para un primer cohete los beacons son opcionales; lo habitual es poner unos pocos alrededor de las líneas más lentas: unidades de procesamiento, combustible para cohetes, estructuras de baja densidad.
Trenes: cuándo dar el paso
Ferrocarril (75 unidades de roja + verde, tras Motor y Logística 2) desbloquea locomotoras, vagones de carga y raíles; Automated rail transportation (roja + verde) añade señales de tren, señales en cadena y paradas de tren. Como Ferrocarril es requisito de la ciencia de producción, todo el mundo lo investiga antes de la morada.
Usa trenes de verdad cuando el mineral esté lejos (las cintas largas tardan en construirse y los biters las cortan con facilidad) o cuando el bus principal necesitaría varias cintas azules de una misma placa. No antes: una red de trenes es un proyecto en sí misma, y si el mineral está cerca y el bus da abasto, mejor sigue construyendo ciencia.
El silo de cohetes y el lanzamiento
La investigación Silo de cohetes cuesta 1.000 unidades de roja, verde, azul, morada y amarilla. Sus requisitos son Hormigón, Acumuladores de energía eléctrica, Módulo de productividad 3, Radar, Combustible para cohetes, Energía solar, Módulo de velocidad 3 y Paquete de ciencia de utilidad. Módulo de productividad 3 y Módulo de velocidad 3 cuestan 300 unidades cada uno de roja, verde, azul y morada, así que la ciencia morada tiene que funcionar bien mucho antes del final.
Lo que cuesta un primer lanzamiento en el juego base:
| Qué | Receta | Cantidad |
|---|---|---|
| Silo de cohetes | 1.000 de hormigón, 1.000 placas de acero, 200 unidades de motor eléctrico, 200 unidades de procesamiento, 100 tuberías | 1 |
| Plataforma de aterrizaje de carga (cargo landing pad) | 200 de hormigón, 10 unidades de procesamiento, 25 placas de acero | 1 (obligatoria para lanzar) |
| Pieza de cohete | 10 unidades de procesamiento, 10 estructuras de baja densidad, 10 de combustible para cohetes (3 s) | 100 por cohete |
| Satélite | 100 unidades de procesamiento, 100 estructuras de baja densidad, 100 acumuladores, 100 paneles solares, 50 de combustible para cohetes, 5 radares | 1 por lanzamiento |
| Combustible para cohetes | 10 de combustible sólido + 10 de petróleo ligero (15 s, máquina de ensamblaje 2 o 3) | 1.050 en total |
Sumado: 1.310 unidades de procesamiento, 1.100 estructuras de baja densidad y 1.050 de combustible para cohetes. Ese es el verdadero examen final: solo las estructuras de baja densidad son 22.000 placas de cobre y 5.500 barras de plástico, y cada combustible para cohetes son 110 de petróleo ligero contando su combustible sólido.
Lo que cambió en la 2.0:
- No hay unidades de control de cohete. Se eliminaron; las recetas que las usaban ahora usan unidades de procesamiento.
- Hace falta una plataforma de aterrizaje de carga en algún lugar del mapa antes de que un cohete pueda despegar. Solo cabe una por superficie.
- Hace falta carga útil para ganar. En el juego base las cargas válidas son un satélite (1.000 paquetes de ciencia espacial) o un pescado crudo (un logro, pero un lanzamiento desperdiciado).
- La ciencia espacial llega a la plataforma de aterrizaje de carga; si está llena, los paquetes caen al suelo marcados para deconstrucción. Todas las tecnologías infinitas usan ciencia espacial.
- El silo no se detiene. Fabrica las piezas del siguiente cohete durante un lanzamiento, y la opción de enviar a órbita automáticamente («Send to orbit automatically») lanza en cuanto hay carga útil. Las piezas se quedan dentro del silo y se pierden si lo desmontas.
Diferencias en Space Age: una pieza de cohete cuesta 1 unidad de procesamiento, 1 estructura de baja densidad y 1 de combustible para cohetes, y un cohete necesita solo 50 piezas. La investigación Silo de cohetes solo necesita roja, verde y azul. No hay satélite; la ciencia espacial se fabrica en plataformas espaciales.
Errores comunes
- Tratar los colores como una secuencia estricta. La ciencia militar es opcional, y la morada y la amarilla van en paralelo. Una lista antigua de «roja, verde, gris, azul, amarilla, morada» te hace perder tiempo en ciencia gris que quizá aún no necesitas.
- Pasar al procesamiento avanzado de petróleo sin craqueo. El petróleo pesado se llena y para todas las refinerías.
- Construir pocos circuitos electrónicos. Los consumen los circuitos avanzados, las unidades de procesamiento, los módulos y los beacons.
- Dejar Ferrocarril y los módulos para muy tarde. La morada necesita Ferrocarril y Módulo de productividad; el silo, Módulo de velocidad 3 y Módulo de productividad 3.
- Subestimar el cobre. Un bus pensado para roja, verde y azul se queda corto cuando arrancan la ciencia amarilla y las estructuras de baja densidad.
- Olvidar la plataforma de aterrizaje de carga, o desmontar un silo a medio llenar y perder sus piezas.
Guías relacionadas
- Guía para principiantes: la primera hora, proporciones e investigación hasta la ciencia verde.
- Guía del bus principal: qué lleva el bus, cintas por objetivo de ciencia, cuándo pasar a trenes.
- Guía de defensa y contaminación: torretas, muros, evolución y contaminación.
- Análisis de Factorio: si el juego, y Space Age, merecen tu tiempo.
★Opinión sincera: la ruta está fijada, el ritmo es tuyo
La progresión de Factorio es más lineal de lo que parece. Cada etapa pide lo mismo —automatizar el siguiente paquete de ciencia— y el árbol tecnológico te dice exactamente qué necesita ese paquete. La dificultad no está en saber qué hacer, sino en la escala. La roja, la verde y la azul caben en una fábrica modesta. La morada, la amarilla y luego 1.100 estructuras de baja densidad para un solo lanzamiento no caben, y ahí es donde la mayoría de las primeras partidas se atascan durante horas.
Los cambios de la 2.0 dejan el final más limpio: el cohete son tres productos en lugar de cuatro, y la ciencia del satélite tiene un destino propio en la plataforma de aterrizaje de carga. Lo que no ha cambiado es el petróleo. Sigue siendo la etapa que más jugadores detiene, y el atasco del petróleo avanzado sigue pillando a casi todos una vez. Construye el craqueo primero, trata la ciencia militar como una decisión de defensa y no como un paso, y el resto de la ruta es cuestión de construir lo suficiente.