Jeder Run in Risk of Rain 2 erreicht auf Stage 5 dieselbe Weggabelung: Nimm den Primordial Teleporter zum Mond und kämpfe gegen Mithrix, oder richte ihn auf den Planeten aus und loope mit allem, was du besitzt, zurück zu Stage 1. Die meisten Guides erklären, wie die Ringe funktionieren. Dieser beginnt damit, wann welche Wahl richtig ist, und behandelt dann alles, was du für diese Entscheidung wissen musst: jede Stage und ihre Varianten, die Hidden Realms, die einen Umweg wert sind, was sich nach einem Loop tatsächlich ändert, wie schwer das Spiel in echten Zahlen wird und was jedes Ende verlangt.
Die Fakten stammen aus dem Risk of Rain 2 Wiki (wiki.gg) und gelten für das Hauptspiel mit Survivors of the Void, Seekers of the Storm und Alloyed Collective. Namen von Stages, Bossen und Items stehen auf Englisch, so wie sie im Spiel erscheinen. Die Grundlagen einer Stage (Teleporter, Truhen, die Schwierigkeitsuhr) erklärt der Einsteiger-Guide.
Loopen oder zum Mond? Die kurze Antwort
| Deine Lage auf Stage 5 | Das tust du | Warum |
|---|---|---|
| Du hast Mithrix noch nie besiegt | Zum Mond | Sichere dir zuerst den Sieg und die 10 Lunar Coins. Ein Loop macht die nächsten 5 Stages nur schwerer. |
| Der Teleporter-Boss auf Stage 5 hat lange gebraucht | Zum Mond | Stage 6 bringt Tier-2-Elites mit 18-facher Gesundheit. War schon ein normaler Boss zäh, werden diese noch zäher. |
| Dein Build überlebt durch Heilung | Zum Mond, oder nur mit anderer Verteidigung loopen | Malachite-Elites (ab Stage 6) deaktivieren bei Treffer deine Heilung für 8 Sekunden. |
| Gruppen sterben sofort, und du hast mehrere defensive Items | Einmal loopen | Genau für diesen Build ist Loopen gedacht. Stapelnde Items skalieren weiter, feste Werte fallen zurück. |
| Du willst das Obelisk-Ende oder Mercenary | Loopen | Das Celestial Portal erscheint nur ab dem zweiten Durchgang auf der dritten Stage jedes Loops. |
| Du willst den Voidling | Kein Loop nötig | Schließ die Void Fields über den Bazaar ab, oder besiege Mithrix und streichle den Glass Frog 10-mal. |
| Du willst False Son | Kein Loop nötig | Nimm ein grünes Portal von einem Halcyon Shrine auf Stage 1 bis 3 (Seekers of the Storm). |
| Du jagst einen Rekord | Weiter loopen | Rechne damit, dass das Gegnerlevel die Grenze von 99 erreicht, während der Koeffizient weiter steigt. Verteidigung entscheidet über das Ende. |
Die Regel in einem Satz: Loope, wenn dein Build schon vorne liegt, nie um aufzuholen. Fragst du dich, ob der Build bereit ist, ist Mithrix der sicherere Ort, um es herauszufinden.
Wie ein Run aufgebaut ist
Ein normaler Run besteht aus fünf Stages und danach Commencement, dem Mond. Jede Stage-Nummer hat ihren eigenen Pool an Umgebungen, und das Spiel wählt pro Stage zufällig eine aus; zwei Umgebungen derselben Stage-Nummer siehst du in einem Loop nie. Nach Stage 5 geht es entweder nach Commencement oder im Loop zurück zu Stage 1, wo einige Umgebungen durch Varianten ersetzt werden, die es nur im Loop gibt.
Hidden Realms wie der Bazaar Between Time liegen zwischen den Stages, und zwei Erweiterungen fügen alternative Routen hinzu: den Path of the Colossus (Seekers of the Storm) und die Access-Node-Route (Alloyed Collective).
Alle Stages und ihre Varianten
| Stage | Umgebungen | Variante nur im Loop | Routen-Stages |
|---|---|---|---|
| 1 | Distant Roost, Titanic Plains, Verdant Falls, Siphoned Forest (SotV), Shattered Abodes (SotS) | Viscous Falls (ersetzt Verdant Falls), Disturbed Impact (ersetzt Shattered Abodes) | — |
| 2 | Abandoned Aqueduct, Wetland Aspect, Aphelian Sanctuary (SotV), Pretender's Precipice (AC) | — | Reformed Altar (SotS, Path of the Colossus) |
| 3 | Rallypoint Delta, Scorched Acres, Sulfur Pools (SotV), Iron Alluvium (AC) | Iron Auroras (ersetzt Iron Alluvium) | Treeborn Colony, Loop-Variante Golden Dieback (SotS) |
| 4 | Abyssal Depths, Siren's Call, Sundered Grove, Repurposed Crater (AC) | — | Prime Meridian (SotS), Conduit Canyon (AC) |
| 5 | Sky Meadow, Helminth Hatchery (SotS) | — | Solutional Haunt (AC) |
| Finale | Commencement | — | — |
SotV = Survivors of the Void, SotS = Seekers of the Storm, AC = Alloyed Collective. DLC-Stages erscheinen nur, wenn die jeweilige Erweiterung beim Start des Runs aktiviert ist. Loop-Varianten sind meist dieselbe Karte bei Nacht mit eigenem Namen und eigenem Spawn-Pool, manche öffnen aber neue Bereiche: In Disturbed Impact öffnen sich einige sonst verschlossene Häuser mit zusätzlichen großen Truhen.
Was auf jeder Stage besonders ist
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1
Stage 1
Halcyon Shrines (Seekers of the Storm) sind auf den Umgebungen von Stage 1 am häufigsten. Fütterst du einen Schrein mit Gold und tötest den Halcyonite, den er beschwört, bekommst du ein Aurelionite Fragment, und auf Stage 1 bis 3 öffnet er außerdem ein grünes Portal zum Path of the Colossus.
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2
Stage 2
Abandoned Aqueduct versteckt ein Ancient Gate, das sich öffnet, wenn zwei Druckplatten gleichzeitig gedrückt gehalten werden. Dahinter warten die Elder Lemurians Kjaro und Runald, die mit 3000 % Gesundheit und 20 Kopien von 57 Leaf Clover starten und Kjaro's Band und Runald's Band fallen lassen. Grüne Printer und Boss-Printer können ab Stage 2 erscheinen.
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3
Stage 3
Rallypoint Delta enthält die Timed Security Chest, die immer den Preon Accumulator enthält und sich verschließt, sobald der Run-Timer 10 Minuten erreicht. Mit Alloyed Collective kann auf Umgebungen von Stage 3 (nicht Treeborn Colony) ein Access Node erscheinen, der die Solus-Route startet.
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4
Stage 4
Auf Abyssal Depths, Sundered Grove, Repurposed Crater und Conduit Canyon ist eine legendäre Truhe garantiert. Auf Siren's Call beschwört das Zerstören von 6 Eiernestern die Alloy Worship Unit, die für jeden Spieler dasselbe legendäre Item fallen lässt. Auf Abyssal Depths schaltet außerdem ein mitgetragenes Fuel Array REX frei.
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5
Stage 5
Sky Meadow und Helminth Hatchery enthalten den Primordial Teleporter, der über Mond oder Loop entscheidet. Beide haben einen Compound Generator, der für Artefakt-Codes ein Portal zu Bulwark's Ambry öffnet. Rote Printer können ab Stage 5 erscheinen. Die gläsernen Wurmtunnel von Helminth Hatchery geben +4 Basis-Bewegungstempo.
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6
Commencement
Keine normalen Truhen. Stattdessen gibt es 5 Kessel, bis zu 7 Lunar Pods und einen garantierten Shrine of Order. Lade 4 Säulen auf, um die Startrampen zu Mithrix' Arena zu aktivieren.
Hidden Realms und Umwege, die du kennen solltest
| Ort | So kommst du hin | Was er bietet | Zählt als Stage? |
|---|---|---|---|
| Bazaar Between Time | Zahle 1 Lunar Coin an einem Newt Altar, bevor das Teleporter-Event endet; nach dem Abschluss öffnet sich ein blaues Portal | Lunar-Items (je 2 Coins), Lunar Seers (wählen die nächste Umgebung für 3 Coins), Kessel, Cleansing Pool, Freischaltung von Artificer, der Weg zu den Void Fields | Nein, und die Uhr steht still |
| Gilded Coast | Kauf einen Altar of Gold (Basispreis $200, auf jeder Stage außer der ersten) und schließ das Teleporter-Event ab; spätere Halcyon Shrines können ebenfalls goldene Portale öffnen | Kampf gegen Aurelionite; ein Halcyon Seed pro Spieler | Ja, aber die Uhr steht dort still |
| Void Fields | Das Null Portal in einer versteckten Höhle unter dem blauen Portal des Bazaars, einmal pro Run | 9 Cells: weiße Belohnungen für Cells 1-4, grüne für 5-8, eine rote für 9 | Nein |
| Void Locus (SotV) | Alle 9 Cells der Void Fields abschließen, oder ab Stage 7 ein Void-Portal mit 10 % Chance nach Teleporter-Events | Void Cradles und Potentials statt Truhen; 4 Deep Void Signals führen ins Planetarium | — |
| A Moment, Fractured | Das Celestial Portal ab dem zweiten Durchgang auf der dritten Stage jedes Loops | Der Obelisk: Lösch dich aus, um den Run für 5 Lunar Coins zu beenden | Ja |
| Bulwark's Ambry | Compound Generator auf Sky Meadow oder Helminth Hatchery mit einem Artefakt-Code | Artefakt-Prüfungen, die Artefakte freischalten | — |
Newt Altars sind der Schlüssel zu fast allem davon. Jeder kostet 1 Lunar Coin, pro Stage lässt sich nur einer nutzen, und eine Spende nach dem Ende des Teleporter-Events bewirkt nichts. Meist stehen sie an schwer erreichbaren Stellen, such sie also schon beim Looten und nicht erst danach.
Jedes Portal auf Stage 5 schickt dich in den Loop. Egal, wie der Primordial Teleporter ausgerichtet ist: Gehst du auf Stage 5 durch ein blaues, goldenes oder Artefakt-Portal, landest du danach wieder auf Stage 1. Willst du zum Mond, lass den Newt Altar auf Stage 5 aus.
Die Void Fields belohnen Geduld, nicht Tempo. Jede Cell braucht eine Minute zum Aufladen, während du in ihrem Radius von 20 m bleibst, und der Void Fog außerhalb zieht Gesundheit ab, die defensive Items nicht blocken können (ohne Items etwa 37 Sekunden bis zum Tod). Auf geraden Cells bekommen die Gegner Items. Du kannst jederzeit gehen, in diesem Run aber nicht zurückkehren.
Das Simulacrum (Survivors of the Void) ist ein eigener wellenbasierter Modus und kein Teil eines normalen Runs. Du kämpfst in einer wandernden Schutzblase im Void Fog, und die Umgebung wechselt alle 10 Wellen. Seine Levelgrenze liegt bei 9999 statt 99, daher ist es der Ort, um einen Build jenseits des normalen Limits zu testen.
Wie Loopen funktioniert
Auf Stage 5 ist der Primordial Teleporter standardmäßig auf den Mond ausgerichtet. Interagiere vor dem Start des Events mit den rechteckigen Spitzen an seinem äußeren Ring, um ihn auf den Planeten umzustellen; ist er auf den Planeten ausgerichtet, bilden die Spitzen zwei große Gruppen wie die Hörner eines normalen Teleporters. Sobald das Event startet, ist die Ausrichtung festgelegt. Lade ihn wie gewohnt auf, und du kommst mit allen Items, Drohnen und unveränderter Uhr auf Stage 1 an.
Das ist beim nächsten Durchgang anders:
| Änderung | Ab wann | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Stage-Varianten nur im Loop | Ab Stage 6 | Viscous Falls, Disturbed Impact, Iron Auroras und Golden Dieback ersetzen ihre Originale. |
| Tier-2-Elites: Malachite, Celestine, Twisted | Ab Stage 6 | 18-fache Gesundheit und 6-facher Schaden, gegenüber 3- bis 5-facher Gesundheit und 2-fachem Schaden bei normalen Elites. |
| Malachite | Ab Stage 6 | Treffer deaktivieren deine Heilung für 8 Sekunden, und es wirft Stachelkugeln. |
| Celestine | Ab Stage 6 | Macht Gegner in der Nähe, die nicht Celestine sind, unsichtbar; seine Angriffe verlangsamen stark. |
| Celestial Portal | Ab dem zweiten Durchgang auf der dritten Stage jedes Loops | Führt nach A Moment, Fractured und zum Obelisk. |
| Void-Portal mit 10 % | Nach Teleporter-Events ab Stage 7 | Eine Abkürzung zum Void Locus und zum Voidling. |
| Scavengers | Nach dem Loopen | Sundered Grove ist die einzige Karte, auf der vor einem Loop einer erscheinen kann (nach 32 Minuten auf Monsoon). |
| Timed Security Chest | Praktisch weg | Der Run-Timer liegt weit über 10 Minuten, wenn du Rallypoint Delta wiedersiehst. |
Wie die Schwierigkeit über Loops skaliert
Der Schwierigkeitskoeffizient wächst jede Minute und wird für jede abgeschlossene Stage mit 1,15 multipliziert. Das Gegnerlevel beträgt im Solo-Spiel 1 + (Koeffizient - 1) / 0,33, und die meisten Monster gewinnen pro Level 30 % ihrer Basisgesundheit (ein Elder Lemurian hat 900 Gesundheit plus 270 pro Level). Die Preise folgen dem Koeffizienten hoch 1,25. So sieht das solo auf Rainstorm aus, berechnet mit den Formeln aus dem Wiki für beispielhafte Ankunftszeiten:
| Ankunft | Koeffizient | Gegnerlevel | Kleine Truhe | Legendäre Truhe |
|---|---|---|---|---|
| Stage 5 nach 25 Minuten | etwa 6,2 | etwa 17 | etwa $243 | etwa $3.900 |
| Stage 6 nach 30 Minuten | etwa 8,1 | etwa 23 | etwa $343 | etwa $5.500 |
| Stage 8 nach 40 Minuten | etwa 13,4 | etwa 39 | etwa $643 | etwa $10.300 |
| Stage 11 nach 60 Minuten | etwa 28,6 | etwa 85 | etwa $1.650 | etwa $26.500 |
| Stage 16 nach 90 Minuten | etwa 82 | 99 (gedeckelt) | etwa $6.200 | etwa $99.000 |
Drei Dinge fallen auf. Der erste Loop ist kein besonderer Sprung: Es ist dasselbe 1,15 wie bei jeder Stage, bis Stage 6 eben fünfmal aufgezinst. Die Levelgrenze ist keine Obergrenze: Jenseits von Level 99 entscheidet der Koeffizient weiterhin, wie viele und welche Gegner erscheinen können. Und weil das Gold pro Kill nur proportional zum Koeffizienten wächst, die Preise aber schneller, kauft dir jeder Loop weniger Truhen pro Kill. Loopen belohnt Items, die multiplizieren, nicht Items, von denen du hoffst, mehr zu finden.
Der Bazaar Between Time und die Void Fields zählen nicht als Stages, und im Bazaar sowie auf der Gilded Coast steht die Uhr still. Die Gilded Coast und A Moment, Fractured zählen dagegen, jede fügt also einen Schritt von 1,15 hinzu.
Die letzten Routen und was jede verlangt
| Ende | Erweiterung | So erreichst du es | Loop nötig? | Belohnung |
|---|---|---|---|---|
| Mithrix (Commencement) | Hauptspiel | Den Primordial Teleporter auf Stage 5 auf den Mond ausgerichtet lassen | Nein | 10 Lunar Coins nach der Flucht |
| Voidling (das Planetarium) | Survivors of the Void | Void Locus über die Void Fields oder das 10-%-Portal ab Stage 7, dann 4 Deep Void Signals; oder der Glass Frog auf Commencement | Nein | 10 Lunar Coins |
| False Son (Prime Meridian) | Seekers of the Storm | Grünes Portal von einem Halcyon Shrine auf Stage 1-3, dann Reformed Altar, Treeborn Colony und Prime Meridian | Nein | Ein Item am Shrine of Rebirth opfern |
| Auslöschung (A Moment, Fractured) | Hauptspiel | Celestial Portal auf der dritten Stage eines Loops, dann der Obelisk | Ja | 5 Lunar Coins |
| Solus Heart (Neural Sanctum) | Alloyed Collective | Access-Node-Route über Conduit Canyon und Solutional Haunt, dann der Computational Exchange | Nein | Nimmst du sein Angebot an, endet der Run als Sieg |
Commencement und Mithrix
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1
4 Säulen aufladen
Es erscheinen 4 bis 7 Säulen. Mass braucht 60 Sekunden; Design 30 Sekunden und stößt dich mit verkrüppelnden Schockwellen weg; Soul 30 Sekunden in einer schrumpfenden Zone, die pro Sekunde 10 % Ladung verliert, solange niemand drin ist; Blood 10 Sekunden, zieht dir drinnen aber 10 % deiner Gesundheit pro Sekunde ab. Vier aufgeladene Säulen aktivieren die Startrampen.
-
2
Phase 1 bis 3
In Phase 1 kämpft Mithrix mit Hammerschlägen, Nadelsalven und Sprints. In Phase 2 zieht er sich zurück, und 2 Lunar Chimera Golems und 4 Wisps tauchen auf, mit der Zeit weitere Lunar-Gegner. In Phase 3 kehrt er mit einem leuchtenden Hammer zurück, dessen Schläge zusätzliche Schockwellen und blaue Flammensäulen hinterlassen.
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3
Phase 4: der Item-Diebstahl
Er stiehlt deine Items und ist dabei unverwundbar. Schaden bringt sie anteilig zurück: Bei 50 % seiner Gesundheit hast du 50 % deiner Items, zurückgegeben in der Reihenfolge, in der du sie aufgehoben hast. Alle übrigen Items kommen zurück, wenn er stirbt.
-
4
Flucht
Der Mond beginnt zu explodieren. Erreiche das Rescue Ship innerhalb von 3 Minuten und halte seine 40-m-Zone 1 Minute lang gegen Void Reavers und Lunar Chimeras.
In Phase 4 spüren lange Runs den Unterschied. Die Items kommen in der Reihenfolge zurück, in der du sie aufgehoben hast, also kehren die zuletzt gefundenen Teile, oft genau die, die einen Loop-Build erst funktionieren ließen, als Letzte zurück. Frühe Bewegungs- und Defensiv-Items kommen zuerst zurück, ein Grund mehr, sie mitzunehmen, auch wenn Schaden dringender wirkt.
Der Voidling
Der Kampf im Planetarium hat drei Phasen. Dazwischen überquerst du Sprungpassagen im Void Fog, und in Phase 2 bekommt der Voidling einen Schwarzes-Loch-Angriff, der sofort tötet und Unverwundbarkeit sowie Extraleben ignoriert. In Phase 3 musst du in seiner Blase von 150 m bleiben. Mobilität (Hopoo Feather, Wax Quail) und Fernkampfschaden zählen hier mehr als rohe Gesundheit. Die Abkürzung über den Glass Frog braucht aktiviertes Survivors of the Void: Streichle ihn nach dem Sieg über Mithrix 10-mal für je 1 Lunar Coin.
False Son und der Path of the Colossus
Der Path of the Colossus ersetzt die Stages 2 bis 4: Reformed Altar, dann Treeborn Colony (nach einem Loop Golden Dieback), dann Prime Meridian, wo False Son unter ständigen Blitzen wartet. Nach seinem Tod erscheint ein Shrine of Rebirth. Opferst du ein Item, endet der Run, und mit aktiviertem Artifact of Rebirth startest du deinen nächsten Run mit diesem Item. Über das Destination Portal kannst du stattdessen weiterspielen. Nutzt du ein grünes Portal, werden spätere Halcyon Shrines in diesem Run zu goldenen Portalen zur Gilded Coast.
Der Obelisk
Das einzige Ende, das einen Loop verlangt. Auf der letzten Insel von A Moment, Fractured beendet der Obelisk den Run für alle und bringt 5 Lunar Coins; so wird auch Mercenary freigeschaltet. Trägt jemand Beads of Fealty, geht der Run stattdessen in A Moment, Whole mit seinem Twisted Scavenger weiter, der 10 weitere Lunar Coins wert ist.
Solus Heart (Alloyed Collective)
Die neueste Route ist die längste. Ein Access Node auf Stage 3 öffnet ein Encrypted Portal nach Conduit Canyon, und ein weiteres führt nach Solutional Haunt, wo Solus Wing ein Encrypted Cerebellum fallen lässt. Über den Computational Exchange öffnet ein Exposed Cerebellum den Weg ins Neural Sanctum und zum Solus Heart. Lehnst du sein Angebot ab, öffnet sich ein Void-Portal zum Void Locus, sofern Survivors of the Void aktiviert ist.
Item-Prioritäten fürs Loopen
Der Item-Guide bewertet jede Seltenheit; hier steht, was sich ändert, wenn du loopen willst.
| Bedarf | Warum Loops es verlangen | Nimm |
|---|---|---|
| Nicht one-geshottet werden | Tier-2-Elites machen 6-fachen Schaden auf Leveln, auf denen jeder Treffer ohnehin schon groß ist | Gestapelte Tougher Times, Bewegungs-Items, ein defensives Equipment |
| Elite-Gruppen löschen | Die Spawns wachsen nach der Levelgrenze weiter | Old Guillotine, Ceremonial Dagger, Brilliant Behemoth, Sentient Meat Hook, Ukulele |
| Skalierung, die nie abflacht | Hyperbolische Items werden langsamer, exponentielle nicht | 57 Leaf Clover, Alien Head, Shaped Glass nur mit echter Verteidigung |
| Etwas anderes als Heilung | Malachite-Treffer deaktivieren die Heilung für 8 Sekunden | Block, Bewegung und Barriere-Quellen zusätzlich zu deiner Heilung |
Verschrotte Items mit festen Werten, bevor du loopst. Die feste Reduktion von Repulsion Armor Plate und die feste Barriere von Topaz Brooch sind auf frühe Gegner ausgelegt, und der Item-Guide zählt sie zu den Dingen, die warten können. Ein Scrapper auf Stage 5 macht sie zu Druckmaterial für Items, die auch auf Level 50 noch wirken.
Häufige Fehler
- Loopen, um aufzuholen. Ein schwacher Build wird mit jeder Stage relativ zum Spiel schwächer, und Stage 6 bringt Tier-2-Elites.
- Nach dem Event-Start mit den Ringen interagieren. Die Ausrichtung ist festgelegt, sobald das Event startet.
- Auf Stage 5 das Bazaar-Portal nehmen und den Mond erwarten. Jedes Portal auf Stage 5 schickt dich in den Loop.
- Bis in Stage 6 auf Heilung setzen. Malachite-Elites schalten sie pro Treffer für 8 Sekunden ab.
- Für den Voidling loopen. Die Route über die Void Fields im Bazaar braucht keinen Loop.
- Die Aufnahmereihenfolge vor Mithrix ignorieren. Phase 4 gibt Items in der Reihenfolge zurück, in der du sie bekommen hast.
- Die Gilded Coast nur zum Zeitschinden besuchen. Die Uhr steht dort still, aber sie zählt trotzdem als Stage und fügt einen Schritt von 1,15 hinzu.
Weitere Guides
- Die Schwierigkeitsuhr, Teleporter-Regeln und Grundlagen für den ersten Run: Einsteiger-Guide
- Welche Items du behalten, drucken und verschrotten solltest und wie Stapeln funktioniert: Item-Guide
- Welche Survivors Loops, Monsoon und Eclipse bewältigen: Survivor-Tier-Liste
- Unser Urteil über das ganze Spiel und seine Erweiterungen: Test zu Risk of Rain 2
★Ehrliche Meinung: Der Loop ist das Beste am Spiel, und das Spiel verschweigt, wie er funktioniert
Beim Loopen wird Risk of Rain 2 zu dem Spiel, über das alle reden: Ein gestapelter Build verwandelt den Bildschirm in Blitze und Raketen, und das Tauziehen gegen einen Koeffizienten, der nie aufhört zu steigen, gibt es so nirgendwo sonst im Genre. Die Schwäche ist, wie wenig dir das Spiel sagt. Nichts erklärt, dass der Mond die Standardeinstellung ist, dass ein Abstecher in den Bazaar auf Stage 5 ihn streicht, dass Stage 6 stillschweigend Elites mit 18-facher Gesundheit hinzufügt oder dass die Levelgrenze keine Obergrenze für die Schwierigkeit ist. Die Erweiterungen haben die Karte der Routen außerdem wirklich unübersichtlich gemacht: Vier Enden zweigen von so unterschiedlichen Orten ab wie einem Frosch auf dem Mond und einem Schrein auf Stage 1. Kennst du die Regeln, ist die Entscheidung einfach. Gewinn zuerst auf dem Mond, loope, wenn dein Build vorne liegt, und betrachte tiefe Loops als Test der Verteidigung statt des Schadens.