Dans Risk of Rain 2, votre build, c'est votre inventaire, et chaque nouvel exemplaire d'un objet que vous possédez déjà se cumule avec lui. Un objet blanc qui paraît faible en un exemplaire peut définir la partie à quinze, tandis qu'un objet à la description séduisante peut ne presque rien faire pour un survivant dont les attaques le déclenchent à peine. Les classements ci-dessous pèsent les deux : la valeur par exemplaire sur toute une partie et sa fiabilité pour la plupart des survivants. Les sections suivantes expliquent les calculs de cumul et les coefficients de proc derrière ces choix.
Les chiffres proviennent des données d'objets du wiki Risk of Rain 2 (wiki.gg). Les objets de Seekers of the Storm sont marqués (SotS) ; les objets d'Alloyed Collective, la dernière extension, ne sont pas classés ici.
Les meilleurs objets par rareté
La rareté correspond à la bordure colorée de l'icône : blanc (commun), vert (peu commun), rouge (légendaire), jaune (boss), bleu (lunaire) et violet (Void). Un petit coffre ne donne un rouge que dans 0,99 % des cas ; les rouges viennent donc surtout des grands coffres, des coffres légendaires, des Rusty Lockbox et des imprimantes.
Blanc (commun)
Vert (peu commun)
Rouge (légendaire)
Jaune (boss) — ceux à viser
Les objets de boss tombent quand un boss de téléporteur du type correspondant est apparu : chaque récompense verte du téléporteur a une chance indépendante de 15 % de devenir l'objet de ce boss à la place.
- Shatterspleen — +5 % de critique ; les critiques font saigner, et les ennemis qui saignent explosent à leur mort pour 400 % de dégâts plus 15 % de leur santé maximale. Le meilleur objet de boss pour les builds critiques.
- Titanic Knurl (+40 de santé, +1,6 de régénération par exemplaire) et Planula (soigne 15 par exemplaire quand vous êtes touché). De solides cumuls défensifs.
- Molten / Charged Perforator — 10 % de chance à l'impact d'infliger des dégâts supplémentaires.
- Irradiant Pearl (+10 % à toutes les statistiques par exemplaire) — obtenue au Cleansing Pool, qui prend un objet lunaire en échange.
Comment le cumul fonctionne vraiment
Tous les objets, sauf l'équipement et Beads of Fealty, gagnent en puissance avec plus d'exemplaires, mais pas tous de la même manière. La plupart des désaccords sur les objets dans la communauté sont en réalité des désaccords sur cette section.
| Type | Formule | Exemple vérifié | Ce que cela signifie pour vous |
|---|---|---|---|
| Linéaire | 1 + a x cumuls | Soldier's Syringe : +15 % de vitesse d'attaque chacun, 10 exemplaires = +150 % | Chaque exemplaire vaut autant que le premier. Le cas par défaut pour la plupart des objets. |
| Hyperbolique | 1 - 1/(1 + a x cumuls) | Tougher Times (a = 0.15) : 1 exemplaire = 13,04 %, 10 exemplaires = 60 % | S'approche de 100 % sans jamais l'atteindre. Chaque exemplaire vaut un peu moins. |
| Exponentiel | a ^ cumuls | Shaped Glass : dégâts x2 par exemplaire, 5 exemplaires = 3 200 % de dégâts | Chaque exemplaire multiplie le total précédent. Aucun rendement décroissant. |
| Réciproque | a / cumuls | H3AD-5T v2 : recharge de 10 secondes, divisée par deux au 2e exemplaire, par trois à 3 | Le -50 % de la description n'est vrai qu'en passant de 1 à 2 exemplaires. |
Le cumul linéaire perd de la valeur relative avec le temps : passer de 50 à 51 Soldier's Syringe fait passer la vitesse d'attaque de +750 % à +765 %, ce que vous ne sentirez pas.
Le cumul hyperbolique est utilisé là où 100 % casserait le jeu : chance de blocage, chance d'étourdissement, seuil d'Old Guillotine, déclenchement de Sentient Meat Hook. La description affiche le coefficient, pas votre vraie chance — Tougher Times indique 15 % mais un exemplaire donne 13,04 % ; Old Guillotine indique 13 % mais un exemplaire exécute sous environ 11,5 %.
Les objets exponentiels se composent : Shaped Glass (dégâts x2, santé x0.5 par exemplaire), Alien Head (recharges x0.75 par exemplaire), la recharge de Fuel Cell (x0.85 par exemplaire) et la recharge de 30 secondes d'Old War Stealthkit (divisée par deux par exemplaire). Ils continuent de progresser loin dans une boucle.
Certains plafonds ne figurent pas dans la description : dix Lens-Maker's Glasses atteignent 100 % de critique, après quoi les exemplaires ne servent à rien, sauf pour Railgunner. Bandolier utilise sa propre formule, où les deux premiers exemplaires comptent le plus.
Coefficients de proc et objets à l'impact
Beaucoup des meilleurs objets indiquent « chance à l'impact ». Cette chance est multipliée par le coefficient de proc (proc coefficient) de l'attaque qui a touché. Un coefficient de 1.0 tire la chance complète ; 0.5 en tire la moitié.
| Attaque | Coefficient de proc | Chance Tri-Tip Dagger par exemplaire | Dagger pour un saignement garanti |
|---|---|---|---|
| Attaque typique à 1.0 (ex. : Double Tap de Commando) | 1.0 | 10 % | 10 |
| Auto-Nailgun de MUL-T | 0.6 | 6 % | 17 |
| Supercharged Railgun de Railgunner | 3.0 | 30 % | 4 |
Ce qui en découle :
- Les attaques rapides qui gardent un coefficient de 1.0 sont les meilleures plateformes pour les objets à l'impact, c'est pourquoi le Double Tap de Commando fonctionne si bien avec Tri-Tip Dagger, AtG Missile et Ukulele.
- Les effets déclenchés par des objets sont de faibles procs. L'éclair d'Ukulele a 0.2 et les crochets de Meat Hook 0.33. Sticky Bomb, Brilliant Behemoth, Gasoline et les deux Band ont 0.0 et ne déclenchent rien d'autre.
- La chance de critique n'est jamais réduite par le coefficient de proc, et certains effets évoluent même avec lui : le saignement de Tri-Tip dure 3 secondes x le coefficient, et Harvester's Scythe et Leeching Seed soignent davantage sur les coups à coefficient élevé.
Priorités en début et en fin de partie
| Phase | Ce dont la partie a besoin | Priorité | Peut attendre |
|---|---|---|---|
| Niveaux 1-2 | Tuer vite, ouvrir les coffres avant que le chronomètre grimpe | Soldier's Syringe, Crowbar, Lens-Maker's Glasses, Paul's Goat Hoof, 1-2 Tougher Times | Les rouges défensifs pas encore trouvés ; les objets de recharge d'équipement |
| Niveaux 3-5 | Survivre aux boss du téléporteur et aux groupes d'élites | Ukulele, AtG Missile, Will-o'-the-wisp, Predatory Instincts, Armor-Piercing Rounds, Hopoo Feather | Les objets de santé fixe comme Bison Steak et Infusion |
| Boucle (niveau 6+) | Ne pas se faire one-shot ; effacer les foules d'élites | Cumuls de Tougher Times, Old Guillotine, déplacement, 57 Leaf Clover, Ceremonial Dagger, Behemoth, Meat Hook | Objets à valeur fixe : Repulsion Armor Plate, Topaz Brooch, Crowbar contre les boss |
En début de partie, privilégiez les objets bons dès un exemplaire — les +75 % de Crowbar sont énormes quand tout meurt en un coup. Plus tard, privilégiez les multiplicateurs et les pourcentages. Les valeurs fixes (5 dégâts bloqués, 25 de santé, 15 de barrière) sont calibrées pour les ennemis du niveau 1 ; les objets en pourcentage ou à chance gardent leur valeur quand les ennemis montent en puissance.
Pour le chronomètre et le déroulement des niveaux qui rendent « tuer vite au début » si important, voir le guide du débutant. Pour savoir quand boucler et ce qu'exigent les boucles profondes, voir Boucler ou aller sur la Lune.
Imprimantes, recycleurs, chaudrons et objets lunaires
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1
Recycleur — transformer les objets inutiles en ferraille
Convertit un objet en ferraille de même rareté (blanc, vert, rouge, jaune). Sélectionner une pile recycle jusqu'à 10 exemplaires d'un coup. Les objets lunaires, l'équipement et les objets Void ne peuvent pas être recyclés. Les recycleurs restent utilisables pendant l'événement du téléporteur.
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2
Imprimante 3D — copier l'objet voulu
Prend un objet de même rareté et donne l'objet affiché. Si vous avez la ferraille correspondante, elle est toujours consommée en premier ; sinon, un objet aléatoire part. Les imprimantes peu communes apparaissent dès le niveau 2, les imprimantes Overgrown (boss) dès le niveau 2 et les imprimantes rouges Mili-Tech dès le niveau 5.
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3
Chaudrons — monter en rareté au Bazaar
Dans le Bazaar Between Time, 3 blancs achètent un vert et 5 verts achètent un rouge. Là aussi, la ferraille est utilisée en premier. Le temps et la difficulté sont en pause tant que vous êtes au Bazaar.
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4
Objets lunaires — achetés avec des Lunar Coins
Une capsule lunaire coûte 1 Lunar Coin pour un objet lunaire aléatoire ; les cinq capsules du Bazaar affichent leur objet et coûtent 2 chacune. Les objets lunaires ne peuvent pas être recyclés, mais un Cleansing Pool en échange un contre une Pearl (80 %) ou une Irradiant Pearl (20 %).
Le bon ordre est recycler d'abord, imprimer ensuite. Si vous approchez d'une imprimante de Syringe sans ferraille blanche, elle avale un blanc au hasard — peut-être vos Lens-Maker's Glasses. Recyclez les blancs qui rapportent le moins à votre survivant, puis imprimez.
Les objets lunaires à connaître. Chaque objet lunaire a un inconvénient, et certains sont sévères :
- Shaped Glass — dégâts de base x2 et santé maximale x0.5 par exemplaire, et il supprime la protection contre les one-shots : un gros coup peut vous tuer en pleine santé.
- Gesture of the Drowned — 50 % de recharge d'équipement en moins, mais votre équipement se déclenche automatiquement dès qu'il est prêt. Uniquement pour un équipement que vous voulez utiliser en permanence.
- Purity — toutes les recharges 2 secondes plus courtes, mais -1 de chance, ce qui annule un 57 Leaf Clover.
- Egocentrism — des bombes en orbite, mais toutes les 60 secondes un objet aléatoire est converti en Egocentrism supplémentaire. Il finit par dévorer votre build.
Les objets Void (violets) proviennent des Void Cradle. Chacun corrompt un équivalent normal : ramasser un Needletick transforme tous vos Tri-Tip Dagger en Needletick. Lisez ce qu'un objet Void remplace avant de le prendre.
Notes par survivant
- Commando — son Double Tap rapide à coefficient 1.0 rend les objets à l'impact plus rentables sur lui que sur presque n'importe qui.
- MUL-T — le coefficient de 0.6 de l'Auto-Nailgun exige plus d'exemplaires d'objets à l'impact ; le Power Mode le garde lent, ce qui convient à Bustling Fungus.
- Railgunner — 3.0 sur le Supercharged Railgun, et l'excédent de chance critique devient des dégâts critiques, donc Lens-Maker's ne cesse jamais d'aider.
- Engineer — ses tourelles immobiles sont soignées en permanence par Bustling Fungus.
- Heretic — évitez les Cleansing Pool ; ils peuvent prendre l'un de ses objets Heresy.
Le choix du survivant selon le style d'objets est traité dans la tier list des survivants.
Erreurs courantes
- Lire les descriptions hyperboliques comme linéaires. Cinq Tougher Times donnent environ 43 % de blocage, pas 75 %.
- Imprimer sans ferraille, et perdre un objet aléatoire de cette rareté.
- Cumuler plus de dix Lens-Maker's sur un autre survivant que Railgunner.
- Kjaro's ou Runald's Band sur un survivant qui ne frappe jamais au-delà de 400 %. Ils se déclencheront rarement.
- Shaped Glass sans défense, ou Purity avec un 57 Leaf Clover.
- Garder des blancs à valeur fixe pendant les boucles alors qu'un recycleur est à proximité.
- Prendre un objet Void sans vérifier ce qu'il corrompt.
Pour un avis plus large sur la façon dont le système d'objets se joue, voir notre test de Risk of Rain 2.
★Avis franc : la description ne donne que la moitié de l'information
Le système d'objets de Risk of Rain 2 est l'un des meilleurs du genre, car il laisse de petites décisions s'accumuler jusqu'à des résultats absurdes — une poignée de blancs au niveau 1 devient vraiment une machine à nettoyer l'écran au niveau 8. Sa faiblesse, c'est que le jeu vous dit très peu de choses sur la façon dont tout cela évolue. Les descriptions affichent des coefficients plutôt que de vraies chances, les coefficients de proc sont invisibles en jeu, et rien ne vous prévient que Purity annule votre Clover. Une fois les trois types de cumul et le coefficient de proc compris, la plupart des questions « cet objet est-il bon ? » se répondent d'elles-mêmes, et les imprimantes cessent d'être un pari. C'est ce savoir, plus que n'importe quelle tier list, qui transforme une partie chanceuse en une partie reproductible.