Factorio non ha un registro delle missioni. A decidere l'ordine è l'albero tecnologico: ogni pacco di scienza richiede i prodotti del livello precedente, quindi «cosa devo costruire adesso?» significa quasi sempre «cosa serve al prossimo pacco di scienza?». Se vedi il percorso come una catena di pacchi di scienza, la fase intermedia smette di sembrare un mare aperto.
Questa guida è scritta per Factorio 2.0 (gioco base). Ricette, costi di ricerca e dati delle macchine provengono dalla Factorio Wiki ufficiale, per qualità normale. La prima ora, fino alla scienza rossa e verde automatizzata, è nella guida per principianti; questa guida parte da lì e arriva al razzo.
Space Age: il percorso fino al Rocket silo è lo stesso, ma la ricerca del silo costa meno, il razzo costa meno da costruire e il satellite è sostituito dalle piattaforme spaziali. Le differenze sono indicate dove contano.
Il percorso in sintesi
| Fase | Ricerche chiave | Cosa costruire | Collo di bottiglia tipico |
|---|---|---|---|
| Rossa (automation) | Automation, Electric mining drill, Logistics, Logistic science pack | Energia a vapore, assemblatrici di ingranaggi e di pacchi rossi | Carbone per i Boiler; troppo poche fornaci |
| Verde (logistic) | Steel processing, Engine, Fluid handling, Oil gathering, Railway | Linee di Inserter, nastri e pacchi verdi; un piccolo main bus | Electronic circuit |
| Militare (grigia), facoltativa | Military 2, Stone wall, Military science pack | Linee di Piercing rounds magazine, granate e muri | Serve solo quando gli attacchi superano ciò che reggono le Gun turret |
| Petrolio | Oil gathering, Oil processing (trigger), Plastics, Sulfur processing | Pumpjack, Oil refinery, Chemical plant | Petroleum gas; imparare a gestire i fluidi |
| Blu (chemical) | Advanced circuit (200 unità), Sulfur processing (150), Chemical science pack (75) | Advanced circuit, Engine unit, zolfo | Plastica per gli Advanced circuit |
| Petrolio avanzato | Advanced oil processing (rossa, verde, blu) | Chemical plant per il cracking, Lubricant | Heavy oil o Light oil che si accumulano e fermano le raffinerie |
| Viola (production) | Railway, Productivity module, Advanced material processing 2, Production science pack (100) | Electric furnace, Productivity module, binari | Volume di acciaio e ferro |
| Gialla (utility) | Processing unit (300), Low density structure (300), Robotics (75), Utility science pack (100) | Processing unit, Flying robot frame, Low density structure | Rame, plastica e acido solforico |
| Razzo | Rocket fuel, Speed module 3, Productivity module 3, Concrete, Solar energy, Electric energy accumulators, Rocket silo | Rocket silo, Cargo landing pad, satellite | Processing unit e Rocket fuel |
I numeri tra parentesi sono unità di ricerca; ogni unità consuma uno di ciascun pacco richiesto dalla tecnologia. Due fatti definiscono tutto il percorso:
- La scienza militare è un ramo laterale. La ricerca Rocket silo richiede, con le parole della wiki, «tutti i pacchi di scienza tranne quello militare». La scienza grigia è una scelta di difesa, non un passaggio.
- Viola e gialla sono parallele. Entrambe costano solo rossa, verde e blu. Producile nell'ordine che preferisci; la maggior parte dei giocatori lavora su entrambe insieme.
Quanto è grande il lavoro complessivo? La wiki somma la scienza del gioco base per il Rocket silo e per tutte le tecnologie che vi conducono (valori indicati per la versione 2.1, che secondo gli sviluppatori non aggiunge nuovi rami di ricerca): 5.960 rossi, 5.785 verdi, 3.350 blu, 1.600 viola e 1.000 gialli. Quasi un terzo della blu e tutta la gialla finiscono nella ricerca del silo stessa.
Quanto costa ogni pacco di scienza
| Pacco | Ricetta | Tempo | Resa | Sbloccato da |
|---|---|---|---|---|
| Automation (rosso) | 1 piastra di rame + 1 Iron gear wheel | 5 s | 1 | Fabbricare un Lab (trigger) |
| Logistic (verde) | 1 Inserter + 1 Transport belt | 6 s | 1 | Logistic science pack (75 rossi) |
| Military (grigio) | 1 Piercing rounds magazine + 1 granata + 2 muri | 10 s | 2 | Military science pack (rossa, verde) |
| Chemical (blu) | 3 Advanced circuit + 2 Engine unit + 1 zolfo | 24 s | 2 | Chemical science pack (75 rossa + verde) |
| Production (viola) | 1 Electric furnace + 1 Productivity module + 30 binari | 21 s | 3 | Production science pack (100 rossa + verde + blu) |
| Utility (giallo) | 2 Processing unit + 1 Flying robot frame + 3 Low density structure | 21 s | 3 | Utility science pack (100 rossa + verde + blu) |
| Space (bianco) | Non si fabbrica | — | 1.000 per satellite | Rocket silo |
Il costo in piastre di ogni pacco e il numero di nastri che ne deriva sono nella guida al main bus. In breve: rossa, verde e blu costano poco; la viola usa 52,5 piastre di ferro per pacco e la gialla quasi 50 piastre di rame, ed è lì che le fabbriche comode smettono di esserlo.
Scienza rossa e verde
La scienza rossa è l'apertura, spiegata passo per passo nella guida per principianti: fabbrica un Lab per sbloccare la ricetta, ricerca Automation, Electric mining drill e Logistics, poi Logistic science pack (75 rossi).
La scienza verde apre la maggior parte dell'albero iniziale. Le ricerche che contano per avanzare:
- Steel processing — l'acciaio entra negli Engine unit, nei binari, negli Electric furnace e nella maggior parte degli edifici della fase intermedia.
- Engine e Logistics 2 — i prerequisiti di Railway; gli Engine unit sono anche metà di un pacco blu.
- Fluid handling, poi Oil gathering (rossa + verde), che sblocca il Pumpjack.
- Railway (75 unità di rossa + verde). Non è facoltativa: è un prerequisito di Production science pack.
Il collo di bottiglia qui sono gli Electronic circuit. La scienza verde, ogni edificio che piazzi e più avanti Advanced circuit e Processing unit li consumano tutti, quindi costruisci una produzione di circuiti più grande di quanto sembri necessario. È anche il momento di iniziare un piccolo main bus.
La scienza militare e quando conta la difesa
La ricerca Military science pack costa rossa e verde e arriva dopo Military 2 e Stone wall. Il pacco è fatto di un Piercing rounds magazine, una granata e due muri (2 pacchi per ciclo). Apre 13 tecnologie, tra cui Laser turret, Flamethrower turret, mine terrestri, Military 3, Rocketry e altri livelli di Physical projectile damage e Weapon shooting speed.
Nulla sulla strada per il razzo ne ha bisogno. Producila quando lo richiede la difesa: la tua nube di inquinamento cresce a ogni fase e raggiunge più nidi, l'evoluzione sale con il tempo, con l'inquinamento e con ogni nido che distruggi, e prima o poi le Gun turret con munizioni base non reggono più. Le Laser turret, che funzionano con l'elettricità invece che con consegne di munizioni, sono il motivo principale per volere la scienza grigia nella fase intermedia. Se le Gun turret reggono ancora, metti prima le risorse nel petrolio. Disposizione delle torrette ed evoluzione sono nella guida a difesa e inquinamento.
Lavorazione del petrolio: base, avanzata e cracking
Il petrolio è il punto in cui la maggior parte delle partite rallenta, perché è la prima volta che gestisci dei fluidi. Nella 2.0 l'inizio è questo:
- Oil gathering (rossa + verde) sblocca il Pumpjack.
- Oil processing è una tecnologia a trigger: la wiki indica come trigger l'estrazione di Crude oil. Sblocca la Oil refinery, la Chemical plant, Basic oil processing e il Solid fuel da Petroleum gas.
- Plastics e Sulfur processing (150 unità di rossa + verde) trasformano il Petroleum gas in ciò che serve alla scienza blu.
| Ricetta | Edificio | Ingressi | Uscite | Tempo |
|---|---|---|---|---|
| Basic oil processing | Oil refinery | 100 Crude oil | 45 Petroleum gas | 5 s |
| Advanced oil processing | Oil refinery | 100 Crude oil + 50 acqua | 25 Heavy oil + 45 Light oil + 55 Petroleum gas | 5 s |
| Heavy oil cracking | Chemical plant | 40 Heavy oil + 30 acqua | 30 Light oil | 2 s |
| Light oil cracking | Chemical plant | 30 Light oil + 30 acqua | 20 Petroleum gas | 2 s |
| Plastic bar | Chemical plant | 20 Petroleum gas + 1 carbone | 2 Plastic bar | 1 s |
| Sulfur (zolfo) | Chemical plant | 30 Petroleum gas + 30 acqua | 2 zolfo | 1 s |
| Lubricant | Chemical plant | 10 Heavy oil | 10 Lubricant | 1 s |
| Solid fuel (da Light oil) | Chemical plant | 10 Light oil | 1 Solid fuel | 1 s |
Base o avanzata? Basic oil processing dà solo Petroleum gas, che è tutto ciò che serve a plastica e zolfo. Advanced oil processing richiede la scienza blu per essere ricercata, quindi non puoi partire da lì. Con il cracking ricava più Petroleum gas da ogni unità di Crude oil, ed è la fonte di Heavy oil (Lubricant) e Light oil (Solid fuel, Rocket fuel) del gioco base, a parte la liquefazione del carbone, che arriva con la scienza viola.
Il rapporto di cracking. Una raffineria si ferma quando una qualsiasi delle sue uscite è piena, quindi Heavy oil e Light oil vanno consumati. Per il massimo di Petroleum gas la wiki indica 20 raffinerie : 5 Heavy oil cracking : 17 Light oil cracking, e 8 : 2 : 7 è abbastanza vicino. Dato che preleverai anche Heavy oil per il Lubricant e Light oil per il Solid fuel, tratta il cracking come uno sfogo: fai il cracking solo di ciò che le altre linee non usano.
Il classico blocco del petrolio: passi ad Advanced oil processing, funziona per qualche minuto, poi l'Heavy oil riempie i serbatoi e ogni raffineria si ferma, Petroleum gas compreso. Costruisci l'Heavy oil cracking (o una linea di Lubricant) prima di cambiare.
Scienza chimica: la blu
La scienza blu richiede Advanced circuit (200 unità di rossa + verde, dopo Plastics) e Sulfur processing (150 unità), poi la ricerca Chemical science pack (75 unità). La ricetta è 3 Advanced circuit, 2 Engine unit e 1 zolfo per 2 pacchi in 24 secondi.
- Advanced circuit: 2 Electronic circuit, 2 Plastic bar e 4 Copper cable, 6 secondi. Un pacco blu ne richiede 1,5, quindi 3 Plastic bar per pacco. Il collo di bottiglia tipico è la plastica, non il Crude oil.
- Engine unit: 1 Steel plate, 1 Iron gear wheel e 2 tubi, 10 secondi. Sono lenti, quindi richiedono più assemblatrici di quanto ti aspetti.
- Zolfo: mezzo zolfo per pacco; un nastro del bus basta e avanza.
La scienza blu apre il resto dell'albero: Advanced oil processing, Advanced material processing 2 (Electric furnace), Processing unit, Low density structure, Robotics e, tramite Uranium processing, Nuclear power (800 unità di rossa, verde e blu). Produzione viola e gialla, moduli e Beacon aumentano tutti il consumo di energia, quindi pianifica il prossimo passo sull'energia prima che inizino i cali di tensione.
Scienza di produzione e utility: viola e gialla
| Production (viola) | Utility (gialla) | |
|---|---|---|
| Prerequisiti di ricerca | Advanced material processing 2, Productivity module, Railway | Low density structure, Processing unit, Robotics |
| Costo nascosto | Acciaio: Electric furnace e binari | Rame (20 per Low density structure), Lubricant, acido solforico |
| Piastre per pacco (total raw della wiki) | 52,5 ferro, 19,17 rame | 33,33 ferro, 49,83 rame |
| Collo di bottiglia tipico | Volume di ferro e acciaio | Processing unit e rame |
I semilavorati, secondo la wiki:
- Electric furnace: 5 Advanced circuit, 10 Steel plate, 10 Stone brick. È anche la tua fornace migliore: velocità di fabbricazione 2, niente combustibile, 2 slot per moduli.
- Productivity module 1: 5 Advanced circuit e 5 Electronic circuit, 15 secondi. La ricerca Productivity module (rossa + verde, dopo Modules) costa poco; prendila presto.
- Processing unit: 20 Electronic circuit, 2 Advanced circuit e 5 acido solforico, 10 secondi. L'acido solforico si fa in una Chemical plant con 5 zolfo, 1 piastra di ferro e 100 acqua per 50 di acido.
- Low density structure: 20 piastre di rame, 2 Steel plate e 5 Plastic bar, 15 secondi.
- Flying robot frame: 2 Battery, 1 Electric engine unit, 3 Electronic circuit e 1 Steel plate, 20 secondi. L'Electric engine unit richiede 15 Lubricant, quindi è la scienza gialla a imporre Advanced oil processing.
La scienza gialla ripaga: Robotics porta ai robot da costruzione e ai robot logistici, che rendono molto più rapido costruire e rifornire il resto della base.
Moduli e Beacon: le basi
La ricerca Modules (100 unità di rossa + verde, dopo Advanced circuit) arriva presto, ma i moduli cambiano il tuo modo di costruire solo quando la scienza viola è avviata.
| Modulo | Livello 1 | Livello 2 | Livello 3 |
|---|---|---|---|
| Velocità (Speed) | +20% velocità, +50% energia | +30% velocità, +60% energia | +50% velocità, +70% energia |
| Produttività (Productivity) | +4%, −5% velocità, +40% energia, +5% inquinamento | +6%, −10% velocità, +60% energia, +7% inquinamento | +10%, −15% velocità, +80% energia, +10% inquinamento |
| Efficienza (Efficiency) | −30% energia | −40% energia | −50% energia |
- I Productivity module in genere funzionano solo sui prodotti intermedi — oggetti che entrano nelle ricette, non edifici che piazzi. Li accettano anche i Lab.
- I Productivity module non vanno nei Beacon. Solo gli Speed module e gli Efficiency module.
- Slot per moduli: l'Assembling machine 3 ne ha 4; Chemical plant e Oil refinery 3; Electric furnace e Lab 2. I moduli di qualità sono solo di Space Age.
I Beacon (Effect transmission: 75 unità di rossa, verde, blu e viola, dopo Processing unit e Production science pack) costano 20 Advanced circuit, 20 Electronic circuit, 10 Copper cable e 10 Steel plate e consumano 480 kW. Hanno 2 slot per moduli e trasmettono gli effetti alle macchine in un'area di 9×9 con un'efficienza di distribuzione di 1,5. La 2.0 ha aggiunto rendimenti decrescenti: quando n Beacon coprono una macchina, la forza di ciascun Beacon è 1,5 ÷ √n.
| Beacon su una macchina | Forza per Beacon | Bonus di velocità con 2 Speed module 3 per Beacon |
|---|---|---|
| 1 | 1,5 | +150% |
| 4 | 0,75 | +300% |
| 8 | 0,53 | circa +424% |
I totali sono aritmetica sulla formula della wiki (forza combinata 1,5 × √n). Ogni Beacon in più aggiunge meno, e ogni Beacon trasmette anche il consumo extra di energia dei moduli. Per un primo razzo i Beacon sono facoltativi; l'uso tipico è metterne alcuni attorno alle linee più lente: Processing unit, Rocket fuel, Low density structure.
Treni: quando fare il passaggio
Railway (75 unità di rossa + verde, dopo Engine e Logistics 2) sblocca locomotive, vagoni merci e binari; Automated rail transportation (rossa + verde) aggiunge segnali, segnali a catena e stazioni ferroviarie. Poiché Railway è un prerequisito della scienza di produzione, tutti la ricercano prima della viola.
Usa davvero i treni quando il minerale è lontano (i nastri lunghi sono lenti da costruire e facili da tagliare per i biter), o quando il main bus richiederebbe diversi nastri blu di una stessa piastra. Non prima: una rete ferroviaria è un progetto a sé, e se il minerale è vicino e il bus tiene il passo, costruisci scienza.
Il Rocket silo e il lancio
La ricerca Rocket silo costa 1.000 unità di rossa, verde, blu, viola e gialla. I suoi prerequisiti sono Concrete, Electric energy accumulators, Productivity module 3, Radar, Rocket fuel, Solar energy, Speed module 3 e Utility science pack. Productivity module 3 e Speed module 3 costano ciascuna 300 unità di rossa, verde, blu e viola, quindi la scienza viola deve funzionare bene molto prima della fine.
Quanto costa un primo lancio nel gioco base:
| Cosa | Ricetta | Quantità |
|---|---|---|
| Rocket silo | 1.000 Concrete, 1.000 Steel plate, 200 Electric engine unit, 200 Processing unit, 100 tubi | 1 |
| Cargo landing pad | 200 Concrete, 10 Processing unit, 25 Steel plate | 1 (necessario per lanciare) |
| Rocket part | 10 Processing unit, 10 Low density structure, 10 Rocket fuel (3 s) | 100 per razzo |
| Satellite | 100 Processing unit, 100 Low density structure, 100 Accumulator, 100 Solar panel, 50 Rocket fuel, 5 Radar | 1 per lancio |
| Rocket fuel | 10 Solid fuel + 10 Light oil (15 s, Assembling machine 2 o 3) | 1.050 in totale |
In somma: 1.310 Processing unit, 1.100 Low density structure e 1.050 Rocket fuel. È questo il vero esame finale: le sole Low density structure sono 22.000 piastre di rame e 5.500 Plastic bar, e ogni Rocket fuel equivale a 110 Light oil contando il suo Solid fuel.
Cosa è cambiato nella 2.0:
- Niente più Rocket control unit. Sono state rimosse; le ricette che le usavano ora usano Processing unit.
- Serve un Cargo landing pad da qualche parte sulla mappa prima che un razzo possa partire. Ne entra solo uno per superficie.
- Per vincere serve un carico. Nel gioco base i carichi validi sono un satellite (1.000 pacchi di scienza spaziale) o un pesce crudo (un achievement, ma un lancio sprecato).
- La scienza spaziale atterra sul Cargo landing pad; se è pieno, i pacchi cadono a terra, segnati per la demolizione. Tutte le tecnologie infinite usano la scienza spaziale.
- Il silo continua a lavorare. Costruisce le parti del razzo successivo durante un lancio, e «Invia automaticamente in orbita» lancia appena viene caricato un carico. Le parti restano dentro il silo e vanno perse se lo smonti.
Differenze in Space Age: una Rocket part costa 1 Processing unit, 1 Low density structure e 1 Rocket fuel, e un razzo richiede solo 50 parti. La ricerca Rocket silo richiede solo rossa, verde e blu. Non esiste il satellite; la scienza spaziale si fabbrica sulle piattaforme spaziali.
Errori comuni
- Trattare i colori come una sequenza rigida. La scienza militare è facoltativa, e viola e gialla sono parallele. Una vecchia lista «rosso, verde, grigio, blu, giallo, viola» fa perdere tempo con una scienza grigia che forse non ti serve ancora.
- Passare ad Advanced oil processing senza cracking. L'Heavy oil si riempie e ferma tutte le raffinerie.
- Produrre troppo pochi Electronic circuit. Advanced circuit, Processing unit, moduli e Beacon li consumano tutti.
- Lasciare troppo tardi Railway e le ricerche dei moduli. La viola richiede Railway e Productivity module; il silo richiede Speed module 3 e Productivity module 3.
- Sottovalutare il rame. Un bus dimensionato per rossa, verde e blu va in carenza appena partono la scienza gialla e le Low density structure.
- Dimenticare il Cargo landing pad, o smontare un silo riempito a metà e perderne le parti.
Guide correlate
- Guida per principianti — la prima ora, i rapporti e le ricerche fino alla scienza verde.
- Guida al main bus — cosa mettere sul bus, quanti nastri per obiettivo di scienza, quando passare ai treni.
- Guida a difesa e inquinamento — torrette, muri, evoluzione e inquinamento.
- Recensione di Factorio — se il gioco, e Space Age, valgono il tuo tempo.
★Parere sincero: il percorso è fisso, il ritmo lo decidi tu
La progressione di Factorio è più lineare di quanto sembri. Ogni fase chiede la stessa cosa — automatizzare il prossimo pacco di scienza — e l'albero tecnologico ti dice esattamente cosa serve a quel pacco. La difficoltà non è sapere cosa fare; è la scala. Rossa, verde e blu stanno in una fabbrica modesta. Viola, gialla e poi 1.100 Low density structure per un solo lancio no, ed è lì che la maggior parte delle prime partite si blocca per ore.
Le novità della 2.0 rendono il finale più pulito: il razzo è fatto di tre prodotti invece di quattro, e la scienza del satellite ha una vera destinazione nel Cargo landing pad. Quello che non è cambiato è il petrolio. Ferma ancora più giocatori di qualsiasi altra cosa, e il blocco di Advanced oil processing coglie ancora quasi tutti almeno una volta. Costruisci prima il cracking, considera la scienza militare una scelta di difesa e non un passaggio, e il resto del percorso è solo questione di costruire abbastanza.