《異星工廠》沒有任務日誌,決定順序的是科技樹:每種科技包都需要上一階段的產物,所以「接下來該蓋什麼?」幾乎總是等於「下一種科技包需要什麼?」。把路線看成一條科技包的鏈條,中期就不再像一片茫茫大海。
本指南針對 《異星工廠》2.0(本體)。配方、研究成本和機器數據都取自官方 Factorio Wiki,為普通品質的數值。從開局到紅瓶、綠瓶自動化的第一小時,請看新手指南;本指南從那裡一路講到火箭。
太空時代(Space Age):通往火箭發射井的路線相同,但發射井的研究更便宜,火箭造起來更便宜,衛星被太空平台取代。有影響的地方會在文中註明。
路線一覽
| 階段 | 關鍵研究 | 要蓋什麼 | 常見瓶頸 |
|---|---|---|---|
| 紅瓶(自動化) | 自動化、電力採礦機、物流學、物流科技包 | 蒸汽發電、齒輪和紅瓶組裝機 | 鍋爐的煤;石爐太少 |
| 綠瓶(物流) | 鋼材、內燃機、Fluid handling(流體處理)、Oil gathering(原油採集)、鐵路 | 機械臂、傳送帶和綠瓶生產線;一條小型主匯流排 | 電路板 |
| 灰瓶(軍事),可選 | 軍工學 2、石牆、軍事科技包 | 穿甲彈匣、手榴彈和石牆生產線 | 只在襲擊強到機槍砲塔擋不住時才需要 |
| 石油 | Oil gathering、Oil processing(石油處理,觸發型)、塑膠、Sulfur processing(硫磺處理) | 抽油機、煉油廠、化工廠 | 石油氣;學會處理流體 |
| 藍瓶(化學) | 進階電路(200 單位)、Sulfur processing(150)、化學科技包(75) | 進階電路、內燃機、硫磺 | 進階電路所需的塑膠 |
| 進階原油處理 | 進階原油處理(紅、綠、藍瓶) | 用於裂解的化工廠、潤滑油 | 重油或輕油塞住,導致煉油廠停機 |
| 紫瓶(生產) | 鐵路、產能模組、Advanced material processing 2(進階材料處理 2)、生產科技包(100) | 電爐、產能模組、鐵軌 | 鋼材和鐵的產量 |
| 黃瓶(效能) | 處理器(300)、低密度結構(300)、Robotics(機器人學,75)、效能科技包(100) | 處理器、flying robot frame(機器人框架)、低密度結構 | 銅、塑膠和硫酸 |
| 火箭 | 火箭燃料、速度模組 3、產能模組 3、混凝土、太陽能、Electric energy accumulators(蓄電池)、火箭發射井 | 火箭發射井、cargo landing pad(貨運降落平台)、衛星 | 處理器和火箭燃料 |
括號裡的數字是研究單位數;每個單位消耗該科技所列的每種科技包各一個。有兩個事實決定了整條路線:
- 軍事科技包是一條支線。用 Wiki 的話說,火箭發射井研究需要「除了軍事科技包以外的所有科技包」。灰瓶是關於防禦的決定,不是必經的一步。
- 紫瓶和黃瓶是並列的。兩者都只消耗紅瓶、綠瓶和藍瓶。先做哪個都行;大多數玩家會同時推進。
整件事有多大?Wiki 合計了本體中火箭發射井以及通往它的所有科技所需的科技包(數據針對 2.1 版本,據開發者表示該版本沒有新增研究樹):紅瓶 5,960、綠瓶 5,785、藍瓶 3,350、紫瓶 1,600、黃瓶 1,000。將近三分之一的藍瓶和全部的黃瓶都用在發射井研究本身。
每種科技包的成本
| 科技包 | 配方 | 時間 | 產量 | 解鎖方式 |
|---|---|---|---|---|
| 自動化科技包(紅瓶) | 1 塊銅板 + 1 個鐵齒輪 | 5 秒 | 1 | 製作一座研究中心(觸發) |
| 物流科技包(綠瓶) | 1 個機械臂 + 1 段傳送帶 | 6 秒 | 1 | 物流科技包(75 紅瓶) |
| 軍事科技包(灰瓶) | 1 個穿甲彈匣 + 1 顆手榴彈 + 2 段石牆 | 10 秒 | 2 | 軍事科技包(紅瓶、綠瓶) |
| 化學科技包(藍瓶) | 3 個進階電路 + 2 個內燃機 + 1 塊硫磺 | 24 秒 | 2 | 化學科技包(75 單位紅瓶 + 綠瓶) |
| 生產科技包(紫瓶) | 1 座電爐 + 1 個產能模組 + 30 段鐵軌 | 21 秒 | 3 | 生產科技包(100 單位紅瓶 + 綠瓶 + 藍瓶) |
| 效能科技包(黃瓶) | 2 個處理器 + 1 個 flying robot frame + 3 個低密度結構 | 21 秒 | 3 | 效能科技包(100 單位紅瓶 + 綠瓶 + 藍瓶) |
| 太空科技包(白瓶) | 無法製作 | — | 每顆衛星 1,000 | 火箭發射井 |
每種科技包消耗多少金屬板、由此需要幾條傳送帶,請看主匯流排指南。簡單來說:紅瓶、綠瓶和藍瓶很便宜;紫瓶每包要 52.5 塊鐵板,黃瓶要將近 50 塊銅板,舒適的工廠從這裡開始不再舒適。
紅瓶和綠瓶
紅瓶是開局,新手指南裡有逐步講解:製作一座研究中心解鎖配方,研究自動化、電力採礦機和物流學,然後研究物流科技包(75 紅瓶)。
綠瓶打開了前期科技樹的大部分。對推進有影響的研究:
- 鋼材——鋼材用於內燃機、鐵軌、電爐以及中期的大多數建築。
- 內燃機和物流學 2——鐵路的前置科技;內燃機同時也是藍瓶的一半原料。
- Fluid handling,接著是 Oil gathering(紅瓶 + 綠瓶),後者解鎖抽油機。
- 鐵路(75 單位紅瓶 + 綠瓶)。不是可選項:它是生產科技包的前置科技。
這一階段的瓶頸是電路板。綠瓶、你放下的每一座建築,以及之後的進階電路和處理器都要吃電路板,所以電路板產線要蓋得比你覺得需要的更大。這也是開始鋪一條小型主匯流排的時機。
軍事科技包,以及防禦何時變得重要
軍事科技包研究在軍工學 2 和石牆之後,消耗紅瓶和綠瓶。這種科技包由 1 個穿甲彈匣、1 顆手榴彈和 2 段石牆製成(每次產出 2 個)。它打開 13 項科技,包括雷射砲塔、火焰砲塔、地雷、軍工學 3、Rocketry(火箭學),以及更多等級的 Physical projectile damage 和 Weapon shooting speed。
通往火箭的路上沒有任何東西需要它。等防禦需要時再做:你的污染雲隨著每個階段擴大,碰到更多蟲巢;進化因子隨時間、污染和你摧毀的每一個蟲巢而上升,最終使用普通彈藥的機槍砲塔會守不住。雷射砲塔靠電力而不是彈藥補給運轉,這是中期想要灰瓶的主要理由。如果機槍砲塔還守得住,就先把資源投入石油。砲塔布局和進化機制請看防禦與污染指南。
石油處理:基礎、進階與裂解
石油是大多數存檔放慢腳步的地方,因為這是你第一次處理流體。在 2.0 中,起步是這樣的:
- Oil gathering(紅瓶 + 綠瓶)解鎖抽油機。
- Oil processing 是觸發型科技:Wiki 列出的觸發條件是開採原油。它解鎖煉油廠、化工廠、基礎原油處理,以及用石油氣製作固體燃料。
- 塑膠和 Sulfur processing(150 單位紅瓶 + 綠瓶)把石油氣變成藍瓶需要的東西。
| 配方 | 建築 | 輸入 | 輸出 | 時間 |
|---|---|---|---|---|
| 基礎原油處理 | 煉油廠 | 100 原油 | 45 石油氣 | 5 秒 |
| 進階原油處理 | 煉油廠 | 100 原油 + 50 水 | 25 重油 + 45 輕油 + 55 石油氣 | 5 秒 |
| 重油裂解 | 化工廠 | 40 重油 + 30 水 | 30 輕油 | 2 秒 |
| 輕油裂解 | 化工廠 | 30 輕油 + 30 水 | 20 石油氣 | 2 秒 |
| 塑膠 | 化工廠 | 20 石油氣 + 1 煤 | 2 個塑膠 | 1 秒 |
| 硫磺 | 化工廠 | 30 石油氣 + 30 水 | 2 塊硫磺 | 1 秒 |
| 潤滑油 | 化工廠 | 10 重油 | 10 潤滑油 | 1 秒 |
| 固體燃料(以輕油製作) | 化工廠 | 10 輕油 | 1 個固體燃料 | 1 秒 |
基礎還是進階?基礎原油處理只產石油氣,而塑膠和硫磺需要的也只有石油氣。進階原油處理需要藍瓶才能研究,所以無法從它開始。搭配裂解,它能從每單位原油得到更多石油氣;除了隨紫瓶到來的煤液化之外,它也是本體中重油(潤滑油)和輕油(固體燃料、火箭燃料)的來源。
裂解配比。煉油廠的任何一種產物滿了它就會停機,所以重油和輕油必須被消耗掉。為了讓石油氣最大化,Wiki 給出的配比是 20 座煉油廠 : 5 座重油裂解 : 17 座輕油裂解,8 : 2 : 7 也足夠接近。由於你還會取用重油做潤滑油、取用輕油做固體燃料,請把裂解當作溢流處理:只裂解其他生產線用不完的部分。
經典的石油停擺:你切換到進階原油處理,它運轉了幾分鐘,接著重油填滿儲槽,每一座煉油廠都停了下來,石油氣也跟著斷供。切換之前先蓋好重油裂解(或潤滑油生產線)。
化學科技包:藍瓶
藍瓶需要進階電路(200 單位紅瓶 + 綠瓶,在塑膠之後)和 Sulfur processing(150 單位),然後是化學科技包研究(75 單位)。配方為 3 個進階電路、2 個內燃機和 1 塊硫磺,24 秒產出 2 個科技包。
- 進階電路:2 個電路板、2 個塑膠和 4 根銅纜,6 秒。每個藍瓶需要 1.5 個進階電路,也就是每包 3 個塑膠。通常的瓶頸是塑膠,而不是原油。
- 內燃機:1 塊鋼材、1 個鐵齒輪和 2 根管道,10 秒。速度慢,所以需要的組裝機比你預想的多。
- 硫磺:每包半塊硫磺;一條匯流排帶綽綽有餘。
藍瓶打開科技樹的其餘部分:進階原油處理、Advanced material processing 2(電爐)、處理器、低密度結構、Robotics,以及經由鈾處理通往的核能(800 單位紅、綠、藍瓶)。紫瓶和黃瓶的生產、模組和 beacon 都會提高耗電量,所以在電力不足出現之前就規劃好下一步的電力擴建。
生產科技包和效能科技包:紫瓶和黃瓶
| 生產(紫瓶) | 效能(黃瓶) | |
|---|---|---|
| 研究前置 | Advanced material processing 2、產能模組、鐵路 | 低密度結構、處理器、Robotics |
| 隱性成本 | 鋼材:電爐和鐵軌 | 銅(每個低密度結構 20 塊)、潤滑油、硫酸 |
| 每包金屬板(Wiki 原料總量) | 鐵 52.5、銅 19.17 | 鐵 33.33、銅 49.83 |
| 常見瓶頸 | 鐵和鋼材的產量 | 處理器和銅 |
中間產品,數據來自 Wiki:
- 電爐:5 個進階電路、10 塊鋼材、10 塊石磚。它也是你最好的冶煉設備:製作速度 2,不需要燃料,有 2 個模組槽。
- 產能模組 1:5 個進階電路和 5 個電路板,15 秒。產能模組研究(紅瓶 + 綠瓶,在模組研究之後)很便宜,盡早拿下。
- 處理器:20 個電路板、2 個進階電路和 5 單位硫酸,10 秒。硫酸在化工廠中以 5 塊硫磺、1 塊鐵板和 100 水製成 50 單位。
- 低密度結構:20 塊銅板、2 塊鋼材和 5 個塑膠,15 秒。
- Flying robot frame:2 個電池、1 個 electric engine unit(電動機)、3 個電路板和 1 塊鋼材,20 秒。electric engine unit 需要 15 單位潤滑油,所以正是黃瓶逼你上進階原油處理。
黃瓶會回報你:Robotics 通往建設機器人和物流機器人,讓基地其餘部分的建造和補給快得多。
模組和 beacon:基礎知識
模組研究(100 單位紅瓶 + 綠瓶,在進階電路之後)來得很早,但模組要等紫瓶運轉後才會改變你的建造方式。
| 模組 | 1 級 | 2 級 | 3 級 |
|---|---|---|---|
| 速度 | 速度 +20%,能耗 +50% | 速度 +30%,能耗 +60% | 速度 +50%,能耗 +70% |
| 產能 | +4%,速度 −5%,能耗 +40%,污染 +5% | +6%,速度 −10%,能耗 +60%,污染 +7% | +10%,速度 −15%,能耗 +80%,污染 +10% |
| 節能 | 能耗 −30% | 能耗 −40% | 能耗 −50% |
- 產能模組一般只對中間產品有效——也就是會進入其他配方的物品,而不是你放置的建築。研究中心也能裝。
- 產能模組不能裝進 beacon。只有速度模組和節能模組可以。
- 模組槽:組裝機3型有 4 個;化工廠和煉油廠 3 個;電爐和研究中心 2 個。品質模組是太空時代專屬。
Beacon(模組效果分享塔)(Effect transmission:75 單位紅、綠、藍、紫瓶,在處理器和生產科技包之後)需要 20 個進階電路、20 個電路板、10 根銅纜和 10 塊鋼材,耗電 480 kW。它有 2 個模組槽,以 1.5 的分享效率把效果傳給 9×9 範圍內的機器。2.0 加入了收益遞減:當 n 座 beacon 覆蓋同一台機器時,每座 beacon 的強度為 1.5 ÷ √n。
| 覆蓋一台機器的 beacon 數 | 每座 beacon 的強度 | 每座 beacon 裝 2 個速度模組 3 時的速度加成 |
|---|---|---|
| 1 | 1.5 | +150% |
| 4 | 0.75 | +300% |
| 8 | 0.53 | 約 +424% |
合計值是依 Wiki 公式(總強度 1.5 × √n)算出的。每多一座 beacon 增加得更少,而且每座 beacon 也會把模組額外的能耗傳過去。對第一枚火箭來說 beacon 是可選的;常見用法是在最慢的幾條生產線周圍放幾座——處理器、火箭燃料、低密度結構。
火車:何時切換
鐵路(75 單位紅瓶 + 綠瓶,在內燃機和物流學 2 之後)解鎖內燃機車、貨運車廂和鐵軌;Automated rail transportation(自動化鐵路運輸,紅瓶 + 綠瓶)加入號誌、連鎖號誌和火車站。因為鐵路是生產科技包的前置科技,所有人都會在紫瓶之前研究它。
真正開始用火車的時機:礦石很遠時(長傳送帶蓋起來慢,也容易被蟲子切斷),或是主匯流排上同一種金屬板需要好幾條藍帶時。在那之前不必:鐵路網本身就是一個獨立的工程,如果礦就在附近、匯流排也跟得上,就把心力放在科技包上。
火箭發射井與發射
火箭發射井研究需要紅、綠、藍、紫、黃瓶各 1,000 單位。它的前置科技是混凝土、Electric energy accumulators、產能模組 3、雷達、火箭燃料、太陽能、速度模組 3 和效能科技包。產能模組 3 和速度模組 3 各需要 300 單位紅、綠、藍、紫瓶,所以紫瓶必須在終盤之前早早穩定運轉。
本體中第一次發射的成本:
| 項目 | 配方 | 數量 |
|---|---|---|
| 火箭發射井 | 1,000 混凝土、1,000 鋼材、200 個 electric engine unit、200 個處理器、100 根管道 | 1 |
| Cargo landing pad | 200 混凝土、10 個處理器、25 塊鋼材 | 1(發射必需) |
| 火箭組件 | 10 個處理器、10 個低密度結構、10 份火箭燃料(3 秒) | 每枚火箭 100 個 |
| 衛星 | 100 個處理器、100 個低密度結構、100 個 accumulator(蓄電池)、100 塊太陽能板、50 份火箭燃料、5 座雷達 | 每次發射 1 顆 |
| 火箭燃料 | 10 個固體燃料 + 10 輕油(15 秒,組裝機2型或3型) | 共 1,050 份 |
加起來是 1,310 個處理器、1,100 個低密度結構和 1,050 份火箭燃料。這才是真正的期末考——光是低密度結構就要 22,000 塊銅板和 5,500 個塑膠,而算上固體燃料,每份火箭燃料相當於 110 單位輕油。
2.0 的變化:
- 不再有火箭控制單元。它已被移除;原本使用它的配方現在改用處理器。
- 必須有 cargo landing pad:地圖上要先有一座,火箭才能發射。每個地表只能放一座。
- 贏得遊戲需要酬載。在本體中,有效的酬載是衛星(1,000 個太空科技包)或一條生魚(能拿成就,但白白浪費一次發射)。
- 太空科技包降落在 cargo landing pad 上;如果它滿了,科技包會掉在地上,並被標記為待拆除。所有無限科技都使用太空科技包。
- 發射井會繼續工作。發射期間它會製造下一枚火箭的組件,開啟「自動發射至軌道」後,酬載一裝好就會發射。組件保存在發射井內部,拆除發射井會讓它們遺失。
太空時代的不同之處:一個火箭組件只需 1 個處理器、1 個低密度結構和 1 份火箭燃料,一枚火箭只需要 50 個組件。火箭發射井研究只需要紅、綠、藍瓶。沒有衛星;太空科技包在太空平台上製作。
常見錯誤
- 把顏色當成嚴格的順序。軍事科技包是可選的,紫瓶和黃瓶是並列的。照著「紅、綠、灰、藍、黃、紫」的舊清單走,會把時間浪費在你可能暫時用不到的灰瓶上。
- 沒有裂解就切換到進階原油處理。重油填滿後,每一座煉油廠都會停下。
- 電路板蓋得太少。進階電路、處理器、模組和 beacon 都要消耗它。
- 太晚研究鐵路和模組科技。紫瓶需要鐵路和產能模組;發射井需要速度模組 3 和產能模組 3。
- 低估銅的用量。依紅、綠、藍瓶規劃的匯流排,一旦開始做黃瓶和低密度結構就會缺銅。
- 忘了 cargo landing pad,或是拆掉裝了一半的發射井、遺失裡面的組件。
相關指南
- 新手指南——開局第一小時、配比,以及到綠瓶為止的研究。
- 主匯流排指南——匯流排上放什麼、依科研目標計算傳送帶數量、何時轉向火車。
- 防禦與污染指南——砲塔、圍牆、進化和污染。
- 《異星工廠》評測——這款遊戲以及太空時代是否值得你投入時間。
★真心話:路線是固定的,節奏由你決定
《異星工廠》的推進比看起來更線性。每個階段要求的都是同一件事——把下一種科技包自動化——而科技樹會準確告訴你那種科技包需要什麼。難處不在於不知道該做什麼,而在於規模。紅瓶、綠瓶和藍瓶放得進一座中等規模的工廠;紫瓶、黃瓶,再加上一次發射所需的 1,100 個低密度結構就放不進了,大多數第一次通關的存檔正是在這裡卡上好幾個小時。
2.0 的改動讓結局更俐落:火箭由四種產物變成三種,衛星帶來的科技包在 cargo landing pad 有了正式的去處。沒變的是石油。它依然是擋住最多玩家的地方,進階原油處理的停擺幾乎每個人都會中招一次。先蓋裂解,把軍事科技包當作防禦上的決定而不是必經的一步,剩下的路線就只是蓋得夠多的問題。