In Risk of Rain 2 la tua build è il tuo inventario, e ogni nuova copia di un oggetto che possiedi già si accumula con esso. Un bianco che sembra debole con una copia può definire la partita con quindici, mentre un oggetto dalla descrizione invitante può fare quasi nulla per un sopravvissuto i cui attacchi lo attivano a malapena. Le classifiche qui sotto pesano entrambe le cose: il valore per copia nell'arco di una partita e quanto funziona in modo affidabile per la maggior parte dei sopravvissuti. Le sezioni successive spiegano i calcoli di accumulo e i coefficienti di proc dietro queste scelte.
I numeri provengono dai dati sugli oggetti della wiki di Risk of Rain 2 (wiki.gg). Gli oggetti di Seekers of the Storm sono indicati con (SotS); gli oggetti di Alloyed Collective, l'espansione più recente, non sono classificati qui.
I migliori oggetti per rarità
La rarità è il bordo colorato dell'icona: bianco (comune), verde (non comune), rosso (leggendario), giallo (boss), blu (lunare) e viola (Void). Un forziere piccolo fa cadere un rosso solo nello 0,99% dei casi, quindi i rossi arrivano soprattutto da forzieri grandi, forzieri leggendari, Rusty Lockbox e stampanti.
Bianco (comune)
Verde (non comune)
Rosso (leggendario)
Giallo (boss) — quelli da desiderare
Gli oggetti boss cadono quando compare un boss del teletrasporto del tipo corrispondente: ogni ricompensa verde del teletrasporto ha una probabilità indipendente del 15% di diventare invece l'oggetto di quel boss.
- Shatterspleen — +5% di critico; i critici causano sanguinamento, e i nemici che sanguinano esplodono alla morte per il 400% di danno più il 15% della loro salute massima. Il miglior oggetto boss per le build critiche.
- Titanic Knurl (+40 di salute, +1,6 di rigenerazione per copia) e Planula (cura 15 per copia quando vieni colpito). Solidi accumuli difensivi.
- Molten / Charged Perforator — 10% di probabilità al colpo di infliggere danno extra.
- Irradiant Pearl (+10% a tutte le statistiche per copia) — dal Cleansing Pool, che si prende in cambio un oggetto lunare.
Come funziona davvero l'accumulo
Ogni oggetto tranne l'equipaggiamento e Beads of Fealty diventa più forte con più copie, ma non tutti allo stesso modo. La maggior parte delle discussioni sugli oggetti nella community sono in realtà discussioni su questa sezione.
| Tipo | Formula | Esempio verificato | Cosa significa per te |
|---|---|---|---|
| Lineare | 1 + a x accumuli | Soldier's Syringe: +15% di velocità d'attacco ciascuna, 10 copie = +150% | Ogni copia vale quanto la prima. Il caso standard per la maggior parte degli oggetti. |
| Iperbolico | 1 - 1/(1 + a x accumuli) | Tougher Times (a = 0.15): 1 copia = 13,04%, 10 copie = 60% | Si avvicina al 100% senza mai raggiungerlo. Ogni copia vale un po' meno. |
| Esponenziale | a ^ accumuli | Shaped Glass: danno x2 per copia, 5 copie = 3.200% di danno | Ogni copia moltiplica il totale precedente. Nessun rendimento decrescente. |
| Reciproco | a / accumuli | H3AD-5T v2: ricarica di 10 secondi, dimezzata dalla 2ª copia, un terzo con 3 | Il -50% della descrizione è vero solo passando da 1 a 2 copie. |
L'accumulo lineare perde valore relativo col tempo: passare da 50 a 51 Soldier's Syringe porta la velocità d'attacco da +750% a +765%, e non lo noterai.
L'iperbolico si usa dove il 100% romperebbe il gioco: probabilità di blocco, probabilità di stordimento, la soglia di Old Guillotine, l'attivazione di Sentient Meat Hook. La descrizione mostra il coefficiente, non la tua probabilità reale: Tougher Times dice 15% ma una copia dà il 13,04%; Old Guillotine dice 13% ma una copia giustizia sotto circa l'11,5%.
Gli oggetti esponenziali si compongono: Shaped Glass (danno x2, salute x0.5 per copia), Alien Head (ricariche x0.75 per copia), la ricarica di Fuel Cell (x0.85 per copia) e la ricarica di 30 secondi di Old War Stealthkit (dimezzata per copia). Continuano a scalare fino in fondo a un loop.
Alcuni limiti non sono nella descrizione: dieci Lens-Maker's Glasses arrivano al 100% di critico, dopodiché le copie non fanno nulla tranne che con Railgunner. Bandolier usa una formula propria, in cui contano di più le prime copie.
Coefficienti di proc e oggetti al colpo
Molti dei migliori oggetti dicono «probabilità al colpo». Quella probabilità viene moltiplicata per il coefficiente di proc (proc coefficient) dell'attacco che ha colpito. Un coefficiente di 1.0 tira la probabilità piena; 0.5 ne tira la metà.
| Attacco | Coefficiente di proc | Probabilità Tri-Tip Dagger per copia | Dagger per sanguinamento garantito |
|---|---|---|---|
| Tipico attacco 1.0 (es. Double Tap di Commando) | 1.0 | 10% | 10 |
| Auto-Nailgun di MUL-T | 0.6 | 6% | 17 |
| Supercharged Railgun di Railgunner | 3.0 | 30% | 4 |
Cosa ne consegue:
- Gli attacchi rapidi che mantengono un coefficiente di 1.0 sono le migliori piattaforme per gli oggetti al colpo, ed è per questo che il Double Tap di Commando funziona così bene con Tri-Tip Dagger, AtG Missile e Ukulele.
- Gli effetti attivati da oggetti sono proc deboli. Il fulmine di Ukulele ha 0.2 e gli uncini di Meat Hook 0.33. Sticky Bomb, Brilliant Behemoth, Gasoline e le due Band hanno 0.0 e non attivano nient'altro.
- La probabilità di critico non viene mai ridotta dal coefficiente di proc, e alcuni effetti invece scalano con esso: il sanguinamento di Tri-Tip dura 3 secondi x il coefficiente, e Harvester's Scythe e Leeching Seed curano di più sui colpi ad alto coefficiente.
Cosa privilegiare all'inizio e più avanti
| Fase | Di cosa ha bisogno la partita | Priorità | Può aspettare |
|---|---|---|---|
| Stage 1-2 | Uccidere in fretta, aprire forzieri prima che il timer salga | Soldier's Syringe, Crowbar, Lens-Maker's Glasses, Paul's Goat Hoof, 1-2 Tougher Times | Rossi difensivi non ancora trovati; oggetti per la ricarica dell'equipaggiamento |
| Stage 3-5 | Sopravvivere ai boss del teletrasporto e ai gruppi di élite | Ukulele, AtG Missile, Will-o'-the-wisp, Predatory Instincts, Armor-Piercing Rounds, Hopoo Feather | Oggetti a salute fissa come Bison Steak e Infusion |
| Loop (stage 6+) | Non morire in un colpo; cancellare folle di élite | Accumuli di Tougher Times, Old Guillotine, movimento, 57 Leaf Clover, Ceremonial Dagger, Behemoth, Meat Hook | Oggetti a valore fisso: Repulsion Armor Plate, Topaz Brooch, Crowbar contro i boss |
All'inizio, dai valore agli oggetti che rendono già con una copia: il +75% di Crowbar è enorme quando tutto muore in un colpo. Più avanti, dai valore a moltiplicatori e percentuali. I numeri fissi (5 danni bloccati, 25 di salute, 15 di barriera) sono tarati sui nemici dello stage 1; gli oggetti a percentuale e a probabilità mantengono il loro valore quando i nemici scalano.
Per il timer e il flusso degli stage che rendono importante «uccidere in fretta all'inizio», vedi la guida per principianti. Per sapere quando fare il loop e cosa richiedono i loop profondi, vedi Loop o Luna.
Stampanti, riciclatori, calderoni e oggetti lunari
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1
Riciclatore — trasforma gli oggetti inutili in rottami
Converte un oggetto in rottami della stessa rarità (bianchi, verdi, rossi, gialli). Selezionando una pila si riciclano fino a 10 copie in una volta. Oggetti lunari, equipaggiamento e oggetti Void non si possono riciclare. I riciclatori restano utilizzabili durante l'evento del teletrasporto.
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2
Stampante 3D — copia l'oggetto che vuoi
Prende un oggetto della stessa rarità e rilascia l'oggetto mostrato. Se hai i rottami corrispondenti, vengono sempre consumati per primi; altrimenti se ne va un oggetto casuale. Le stampanti non comuni compaiono dallo stage 2, le stampanti Overgrown (boss) dallo stage 2 e le stampanti rosse Mili-Tech dallo stage 5.
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3
Calderoni — sali di rarità nel Bazaar
Nel Bazaar Between Time, 3 bianchi comprano un verde e 5 verdi comprano un rosso. Anche qui i rottami vengono usati per primi. Tempo e difficoltà sono in pausa mentre sei nel Bazaar.
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4
Oggetti lunari — si comprano con le Lunar Coin
Una capsula lunare costa 1 Lunar Coin per un oggetto lunare casuale; le cinque capsule del Bazaar mostrano il loro oggetto e costano 2 ciascuna. Gli oggetti lunari non si possono riciclare, ma un Cleansing Pool ne scambia uno con una Pearl (80%) o una Irradiant Pearl (20%).
L'ordine giusto è prima ricicla, poi stampa. Se ti avvicini a una stampante di Syringe senza rottami bianchi, si mangia un bianco a caso, magari le tue Lens-Maker's Glasses. Ricicla i bianchi che rendono meno al tuo sopravvissuto, poi stampa.
Oggetti lunari da conoscere. Ogni oggetto lunare ha uno svantaggio, e alcuni sono pesanti:
- Shaped Glass — danno base x2 e salute massima x0.5 per copia, ed elimina la protezione dai colpi letali istantanei, quindi un colpo forte può ucciderti a salute piena.
- Gesture of the Drowned — il 50% in meno di ricarica dell'equipaggiamento, ma l'equipaggiamento si attiva da solo appena è pronto. Solo per equipaggiamenti che vuoi attivare di continuo.
- Purity — tutte le ricariche più brevi di 2 secondi, ma -1 di fortuna, che annulla un 57 Leaf Clover.
- Egocentrism — bombe orbitanti, ma ogni 60 secondi un oggetto casuale viene convertito in altro Egocentrism. Alla fine divora la tua build.
Gli oggetti Void (viola) arrivano dalle Void Cradle. Ognuno corrompe la sua controparte normale: raccogliere un Needletick trasforma tutti i tuoi Tri-Tip Dagger in Needletick. Leggi cosa sostituisce un oggetto Void prima di prenderlo.
Note per sopravvissuto
- Commando — il rapido Double Tap con coefficiente 1.0 rende gli oggetti al colpo più preziosi su di lui che su quasi chiunque altro.
- MUL-T — il coefficiente di 0.6 dell'Auto-Nailgun richiede più copie di oggetti al colpo; il Power Mode lo mantiene lento, il che si sposa con Bustling Fungus.
- Railgunner — 3.0 sul Supercharged Railgun, e la probabilità di critico in eccesso diventa danno critico, quindi Lens-Maker's non smette mai di aiutare.
- Engineer — le torrette fisse vengono curate di continuo da Bustling Fungus.
- Heretic — evita i Cleansing Pool; possono prenderle uno dei suoi oggetti Heresy.
Quale sopravvissuto scegliere per ciascuno stile di oggetti è trattato nella tier list dei sopravvissuti.
Errori comuni
- Leggere le descrizioni iperboliche come lineari. Cinque Tougher Times danno circa il 43% di blocco, non il 75%.
- Stampare senza rottami, perdendo un oggetto casuale di quella rarità.
- Accumulare più di dieci Lens-Maker's su chiunque non sia Railgunner.
- Kjaro's o Runald's Band su un sopravvissuto che non colpisce mai oltre il 400%. Si attiveranno raramente.
- Shaped Glass senza difesa, oppure Purity insieme a un 57 Leaf Clover.
- Portarsi nei loop bianchi a valore fisso con un riciclatore lì vicino.
- Prendere un oggetto Void senza controllare cosa corrompe.
Per un parere più ampio su come si gioca il sistema degli oggetti, vedi la nostra recensione di Risk of Rain 2.
★Parere sincero: la descrizione è solo metà dell'informazione
Il sistema di oggetti di Risk of Rain 2 è tra i migliori del genere perché lascia che piccole decisioni si sommino fino a risultati assurdi: una manciata di bianchi allo stage 1 diventa davvero una macchina che ripulisce lo schermo entro lo stage 8. Il suo punto debole è che il gioco ti dice pochissimo su come scala qualsiasi cosa. Le descrizioni mostrano coefficienti invece di probabilità reali, i coefficienti di proc sono invisibili in partita e niente ti avverte che Purity annulla il tuo Clover. Una volta capiti i tre tipi di accumulo e il coefficiente di proc, la maggior parte delle domande «questo oggetto è buono?» si risponde da sola, e le stampanti smettono di essere un azzardo. È questa conoscenza, più di qualsiasi tier list, a trasformare una partita fortunata in una ripetibile.