In Risk of Rain 2 ist dein Build dein Inventar, und jede weitere Kopie eines Items, das du schon besitzt, stapelt sich damit. Ein weißes Item, das mit einer Kopie schwach wirkt, kann mit fünfzehn den ganzen Run bestimmen, während ein Item mit vielversprechendem Text bei einem Survivor, dessen Angriffe es kaum auslösen, fast nichts bewirkt. Die Ranglisten unten berücksichtigen beides: den Wert pro Kopie über einen ganzen Run und wie zuverlässig es bei den meisten Survivors funktioniert. Die Abschnitte danach erklären die Stapel-Mathematik und Proc-Koeffizienten hinter diesen Einschätzungen.
Die Zahlen stammen aus den Item-Daten im Risk of Rain 2 Wiki (wiki.gg). Items aus Seekers of the Storm sind mit (SotS) markiert; Items aus Alloyed Collective, der neuesten Erweiterung, werden hier nicht bewertet.
Die besten Items nach Seltenheit
Die Seltenheit ist der farbige Rahmen um das Symbol: weiß (Common), grün (Uncommon), rot (Legendary), gelb (Boss), blau (Lunar) und lila (Void). Eine kleine Truhe lässt nur in 0,99 % der Fälle ein rotes Item fallen, daher kommen rote Items meist aus großen Truhen, legendären Truhen, Rusty Lockboxes und Printern.
Weiß (Common)
Grün (Uncommon)
Rot (Legendary)
Gelb (Boss) — die, die man will
Boss-Items fallen, wenn ein Teleporter-Boss der passenden Art erschienen ist: Jede grüne Belohnung des Teleporters hat eine unabhängige Chance von 15 %, stattdessen das Item dieses Bosses zu werden.
- Shatterspleen — +5 % Krit; Krits lassen bluten, und blutende Gegner explodieren beim Tod für 400 % Schaden plus 15 % ihrer maximalen Gesundheit. Das beste Boss-Item für Krit-Builds.
- Titanic Knurl (+40 Gesundheit, +1,6 Regeneration pro Kopie) und Planula (heilt 15 pro Kopie bei Treffer). Solide defensive Stapel.
- Molten / Charged Perforator — 10 % Chance bei Treffer auf zusätzlichen Schaden.
- Irradiant Pearl (+10 % auf alle Werte pro Kopie) — aus dem Cleansing Pool, der dafür ein Lunar-Item nimmt.
Wie Stapeln wirklich funktioniert
Jedes Item außer Equipment und Beads of Fealty wird mit mehr Kopien stärker, aber nicht alle auf dieselbe Weise. Die meisten Item-Diskussionen in der Community sind eigentlich Meinungsverschiedenheiten über diesen Abschnitt.
| Typ | Formel | Geprüftes Beispiel | Was es für dich bedeutet |
|---|---|---|---|
| Linear | 1 + a x Stapel | Soldier's Syringe: +15 % Angriffstempo pro Kopie, 10 Kopien = +150 % | Jede Kopie ist so viel wert wie die erste. Standard für die meisten Items. |
| Hyperbolisch | 1 - 1/(1 + a x Stapel) | Tougher Times (a = 0.15): 1 Kopie = 13,04 %, 10 Kopien = 60 % | Nähert sich 100 %, erreicht sie aber nie. Jede Kopie ist etwas weniger wert. |
| Exponentiell | a ^ Stapel | Shaped Glass: Schaden x2 pro Kopie, 5 Kopien = 3.200 % Schaden | Jede Kopie multipliziert die bisherige Summe. Kein abnehmender Ertrag. |
| Reziprok | a / Stapel | H3AD-5T v2: 10 Sekunden Abklingzeit, mit der 2. Kopie halbiert, mit 3 ein Drittel | Die -50 % im Tooltip stimmen nur von 1 auf 2 Kopien. |
Linear verliert mit der Zeit relativ an Wert: Von 50 auf 51 Soldier's Syringes steigt das Angriffstempo von +750 % auf +765 % — das spürst du nicht.
Hyperbolisch wird dort verwendet, wo 100 % das Spiel kaputt machen würden: Block-Chance, Betäubungschance, die Schwelle von Old Guillotine, der Auslöser von Sentient Meat Hook. Der Tooltip zeigt den Koeffizienten, nicht deine echte Chance — Tougher Times nennt 15 %, eine Kopie gibt aber 13,04 %; Old Guillotine nennt 13 %, eine Kopie exekutiert aber erst unter etwa 11,5 %.
Exponentielle Items wachsen mit Zinseszins: Shaped Glass (Schaden x2, Gesundheit x0.5 pro Kopie), Alien Head (Abklingzeiten x0.75 pro Kopie), die Abklingzeit von Fuel Cell (x0.85 pro Kopie) und die 30-Sekunden-Aufladung von Old War Stealthkit (pro Kopie halbiert). Diese skalieren bis tief in einen Loop weiter.
Manche Obergrenzen stehen nicht im Tooltip: Zehn Lens-Maker's Glasses erreichen 100 % Krit, danach bringen weitere Kopien nichts — außer bei Railgunner. Bandolier nutzt eine eigene Formel, bei der die ersten paar Kopien am meisten zählen.
Proc-Koeffizienten und On-Hit-Items
Viele der besten Items sagen „Chance bei Treffer“. Diese Chance wird mit dem Proc-Koeffizienten des treffenden Angriffs multipliziert. Ein Koeffizient von 1.0 würfelt die volle Chance, 0.5 die Hälfte.
| Angriff | Proc-Koeffizient | Tri-Tip Dagger-Chance pro Kopie | Daggers für garantierte Blutung |
|---|---|---|---|
| Typischer 1.0-Angriff (z. B. Commandos Double Tap) | 1.0 | 10 % | 10 |
| MUL-Ts Auto-Nailgun | 0.6 | 6 % | 17 |
| Railgunners Supercharged Railgun | 3.0 | 30 % | 4 |
Daraus folgt:
- Schnelle Angriffe mit einem Koeffizienten von 1.0 sind die besten On-Hit-Plattformen — deshalb funktioniert Commandos Double Tap so gut mit Tri-Tip Dagger, AtG Missile und Ukulele.
- Von Items ausgelöste Effekte sind schwache Procs. Ukuleles Blitz hat 0.2, die Haken von Meat Hook 0.33. Sticky Bomb, Brilliant Behemoth, Gasoline und die beiden Bands haben 0.0 und lösen nichts weiter aus.
- Die Krit-Chance wird nie durch den Proc-Koeffizienten verringert, und manche Effekte skalieren stattdessen damit: Tri-Tip-Blutung dauert 3 Sekunden x Koeffizient, und Harvester's Scythe sowie Leeching Seed heilen bei Treffern mit hohem Koeffizienten mehr.
Was früh und was spät zählt
| Phase | Was der Run braucht | Priorität | Kann warten |
|---|---|---|---|
| Stage 1-2 | Schnell töten, Truhen öffnen, bevor der Timer steigt | Soldier's Syringe, Crowbar, Lens-Maker's Glasses, Paul's Goat Hoof, 1-2 Tougher Times | Defensive rote Items, die du noch nicht gefunden hast; Items für Equipment-Abklingzeit |
| Stage 3-5 | Teleporter-Bosse und Elite-Gruppen überleben | Ukulele, AtG Missile, Will-o'-the-wisp, Predatory Instincts, Armor-Piercing Rounds, Hopoo Feather | Items mit fester Gesundheit wie Bison Steak und Infusion |
| Loop (Stage 6+) | Nicht one-geshottet werden; Elite-Massen löschen | Tougher Times-Stapel, Old Guillotine, Bewegung, 57 Leaf Clover, Ceremonial Dagger, Behemoth, Meat Hook | Items mit festen Werten: Repulsion Armor Plate, Topaz Brooch, Crowbar gegen Bosse |
Früh zählen Items, die schon mit einer Kopie gut sind — die +75 % von Crowbar sind enorm, wenn alles mit einem Treffer stirbt. Später zählen Multiplikatoren und Prozente. Feste Zahlen (5 geblockter Schaden, 25 Gesundheit, 15 Barriere) sind auf Gegner von Stage 1 ausgelegt; prozentuale und chancenbasierte Items behalten ihren Wert, wenn die Gegner skalieren.
Den Timer und Stage-Ablauf, die „früh schnell töten“ so wichtig machen, erklärt der Einsteiger-Guide. Wann du loopen solltest und was tiefe Loops verlangen, steht in Loop oder Mond.
Printer, Scrapper, Kessel und Lunar-Items
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1
Scrapper — tote Items zu Schrott machen
Wandelt ein Item in Schrott derselben Seltenheit um (weiß, grün, rot, gelb). Wählst du einen Stapel, werden bis zu 10 Kopien auf einmal verschrottet. Lunar-, Equipment- und Void-Items lassen sich nicht verschrotten. Scrapper bleiben während des Teleporter-Events nutzbar.
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2
3D-Printer — das gewünschte Item kopieren
Nimmt ein Item derselben Seltenheit und gibt das angezeigte Item aus. Hast du passenden Schrott, wird immer zuerst der Schrott verbraucht; sonst geht ein zufälliges Item verloren. Grüne Printer erscheinen ab Stage 2, Overgrown-Printer (Boss) ab Stage 2 und rote Mili-Tech-Printer ab Stage 5.
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3
Kessel — im Bazaar aufwerten
Im Bazaar Between Time kaufen 3 weiße Items ein grünes und 5 grüne ein rotes. Auch hier wird zuerst Schrott verwendet. Zeit und Schwierigkeit pausieren, solange du im Bazaar bist.
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4
Lunar-Items — mit Lunar Coins kaufen
Ein Lunar Pod kostet 1 Lunar Coin für ein zufälliges Lunar-Item; die fünf Pods im Bazaar zeigen ihr Item und kosten je 2. Lunar-Items lassen sich nicht verschrotten, aber ein Cleansing Pool tauscht eines gegen eine Pearl (80 %) oder eine Irradiant Pearl (20 %).
Die richtige Reihenfolge ist erst verschrotten, dann drucken. Gehst du ohne weißen Schrott zu einem Syringe-Printer, frisst er ein zufälliges weißes Item — vielleicht deine Lens-Maker's Glasses. Verschrotte die weißen Items, die deinem Survivor am wenigsten bringen, und drucke dann.
Lunar-Items, die man kennen sollte. Jedes Lunar-Item hat einen Nachteil, und manche sind heftig:
- Shaped Glass — x2 Basisschaden und x0.5 maximale Gesundheit pro Kopie, und es entfernt den One-Shot-Schutz, sodass dich ein großer Treffer aus voller Gesundheit töten kann.
- Gesture of the Drowned — 50 % weniger Equipment-Abklingzeit, aber dein Equipment feuert automatisch, sobald es bereit ist. Nur für Equipment, das ständig feuern soll.
- Purity — alle Abklingzeiten 2 Sekunden kürzer, aber -1 Glück, was einen 57 Leaf Clover aufhebt.
- Egocentrism — kreisende Bomben, aber alle 60 Sekunden wird ein zufälliges Item in weiteres Egocentrism umgewandelt. Irgendwann frisst es deinen Build.
Void-Items (lila) kommen aus Void Cradles. Jedes korrumpiert ein normales Gegenstück: Hebst du einen Needletick auf, werden alle deine Tri-Tip Daggers zu Needleticks. Lies, was ein Void-Item ersetzt, bevor du es nimmst.
Hinweise zu einzelnen Survivors
- Commando — der schnelle Double Tap mit Koeffizient 1.0 macht On-Hit-Items bei ihm wertvoller als bei fast jedem anderen.
- MUL-T — der Koeffizient von 0.6 der Auto-Nailgun braucht mehr On-Hit-Kopien; Power Mode hält ihn langsam, was zu Bustling Fungus passt.
- Railgunner — 3.0 auf der Supercharged Railgun, und überschüssige Krit-Chance wird zu Krit-Schaden, daher hilft Lens-Maker's immer weiter.
- Engineer — stationäre Geschütztürme werden von Bustling Fungus dauerhaft geheilt.
- Heretic — meide Cleansing Pools; sie können eines ihrer Heresy-Items nehmen.
Welcher Survivor zu welchem Item-Stil passt, steht in der Survivor-Tier-Liste.
Häufige Fehler
- Hyperbolische Tooltips linear lesen. Fünf Tougher Times sind etwa 43 % Block, nicht 75 %.
- Ohne Schrott drucken und ein zufälliges Item dieser Seltenheit verlieren.
- Lens-Maker's über zehn stapeln bei jedem außer Railgunner.
- Kjaro's oder Runald's Band auf einem Survivor, der nie über 400 % trifft. Sie lösen kaum aus.
- Shaped Glass ohne Verteidigung oder Purity zusammen mit einem 57 Leaf Clover.
- Weiße Items mit festen Werten in Loops mitnehmen, während ein Scrapper in der Nähe steht.
- Ein Void-Item nehmen, ohne zu prüfen, was es korrumpiert.
Eine breitere Einschätzung, wie sich das Item-System spielt, findest du in unserem Test zu Risk of Rain 2.
★Ehrliche Meinung: Der Tooltip ist nur die halbe Information
Das Item-System von Risk of Rain 2 gehört zu den besten des Genres, weil es kleine Entscheidungen zu absurden Ergebnissen aufsummieren lässt — eine Handvoll weißer Items auf Stage 1 wird bis Stage 8 wirklich zu einer Maschine, die den Bildschirm leerfegt. Seine Schwäche ist, dass das Spiel kaum verrät, wie irgendetwas skaliert. Tooltips zeigen Koeffizienten statt echter Chancen, Proc-Koeffizienten sind im Spiel unsichtbar, und nichts warnt dich, dass Purity deinen Clover aufhebt. Sobald du die drei Stapeltypen und den Proc-Koeffizienten verstanden hast, beantworten sich die meisten „Ist dieses Item gut?“-Fragen von selbst, und Printer sind kein Glücksspiel mehr. Dieses Wissen, mehr als jede Tier-Liste, macht aus einem glücklichen Run einen wiederholbaren.