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ファクトリオ 進行ガイド|研究順と赤サイエンスからロケットまで

ファクトリオ 進行ガイド|研究順と赤サイエンスからロケットまで

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

赤と緑を自動化したら石油を動かし(原油採掘、トリガー式の石油処理、プラスチック、硫黄処理)、赤回路・エンジンユニット・硫黄で青サイエンスを作る。紫と黄はどちらも青までしか要らないので順番は自由。紫は鉄道と生産性モジュール、黄は青回路・フライングロボットフレーム・低密度構造体が要る。ロケットサイロは軍事以外の全サイエンスを使う。2.0 の打ち上げには貨物着陸パッドと積み荷が必要で、衛星は宇宙サイエンスパック1,000個を持ち帰る。

要約

ファクトリオ本体の進行は、サイエンスパックを順にたどる一本道です。赤、緑、石油、青、そして紫と黄を作り、最後にロケットサイロから衛星を打ち上げます。 この記事では、ルート全体を1つの表(サイエンスの段階・重要な研究・建てる物・詰まりやすい所)にまとめ、そのあと各段階を 2.0 のレシピで解説します。軍事サイエンスと防衛が要る時期、基本と高度な石油処理、モジュールとビーコン、列車、ロケットの打ち上げまで扱います。

こんな人向け: 赤と緑のサイエンスが動き、最初のロケットまでに何をどの順で研究し建てればいいかを知りたいファクトリオのプレイヤー 中級者向け

要点

重要ポイント

1

ロケットサイロに要らない本体のサイエンスパックは軍事(灰)だけ。表の次にあるから作るのではなく、ガンタレットで襲撃を防げなくなったら作る。

2

基本的な石油処理(石油ガスのみ)でプラスチック・硫黄・青サイエンスまでは足りる。高度な石油処理は青サイエンスで研究し、潤滑油とロケット燃料が要るときに元が取れる。

3

紫(レール・電気炉・生産性モジュール)と黄(青回路・フライングロボットフレーム・低密度構造体)は互いに独立で、どちらも赤・緑・青だけで研究できる。

4

2.0 でロケット制御装置は無くなった。本体のロケットはロケットの部品100個で、部品1個は青回路10・低密度構造体10・ロケット燃料10。

5

2.0 の打ち上げには、マップ上の貨物着陸パッドと積み荷が必要。衛星は宇宙サイエンスパック1,000個を着陸パッドに届け、宇宙サイエンスは無限研究にだけ使う。

ファクトリオにはクエストの一覧がありません。代わりに順番を決めているのが技術ツリーです。どのサイエンスパックも前の段階の製品を材料に使うので、「次に何を建てればいい?」の答えは、ほぼいつも「次のサイエンスパックに何が要る?」と同じです。ルートをサイエンスパックの連なりとして見れば、中盤は大海原ではなくなります。

この記事は Factorio 2.0(本体) を前提にしています。レシピ・研究コスト・機械の数値は公式 Wiki で確認した通常品質のものです。アイテム名と研究名は初心者ガイド・メインバス設計ガイドと同じ表記にそろえ、必要に応じて英語名を併記します(日本語版の表記とは異なる場合があります)。「赤回路」「青回路」はプレイヤーの間の通称です。最初の1時間(赤と緑の自動化まで)は初心者ガイドで扱い、この記事はそこからロケットまでを扱います。

Space Age について: ロケットサイロまでのルートは同じですが、サイロの研究が安くなり、ロケットも安く作れ、衛星の代わりに宇宙プラットフォームが入ります。違いがある所はその都度書きます。

ルート全体(結論)

段階 重要な研究 建てる物 詰まりやすい所
赤(自動化) オートメーション、電動採掘機、物流、物流サイエンスパック 蒸気発電、歯車と赤パックの組立機 ボイラーの石炭、炉の不足
緑(物流) 鉄鋼処理、エンジン、流体処理(Fluid handling)、原油採掘(Oil gathering)、鉄道 インサーター・ベルト・緑パックのライン、小さなメインバス 電子回路
軍事(灰)・任意 軍事2、石の壁、軍事サイエンスパック 弾薬・グレネード・壁のライン ガンタレットで防げなくなってから作れば十分
石油 原油採掘、石油処理(トリガー)、プラスチック、硫黄処理 ポンプジャック、石油精製所、化学プラント 石油ガス、流体の扱いに慣れること
青(化学) 赤回路(200ユニット)、硫黄処理(150)、化学サイエンスパック(75) 赤回路、エンジンユニット、硫黄 赤回路用のプラスチック
高度な石油処理 高度な石油処理(赤・緑・青) 分解用の化学プラント、潤滑油 重油・軽油が詰まって精製所が止まる
紫(生産) 鉄道、生産性モジュール、高度な素材処理2、生産サイエンスパック(100) 電気炉、生産性モジュール、レール 鉄板と鋼材の量
黄(ユーティリティ) 青回路(300)、低密度構造体(300)、ロボット工学(75)、ユーティリティサイエンスパック(100) 青回路、フライングロボットフレーム、低密度構造体 銅板、プラスチック、硫酸
ロケット ロケット燃料、速度モジュール3、生産性モジュール3、コンクリート、太陽光発電、蓄電池、ロケットサイロ ロケットサイロ、貨物着陸パッド、衛星 青回路とロケット燃料

括弧内の数は研究のユニット数で、1ユニットごとにその研究が求める色のパックを1個ずつ使います。この表から、ルート全体を決める事実が2つ分かります。

  • 軍事サイエンスは脇道。ロケットサイロの研究は、Wiki の言葉で「軍事以外のすべてのサイエンスパック」を使います。灰色は進行の一段ではなく、防衛の判断です。
  • 紫と黄は並行。どちらも赤・緑・青だけで研究できます。順番は自由で、両方を同時に進める人がほとんどです。

全体でどれくらいの量か。Wiki は、本体でロケットサイロとそこへ至るすべての研究に要るサイエンスを合計しています(数値はバージョン 2.1 のもので、開発者によれば 2.1 は新しい研究ツリーを追加しません)。赤5,960、緑5,785、青3,350、紫1,600、黄1,000です。青の3分の1近くと黄のすべてが、ロケットサイロの研究そのものに消えます。

各サイエンスパックのレシピ

パック レシピ 時間 完成数 解放
自動化(赤) 銅板1+鉄の歯車1 5秒 1 研究所のクラフト(トリガー)
物流(緑) インサーター1+搬送ベルト1 6秒 1 物流サイエンスパック(赤75)
軍事(灰) Piercing rounds magazine 1+グレネード1+壁2 10秒 2 軍事サイエンスパック(赤・緑)
化学(青) 赤回路3+エンジンユニット2+硫黄1 24秒 2 化学サイエンスパック(赤+緑75)
生産(紫) 電気炉1+生産性モジュール1+レール30 21秒 3 生産サイエンスパック(赤+緑+青100)
ユーティリティ(黄) 青回路2+フライングロボットフレーム1+低密度構造体3 21秒 3 ユーティリティサイエンスパック(赤+緑+青100)
宇宙(白) クラフト不可 — 衛星1基で1,000 ロケットサイロ

パック1個あたりの板の数と、それがベルト何本になるかはメインバス設計ガイドにあります。要点だけ言えば、赤・緑・青は安く、紫はパック1個に鉄板52.5枚、黄は銅板50枚近くを使います。ゆとりのあった工場が急に窮屈になるのはここです。

赤と緑のサイエンス

赤サイエンスは序盤そのもので、初心者ガイドで手順を追って解説しています。研究所をクラフトしてレシピを解放し、オートメーション、電動採掘機、物流を研究してから、物流サイエンスパック(赤75個)へ進みます。

緑サイエンスで序盤の技術ツリーのほとんどが開きます。進行に関わる研究は次のとおりです。

  • 鉄鋼処理 — 鋼材はエンジンユニット、レール、電気炉、中盤のほとんどの建物に使います。
  • エンジンと物流2 — 鉄道の前提です。エンジンユニットは青パックの材料の半分でもあります。
  • 流体処理、続いて原油採掘(赤+緑)。原油採掘でポンプジャック(Pumpjack)が解放されます。
  • 鉄道(赤+緑75ユニット)。任意ではありません。生産サイエンスパックの前提です。

この段階で詰まるのは電子回路です。緑サイエンス、置くすべての建物、そのあとの赤回路と青回路がみな電子回路を食うので、必要だと感じるより大きく作ります。小さなメインバスを始めるのもこの時期です。

軍事サイエンスと、防衛が要る時期

軍事サイエンスパックの研究は、軍事2と石の壁のあとに赤と緑で研究します。パックは Piercing rounds magazine(弾薬)1個、グレネード1個、壁2個で2個できます。この研究から13の技術が開き、レーザータレット、火炎放射タレット、地雷、軍事3、ロケット技術、物理攻撃力と射撃速度の追加段階などが含まれます。

ロケットまでの道には、どれも必要ありません。防衛に必要になったら作ります。段階が進むたびに汚染の雲が広がって届く巣が増え、進化度は時間・汚染・巣を壊すたびに上がり、いずれ通常弾のガンタレットでは持ちこたえられなくなります。弾薬の補給が要らず電力で動くレーザータレットが、中盤に灰サイエンスを作る一番の理由です。ガンタレットでまだ防げているなら、先に石油へ資源を回します。タレットの配置や進化度の仕組みは防衛&汚染対策ガイドで解説しています。

石油処理:基本、高度、分解

石油は多くのプレイで進行が遅くなる所です。初めてアイテムではなく流体を扱うからです。2.0 の始め方は次のとおりです。

  1. 原油採掘(赤+緑)でポンプジャックが解放されます。
  2. 石油処理はトリガー式の技術で、Wiki はトリガーを「原油の採掘」としています。石油精製所(Oil refinery)、化学プラント(Chemical plant)、基本的な石油処理、石油ガスからの固形燃料が解放されます。
  3. プラスチックと硫黄処理(赤+緑150ユニット)で、石油ガスから青サイエンスに要る物を作ります。

レシピ 建物 材料 生産物 時間
基本的な石油処理 石油精製所 原油100 石油ガス45 5秒
高度な石油処理 石油精製所 原油100+水50 重油25+軽油45+石油ガス55 5秒
重油分解 化学プラント 重油40+水30 軽油30 2秒
軽油分解 化学プラント 軽油30+水30 石油ガス20 2秒
プラスチック 化学プラント 石油ガス20+石炭1 プラスチック2 1秒
硫黄 化学プラント 石油ガス30+水30 硫黄2 1秒
潤滑油 化学プラント 重油10 潤滑油10 1秒
固形燃料(軽油から) 化学プラント 軽油10 固形燃料1 1秒

基本か高度か。基本的な石油処理は石油ガスしか出しませんが、プラスチックと硫黄に要るのは石油ガスだけです。高度な石油処理は青サイエンスで研究するので、最初からは使えません。分解と組み合わせると原油あたりの石油ガスが増え、石炭液化(紫サイエンスで解放)を除けば、本体で重油(潤滑油用)と軽油(固形燃料・ロケット燃料用)を得る手段はこれだけです。

分解の比率。精製所は生産物のどれか1つでも満杯になると止まるので、重油と軽油は使い切らなければなりません。石油ガスを最大にする比率として、Wiki は精製所20:重油分解5:軽油分解17、近似で8:2:7を挙げています。実際には重油を潤滑油に、軽油を固形燃料にも回すので、分解は「余った分を流す先」と考え、ほかのラインが使わない分だけを分解します。

定番の石油詰まり: 高度な石油処理に切り替えると数分は動き、そのあと重油がタンクを満たして、石油ガスも含めてすべての精製所が止まります。切り替える前に重油分解(か潤滑油のライン)を作っておきます。

化学サイエンス(青)

青サイエンスには、赤回路の研究(赤+緑200ユニット、プラスチックのあと)と硫黄処理(150ユニット)を済ませてから、化学サイエンスパックの研究(75ユニット)が要ります。レシピは赤回路3・エンジンユニット2・硫黄1でパック2個、24秒です。

  • 赤回路: 電子回路2・プラスチック2・銅線4、6秒。青パック1個に1.5個要るので、パック1個あたりプラスチック3。詰まるのはたいてい原油ではなくプラスチックです。
  • エンジンユニット: 鋼材1・鉄の歯車1・パイプ2、10秒。遅いので、レシピから想像するより多くの組立機が要ります。
  • 硫黄: パック1個に0.5個。バスのレーン1本で十分です。

青サイエンスで残りのツリーが開きます。高度な石油処理、高度な素材処理2(電気炉)、青回路、低密度構造体、ロボット工学、そしてウラン処理を経て原子力発電(赤・緑・青800ユニット)。紫と黄の生産、モジュール、ビーコンはどれも電力消費を増やすので、電力不足が始まる前に次の発電を計画しておきます。

生産サイエンスとユーティリティサイエンス(紫と黄)

生産(紫) ユーティリティ(黄)
研究の前提 高度な素材処理2、生産性モジュール、鉄道 低密度構造体、青回路、ロボット工学
見落としやすいコスト 鋼材(電気炉とレール) 銅板(低密度構造体1個に20)、潤滑油、硫酸
パック1個あたりの板(Wiki の総素材量) 鉄板52.5、銅板19.17 鉄板33.33、銅板49.83
詰まりやすい所 鉄板と鋼材の量 青回路と銅板

中間素材のレシピ(Wiki より):

  • 電気炉: 赤回路5・鋼材10・石レンガ10。製作速度2、燃料不要、モジュールスロット2で、一番よい精錬炉にもなります。
  • 生産性モジュール1: 赤回路5・電子回路5、15秒。生産性モジュールの研究(赤+緑、モジュールのあと)は安いので早めに取ります。
  • 青回路: 電子回路20・赤回路2・硫酸5、10秒。硫酸は化学プラントで硫黄5・鉄板1・水100から50できます。
  • 低密度構造体: 銅板20・鋼材2・プラスチック5、15秒。
  • フライングロボットフレーム: 電池2・電気エンジンユニット1・電子回路3・鋼材1、20秒。電気エンジンユニットに潤滑油15が要るので、高度な石油処理を避けられなくするのは黄サイエンスです。

黄サイエンスは見返りも大きい段階です。ロボット工学から建設ロボットと物流ロボットへつながり、残りの基地を建てるのも物を届けるのもずっと速くなります。

モジュールとビーコンの基本

モジュールの研究(赤回路のあと、赤+緑100ユニット)は早くから取れますが、建て方が変わるのは紫サイエンスが動いてからです。

モジュール 1 2 3
速度 速度+20%、電力+50% 速度+30%、電力+60% 速度+50%、電力+70%
生産性 +4%、速度−5%、電力+40%、汚染+5% +6%、速度−10%、電力+60%、汚染+7% +10%、速度−15%、電力+80%、汚染+10%
効率 電力−30% 電力−40% 電力−50%

  • 生産性モジュールは、原則として中間素材にしか使えません。置く建物ではなく、ほかのレシピの材料になる物です。研究所にも入れられます。
  • 生産性モジュールはビーコンに入れられません。ビーコンに入るのは速度と効率のモジュールだけです。
  • モジュールスロット: 組立機3は4、化学プラントと石油精製所は3、電気炉と研究所は2。品質モジュールは Space Age 専用です。

ビーコン(効果転送 Effect transmission:赤・緑・青・紫75ユニット、青回路と生産サイエンスパックのあと)は赤回路20・電子回路20・銅線10・鋼材10で作り、480kW を使います。モジュールスロットは2で、9×9マスの範囲の機械に効果を配り、配布効率は1.5です。2.0 で効果に逓減が入りました。1台の機械を n 基のビーコンが覆うとき、ビーコン1基の強さは 1.5 ÷ √n です。

1台を覆うビーコン数 ビーコン1基の強さ ビーコン1基に速度モジュール3を2個入れたときの速度
1 1.5 +150%
4 0.75 +300%
8 0.53 約+424%

合計は Wiki の式からの単純な計算です(合計の強さは 1.5 × √n)。ビーコンを足すほど伸びは小さくなり、どのビーコンもモジュールの電力増加を一緒に配ります。最初のロケットにビーコンは必須ではありません。よくある使い方は、一番遅いライン(青回路、ロケット燃料、低密度構造体)の周りに数基置くことです。

列車:切り替える時期

鉄道(赤+緑75ユニット、前提はエンジンと物流2)で機関車・貨物車両・レールが、自動鉄道輸送(Automated rail transportation、赤+緑)で列車信号・チェーン信号・列車停留所が解放されます。鉄道は生産サイエンスの前提なので、紫の前に誰もが研究します。

実際に使うのは、鉱床が遠いとき(長いベルトは作るのに時間がかかり、バイターに切られやすい)、またはメインバスで1種類の板に青ベルトが何本も要るようになったときです。それより前は急ぎません。鉄道網はそれだけで一つの大仕事なので、鉱石が近くバスが足りているなら、サイエンスを作り続ける方が先です。

ロケットサイロと打ち上げ

ロケットサイロの研究は赤・緑・青・紫・黄を各1,000ユニット使います。前提はコンクリート、蓄電池(Electric energy accumulators)、生産性モジュール3、レーダー、ロケット燃料、太陽光発電、速度モジュール3、ユーティリティサイエンスパックです。生産性モジュール3と速度モジュール3はそれぞれ赤・緑・青・紫300ユニットなので、紫サイエンスは終盤よりかなり前から動かしておく必要があります。

本体で最初の打ち上げに要る物は次のとおりです。

物 レシピ 数
ロケットサイロ コンクリート1,000、鋼材1,000、電気エンジンユニット200、青回路200、パイプ100 1
貨物着陸パッド(Cargo landing pad) コンクリート200、青回路10、鋼材25 1(打ち上げに必須)
ロケットの部品(Rocket part) 青回路10、低密度構造体10、ロケット燃料10(3秒) ロケット1機に100
衛星(Satellite) 青回路100、低密度構造体100、蓄電池100、ソーラーパネル100、ロケット燃料50、レーダー5 打ち上げ1回に1
ロケット燃料 固形燃料10+軽油10(15秒、組立機2か3) 合計1,050

合計すると、青回路1,310、低密度構造体1,100、ロケット燃料1,050です。これが本当の最終試験です。低密度構造体だけで銅板22,000枚とプラスチック5,500個、ロケット燃料は固形燃料の分まで数えると1個に軽油110を使います。

2.0 で変わった点:

  • ロケット制御装置は無くなりました。それを使っていたレシピは青回路を使うようになっています。
  • 貨物着陸パッドが必須です。マップのどこかに置かないとロケットを打ち上げられません。1つの地表に置けるのは1つだけです。
  • クリアには積み荷が必要です。本体で有効な積み荷は、衛星(宇宙サイエンスパック1,000個)と生魚(Raw fish。実績は取れますが打ち上げは無駄になります)だけです。
  • 宇宙サイエンスは貨物着陸パッドに届きます。パッドが満杯なら地面に落ち、解体予定の印が付きます。宇宙サイエンスはすべての無限研究に使います。
  • サイロは止まりません。打ち上げ中も次のロケットの部品を作り続け、「自動で軌道へ送る」を有効にすると積み荷が入りしだい打ち上げます。部品はサイロの中にたまり、サイロを解体すると失われます。

Space Age との違い: ロケットの部品は青回路1・低密度構造体1・ロケット燃料1で、ロケット1機に50個しか要りません。ロケットサイロの研究も赤・緑・青だけで済みます。衛星は無く、宇宙サイエンスは宇宙プラットフォームで作ります。

よくある失敗

  • 色の順番を一本道だと思い込む。軍事サイエンスは任意で、紫と黄は並行です。古い「赤・緑・灰・青・黄・紫」の一覧どおりに進むと、まだ要らない灰サイエンスに時間を使います。
  • 分解なしで高度な石油処理に切り替える。重油が満杯になり、すべての精製所が止まります。
  • 電子回路を少なく作る。赤回路、青回路、モジュール、ビーコンのすべてが電子回路を使います。
  • 鉄道とモジュールの研究を後回しにする。紫には鉄道と生産性モジュール、サイロには速度モジュール3と生産性モジュール3が要ります。
  • 銅板を甘く見る。赤・緑・青に合わせたバスは、黄サイエンスと低密度構造体が始まると足りなくなります。
  • 貨物着陸パッドを忘れる、あるいは部品の入ったサイロを撤去して部品を失う。

関連ガイド

★主観評価:道は決まっていて、進む速さは自分次第

ファクトリオの進行は、見た目よりずっと一本道です。どの段階も求めることは同じ「次のサイエンスパックを自動化する」で、そのパックに何が要るかは技術ツリーがそのまま教えてくれます。難しいのは何をするかではなく、規模です。赤・緑・青はほどほどの工場に収まりますが、紫と黄、そして1回の打ち上げのための低密度構造体1,100個は収まりません。初めてのプレイが何時間も止まるのはそこです。

2.0 の変更で終盤はすっきりしました。ロケットの材料は4種類から3種類になり、衛星が持ち帰るサイエンスには貨物着陸パッドというきちんとした行き先ができました。変わっていないのは石油です。いまも一番多くのプレイヤーを止める段階で、高度な石油処理の詰まりにはほぼ全員が一度はかかります。分解を先に作り、軍事サイエンスは進行の一段ではなく防衛の判断として扱えば、あとは十分な量を作るだけです。

Q&A

よくある質問

赤(自動化)、緑(物流)、そして石油処理のあとに青(化学)です。紫(生産)と黄(ユーティリティ)はどちらも赤・緑・青だけで研究できるので、順番は自由です。軍事(灰)は赤と緑だけで作れ、それ以降いつ作ってもかまいません。ロケットサイロには要りません。白(宇宙)は衛星を打ち上げると手に入ります。
要りません。ロケットサイロの研究は自動化・物流・化学・生産・ユーティリティのサイエンスパックを使い、その前提の研究にも軍事サイエンスは出てきません。軍事サイエンスで解放されるのはレーザータレット、火炎放射タレット、武器の強化などで、バイターの襲撃が激しくなったときに効いてきます。
高度な石油処理は青サイエンスで研究するので、最初は基本的な石油処理から始めることになります。基本の方は石油ガスしか出ませんが、青サイエンス用のプラスチックと硫黄はそれで足ります。潤滑油(ロボットとユーティリティサイエンス用の電気エンジン、青ベルト)やロケット燃料が要るようになったら切り替え、同時に分解を作って重油と軽油が詰まらないようにします。
ロケットサイロを研究し(赤・緑・青・紫・黄を各1,000ユニット)、サイロと貨物着陸パッドを建て、サイロにロケットの部品を100個入れます。本体では部品1個に青回路10・低密度構造体10・ロケット燃料10を使います。積み荷として衛星を入れます。積み荷が無いと、打ち上げてもゲームクリアになりません。
本体では、衛星を積んだロケットでゲームクリアとなり、宇宙サイエンスパック1,000個が貨物着陸パッドに届きます。宇宙サイエンスはすべての無限研究に使います。Space Age では衛星が存在せず、ロケットの部品がずっと安くなり、ロケットは宇宙プラットフォームへ荷物を運ぶ役目になります。
鉄道は赤と緑で研究でき(75ユニット)、生産サイエンスパックの前提でもあるので、紫の前には必ず研究します。実際に使い始めるのは、鉱床が精錬所から遠くなったとき、またはバスで1種類の板に青ベルトが何本も要るようになったときです。最初のロケットまでは、列車で板を運び込むバスで進める人が多いです。

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