Em Risk of Rain 2 a sua build é o seu inventário, e cada nova cópia de um item que você já tem se acumula com ele. Um branco que parece fraco com uma cópia pode definir a partida com quinze, enquanto um item de descrição atraente pode fazer quase nada para um sobrevivente cujos ataques mal o ativam. Os rankings abaixo pesam as duas coisas: o valor por cópia ao longo de uma partida e o quão confiável ele é para a maioria dos sobreviventes. As seções seguintes explicam os cálculos de acúmulo e os coeficientes de proc por trás dessas escolhas.
Os números vêm dos dados de itens da wiki de Risk of Rain 2 (wiki.gg). Itens de Seekers of the Storm estão marcados como (SotS); itens de Alloyed Collective, a expansão mais recente, não estão ranqueados aqui.
Os melhores itens por raridade
A raridade é a borda colorida do ícone: branco (comum), verde (incomum), vermelho (lendário), amarelo (chefe), azul (lunar) e roxo (Void). Um baú pequeno solta um vermelho só 0,99% das vezes, então os vermelhos vêm principalmente de baús grandes, baús lendários, Rusty Lockbox e impressoras.
Branco (comum)
Verde (incomum)
Vermelho (lendário)
Amarelo (chefe) — os que valem a pena
Itens de chefe caem quando aparece um chefe do teletransportador do tipo correspondente: cada recompensa verde do teletransportador tem uma chance independente de 15% de virar o item desse chefe.
- Shatterspleen — +5% de crítico; críticos causam sangramento, e inimigos sangrando explodem ao morrer com 400% de dano mais 15% da vida máxima deles. O melhor item de chefe para builds de crítico.
- Titanic Knurl (+40 de vida, +1,6 de regeneração por cópia) e Planula (cura 15 por cópia ao ser atingido). Acúmulos defensivos sólidos.
- Molten / Charged Perforator — 10% de chance ao acertar de causar dano extra.
- Irradiant Pearl (+10% em todos os atributos por cópia) — do Cleansing Pool, que pede um item lunar em troca.
Como o acúmulo realmente funciona
Todo item, exceto equipamentos e Beads of Fealty, fica mais forte com mais cópias, mas nem todos do mesmo jeito. A maioria das discussões sobre itens na comunidade é, na verdade, uma discussão sobre esta seção.
| Tipo | Fórmula | Exemplo verificado | O que significa para você |
|---|---|---|---|
| Linear | 1 + a x acúmulos | Soldier's Syringe: +15% de velocidade de ataque cada, 10 cópias = +150% | Cada cópia vale o mesmo que a primeira. O padrão para a maioria dos itens. |
| Hiperbólico | 1 - 1/(1 + a x acúmulos) | Tougher Times (a = 0.15): 1 cópia = 13,04%, 10 cópias = 60% | Se aproxima de 100% mas nunca chega. Cada cópia vale um pouco menos. |
| Exponencial | a ^ acúmulos | Shaped Glass: dano x2 por cópia, 5 cópias = 3.200% de dano | Cada cópia multiplica o total anterior. Sem retornos decrescentes. |
| Recíproco | a / acúmulos | H3AD-5T v2: recarga de 10 segundos, cai pela metade na 2ª cópia, para um terço com 3 | O -50% da descrição só vale de 1 para 2 cópias. |
O acúmulo linear perde valor relativo com o tempo: ir de 50 para 51 Soldier's Syringe leva a velocidade de ataque de +750% para +765%, algo que você não vai sentir.
O hiperbólico é usado onde 100% quebraria o jogo: chance de bloqueio, chance de atordoamento, o limiar do Old Guillotine, a ativação do Sentient Meat Hook. A descrição mostra o coeficiente, não a sua chance real — Tougher Times diz 15%, mas uma cópia dá 13,04%; Old Guillotine diz 13%, mas uma cópia executa abaixo de cerca de 11,5%.
Itens exponenciais se compõem: Shaped Glass (dano x2, vida x0.5 por cópia), Alien Head (recargas x0.75 por cópia), a recarga do Fuel Cell (x0.85 por cópia) e a recarga de 30 segundos do Old War Stealthkit (pela metade por cópia). Eles continuam escalando até bem fundo num loop.
Alguns limites não estão na descrição: dez Lens-Maker's Glasses chegam a 100% de crítico, e depois disso as cópias não fazem nada, exceto na Railgunner. Bandolier usa uma fórmula própria em que as primeiras cópias são as que mais importam.
Coeficientes de proc e itens ao acertar
Muitos dos melhores itens dizem "chance ao acertar". Essa chance é multiplicada pelo coeficiente de proc (proc coefficient) do ataque que acertou. Um coeficiente de 1.0 rola a chance cheia; 0.5 rola a metade.
| Ataque | Coeficiente de proc | Chance de Tri-Tip Dagger por cópia | Dagger para sangramento garantido |
|---|---|---|---|
| Ataque típico de 1.0 (ex.: Double Tap do Commando) | 1.0 | 10% | 10 |
| Auto-Nailgun do MUL-T | 0.6 | 6% | 17 |
| Supercharged Railgun da Railgunner | 3.0 | 30% | 4 |
O que decorre disso:
- Ataques rápidos que mantêm coeficiente 1.0 são as melhores plataformas para itens ao acertar, e é por isso que o Double Tap do Commando funciona tão bem com Tri-Tip Dagger, AtG Missile e Ukulele.
- Efeitos ativados por itens são procs fracos. O raio do Ukulele tem 0.2 e os ganchos do Meat Hook 0.33. Sticky Bomb, Brilliant Behemoth, Gasoline e as duas Band têm 0.0 e não ativam mais nada.
- A chance de crítico nunca é reduzida pelo coeficiente de proc, e alguns efeitos escalam com ele: o sangramento do Tri-Tip dura 3 segundos x o coeficiente, e Harvester's Scythe e Leeching Seed curam mais em golpes de coeficiente alto.
O que priorizar no início e mais tarde
| Fase | Do que a partida precisa | Priorize | Pode esperar |
|---|---|---|---|
| Estágios 1-2 | Matar rápido, abrir baús antes de o cronômetro subir | Soldier's Syringe, Crowbar, Lens-Maker's Glasses, Paul's Goat Hoof, 1-2 Tougher Times | Vermelhos defensivos que você ainda não achou; itens de recarga de equipamento |
| Estágios 3-5 | Sobreviver aos chefes do teletransportador e a grupos de elites | Ukulele, AtG Missile, Will-o'-the-wisp, Predatory Instincts, Armor-Piercing Rounds, Hopoo Feather | Itens de vida fixa como Bison Steak e Infusion |
| Loop (estágio 6+) | Não morrer com um golpe; apagar multidões de elites | Acúmulos de Tougher Times, Old Guillotine, mobilidade, 57 Leaf Clover, Ceremonial Dagger, Behemoth, Meat Hook | Itens de valor fixo: Repulsion Armor Plate, Topaz Brooch, Crowbar contra chefes |
No início, valorize itens que já são bons com uma cópia — os +75% do Crowbar são enormes quando tudo morre com um golpe. Mais tarde, valorize multiplicadores e porcentagens. Números fixos (5 de dano bloqueado, 25 de vida, 15 de barreira) são pensados para os inimigos do estágio 1; itens de porcentagem e de chance mantêm o valor conforme os inimigos escalam.
Para o cronômetro e o fluxo de estágios que tornam "matar rápido no início" importante, veja o guia para iniciantes. Para saber quando fazer loop e o que os loops profundos exigem, veja Loop ou Lua.
Impressoras, recicladores, caldeirões e itens lunares
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1
Reciclador — transforme itens inúteis em sucata
Converte um item em sucata da mesma raridade (branca, verde, vermelha, amarela). Selecionar uma pilha recicla até 10 cópias de uma vez. Itens lunares, equipamentos e itens Void não podem ser reciclados. Os recicladores continuam utilizáveis durante o evento do teletransportador.
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2
Impressora 3D — copie o item que você quer
Leva um item da mesma raridade e solta o item mostrado. Se você tiver a sucata correspondente, ela é sempre consumida primeiro; caso contrário, um item aleatório vai embora. Impressoras incomuns aparecem a partir do estágio 2, impressoras Overgrown (chefe) a partir do estágio 2 e as vermelhas Mili-Tech a partir do estágio 5.
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3
Caldeirões — suba de raridade no Bazaar
No Bazaar Between Time, 3 brancos compram um verde e 5 verdes compram um vermelho. Aqui também a sucata é usada primeiro. O tempo e a dificuldade ficam pausados enquanto você está no Bazaar.
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4
Itens lunares — comprados com Lunar Coins
Uma cápsula lunar custa 1 Lunar Coin por um item lunar aleatório; as cinco cápsulas do Bazaar mostram o item e custam 2 cada. Itens lunares não podem ser reciclados, mas um Cleansing Pool troca um por uma Pearl (80%) ou uma Irradiant Pearl (20%).
A ordem certa é reciclar primeiro, imprimir depois. Se você chegar a uma impressora de Syringe sem sucata branca, ela come um branco aleatório — talvez as suas Lens-Maker's Glasses. Recicle os brancos que o seu sobrevivente menos aproveita e depois imprima.
Itens lunares que vale conhecer. Todo item lunar tem uma desvantagem, e algumas são severas:
- Shaped Glass — dano base x2 e vida máxima x0.5 por cópia, e remove a proteção contra morte com um golpe, então um golpe forte pode te matar com a vida cheia.
- Gesture of the Drowned — 50% a menos de recarga de equipamento, mas o equipamento dispara sozinho assim que fica pronto. Só para equipamentos que você quer disparando o tempo todo.
- Purity — todas as recargas 2 segundos mais curtas, mas -1 de sorte, o que anula um 57 Leaf Clover.
- Egocentrism — bombas orbitando, mas a cada 60 segundos um item aleatório é convertido em mais Egocentrism. No fim, ele devora a sua build.
Itens Void (roxos) vêm dos Void Cradle. Cada um corrompe um equivalente normal: pegar um Needletick transforma todos os seus Tri-Tip Dagger em Needletick. Leia o que um item Void substitui antes de pegá-lo.
Notas por sobrevivente
- Commando — o Double Tap rápido com coeficiente 1.0 faz os itens ao acertar valerem mais nele do que em quase qualquer outro.
- MUL-T — o coeficiente de 0.6 do Auto-Nailgun pede mais cópias de itens ao acertar; o Power Mode o mantém lento, o que combina com Bustling Fungus.
- Railgunner — 3.0 no Supercharged Railgun, e o excesso de chance de crítico vira dano crítico, então Lens-Maker's nunca para de ajudar.
- Engineer — as torretas paradas são curadas o tempo todo pelo Bustling Fungus.
- Heretic — evite os Cleansing Pool; eles podem levar um dos itens Heresy dela.
Qual sobrevivente escolher para cada estilo de itens está na tier list de sobreviventes.
Erros comuns
- Ler descrições hiperbólicas como lineares. Cinco Tougher Times dão cerca de 43% de bloqueio, não 75%.
- Imprimir sem sucata e perder um item aleatório daquela raridade.
- Acumular mais de dez Lens-Maker's em qualquer um que não seja a Railgunner.
- Kjaro's ou Runald's Band num sobrevivente que nunca acerta acima de 400%. Raramente vão ativar.
- Shaped Glass sem defesa, ou Purity junto com um 57 Leaf Clover.
- Levar brancos de valor fixo para os loops com um reciclador logo ali.
- Pegar um item Void sem conferir o que ele corrompe.
Para uma opinião mais ampla sobre como o sistema de itens funciona na prática, veja a nossa análise de Risk of Rain 2.
★Opinião sincera: a descrição é só metade da informação
O sistema de itens de Risk of Rain 2 é um dos melhores do gênero porque deixa pequenas decisões se acumularem até resultados absurdos — um punhado de brancos no estágio 1 realmente vira uma máquina de limpar a tela lá pelo estágio 8. O ponto fraco é que o jogo diz muito pouco sobre como qualquer coisa escala. As descrições mostram coeficientes em vez de chances reais, os coeficientes de proc são invisíveis durante o jogo e nada avisa que Purity anula o seu Clover. Depois que você entende os três tipos de acúmulo e o coeficiente de proc, a maioria das perguntas do tipo "esse item é bom?" se responde sozinha, e as impressoras deixam de ser uma aposta. É esse conhecimento, mais do que qualquer tier list, que transforma uma partida de sorte em uma repetível.