En Risk of Rain 2 tu build es tu inventario, y cada nueva copia de un objeto que ya tienes se apila con él. Un blanco que parece débil con una copia puede definir la partida con quince, mientras que un objeto con una descripción atractiva puede no hacer casi nada en un superviviente cuyos ataques apenas lo activan. Las clasificaciones de abajo tienen en cuenta ambas cosas: el valor por copia a lo largo de una partida y la fiabilidad con la que funciona para la mayoría de los supervivientes. Las secciones posteriores explican los cálculos de apilamiento y los coeficientes de proc que sostienen esas decisiones.
Las cifras proceden de los datos de objetos de la wiki de Risk of Rain 2 (wiki.gg). Los objetos de Seekers of the Storm están marcados como (SotS); los objetos de Alloyed Collective, la expansión más reciente, no se clasifican aquí.
Los mejores objetos por rareza
La rareza es el borde de color del icono: blanco (común), verde (poco común), rojo (legendario), amarillo (jefe), azul (lunar) y morado (Void). Un cofre pequeño suelta un rojo solo el 0,99 % de las veces, así que los rojos salen sobre todo de cofres grandes, cofres legendarios, Rusty Lockbox e impresoras.
Blanco (común)
Verde (poco común)
Rojo (legendario)
Amarillo (jefe) — los que conviene buscar
Los objetos de jefe caen cuando aparece un jefe del teletransportador del tipo correspondiente: cada recompensa verde del teletransportador tiene una probabilidad independiente del 15 % de convertirse en el objeto de ese jefe.
- Shatterspleen — +5 % de crítico; los críticos causan sangrado, y los enemigos que sangran explotan al morir por 400 % de daño más el 15 % de su salud máxima. El mejor objeto de jefe para builds de crítico.
- Titanic Knurl (+40 de salud, +1,6 de regeneración por copia) y Planula (cura 15 por copia al recibir un golpe). Apilamientos defensivos sólidos.
- Molten / Charged Perforator — 10 % de probabilidad al impactar de causar daño extra.
- Irradiant Pearl (+10 % a todas las estadísticas por copia) — del Cleansing Pool, que exige entregar un objeto lunar.
Cómo funciona realmente el apilamiento
Todos los objetos salvo el equipo y Beads of Fealty se vuelven más fuertes con más copias, pero no todos de la misma manera. La mayoría de los desacuerdos sobre objetos en la comunidad son en realidad desacuerdos sobre esta sección.
| Tipo | Fórmula | Ejemplo verificado | Qué significa para ti |
|---|---|---|---|
| Lineal | 1 + a x pilas | Soldier's Syringe: +15 % de velocidad de ataque cada una, 10 copias = +150 % | Cada copia vale lo mismo que la primera. Lo normal en la mayoría de los objetos. |
| Hiperbólico | 1 - 1/(1 + a x pilas) | Tougher Times (a = 0.15): 1 copia = 13,04 %, 10 copias = 60 % | Se acerca al 100 % pero nunca lo alcanza. Cada copia vale un poco menos. |
| Exponencial | a ^ pilas | Shaped Glass: daño x2 por copia, 5 copias = 3.200 % de daño | Cada copia multiplica el total anterior. Sin rendimientos decrecientes. |
| Recíproco | a / pilas | H3AD-5T v2: recarga de 10 segundos, a la mitad con la 2.ª copia, a un tercio con 3 | El -50 % de la descripción solo es cierto de 1 a 2 copias. |
El apilamiento lineal pierde valor relativo con el tiempo: pasar de 50 a 51 Soldier's Syringe sube la velocidad de ataque de +750 % a +765 %, algo que no notarás.
El hiperbólico se usa donde un 100 % rompería el juego: probabilidad de bloqueo, probabilidad de aturdimiento, el umbral de Old Guillotine, la activación de Sentient Meat Hook. La descripción muestra el coeficiente, no tu probabilidad real: Tougher Times dice 15 % pero una copia da 13,04 %; Old Guillotine dice 13 % pero una copia ejecuta por debajo de un 11,5 % aproximadamente.
Los objetos exponenciales se componen: Shaped Glass (daño x2, salud x0.5 por copia), Alien Head (recargas x0.75 por copia), la recarga de Fuel Cell (x0.85 por copia) y la recarga de 30 segundos de Old War Stealthkit (a la mitad por copia). Siguen escalando hasta muy dentro de un bucle.
Algunos topes no aparecen en la descripción: diez Lens-Maker's Glasses alcanzan el 100 % de crítico, y a partir de ahí las copias no hacen nada salvo con Railgunner. Bandolier usa su propia fórmula, en la que las primeras copias son las que más importan.
Coeficientes de proc y objetos al impactar
Muchos de los mejores objetos dicen «probabilidad al impactar». Esa probabilidad se multiplica por el coeficiente de proc (proc coefficient) del ataque que golpeó. Un coeficiente de 1.0 tira la probabilidad completa; 0.5 tira la mitad.
| Ataque | Coeficiente de proc | Probabilidad de Tri-Tip Dagger por copia | Dagger para sangrado garantizado |
|---|---|---|---|
| Ataque típico de 1.0 (p. ej., Double Tap de Commando) | 1.0 | 10 % | 10 |
| Auto-Nailgun de MUL-T | 0.6 | 6 % | 17 |
| Supercharged Railgun de Railgunner | 3.0 | 30 % | 4 |
De aquí se deduce:
- Los ataques rápidos que mantienen un coeficiente de 1.0 son las mejores plataformas para objetos al impactar, y por eso el Double Tap de Commando funciona tan bien con Tri-Tip Dagger, AtG Missile y Ukulele.
- Los efectos activados por objetos son procs débiles. El rayo de Ukulele tiene 0.2 y los ganchos de Meat Hook 0.33. Sticky Bomb, Brilliant Behemoth, Gasoline y las dos Band tienen 0.0 y no activan nada más.
- La probabilidad de crítico nunca se reduce por el coeficiente de proc, y algunos efectos escalan con él: el sangrado de Tri-Tip dura 3 segundos x el coeficiente, y Harvester's Scythe y Leeching Seed curan más en golpes de coeficiente alto.
Qué priorizar al principio y más tarde
| Etapa | Qué necesita la partida | Prioriza | Puede esperar |
|---|---|---|---|
| Fases 1-2 | Matar rápido, abrir cofres antes de que suba el contador | Soldier's Syringe, Crowbar, Lens-Maker's Glasses, Paul's Goat Hoof, 1-2 Tougher Times | Rojos defensivos que aún no has encontrado; objetos de recarga de equipo |
| Fases 3-5 | Sobrevivir a los jefes del teletransportador y a grupos de élites | Ukulele, AtG Missile, Will-o'-the-wisp, Predatory Instincts, Armor-Piercing Rounds, Hopoo Feather | Objetos de salud fija como Bison Steak e Infusion |
| Bucle (fase 6+) | No morir de un golpe; borrar multitudes de élites | Copias de Tougher Times, Old Guillotine, movilidad, 57 Leaf Clover, Ceremonial Dagger, Behemoth, Meat Hook | Objetos de valor fijo: Repulsion Armor Plate, Topaz Brooch, Crowbar contra jefes |
Al principio, valora los objetos que son buenos con una sola copia: el +75 % de Crowbar es enorme cuando todo muere de un golpe. Más tarde, valora multiplicadores y porcentajes. Los números fijos (5 de daño bloqueado, 25 de salud, 15 de barrera) están pensados para los enemigos de la fase 1; los objetos de porcentaje y probabilidad conservan su valor cuando los enemigos escalan.
Para el contador y el flujo de fases que hacen que «matar rápido al principio» importe, consulta la guía para principiantes. Para saber cuándo hacer bucle y qué exigen los bucles profundos, consulta Bucle o Luna.
Impresoras, recicladoras, calderos y objetos lunares
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1
Recicladora — convierte objetos inútiles en chatarra
Convierte un objeto en chatarra de la misma rareza (blanca, verde, roja, amarilla). Al seleccionar una pila se reciclan hasta 10 copias de una vez. Los objetos lunares, el equipo y los objetos Void no se pueden reciclar. Las recicladoras siguen disponibles durante el evento del teletransportador.
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2
Impresora 3D — copia el objeto que quieres
Se lleva un objeto de la misma rareza y suelta el objeto mostrado. Si tienes la chatarra correspondiente, siempre se consume primero; si no, se va un objeto aleatorio. Las impresoras poco comunes aparecen desde la fase 2, las impresoras Overgrown (jefe) desde la fase 2 y las rojas Mili-Tech desde la fase 5.
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3
Calderos — sube de rareza en el Bazaar
En el Bazaar Between Time, 3 blancos compran un verde y 5 verdes compran un rojo. Aquí también se usa primero la chatarra. El tiempo y la dificultad se detienen mientras estás en el Bazaar.
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4
Objetos lunares — se compran con Lunar Coins
Una cápsula lunar cuesta 1 Lunar Coin por un objeto lunar aleatorio; las cinco cápsulas del Bazaar muestran su objeto y cuestan 2 cada una. Los objetos lunares no se pueden reciclar, pero un Cleansing Pool cambia uno por una Pearl (80 %) o una Irradiant Pearl (20 %).
El orden correcto es reciclar primero, imprimir después. Si te acercas a una impresora de Syringe sin chatarra blanca, se come un blanco al azar, quizá tus Lens-Maker's Glasses. Recicla los blancos que menos aprovecha tu superviviente y luego imprime.
Objetos lunares que conviene conocer. Todos los objetos lunares tienen una desventaja, y algunas son graves:
- Shaped Glass — daño base x2 y salud máxima x0.5 por copia, y elimina la protección contra muertes de un golpe, así que un golpe fuerte puede matarte con la salud llena.
- Gesture of the Drowned — un 50 % menos de recarga de equipo, pero tu equipo se dispara automáticamente en cuanto está listo. Solo para equipos que quieras disparar sin parar.
- Purity — todas las recargas 2 segundos más cortas, pero -1 de suerte, lo que anula un 57 Leaf Clover.
- Egocentrism — bombas en órbita, pero cada 60 segundos un objeto aleatorio se convierte en más Egocentrism. Acaba devorando tu build.
Los objetos Void (morados) salen de las Void Cradle. Cada uno corrompe a su equivalente normal: recoger un Needletick convierte todos tus Tri-Tip Dagger en Needletick. Lee qué sustituye un objeto Void antes de cogerlo.
Notas por superviviente
- Commando — su rápido Double Tap con coeficiente 1.0 hace que los objetos al impactar valgan más en él que en casi nadie.
- MUL-T — el coeficiente de 0.6 del Auto-Nailgun necesita más copias de objetos al impactar; el Power Mode lo mantiene lento, lo que encaja con Bustling Fungus.
- Railgunner — 3.0 en el Supercharged Railgun, y el exceso de probabilidad de crítico se convierte en daño crítico, así que Lens-Maker's nunca deja de ayudar.
- Engineer — sus torretas estáticas se curan constantemente con Bustling Fungus.
- Heretic — evita los Cleansing Pool; pueden quitarle uno de sus objetos Heresy.
Qué superviviente elegir para cada estilo de objetos se trata en la tier list de supervivientes.
Errores comunes
- Leer descripciones hiperbólicas como si fueran lineales. Cinco Tougher Times dan alrededor de un 43 % de bloqueo, no un 75 %.
- Imprimir sin chatarra y perder un objeto aleatorio de esa rareza.
- Apilar más de diez Lens-Maker's en cualquiera que no sea Railgunner.
- Kjaro's o Runald's Band en un superviviente que nunca golpea por más del 400 %. Casi nunca se activarán.
- Shaped Glass sin defensa, o Purity junto a un 57 Leaf Clover.
- Llevar blancos de valor fijo a los bucles teniendo una recicladora al lado.
- Coger un objeto Void sin comprobar qué corrompe.
Para una opinión más amplia sobre cómo se juega el sistema de objetos, consulta nuestro análisis de Risk of Rain 2.
★Opinión sincera: la descripción es solo la mitad de la información
El sistema de objetos de Risk of Rain 2 es de los mejores del género porque deja que pequeñas decisiones se acumulen hasta resultados absurdos: un puñado de blancos en la fase 1 se convierte de verdad en una máquina que limpia la pantalla hacia la fase 8. Su punto débil es que el juego te dice muy poco sobre cómo escala cada cosa. Las descripciones muestran coeficientes en lugar de probabilidades reales, los coeficientes de proc son invisibles durante la partida y nada te avisa de que Purity anula tu Clover. En cuanto entiendes los tres tipos de apilamiento y el coeficiente de proc, la mayoría de las preguntas del tipo «¿es bueno este objeto?» se responden solas, y las impresoras dejan de ser una apuesta. Ese conocimiento, más que cualquier tier list, es lo que convierte una partida con suerte en una repetible.