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Migliori oggetti di Risk of Rain 2 — classifica per rarità e come funziona l'accumulo

Migliori oggetti di Risk of Rain 2 — classifica per rarità e come funziona l'accumulo

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

All'inizio prendi danno puro e velocità d'attacco (Soldier's Syringe, Crowbar, Lens-Maker's Glasses) più uno o due Tougher Times. Dallo stage 3 la partita la portano avanti gli oggetti verdi che si attivano al colpo e all'uccisione (Ukulele, AtG Missile Mk. 1, Will-o'-the-wisp, Predatory Instincts). I rossi che moltiplicano tutto il resto — 57 Leaf Clover, Brilliant Behemoth, Ceremonial Dagger, Sentient Meat Hook — sono il jackpot. Ricicla ciò che il tuo sopravvissuto non sa sfruttare e spendi i rottami alle stampanti, così non perdi mai un oggetto a caso.

Riassunto

In Risk of Rain 2 la tua build è il tuo inventario, e ogni copia di un oggetto si accumula. Conta come un oggetto scala a dieci copie e se gli attacchi del tuo sopravvissuto lo attivano davvero. Questa guida classifica i migliori oggetti per rarità, spiega l'accumulo lineare, iperbolico ed esponenziale con numeri reali, e copre coefficienti di proc, priorità a inizio partita e nel loop, stampanti, riciclatori, calderoni e oggetti lunari.

A chi è rivolto: Giocatori di Risk of Rain 2 che vogliono sapere quali oggetti prendere, stampare e riciclare, e perché Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

La maggior parte degli oggetti si accumula in modo lineare: 10 Soldier's Syringe danno esattamente +150% di velocità d'attacco. Gli oggetti con probabilità di evitare danni come Tougher Times si accumulano in modo iperbolico, quindi 10 copie danno 60% di blocco, non 150%.

2

Gli oggetti esponenziali (Shaped Glass, Alien Head, la ricarica di Fuel Cell) non arrivano mai a rendimenti decrescenti, ed è per questo che dominano i loop lunghi.

3

Gli oggetti al colpo vengono moltiplicati per il coefficiente di proc dell'abilità. Un attacco con 0.6 richiede 17 Tri-Tip Dagger per un sanguinamento garantito; uno con 3.0 ne richiede 4.

4

Le stampanti 3D prendono un oggetto casuale della stessa rarità a meno che tu non abbia rottami, che vengono sempre consumati per primi. Ricicla prima di stampare.

5

Gli oggetti lunari si comprano con le Lunar Coin e non si possono riciclare. Ognuno ha un vero svantaggio; prendili per un piano, non perché sono rari.

In Risk of Rain 2 la tua build è il tuo inventario, e ogni nuova copia di un oggetto che possiedi già si accumula con esso. Un bianco che sembra debole con una copia può definire la partita con quindici, mentre un oggetto dalla descrizione invitante può fare quasi nulla per un sopravvissuto i cui attacchi lo attivano a malapena. Le classifiche qui sotto pesano entrambe le cose: il valore per copia nell'arco di una partita e quanto funziona in modo affidabile per la maggior parte dei sopravvissuti. Le sezioni successive spiegano i calcoli di accumulo e i coefficienti di proc dietro queste scelte.

I numeri provengono dai dati sugli oggetti della wiki di Risk of Rain 2 (wiki.gg). Gli oggetti di Seekers of the Storm sono indicati con (SotS); gli oggetti di Alloyed Collective, l'espansione più recente, non sono classificati qui.

I migliori oggetti per rarità

La rarità è il bordo colorato dell'icona: bianco (comune), verde (non comune), rosso (leggendario), giallo (boss), blu (lunare) e viola (Void). Un forziere piccolo fa cadere un rosso solo nello 0,99% dei casi, quindi i rossi arrivano soprattutto da forzieri grandi, forzieri leggendari, Rusty Lockbox e stampanti.

Bianco (comune)

S
Soldier's Syringe +15% di velocità d'attacco per copia, lineare. La velocità d'attacco aumenta il danno e il numero di colpi che tirano per ogni oggetto al colpo, quindi migliora tutto il resto che raccogli. Lens-Maker's Glasses +10% di probabilità di critico per copia; i critici infliggono danno doppio. Dieci copie arrivano al 100%. Alimenta anche Predatory Instincts, Harvester's Scythe e Shatterspleen. Tougher Times Probabilità di bloccare del tutto un colpo. Iperbolico, quindi il 15% della descrizione è in realtà il 13% con una copia e il 60% con dieci, ma non smette mai di aiutare e funziona contro qualsiasi fonte di danno. Tri-Tip Dagger 10% di probabilità per copia di causare sanguinamento per il 240% del danno base. Probabilità lineare, scalata dal coefficiente di proc. Eccellente su chi colpisce velocemente.
A
Crowbar +75% di danno per copia contro nemici sopra il 90% di salute. Ottimo negli stage da 1 a 3, dove la maggior parte dei nemici muore in uno o due colpi; più debole contro i boss quando la loro salute cala. Paul's Goat Hoof +14% di velocità di movimento per copia, lineare. In questo gioco la velocità è difesa: schivi di più e raggiungi prima i forzieri. Armor-Piercing Rounds +20% di danno per copia contro i boss. Le partite finiscono contro i boss del teletrasporto, quindi si guadagna il posto. Bustling Fungus Cura il 4,5% della salute al secondo (+2,25% per copia) dopo essere rimasto fermo per un secondo. Ideale per i sopravvissuti che sparano da fermi e per Engineer, le cui torrette non si muovono mai. Chronic Expansion (SotS) Ogni uccisione aggiunge il 3,5% di danno (+1% per copia) per 7 secondi, fino a 10 accumuli (+5 per copia), rinnovati infliggendo danno. Forte quando le uccisioni arrivano con costanza.
B
Sticky Bomb, Gasoline, Topaz Brooch, Focus Crystal, Medkit, Monster Tooth Utili ma sostituibili. Gasoline aiuta a ripulire i gruppi dello stage 1; Focus Crystal (+20% di danno entro 13 m) è adatto solo ai sopravvissuti corpo a corpo.
C
Repulsion Armor Plate, Bison Steak, Cautious Slug Valori fissi (5 danni ridotti, 25 di salute, rigenerazione fuori combattimento) che smettono di contare quando i nemici scalano. Ottimo materiale da riciclare.

Verde (non comune)

S
Ukulele 25% di probabilità al colpo di lanciare un fulmine a catena per l'80% del danno TOTALE su 3 bersagli (+2 per copia). Ripulisce i gruppi per ogni sopravvissuto e aggiunge bersagli a ogni accumulo. AtG Missile Mk. 1 10% di probabilità al colpo di lanciare un missile per il 300% del danno TOTALE (+300% per copia). La probabilità non cresce con gli accumuli, il danno sì, quindi scala con la frequenza dei proc. Predatory Instincts +5% di critico; i critici danno +12% di velocità d'attacco, fino a un massimo del 36% (+24% per copia). Un oggetto di velocità d'attacco travestito per qualsiasi build critica. Will-o'-the-wisp All'uccisione, una colonna di lava per il 350% del danno base (+280% per copia) in un raggio di 12 m. Trasforma un'uccisione in una catena di uccisioni negli stage affollati.
A
Harvester's Scythe +5% di critico; ogni critico cura 8 di salute (+4 per copia), scalato dal coefficiente di proc. Sostentamento affidabile quando la probabilità di critico è alta. Hopoo Feather +1 salto per copia. Movimento e schivata, soprattutto contro i boss con attacchi a terra. Kjaro's Band / Runald's Band I colpi oltre il 400% di danno scatenano un tornado di fuoco (300% TOTALE, +300% per copia) o un'esplosione di ghiaccio (250% TOTALE, +250% per copia) con 10 secondi di ricarica. Ottimi con abilità a colpo singolo pesante, deboli con colpi piccoli e rapidi. Leeching Seed Cura 1 di salute (+1 per copia) per colpo, scalato dal coefficiente di proc. Forte sui sopravvissuti che colpiscono molto spesso. Old Guillotine Uccide all'istante gli élite sotto il 13% di salute (iperbolico). I loop avanzati sono pieni di élite, quindi invecchia bene. Sale Star (SotS) Un oggetto in più dal primo forziere aperto in ogni stage. Puro guadagno di oggetti; non si può stampare.
B
Fuel Cell, Bandolier, Berzerker's Pauldron, Death Mark, Wax Quail, Infusion Buoni nella build giusta: Fuel Cell con un equipaggiamento forte, Bandolier quando il danno sta nelle abilità con ricarica. Infusion ha un tetto fisso di +100 di salute per copia.

Rosso (leggendario)

S
57 Leaf Clover Tutti gli effetti casuali tirano una volta in più (+1 per copia) a favore del risultato migliore. Tutti i tuoi oggetti basati sulla probabilità migliorano in un colpo solo. Non influisce su Tougher Times. Brilliant Behemoth Ogni attacco esplode per un ulteriore 60% del danno TOTALE in un raggio di 4 m (+2,5 m per copia). Trasforma gli attacchi a bersaglio singolo in danno ad area. Ceremonial Dagger Ogni uccisione lancia 3 pugnali a ricerca per il 150% del danno base (+150% per copia). Le uccisioni generano uccisioni; ripulisce intere ondate da solo. Sentient Meat Hook 20% di probabilità al colpo (iperbolica) di agganciare fino a 10 nemici (+5 per copia) per il 100% del danno TOTALE. Danno enorme ai gruppi, con un coefficiente di proc modesto di 0.33 sugli uncini.
A
Unstable Tesla Coil Un fulmine colpisce 3 nemici (+2 per copia) per il 200% del danno base ogni 0,5 s; si spegne ogni 10 secondi. Danno senza mirare. Alien Head Ricarica delle abilità ridotta del 25% per copia, in modo esponenziale. Enorme per i sopravvissuti il cui danno dipende dalle abilità con ricarica. Frost Relic Le uccisioni creano una tempesta di ghiaccio intorno a te (1200% di danno al secondo, rallenta dell'80%) che cresce con le uccisioni, fino a 18 m (+12 m per copia). Hardlight Afterburner +2 cariche dell'abilità di utilità (+2 per copia) e il 33% in meno di ricarica di utilità. Mobilità e sopravvivenza in un solo slot.
B
Dio's Best Friend, Rejuvenation Rack, Aegis, Soulbound Catalyst, Brainstalks Difensivi o dipendenti dalla build. Dio's resuscita una volta per copia; Rejuvenation Rack raddoppia le cure; Soulbound Catalyst ha bisogno di un buon equipaggiamento.

Giallo (boss) — quelli da desiderare

Gli oggetti boss cadono quando compare un boss del teletrasporto del tipo corrispondente: ogni ricompensa verde del teletrasporto ha una probabilità indipendente del 15% di diventare invece l'oggetto di quel boss.

  • Shatterspleen — +5% di critico; i critici causano sanguinamento, e i nemici che sanguinano esplodono alla morte per il 400% di danno più il 15% della loro salute massima. Il miglior oggetto boss per le build critiche.
  • Titanic Knurl (+40 di salute, +1,6 di rigenerazione per copia) e Planula (cura 15 per copia quando vieni colpito). Solidi accumuli difensivi.
  • Molten / Charged Perforator — 10% di probabilità al colpo di infliggere danno extra.
  • Irradiant Pearl (+10% a tutte le statistiche per copia) — dal Cleansing Pool, che si prende in cambio un oggetto lunare.

Come funziona davvero l'accumulo

Ogni oggetto tranne l'equipaggiamento e Beads of Fealty diventa più forte con più copie, ma non tutti allo stesso modo. La maggior parte delle discussioni sugli oggetti nella community sono in realtà discussioni su questa sezione.

Tipo Formula Esempio verificato Cosa significa per te
Lineare 1 + a x accumuli Soldier's Syringe: +15% di velocità d'attacco ciascuna, 10 copie = +150% Ogni copia vale quanto la prima. Il caso standard per la maggior parte degli oggetti.
Iperbolico 1 - 1/(1 + a x accumuli) Tougher Times (a = 0.15): 1 copia = 13,04%, 10 copie = 60% Si avvicina al 100% senza mai raggiungerlo. Ogni copia vale un po' meno.
Esponenziale a ^ accumuli Shaped Glass: danno x2 per copia, 5 copie = 3.200% di danno Ogni copia moltiplica il totale precedente. Nessun rendimento decrescente.
Reciproco a / accumuli H3AD-5T v2: ricarica di 10 secondi, dimezzata dalla 2ª copia, un terzo con 3 Il -50% della descrizione è vero solo passando da 1 a 2 copie.

L'accumulo lineare perde valore relativo col tempo: passare da 50 a 51 Soldier's Syringe porta la velocità d'attacco da +750% a +765%, e non lo noterai.

L'iperbolico si usa dove il 100% romperebbe il gioco: probabilità di blocco, probabilità di stordimento, la soglia di Old Guillotine, l'attivazione di Sentient Meat Hook. La descrizione mostra il coefficiente, non la tua probabilità reale: Tougher Times dice 15% ma una copia dà il 13,04%; Old Guillotine dice 13% ma una copia giustizia sotto circa l'11,5%.

Gli oggetti esponenziali si compongono: Shaped Glass (danno x2, salute x0.5 per copia), Alien Head (ricariche x0.75 per copia), la ricarica di Fuel Cell (x0.85 per copia) e la ricarica di 30 secondi di Old War Stealthkit (dimezzata per copia). Continuano a scalare fino in fondo a un loop.

Alcuni limiti non sono nella descrizione: dieci Lens-Maker's Glasses arrivano al 100% di critico, dopodiché le copie non fanno nulla tranne che con Railgunner. Bandolier usa una formula propria, in cui contano di più le prime copie.

Coefficienti di proc e oggetti al colpo

Molti dei migliori oggetti dicono «probabilità al colpo». Quella probabilità viene moltiplicata per il coefficiente di proc (proc coefficient) dell'attacco che ha colpito. Un coefficiente di 1.0 tira la probabilità piena; 0.5 ne tira la metà.

Attacco Coefficiente di proc Probabilità Tri-Tip Dagger per copia Dagger per sanguinamento garantito
Tipico attacco 1.0 (es. Double Tap di Commando) 1.0 10% 10
Auto-Nailgun di MUL-T 0.6 6% 17
Supercharged Railgun di Railgunner 3.0 30% 4

Cosa ne consegue:

  1. Gli attacchi rapidi che mantengono un coefficiente di 1.0 sono le migliori piattaforme per gli oggetti al colpo, ed è per questo che il Double Tap di Commando funziona così bene con Tri-Tip Dagger, AtG Missile e Ukulele.
  2. Gli effetti attivati da oggetti sono proc deboli. Il fulmine di Ukulele ha 0.2 e gli uncini di Meat Hook 0.33. Sticky Bomb, Brilliant Behemoth, Gasoline e le due Band hanno 0.0 e non attivano nient'altro.
  3. La probabilità di critico non viene mai ridotta dal coefficiente di proc, e alcuni effetti invece scalano con esso: il sanguinamento di Tri-Tip dura 3 secondi x il coefficiente, e Harvester's Scythe e Leeching Seed curano di più sui colpi ad alto coefficiente.

Cosa privilegiare all'inizio e più avanti

Fase Di cosa ha bisogno la partita Priorità Può aspettare
Stage 1-2 Uccidere in fretta, aprire forzieri prima che il timer salga Soldier's Syringe, Crowbar, Lens-Maker's Glasses, Paul's Goat Hoof, 1-2 Tougher Times Rossi difensivi non ancora trovati; oggetti per la ricarica dell'equipaggiamento
Stage 3-5 Sopravvivere ai boss del teletrasporto e ai gruppi di élite Ukulele, AtG Missile, Will-o'-the-wisp, Predatory Instincts, Armor-Piercing Rounds, Hopoo Feather Oggetti a salute fissa come Bison Steak e Infusion
Loop (stage 6+) Non morire in un colpo; cancellare folle di élite Accumuli di Tougher Times, Old Guillotine, movimento, 57 Leaf Clover, Ceremonial Dagger, Behemoth, Meat Hook Oggetti a valore fisso: Repulsion Armor Plate, Topaz Brooch, Crowbar contro i boss

All'inizio, dai valore agli oggetti che rendono già con una copia: il +75% di Crowbar è enorme quando tutto muore in un colpo. Più avanti, dai valore a moltiplicatori e percentuali. I numeri fissi (5 danni bloccati, 25 di salute, 15 di barriera) sono tarati sui nemici dello stage 1; gli oggetti a percentuale e a probabilità mantengono il loro valore quando i nemici scalano.

Per il timer e il flusso degli stage che rendono importante «uccidere in fretta all'inizio», vedi la guida per principianti. Per sapere quando fare il loop e cosa richiedono i loop profondi, vedi Loop o Luna.

Stampanti, riciclatori, calderoni e oggetti lunari

  1. 1

    Riciclatore — trasforma gli oggetti inutili in rottami

    Converte un oggetto in rottami della stessa rarità (bianchi, verdi, rossi, gialli). Selezionando una pila si riciclano fino a 10 copie in una volta. Oggetti lunari, equipaggiamento e oggetti Void non si possono riciclare. I riciclatori restano utilizzabili durante l'evento del teletrasporto.

  2. 2

    Stampante 3D — copia l'oggetto che vuoi

    Prende un oggetto della stessa rarità e rilascia l'oggetto mostrato. Se hai i rottami corrispondenti, vengono sempre consumati per primi; altrimenti se ne va un oggetto casuale. Le stampanti non comuni compaiono dallo stage 2, le stampanti Overgrown (boss) dallo stage 2 e le stampanti rosse Mili-Tech dallo stage 5.

  3. 3

    Calderoni — sali di rarità nel Bazaar

    Nel Bazaar Between Time, 3 bianchi comprano un verde e 5 verdi comprano un rosso. Anche qui i rottami vengono usati per primi. Tempo e difficoltà sono in pausa mentre sei nel Bazaar.

  4. 4

    Oggetti lunari — si comprano con le Lunar Coin

    Una capsula lunare costa 1 Lunar Coin per un oggetto lunare casuale; le cinque capsule del Bazaar mostrano il loro oggetto e costano 2 ciascuna. Gli oggetti lunari non si possono riciclare, ma un Cleansing Pool ne scambia uno con una Pearl (80%) o una Irradiant Pearl (20%).

L'ordine giusto è prima ricicla, poi stampa. Se ti avvicini a una stampante di Syringe senza rottami bianchi, si mangia un bianco a caso, magari le tue Lens-Maker's Glasses. Ricicla i bianchi che rendono meno al tuo sopravvissuto, poi stampa.

Oggetti lunari da conoscere. Ogni oggetto lunare ha uno svantaggio, e alcuni sono pesanti:

  • Shaped Glass — danno base x2 e salute massima x0.5 per copia, ed elimina la protezione dai colpi letali istantanei, quindi un colpo forte può ucciderti a salute piena.
  • Gesture of the Drowned — il 50% in meno di ricarica dell'equipaggiamento, ma l'equipaggiamento si attiva da solo appena è pronto. Solo per equipaggiamenti che vuoi attivare di continuo.
  • Purity — tutte le ricariche più brevi di 2 secondi, ma -1 di fortuna, che annulla un 57 Leaf Clover.
  • Egocentrism — bombe orbitanti, ma ogni 60 secondi un oggetto casuale viene convertito in altro Egocentrism. Alla fine divora la tua build.

Gli oggetti Void (viola) arrivano dalle Void Cradle. Ognuno corrompe la sua controparte normale: raccogliere un Needletick trasforma tutti i tuoi Tri-Tip Dagger in Needletick. Leggi cosa sostituisce un oggetto Void prima di prenderlo.

Note per sopravvissuto

  • Commando — il rapido Double Tap con coefficiente 1.0 rende gli oggetti al colpo più preziosi su di lui che su quasi chiunque altro.
  • MUL-T — il coefficiente di 0.6 dell'Auto-Nailgun richiede più copie di oggetti al colpo; il Power Mode lo mantiene lento, il che si sposa con Bustling Fungus.
  • Railgunner — 3.0 sul Supercharged Railgun, e la probabilità di critico in eccesso diventa danno critico, quindi Lens-Maker's non smette mai di aiutare.
  • Engineer — le torrette fisse vengono curate di continuo da Bustling Fungus.
  • Heretic — evita i Cleansing Pool; possono prenderle uno dei suoi oggetti Heresy.

Quale sopravvissuto scegliere per ciascuno stile di oggetti è trattato nella tier list dei sopravvissuti.

Errori comuni

  • Leggere le descrizioni iperboliche come lineari. Cinque Tougher Times danno circa il 43% di blocco, non il 75%.
  • Stampare senza rottami, perdendo un oggetto casuale di quella rarità.
  • Accumulare più di dieci Lens-Maker's su chiunque non sia Railgunner.
  • Kjaro's o Runald's Band su un sopravvissuto che non colpisce mai oltre il 400%. Si attiveranno raramente.
  • Shaped Glass senza difesa, oppure Purity insieme a un 57 Leaf Clover.
  • Portarsi nei loop bianchi a valore fisso con un riciclatore lì vicino.
  • Prendere un oggetto Void senza controllare cosa corrompe.

Per un parere più ampio su come si gioca il sistema degli oggetti, vedi la nostra recensione di Risk of Rain 2.

★Parere sincero: la descrizione è solo metà dell'informazione

Il sistema di oggetti di Risk of Rain 2 è tra i migliori del genere perché lascia che piccole decisioni si sommino fino a risultati assurdi: una manciata di bianchi allo stage 1 diventa davvero una macchina che ripulisce lo schermo entro lo stage 8. Il suo punto debole è che il gioco ti dice pochissimo su come scala qualsiasi cosa. Le descrizioni mostrano coefficienti invece di probabilità reali, i coefficienti di proc sono invisibili in partita e niente ti avverte che Purity annulla il tuo Clover. Una volta capiti i tre tipi di accumulo e il coefficiente di proc, la maggior parte delle domande «questo oggetto è buono?» si risponde da sola, e le stampanti smettono di essere un azzardo. È questa conoscenza, più di qualsiasi tier list, a trasformare una partita fortunata in una ripetibile.

FAQ

Domande Frequenti

Per rarità: tra i bianchi, Soldier's Syringe, Lens-Maker's Glasses, Tougher Times e Tri-Tip Dagger; tra i verdi, Ukulele, AtG Missile Mk. 1, Predatory Instincts, Harvester's Scythe e Will-o'-the-wisp; tra i rossi, 57 Leaf Clover, Brilliant Behemoth, Ceremonial Dagger, Sentient Meat Hook e Unstable Tesla Coil. Shatterspleen è il miglior oggetto boss per le build critiche. L'ordine esatto cambia con i coefficienti di proc del tuo sopravvissuto.
Ci sono tre tipi principali. Lineare: ogni copia aggiunge la stessa quantità (Soldier's Syringe, +15% di velocità d'attacco ciascuna). Iperbolico: la probabilità si avvicina al 100% senza mai raggiungerlo (Tougher Times usa 1 - 1/(1 + 0.15 x accumuli), quindi 10 copie danno 60%). Esponenziale: ogni copia moltiplica la precedente (Shaped Glass raddoppia il danno e dimezza la salute per copia). Alcuni oggetti usano formule speciali, come Bandolier.
Un moltiplicatore su ogni colpo che scala la probabilità di attivazione (e a volte la potenza o la durata) degli oggetti al colpo. L'Auto-Nailgun di MUL-T ha 0.6, quindi ogni Tri-Tip Dagger dà il 6% di probabilità di sanguinamento invece del 10%. Il Supercharged Railgun di Railgunner ha 3.0, quindi quattro Dagger garantiscono il sanguinamento. I coefficienti di proc non influenzano la probabilità di colpo critico.
Sì, ma prima ricicla. Una stampante prende dal tuo inventario un oggetto casuale della stessa rarità a meno che tu non abbia rottami di quella rarità, che vengono sempre usati per primi. Ricicla gli oggetti che rendono poco al tuo sopravvissuto, poi stampa copie di quello che vuoi accumulare. Le stampanti verdi compaiono dallo stage 2, quelle rosse Mili-Tech dallo stage 5.
Alcuni sì. Gli oggetti lunari costano Lunar Coin (1 da una capsula lunare, 2 nel Bazaar Between Time), non si possono riciclare e hanno tutti uno svantaggio. Shaped Glass raddoppia il danno per copia ma dimezza la salute ed elimina la protezione dai colpi letali istantanei. Gesture of the Drowned è forte solo con un equipaggiamento che vuoi attivare di continuo. Comprali per seguire un piano, non come potenza gratuita.
Dieci copie danno il 100% di probabilità di critico, e le copie in più non servono a nulla per la maggior parte dei sopravvissuti. L'eccezione è Railgunner: la sua passiva converte la probabilità di critico in eccesso in danno critico. Anche Predatory Instincts e Harvester's Scythe aggiungono il 5% di critico ciascuno, quindi di solito ne servono meno di dieci.

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