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Guide de progression Factorio — L'ordre des recherches, de la science rouge à la fusée

Guide de progression Factorio — L'ordre des recherches, de la science rouge à la fusée

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Automatisez le rouge et le vert, puis lancez le pétrole (Oil gathering, le déclencheur Oil processing, Plastics, Sulfur processing) et produisez la science bleue à partir de circuits avancés, de moteurs et de soufre. Le violet et le jaune ne demandent que le bleu : recherchez-les dans l'ordre que vous voulez ; le violet exige le chemin de fer et les modules de productivité, le jaune les unités de traitement, les flying robot frames et les structures à faible densité. Le silo à fusée demande tous les packs sauf le militaire. Un lancement en 2.0 exige un cargo landing pad et une charge utile ; le satellite rapporte 1 000 packs de science spatiale.

Résumé

Le jeu de base de Factorio est un parcours à travers les packs de science : rouge, vert, pétrole, bleu, puis violet et jaune, jusqu'au silo à fusée et au lancement d'un satellite. Ce guide réunit tout le parcours dans un tableau (palier, recherches clés, quoi construire, goulot habituel), puis traite chaque étape avec des recettes 2.0 vérifiées : science militaire et quand la défense compte, traitement basique et avancé du pétrole, modules et beacons, trains et lancement de la fusée.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Factorio dont la science rouge et verte tourne et qui veulent l'ordre des recherches et des constructions jusqu'à la première fusée Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

La science militaire est le seul pack du jeu de base dont le silo à fusée n'a pas besoin. Produisez-la quand les attaques dépassent ce que tiennent les tourelles, pas parce qu'elle vient ensuite dans la liste.

2

Le traitement basique du pétrole (gaz de pétrole uniquement) suffit pour le plastique, le soufre et la science bleue. Le traitement avancé demande la science bleue et devient rentable quand il vous faut du lubrifiant et du carburant de fusée.

3

La science violette (rails, four électrique, module de productivité) et la science jaune (unités de traitement, flying robot frame, structures à faible densité) sont indépendantes ; les deux ne demandent que le rouge, le vert et le bleu.

4

Depuis la 2.0, il n'y a plus d'unités de contrôle de fusée. Une fusée du jeu de base, c'est 100 parties de fusée, chacune faite de 10 unités de traitement, 10 structures à faible densité et 10 carburants de fusée.

5

Un lancement en 2.0 exige un cargo landing pad sur la carte et une charge utile. Un satellite rapporte 1 000 packs de science spatiale sur le landing pad ; la science spatiale ne sert qu'aux technologies infinies.

Factorio n'a pas de journal de quêtes. C'est l'arbre technologique qui fixe l'ordre : chaque pack de science demande les produits du palier précédent, si bien que « que dois-je construire ensuite ? » revient presque toujours à « de quoi a besoin le prochain pack de science ? ». Voyez le parcours comme une chaîne de packs de science, et le milieu de partie cesse de ressembler à la haute mer.

Ce guide est écrit pour Factorio 2.0 (jeu de base). Recettes, coûts de recherche et caractéristiques des machines proviennent du Factorio Wiki officiel, en qualité normale. La première heure, jusqu'à la science rouge et verte automatisée, est dans le guide débutant ; ce guide part de là et va jusqu'à la fusée.

Space Age : le parcours jusqu'au silo à fusée est le même, mais la recherche du silo coûte moins cher, la fusée coûte moins cher à construire et le satellite est remplacé par les plateformes spatiales. Les différences sont signalées là où elles comptent.

Le parcours en un coup d'œil

Étape Recherches clés Quoi construire Goulot habituel
Rouge (automatisation) Automatisation, Foreuse électrique, Logistique, Pack de science logistique Énergie vapeur, machines à engrenages et à packs rouges Charbon des chaudières ; trop peu de fours
Vert (logistique) Traitement de l'acier, Moteur, Fluid handling, Oil gathering, Chemin de fer Lignes de bras robotisés, de convoyeurs et de packs verts ; un petit bus principal Circuits électroniques
Militaire (gris), facultatif Militaire 2, Mur en pierre, Pack de science militaire Lignes de chargeurs perforants, de grenades et de murs Utile seulement quand les attaques dépassent ce que tiennent les tourelles
Pétrole Oil gathering, Oil processing (déclencheur), Plastics, Sulfur processing Chevalets de pompage, raffineries de pétrole, usines chimiques Gaz de pétrole ; apprendre les fluides
Bleu (chimique) Advanced circuit (200 unités), Sulfur processing (150), Pack de science chimique (75) Circuits avancés, moteurs, soufre Plastique pour les circuits avancés
Pétrole avancé Advanced oil processing (rouge, vert, bleu) Usines chimiques de craquage, lubrifiant Huile lourde ou légère qui s'accumule et arrête les raffineries
Violet (production) Chemin de fer, Module de productivité, Advanced material processing 2, Pack de science de production (100) Fours électriques, modules de productivité, rails Volume d'acier et de fer
Jaune (utilitaire) Processing unit (300), Low density structure (300), Robotique (75), Pack de science utilitaire (100) Unités de traitement, flying robot frames, structures à faible densité Cuivre, plastique et acide sulfurique
Fusée Carburant de fusée, Module de vitesse 3, Module de productivité 3, Béton, Énergie solaire, Electric energy accumulators, Silo à fusée Silo à fusée, cargo landing pad, satellite Unités de traitement et carburant de fusée

Les nombres entre parenthèses sont des unités de recherche ; chaque unité consomme un exemplaire de chaque pack demandé par la technologie. Deux faits structurent tout le parcours :

  • La science militaire est une branche latérale. La recherche Silo à fusée demande, selon les mots du wiki, « tous les packs de science sauf le militaire ». La science grise est une décision de défense, pas une étape.
  • Le violet et le jaune sont parallèles. Les deux ne coûtent que du rouge, du vert et du bleu. Produisez-les dans l'ordre que vous voulez ; la plupart des joueurs avancent sur les deux à la fois.

Quelle est l'ampleur du chantier ? Le wiki totalise la science du jeu de base pour le silo à fusée et toutes les technologies qui y mènent (chiffres donnés pour la version 2.1, qui selon les développeurs n'ajoute aucune nouvelle branche de recherche) : 5 960 rouges, 5 785 verts, 3 350 bleus, 1 600 violets et 1 000 jaunes. Près d'un tiers du bleu et la totalité du jaune partent dans la recherche du silo elle-même.

Ce que coûte chaque pack de science

Pack Recette Temps Production Débloqué par
Automatisation (rouge) 1 plaque de cuivre + 1 engrenage 5 s 1 Fabrication d'un laboratoire (déclencheur)
Logistique (vert) 1 bras robotisé + 1 convoyeur 6 s 1 Pack de science logistique (75 rouges)
Militaire (gris) 1 chargeur perforant + 1 grenade + 2 murs 10 s 2 Pack de science militaire (rouge, vert)
Chimique (bleu) 3 circuits avancés + 2 moteurs + 1 soufre 24 s 2 Pack de science chimique (75 rouge + vert)
Production (violet) 1 four électrique + 1 module de productivité + 30 rails 21 s 3 Pack de science de production (100 rouge + vert + bleu)
Utilitaire (jaune) 2 unités de traitement + 1 flying robot frame + 3 structures à faible densité 21 s 3 Pack de science utilitaire (100 rouge + vert + bleu)
Spatial (blanc) Non fabriqué — 1 000 par satellite Silo à fusée

Le coût en plaques de chaque pack et le nombre de convoyeurs qui en découle sont dans le guide du bus principal. En bref : le rouge, le vert et le bleu sont bon marché ; le violet consomme 52,5 plaques de fer par pack et le jaune près de 50 plaques de cuivre, et c'est là que les usines confortables cessent de l'être.

Science rouge et verte

La science rouge est l'ouverture, détaillée pas à pas dans le guide débutant : fabriquer un laboratoire pour débloquer la recette, rechercher Automatisation, Foreuse électrique et Logistique, puis Pack de science logistique (75 rouges).

La science verte ouvre l'essentiel du début de l'arbre. Les recherches qui comptent pour avancer :

  • Traitement de l'acier — l'acier entre dans les moteurs, les rails, les fours électriques et la plupart des bâtiments du milieu de partie.
  • Moteur et Logistique 2 — les prérequis du chemin de fer ; les moteurs font aussi la moitié d'un pack bleu.
  • Fluid handling, puis Oil gathering (rouge + vert), qui débloque le chevalet de pompage (pumpjack).
  • Chemin de fer (75 unités de rouge + vert). Pas facultatif : c'est un prérequis du Pack de science de production.

Le goulot, ici, ce sont les circuits électroniques. La science verte, chaque bâtiment que vous posez, puis les circuits avancés et les unités de traitement en consomment tous, alors construisez une production de circuits plus grande que ce qui semble nécessaire. C'est aussi le moment de lancer un petit bus principal.

La science militaire, et quand la défense compte

La recherche Pack de science militaire coûte du rouge et du vert, après Militaire 2 et Mur en pierre. Le pack demande un chargeur perforant (piercing rounds magazine), une grenade et deux murs (2 packs par fabrication). Il ouvre 13 technologies, dont les tourelles laser, les tourelles lance-flammes, les mines terrestres, Militaire 3, Rocketry et d'autres niveaux de Physical projectile damage et Weapon shooting speed.

Rien sur la route de la fusée n'en a besoin. Produisez-la quand la défense l'exige : votre nuage de pollution grandit à chaque étape et touche davantage de nids, l'évolution monte avec le temps, la pollution et chaque nid que vous détruisez, et un jour les tourelles avec des munitions de base ne tiennent plus. Les tourelles laser, qui fonctionnent à l'électricité au lieu de livraisons de munitions, sont la principale raison de vouloir la science grise en milieu de partie. Si les tourelles tiennent encore, mettez d'abord les ressources dans le pétrole. Dispositions de tourelles et évolution sont traitées dans le guide défense et pollution.

Traitement du pétrole : basique, avancé et craquage

Le pétrole est l'étape où la plupart des parties ralentissent, parce que c'est la première fois que vous manipulez des fluides. En 2.0, le départ se fait ainsi :

  1. Oil gathering (rouge + vert) débloque le chevalet de pompage.
  2. Oil processing est une technologie à déclencheur : le wiki indique comme déclencheur l'extraction de pétrole brut. Elle débloque la raffinerie de pétrole, l'usine chimique, le traitement basique du pétrole et le combustible solide à partir de gaz de pétrole.
  3. Plastics et Sulfur processing (150 unités de rouge + vert) transforment le gaz de pétrole en ce dont la science bleue a besoin.

Recette Bâtiment Entrées Sorties Temps
Traitement basique du pétrole (Basic oil processing) Raffinerie de pétrole 100 pétrole brut 45 gaz de pétrole 5 s
Traitement avancé du pétrole (Advanced oil processing) Raffinerie de pétrole 100 pétrole brut + 50 eau 25 huile lourde + 45 huile légère + 55 gaz de pétrole 5 s
Craquage de l'huile lourde (Heavy oil cracking) Usine chimique 40 huile lourde + 30 eau 30 huile légère 2 s
Craquage de l'huile légère (Light oil cracking) Usine chimique 30 huile légère + 30 eau 20 gaz de pétrole 2 s
Barre de plastique Usine chimique 20 gaz de pétrole + 1 charbon 2 barres de plastique 1 s
Soufre Usine chimique 30 gaz de pétrole + 30 eau 2 soufre 1 s
Lubrifiant Usine chimique 10 huile lourde 10 lubrifiant 1 s
Combustible solide (à partir d'huile légère) Usine chimique 10 huile légère 1 combustible solide 1 s

Basique ou avancé ? Le traitement basique ne donne que du gaz de pétrole, et c'est tout ce dont le plastique et le soufre ont besoin. Le traitement avancé demande la science bleue pour être recherché, vous ne pouvez donc pas commencer par lui. Avec le craquage, il tire plus de gaz de pétrole de chaque unité de pétrole brut, et c'est la source d'huile lourde (lubrifiant) et d'huile légère (combustible solide, carburant de fusée) du jeu de base, mis à part la liquéfaction du charbon, qui arrive avec la science violette.

Le ratio de craquage. Une raffinerie s'arrête dès qu'une de ses sorties est pleine, donc l'huile lourde et l'huile légère doivent être consommées. Pour un maximum de gaz de pétrole, le wiki donne 20 raffineries : 5 craquages d'huile lourde : 17 craquages d'huile légère, 8 : 2 : 7 étant assez proche. Comme vous prélèverez aussi de l'huile lourde pour le lubrifiant et de l'huile légère pour le combustible solide, traitez le craquage comme un trop-plein : ne craquez que ce que les autres lignes n'utilisent pas.

Le blocage classique du pétrole : vous passez au traitement avancé, il tourne quelques minutes, puis l'huile lourde remplit ses réservoirs et toutes les raffineries s'arrêtent, gaz de pétrole compris. Construisez le craquage de l'huile lourde (ou une ligne de lubrifiant) avant de basculer.

Science chimique : le bleu

La science bleue demande Advanced circuit (200 unités de rouge + vert, après Plastics) et Sulfur processing (150 unités), puis la recherche Pack de science chimique (75 unités). La recette : 3 circuits avancés, 2 moteurs et 1 soufre pour 2 packs en 24 secondes.

  • Circuits avancés : 2 circuits électroniques, 2 barres de plastique et 4 câbles en cuivre, 6 secondes. Un pack bleu en demande 1,5, soit 3 barres de plastique par pack. Le goulot habituel est le plastique, pas le pétrole brut.
  • Moteurs (engine unit) : 1 plaque d'acier, 1 engrenage et 2 tuyaux, 10 secondes. Lents, ils demandent donc plus de machines d'assemblage qu'on ne le pense.
  • Soufre : un demi-soufre par pack ; un convoyeur du bus suffit largement.

La science bleue ouvre le reste de l'arbre : Advanced oil processing, Advanced material processing 2 (fours électriques), Processing unit, Low density structure, Robotique et, via Uranium processing, Nuclear power (800 unités de rouge, vert et bleu). La production violette et jaune, les modules et les beacons augmentent tous la consommation d'énergie, alors prévoyez votre prochaine étape énergétique avant que les baisses de tension ne commencent.

Science de production et utilitaire : violet et jaune

Production (violet) Utilitaire (jaune)
Prérequis de recherche Advanced material processing 2, Module de productivité, Chemin de fer Low density structure, Processing unit, Robotique
Coût caché Acier : four électrique et rails Cuivre (20 par structure à faible densité), lubrifiant, acide sulfurique
Plaques par pack (total raw du wiki) 52,5 fer, 19,17 cuivre 33,33 fer, 49,83 cuivre
Goulot habituel Volume de fer et d'acier Unités de traitement et cuivre

Les produits intermédiaires, d'après le wiki :

  • Four électrique : 5 circuits avancés, 10 plaques d'acier, 10 briques de pierre. C'est aussi votre meilleur four : vitesse de fabrication 2, pas de combustible, 2 emplacements de module.
  • Module de productivité 1 : 5 circuits avancés et 5 circuits électroniques, 15 secondes. La recherche Module de productivité (rouge + vert, après Modules) est bon marché ; prenez-la tôt.
  • Unité de traitement : 20 circuits électroniques, 2 circuits avancés et 5 acide sulfurique, 10 secondes. L'acide sulfurique se fait dans une usine chimique : 5 soufre, 1 plaque de fer et 100 eau donnent 50 acide.
  • Structure à faible densité : 20 plaques de cuivre, 2 plaques d'acier et 5 barres de plastique, 15 secondes.
  • Flying robot frame : 2 batteries, 1 electric engine unit, 3 circuits électroniques et 1 plaque d'acier, 20 secondes. L'electric engine unit demande 15 lubrifiant : c'est donc la science jaune qui impose le traitement avancé du pétrole.

La science jaune rapporte : Robotique mène aux robots de construction et aux robots logistiques, qui rendent la construction et l'approvisionnement du reste de la base bien plus rapides.

Modules et beacons : les bases

La recherche Modules (100 unités de rouge + vert, après Advanced circuit) arrive tôt, mais les modules ne changent votre façon de construire qu'une fois la science violette en marche.

Module Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Vitesse +20% vitesse, +50% énergie +30% vitesse, +60% énergie +50% vitesse, +70% énergie
Productivité +4%, −5% vitesse, +40% énergie, +5% pollution +6%, −10% vitesse, +60% énergie, +7% pollution +10%, −15% vitesse, +80% énergie, +10% pollution
Efficacité −30% énergie −40% énergie −50% énergie

  • Les modules de productivité ne fonctionnent en général que sur les produits intermédiaires — des objets qui entrent dans des recettes, pas des bâtiments que l'on pose. Les laboratoires les acceptent aussi.
  • Les modules de productivité ne vont pas dans les beacons. Seuls les modules de vitesse et d'efficacité le peuvent.
  • Emplacements de module : la machine d'assemblage 3 en a 4 ; les usines chimiques et les raffineries de pétrole 3 ; les fours électriques et les laboratoires 2. Les modules de qualité sont propres à Space Age.

Les beacons (Effect transmission : 75 unités de rouge, vert, bleu et violet, après Processing unit et Pack de science de production) coûtent 20 circuits avancés, 20 circuits électroniques, 10 câbles en cuivre et 10 plaques d'acier, et consomment 480 kW. Ils ont 2 emplacements de module et transmettent les effets aux machines d'une zone de 9×9 avec une efficacité de distribution de 1,5. La 2.0 a ajouté des rendements décroissants : quand n beacons couvrent une machine, la force de chaque beacon vaut 1,5 ÷ √n.

Beacons sur une machine Force par beacon Bonus de vitesse avec 2 modules de vitesse 3 par beacon
1 1,5 +150%
4 0,75 +300%
8 0,53 environ +424%

Les totaux sont de l'arithmétique sur la formule du wiki (force combinée 1,5 × √n). Chaque beacon supplémentaire apporte moins, et chaque beacon transmet aussi la surconsommation d'énergie des modules. Pour une première fusée, les beacons sont facultatifs ; l'usage courant est d'en placer quelques-uns autour des lignes les plus lentes — unités de traitement, carburant de fusée, structures à faible densité.

Les trains : quand passer le cap

Chemin de fer (75 unités de rouge + vert, après Moteur et Logistique 2) débloque les locomotives, les wagons de marchandises et les rails ; Automated rail transportation (rouge + vert) ajoute les signaux ferroviaires, les signaux de chaîne et les gares. Comme le chemin de fer est un prérequis de la science de production, tout le monde le recherche avant le violet.

Utilisez vraiment les trains quand le minerai est loin (les longs convoyeurs sont lents à poser et faciles à couper pour les biters), ou quand le bus principal demanderait plusieurs convoyeurs bleus d'une même plaque. Pas avant : un réseau ferré est un projet à part entière, et si votre minerai est proche et que le bus suit, construisez plutôt de la science.

Le silo à fusée et le lancement

La recherche Silo à fusée coûte 1 000 unités de rouge, vert, bleu, violet et jaune. Ses prérequis sont Béton, Electric energy accumulators, Module de productivité 3, Radar, Carburant de fusée, Énergie solaire, Module de vitesse 3 et Pack de science utilitaire. Module de productivité 3 et Module de vitesse 3 coûtent chacun 300 unités de rouge, vert, bleu et violet, donc la science violette doit bien tourner longtemps avant la fin.

Ce que coûte un premier lancement dans le jeu de base :

Quoi Recette Quantité
Silo à fusée 1 000 béton, 1 000 plaques d'acier, 200 electric engine units, 200 unités de traitement, 100 tuyaux 1
Cargo landing pad 200 béton, 10 unités de traitement, 25 plaques d'acier 1 (obligatoire pour lancer)
Partie de fusée 10 unités de traitement, 10 structures à faible densité, 10 carburants de fusée (3 s) 100 par fusée
Satellite 100 unités de traitement, 100 structures à faible densité, 100 accumulateurs, 100 panneaux solaires, 50 carburants de fusée, 5 radars 1 par lancement
Carburant de fusée 10 combustible solide + 10 huile légère (15 s, machine d'assemblage 2 ou 3) 1 050 au total

Au total : 1 310 unités de traitement, 1 100 structures à faible densité et 1 050 carburants de fusée. C'est le véritable examen final — les structures à faible densité représentent à elles seules 22 000 plaques de cuivre et 5 500 barres de plastique, et chaque carburant de fusée revient à 110 huile légère une fois son combustible solide compté.

Ce qui a changé en 2.0 :

  • Plus d'unités de contrôle de fusée. Elles ont été supprimées ; les recettes qui les utilisaient prennent désormais des unités de traitement.
  • Un cargo landing pad est obligatoire quelque part sur la carte avant qu'une fusée puisse décoller. Un seul tient par surface.
  • Une charge utile est nécessaire pour gagner. Dans le jeu de base, les charges valides sont un satellite (1 000 packs de science spatiale) ou un poisson cru (un succès, mais un lancement gâché).
  • La science spatiale arrive sur le cargo landing pad ; s'il est plein, les packs tombent au sol, marqués pour la déconstruction. Toutes les technologies infinies utilisent la science spatiale.
  • Le silo continue de travailler. Il fabrique les parties de la fusée suivante pendant un lancement, et « Envoyer automatiquement en orbite » lance dès qu'une charge utile est chargée. Les parties restent dans le silo et sont perdues si vous le déconstruisez.

Différences de Space Age : une partie de fusée coûte 1 unité de traitement, 1 structure à faible densité et 1 carburant de fusée, et une fusée ne demande que 50 parties. La recherche Silo à fusée ne demande que du rouge, du vert et du bleu. Il n'y a pas de satellite ; la science spatiale se fabrique sur les plateformes spatiales.

Erreurs fréquentes

  • Traiter les couleurs comme une suite stricte. La science militaire est facultative, et le violet et le jaune sont parallèles. Une vieille liste « rouge, vert, gris, bleu, jaune, violet » fait perdre du temps sur une science grise dont vous n'avez peut-être pas encore besoin.
  • Passer au traitement avancé du pétrole sans craquage. L'huile lourde déborde et arrête toutes les raffineries.
  • Sous-dimensionner les circuits électroniques. Circuits avancés, unités de traitement, modules et beacons en consomment tous.
  • Repousser trop tard le chemin de fer et les recherches de modules. Le violet demande Chemin de fer et Module de productivité ; le silo demande Module de vitesse 3 et Module de productivité 3.
  • Sous-estimer le cuivre. Un bus dimensionné pour le rouge, le vert et le bleu manque de cuivre dès que la science jaune et les structures à faible densité démarrent.
  • Oublier le cargo landing pad, ou ramasser un silo à moitié rempli et perdre ses parties.

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★Avis franc : le parcours est fixé, le rythme vous appartient

La progression de Factorio est plus linéaire qu'elle n'en a l'air. Chaque étape demande la même chose — automatiser le pack de science suivant — et l'arbre technologique vous dit exactement ce dont ce pack a besoin. La difficulté n'est pas de savoir quoi faire ; c'est l'échelle. Le rouge, le vert et le bleu tiennent dans une usine modeste. Le violet, le jaune, puis 1 100 structures à faible densité pour un seul lancement, non, et c'est là que la plupart des premières parties calent pendant des heures.

Les changements de la 2.0 rendent la fin plus nette : la fusée se résume à trois produits au lieu de quatre, et la science du satellite a enfin une vraie destination avec le cargo landing pad. Ce qui n'a pas changé, c'est le pétrole. Il arrête toujours le plus de joueurs, et le blocage du traitement avancé piège encore presque tout le monde une fois. Construisez d'abord le craquage, voyez la science militaire comme une décision de défense plutôt qu'une étape, et le reste du parcours n'est qu'une question de construire assez.

FAQ

FAQ

Rouge (automatisation), vert (logistique), puis bleu (chimique) après le traitement du pétrole. Le violet (production) et le jaune (utilitaire) ne demandent que le rouge, le vert et le bleu, leur ordre est donc à votre choix. La science militaire (grise) ne demande que le rouge et le vert et peut être produite à tout moment ensuite ; le silo à fusée n'en a pas besoin. La science blanche (spatiale) vient du lancement d'un satellite.
Non. La recherche Silo à fusée demande les packs de science d'automatisation, logistique, chimique, de production et utilitaire, et aucun de ses prérequis ne demande la science militaire. La science militaire débloque des défenses plus solides, comme les tourelles laser, les tourelles lance-flammes et d'autres améliorations d'armes, utiles si les attaques de biters deviennent sérieuses.
Le traitement avancé du pétrole demande la science bleue, vous commencerez donc avec le traitement basique. Celui-ci ne donne que du gaz de pétrole, ce qui couvre le plastique et le soufre de la science bleue. Passez à l'avancé quand il vous faut du lubrifiant (electric engine units pour les robots et la science jaune, convoyeurs bleus) ou du carburant de fusée, et construisez le craquage en même temps pour que l'huile lourde et l'huile légère ne s'accumulent pas.
Recherchez Silo à fusée (1 000 unités de rouge, vert, bleu, violet et jaune), construisez le silo et un cargo landing pad, et fournissez au silo 100 parties de fusée. Chaque partie de fusée du jeu de base demande 10 unités de traitement, 10 structures à faible densité et 10 carburants de fusée. Chargez un satellite comme charge utile ; sans charge utile, le lancement ne fait pas gagner la partie.
Dans le jeu de base, une fusée qui emporte un satellite fait gagner la partie et livre 1 000 packs de science spatiale sur votre cargo landing pad. La science spatiale sert à toutes les technologies infinies. Dans Space Age, le satellite n'existe pas, les parties de fusée coûtent beaucoup moins cher et les fusées transportent du fret vers des plateformes spatiales.
Le chemin de fer est une recherche rouge et verte (75 unités) et un prérequis de la science de production, vous la ferez donc de toute façon avant la science violette. Commencez à utiliser les trains quand vos gisements sont loin de la fonte ou quand le bus demanderait plusieurs convoyeurs bleus d'une même plaque. Beaucoup de joueurs atteignent la première fusée avec un bus alimenté par trains.

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