Terraria fragt dich nie nach einer Klasse. Was du trägst und in der Hand hältst, entscheidet darüber: Ein Breitschwert und die Geschmolzene Rüstung machen dich zum Nahkämpfer, ein Minishark und die Necro-Rüstung zum Fernkämpfer. Du kannst es dir jederzeit anders überlegen, aber sobald der Hardmode beginnt, belohnen Rüstungs-Setboni und Klassen-Embleme es, in jedem Kampf bei einer Klasse zu bleiben.
Dieser Guide beginnt mit einem Vergleich der vier Klassen und zeigt dann pro Klasse eine Tabelle mit der Ausrüstung, die du in jeder Etappe anpeilen solltest. Die Etappen folgen der Boss-Route aus dem Boss-Reihenfolge-Guide.
Die vier Klassen im Überblick
| Klasse | Spielstil | Stärken | Schwächen | Schwierigkeit für Anfänger |
|---|---|---|---|---|
| Nahkampf | Schwerter, Yoyos, Speere und Flegel aus der Nähe oder auf mittlere Distanz | Rüstungssets mit der höchsten Verteidigung; starke Schwertlinie von Night's Edge bis Zenith | Muss an manche Bosse nah heran; früh weniger Optionen auf Distanz | Am leichtesten |
| Fernkampf | Bögen, Schusswaffen und Werfer aus der Distanz | Gleichmäßiger Schaden auf Distanz; eine Waffe wird mit besserer Munition viel stärker | Munition kostet Geld; Verteidigung niedriger als beim Nahkampf | Leicht |
| Magie | Stäbe, Zauberstäbe, Zauberbücher und magische Schusswaffen, die Mana kosten | Sehr hoher Schaden und viele durchdringende oder zielsuchende Zauber | Niedrigste Verteidigung; du musst Mana und Manakrankheit (Mana Sickness) im Blick behalten | Mittel |
| Beschwörer | Diener und Wächter kämpfen für dich; Peitschen markieren Ziele | Diener greifen von selbst an, während du ausweichst; Spitzenwaffen im Endgame | Niedrige Verteidigung; schwach, bis Rüstung und Accessoires Diener-Plätze hinzufügen | Mittel |
Die Spalte zur Schwierigkeit ist unsere Einschätzung, basierend auf der Verteidigung und darauf, wie viel jede Klasse von dir verlangt. Jede Klasse kann jeden Boss besiegen, und die beste Klasse ist die, die dir Spaß macht.
Wann du dich festlegen solltest: Vor der Fleischwand sind Klassenboni klein, also nimm die stärkste Waffe, die du findest, egal welcher Klasse. Die Fleischwand lässt eines von vier Klassen-Emblemen fallen (Krieger, Waldläufer, Zauberer oder Beschwörer), und Hardmode-Rüstungssets geben große Boni nur für eine Klasse. Das ist der natürliche Zeitpunkt für die Wahl. Passt das Emblem nicht, kannst du es später als Zutat für das Avenger Emblem verwenden, das jede Klasse stärkt.
Die Etappen in diesem Guide
- Vor dem ersten Boss: deine ersten Stunden vor dem Auge von Cthulhu. Gold oder Platin ist das beste Erz.
- Pre-Hardmode: von den ersten Bossen bis zur Fleischwand. Höllenstein, das Verlies und der Dschungel stehen offen.
- Früher Hardmode: nach der Fleischwand, vor den mechanischen Bossen. Erzrüstung und Flügel. Siehe den Hardmode-Guide.
- Nach den Mechs: nach den mechanischen Bossen, vor Plantera. Heilige Barren, Seelen der Macht, der Sicht und der Furcht sowie Chlorophyt.
- Nach Plantera: Das Hardmode-Verlies, der Kürbismond und die Sonnenfinsternis werden zugänglich.
- Nach Golem / vor dem Mondherrn: Martian Madness, Herzog Fischron und die Kaiserin des Lichts, dann der Irre Kultist und die Mondfragmente.
- Endgame: nach dem Mondherrn, mit Luminit.
Nahkampf-Progression
| Etappe | Waffen | Rüstung | Wichtige Accessoires |
|---|---|---|---|
| Vor dem ersten Boss | Gold- oder Platin-Breitschwert; das Enchanted Sword, wenn du einen Enchanted Sword Shrine findest | Gold- oder Platinrüstung | Feral Claws (Ivy Chests im Untergrund-Dschungel) |
| Pre-Hardmode | Night's Edge: Light's Bane oder Blood Butcherer, Muramasa, Blade of Grass und Volcano an einem Dämonen- oder Purpur-Altar | Geschmolzene Rüstung (Höllensteinbarren) | Feral Claws; Shield of Cthulhu im Expertenmodus |
| Früher Hardmode | Breaker Blade (Fleischwand), dann die besten Erzwaffen, die du herstellen kannst | Adamantitrüstung mit dem Adamantite Helmet oder Titanrüstung mit der Titanium Mask | Krieger-Emblem; Power Glove (Titan Glove von Mimics + Feral Claws) |
| Nach den Mechs | Excalibur (Heilige Barren), dann True Excalibur (+24 Chlorophytbarren) und True Night's Edge (+je 20 Seelen der Furcht, der Macht und der Sicht) | Heilige Rüstung mit der Hallowed Mask | Mechanical Glove (Power Glove + Avenger Emblem) |
| Nach Plantera | Terra Blade (True Night's Edge + True Excalibur + Broken Hero Sword von Mothron); The Horseman's Blade (Pumpking) | Schildkrötenrüstung (Chlorophytbarren + Turtle Shells von Giant Tortoises) | Fire Gauntlet (Mechanical Glove + Magma Stone) |
| Nach Golem / vor dem Mondherrn | Influx Waver (Martian Saucer), Possessed Hatchet (Golem), Flairon (Herzog Fischron); nach dem Kultisten Daybreak (18 Sonnenfragmente) | Käferrüstung (Teile der Schildkrötenrüstung + Beetle Husks von Golem) | Destroyer Emblem (Avenger Emblem + Eye of the Golem); Fire Gauntlet |
| Endgame | Zenith; Meowmere und Star Wrath (Mondherr) | Solar-Flare-Rüstung (Luminitbarren + Sonnenfragmente) | Fire Gauntlet, Destroyer Emblem |
Die Night's Edge ist das klassische Nahkampf-Ziel vor dem Hardmode, weil sie direkt zur True Night's Edge nach den Mechs führt und, zusammen mit True Excalibur und einem Broken Hero Sword, zur Terra Blade. Das Broken Hero Sword lässt nur Mothron fallen, der bei Sonnenfinsternissen erscheint, sobald Plantera tot ist. Die Terra Blade ist also eine Waffe für die Zeit nach Plantera.
Der Zenith wird an einem Mithril- oder Oreichalkos-Amboss aus zehn Schwertern hergestellt: Terra Blade, Meowmere, Star Wrath, Influx Waver, The Horseman's Blade, Seedler, Starfury, Bee Keeper, Enchanted Sword und Copper Shortsword. Behalte diese Schwerter, statt sie zu verkaufen.
Fernkampf-Progression
| Etappe | Waffen | Rüstung | Wichtige Accessoires |
|---|---|---|---|
| Vor dem ersten Boss | Muskete (immer aus der ersten Schattenkugel) oder The Undertaker (erstes Purpurherz); Gold- oder Platinbogen | Fossilrüstung (Sturdy Fossils aus Wüstenfossil, durch einen Extractinator gejagt) | Nichts Klassenspezifisches; zuerst Mobilität aufbauen |
| Pre-Hardmode | Minishark (Waffenhändler, 35 Gold), Phoenix Blaster (Handgun aus dem Verlies + 10 Höllensteinbarren), Molten Fury (15 Höllensteinbarren) | Necro-Rüstung (Knochen aus dem Verlies nach Skeletron, dazu Spinnweben) | Nichts Klassenspezifisches |
| Früher Hardmode | Clockwork Assault Rifle (Fleischwand), Daedalus Stormbow (Hallowed Mimic) | Adamantitrüstung mit der Adamantite Mask oder Titanrüstung mit dem Titanium Helmet | Waldläufer-Emblem; Magic Quiver für Bögen (Skeleton Archers) |
| Nach den Mechs | Megashark (Minishark + Illegal Gun Parts + 5 Shark Fins + 20 Seelen der Macht), Hallowed Repeater, Chlorophyte Shotbow; Chlorophyte Bullets suchen ihr Ziel | Heilige Rüstung mit dem Hallowed Helmet | Avenger Emblem; Magic Quiver |
| Nach Plantera | Tactical Shotgun (Tactical Skeletons im Verlies), Venus Magnum (Plantera) | Shroomite-Rüstung (Shroomite Bars am Autohammer, den der Trüffel verkauft) | Rifle Scope (Skeleton Snipers im Verlies) |
| Nach Golem / vor dem Mondherrn | Stynger (Golem), Tsunami (Herzog Fischron); nach dem Kultisten Phantasm (18 Vortexfragmente) oder Vortex Beater | Shroomite-Rüstung | Sniper Scope (Rifle Scope + Destroyer Emblem), aufrüstbar zum Recon Scope |
| Endgame | S.D.M.G. und Celebration Mk2 (Mondherr) | Vortex-Rüstung (Luminitbarren + Vortexfragmente) | Recon Scope oder Sniper Scope; Magic-Quiver-Linie für Bögen |
Fernkampf ist die Klasse, die am stärksten von der Munition abhängt. Ein Megashark mit Chlorophyte Bullets (60 Musketenkugeln + 1 Chlorophytbarren) ist ein großer Sprung gegenüber derselben Waffe mit Musketenkugeln. Die Shroomite-Rüstung hat drei Helme: das Headgear für Bögen, die Mask für Schusswaffen und den Helmet für Werfer und andere Spezialwaffen. Wähle den, der zu deiner Hauptwaffe passt. Ihr Setbonus belohnt es, still zu stehen.
Magie-Progression
| Etappe | Waffen | Rüstung | Wichtige Accessoires |
|---|---|---|---|
| Vor dem ersten Boss | Wand of Sparking (Holztruhen); Edelsteinstäbe wie der Amethyst Staff (7 Kupferbarren + 8 Amethyst) | Dschungelrüstung (Jungle Spores, Vines, Stingers) | Manakristalle (je 5 Sternschnuppen) |
| Pre-Hardmode | Space Gun (20 Meteoritbarren), Water Bolt (Bücherregale im Verlies), Demon Scythe (Dämonen in der Unterwelt) | Meteor-Rüstung (macht die Space Gun manakostenfrei) | Mana Flower (Nature's Gift + Manatrank) |
| Früher Hardmode | Crystal Storm (Spell Tome + 20 Kristallsplitter + 15 Seelen des Lichts an einem Bücherregal), Golden Shower oder Cursed Flames | Adamantit- oder Titanrüstung mit dem Headgear | Zauberer-Emblem; Mana Flower |
| Nach den Mechs | Rainbow Rod (braucht Seelen der Sicht von den Zwillingen); Golden Shower oder Cursed Flames behalten | Heilige Rüstung mit dem Hallowed Headgear | Avenger Emblem, dann Celestial Emblem (+ Celestial Magnet) |
| Nach Plantera | Shadowbeam Staff (Necromancers), Inferno Fork (Diabolists), Bat Scepter (Pumpking); Leaf Blower oder Nettle Burst (Plantera) | Spectre-Rüstung mit der Spectre Mask | Celestial Emblem; Mana Flower |
| Nach Golem / vor dem Mondherrn | Heat Ray, Staff of Earth (Golem); Razorblade Typhoon, Bubble Gun (Herzog Fischron); nach dem Kultisten Nebula Blaze (18 Nebelfragmente) | Spectre-Rüstung | Celestial Emblem, Destroyer Emblem |
| Endgame | Last Prism, Lunar Flare (Mondherr) | Nebula-Rüstung (Luminitbarren + Nebelfragmente) | Celestial Emblem, Destroyer Emblem |
Die Kombination aus Meteor-Rüstung und Space Gun ist das klassische Magier-Setup vor dem Hardmode: Mit dem vollständigen Set kostet die Space Gun kein Mana. Die Spectre-Rüstung hat zwei Kopfteile. Die Spectre Mask lässt deinen Magieschaden zusätzlich Gegner in der Nähe treffen; die Spectre Hood senkt deinen Magieschaden um 40 % und verwandelt deine Treffer in Heilung für den Spieler mit dem niedrigsten Leben in der Nähe. Das ist eine Unterstützerrolle im Mehrspieler, nicht für Solospieler.
Beschwörer-Progression
| Etappe | Waffen | Rüstung | Wichtige Accessoires |
|---|---|---|---|
| Vor dem ersten Boss | Finch Staff (Living Wood Chests in lebenden Bäumen); Leather Whip (Zoologist, 5 Gold) | Flinx Fur Coat (Webstuhl: Seide, Flinx Fur, Gold- oder Platinbarren) | Nichts Klassenspezifisches |
| Pre-Hardmode | Imp Staff (17 Höllensteinbarren), Hornet Staff (14 Bienenwachs), Snapthorn (Stingers, Vines, Jungle Spores) | Bienenrüstung (Bienenwachs von der Bienenkönigin) | Pygmy Necklace (Hexendoktor, 20 Gold, nachts) |
| Früher Hardmode | Spider Staff (16 Spinnenzähne), Firecracker (Fleischwand) | Spinnenrüstung (Spinnenzähne aus Spinnennestern) | Beschwörer-Emblem; Pygmy Necklace |
| Nach den Mechs | Optic Staff (Heilige Barren, Seelen der Sicht, Black Lens, Linsen), Durendal (12 Heilige Barren) | Spinnenrüstung oder Heilige Rüstung mit der Hallowed Hood | Avenger Emblem |
| Nach Plantera | Pygmy Staff (Plantera); Raven Staff und Dark Harvest (Pumpking) | Tiki-Rüstung (Hexendoktor), dann Spooky-Rüstung (750 Spooky Wood aus dem Kürbismond) | Papyrus Scarab (Hercules Beetle + Necromantic Scroll) |
| Nach Golem / vor dem Mondherrn | Xeno Staff (Martian Saucer), Tempest Staff (Herzog Fischron), Terraprisma und Kaleidoscope (Kaiserin des Lichts); nach dem Kultisten Stardust Dragon Staff (18 Sternenstaubfragmente) | Spooky-Rüstung | Papyrus Scarab, Destroyer Emblem |
| Endgame | Terraprisma, Stardust Dragon Staff; Wächter Lunar Portal Staff oder Rainbow Crystal Staff (Mondherr) | Stardust-Rüstung (Luminitbarren + Sternenstaubfragmente) | Papyrus Scarab, Destroyer Emblem |
Der Schaden des Beschwörers hängt davon ab, wie viele Diener du gleichzeitig einsetzen kannst. Du beginnst mit einem Diener-Platz, also sind Rüstung und Accessoires, die Plätze hinzufügen (Flinx Fur Coat, Bienenrüstung, Spinnenrüstung, Pygmy Necklace und Papyrus Scarab), wichtiger als ein etwas stärkerer Stab. Peitschen sind die andere Hälfte: Der letzte Gegner, den du triffst, wird zum Ziel deiner Diener, und der Markierungsschaden der Peitsche kommt zu jedem Treffer eines Dieners oder Wächters auf ihn hinzu.
Das Terraprisma droppt nur, wenn der gesamte Schaden an der Kaiserin des Lichts bei Tageslicht verursacht wird. Dann ist sie wütend, und fast jeder Treffer ist tödlich. Selbst das Wiki rät, es ohne viel Erfahrung gar nicht erst zu versuchen. Der Stardust Dragon Staff ist die realistische Alternative.
Accessoires, die jede Klasse haben sollte
| Linie | So baust du sie | Wann |
|---|---|---|
| Hermes Boots → Terraspark Boots | Hermes Boots (Goldtruhen) + Rocket Boots (Goblin-Tüftler) = Spectre Boots; + Anklet of the Wind + Aglet = Lightning Boots; + Ice Skates = Frostspark Boots; + Lava Waders = Terraspark Boots | Im Pre-Hardmode beginnen; alle Teile stammen aus dem Pre-Hardmode |
| Cloud in a Bottle → Bundle of Balloons | Cloud in a Bottle + Shiny Red Balloon (Skyware Chests) = Cloud in a Balloon; + Blizzard in a Balloon + Sandstorm in a Balloon = Bundle of Balloons | Pre-Hardmode |
| Shield of Cthulhu | Schatzbeutel des Auges von Cthulhu, nur im Experten- und Meistermodus. Ein Dash, der dich beim Treffen kurz schützt | Ab dem ersten Boss |
| Cobalt Shield → Ankh Shield | Cobalt Shield (verschlossene Goldtruhen im Verlies) + Obsidian Skull = Obsidian Shield; + Ankh Charm (viele Teile für Debuff-Immunität) = Ankh Shield | Obsidian Shield im Pre-Hardmode; Ankh Shield im Hardmode |
| Flügel | Engels- oder Dämonenflügel: 10 Federn + 20 Seelen des Fluges + 15 Seelen des Lichts oder der Nacht an einem Mithril- oder Oreichalkos-Amboss | Früher Hardmode, vor den Mechs |
| Worm Scarf / Brain of Confusion | Schatzbeutel von Weltenfresser oder Gehirn von Cthulhu, nur im Experten- und Meistermodus. Der Worm Scarf senkt erlittenen Schaden um 17 % | Pre-Hardmode |
| Charm of Myths | Band of Regeneration + Philosopher's Stone (Mimics). Regeneration und 25 % kürzere Trank-Abklingzeit | Früher Hardmode |
| Avenger → Destroyer Emblem | Beliebiges Klassen-Emblem + je 5 Seelen der Macht, der Sicht und der Furcht = Avenger Emblem (12 % Schaden für alle); + Eye of the Golem = Destroyer Emblem | Nach den Mechs, dann nach Golem |
All diese Teile kombinierst du an der Tüftler-Werkstatt, die du beim Goblin-Tüftler kaufst (wie du ihn befreist, steht im Anfänger-Guide). Die Lava Waders selbst entstehen aus Obsidian Water Walking Boots und einem Lava Charm, die volle Terraspark-Linie erfordert also viel Truhensuche; schon die Lightning Boots allein sind ein großes Upgrade.
Wenn deine Accessoires feststehen, lass sie beim Goblin-Tüftler umschmieden. Warding gibt +4 Verteidigung und Menacing +4 % Schaden pro Accessoire. Ein gängiger Ansatz: Warding, solange du einen Kampf noch lernst, und Menacing, sobald du dir sicher bist.
Im Experten- und Meistermodus gibt es über das Demon Heart aus dem Schatzbeutel der Fleischwand einen zusätzlichen Accessoire-Platz. In Classic-Welten funktioniert der Platz nicht.
Klassen mischen
Spezialisierung ist effizient, weil Rüstungs-Setboni und Embleme nur eine Klasse stärken, aber es gibt gute Gründe zu mischen:
- Nimm, was stark ist. Wenn ein Boss eine großartige Waffe einer anderen Klasse fallen lässt, probier sie aus. Früh schlägt eine starke Waffe einen kleinen Klassenbonus.
- Mit Loadouts pro Boss wechseln. Seit 1.4.4 hat jeder Charakter drei Ausrüstungs-Loadouts, die Rüstung, Accessoires, Kosmetik und Farbstoffe speichern. Du kannst ein Nahkampf- und ein Fernkampf-Set bereithalten und in einer Sekunde wechseln. Loadouts speichern keine Waffen, also behalte die Waffen beider Klassen im Inventar.
- Allgemeine Schadens-Accessoires passen zu allen. Avenger Emblem und Destroyer Emblem erhöhen jeden Schaden, und Modifikatoren wie Menacing funktionieren für jede Klasse.
- Diener und Peitschen. Ein Diener greift weiter an, während du eine andere Waffe benutzt, aber sein Schaden skaliert mit Beschwörungsboni, die die Rüstung anderer Klassen nicht gibt. Ein Diener in einem Nahkampf- oder Fernkampf-Setup ist ein kleiner Bonus, kein Hybrid-Build.
Häufige Fehler
- Rüstungsteile verschiedener Klassen mischen. Setboni brauchen das vollständige Set, und genau dort steckt der größte Teil der Klassenstärke.
- Den falschen Hardmode-Helm tragen. Adamantit-, Titan- und Heilige Rüstung haben für jede Klasse andere Kopfteile. Ein Hallowed Headgear auf einem Fernkämpfer verschenkt den Bonus.
- Zenith-Zutaten verkaufen. Enchanted Sword, Starfury, Bee Keeper und sogar das Copper Shortsword werden alle für den Zenith gebraucht.
- Mobilität ignorieren. Stiefel, ein Doppelsprung, ein Dash und Flügel sind gegen Hardmode-Bosse mehr wert als die meisten Schadens-Accessoires.
- Das Avenger Emblem auslassen. Fünf Seelen von jedem mechanischen Boss machen dein Emblem von der Fleischwand für jede Klasse viel stärker.
- Solo die Spectre Hood wählen. Sie senkt deinen Magieschaden im Tausch gegen Heilung; Solo-Magier wollen die Spectre Mask.
Welche Waffe du bei jedem Schritt jagen solltest, zeigt der Waffen-Progressions-Guide. Wann jeder Boss und jedes Event verfügbar wird, steht im Boss-Reihenfolge-Guide, und wie du Umschmieden, Munition und Tränke finanzierst, im Geld-Guide.
★Ehrliches Fazit: Wähle die Klasse, die dir Spaß macht, dann spezialisiere dich
Die Klassen in Terraria sind in einem wichtigen Punkt gut ausbalanciert: Keine ist vom Endgame ausgeschlossen, und jede hat eine berühmte Endwaffe. Der ehrliche Unterschied liegt darin, wie viel sie verzeihen. Nahkampf lässt dich die Bosse mit einem Polster aus Verteidigung lernen; Magie und Beschwörer bestrafen Fehler mit ihrer niedrigen Verteidigung, belohnen dich aber mit einigen der höchsten Schadenswerte im Spiel. Die Schwäche des Systems ist, wie viel es verschweigt. Nichts sagt dir, dass das Hallowed Headgear für Magier gedacht ist oder dass dein unpassendes Emblem zum Avenger Emblem wird, und viele Spieler verlieren dadurch Stunden. Wähle eine Klasse für den Hardmode, folge ihrer Rüstungslinie und baue die gemeinsamen Mobilitäts-Accessoires früh. Damit ist das meiste abgedeckt, was einen Build funktionieren lässt.