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Terraria Builds par Classe — Mêlée, Distance, Magie, Invocation

Terraria Builds par Classe — Mêlée, Distance, Magie, Invocation

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Choisissez la classe qui vous plaît : aucune n'est exclue de la fin de jeu. La mêlée est la plus indulgente pour une première partie, la distance offre les dégâts les plus réguliers, la magie frappe le plus fort tôt mais reste fragile, et l'invocateur laisse ses sbires faire le travail. Restez flexible avant le Mur de chair, engagez-vous dans l'armure et l'emblème d'une classe en Hardmode, et construisez les mêmes accessoires de mobilité et de défense quelle que soit votre classe.

Résumé

Terraria n'a pas d'écran de choix de classe. Votre armure, vos armes et vos accessoires décident si vous jouez mêlée, distance, magie ou invocateur, et vous pouvez changer à tout moment. Ce guide compare les quatre classes, puis donne pour chacune un tableau par étape, des premières heures à l'après-Seigneur de la Lune, avec l'arme, l'armure et les accessoires clés et leur provenance. Il couvre aussi les accessoires communs, le mélange des classes et les erreurs courantes.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Terraria qui choisissent une classe ou veulent un plan d'équipement pour chaque étape Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

La classe dépend uniquement de l'équipement. Les bonus d'ensemble d'armure et les emblèmes de classe sont ce qui rend la spécialisation rentable.

2

Avant le Mur de chair, utilisez ce qui est fort ; à partir du Hardmode, portez l'armure d'une seule classe et l'emblème correspondant.

3

Chaque étape a une amélioration claire : armure en fusion, Necro, de météorite ou d'abeille avant le Hardmode, puis armures en minerai et armure sacrée, puis armure de tortue, Shroomite, Spectre ou Tiki/Spooky, et enfin les quatre ensembles lunaires.

4

Les accessoires de mobilité et de défense (bottes, ballons, une ruée, la lignée de l'Ankh Shield et des ailes) comptent pour toutes les classes et se construisent de la même façon.

5

L'Avenger Emblem et le Destroyer Emblem augmentent tous les dégâts : ils conviennent à n'importe quelle classe ou à un build mixte.

Terraria ne vous demande jamais de choisir une classe. Ce que vous portez et tenez en main en décide : une épée large et l'armure en fusion font de vous un combattant de mêlée, un Minishark et l'armure Necro un tireur à distance. Vous pouvez changer d'avis à tout moment, mais dès le début du Hardmode, les bonus d'ensemble d'armure et les emblèmes de classe récompensent le fait de s'en tenir à une seule classe pour chaque combat.

Ce guide commence par une comparaison des quatre classes, puis donne un tableau par classe avec l'équipement à viser à chaque étape. Les étapes suivent l'itinéraire des boss expliqué dans le guide de l'ordre des boss.

Les quatre classes en un coup d'œil

Classe Style de jeu Points forts Points faibles Difficulté pour débuter
Mêlée Épées, yoyos, lances et fléaux au contact ou à moyenne portée Ensembles d'armure à la défense la plus élevée ; solide lignée d'épées de la Night's Edge au Zenith Doit s'approcher de certains boss ; moins d'options à distance au début La plus facile
Distance Arcs, armes à feu et lanceurs à bonne distance Dégâts réguliers à distance ; une même arme devient bien plus forte avec de meilleures munitions Les munitions coûtent de l'argent ; défense plus basse que la mêlée Facile
Magie Bâtons, baguettes, grimoires et armes à feu magiques qui consomment du mana Dégâts très élevés et nombreux sorts perforants ou à tête chercheuse Défense la plus basse ; il faut gérer le mana et la Mana Sickness Moyenne
Invocateur Des sbires et des sentinelles combattent pour vous ; les fouets marquent les cibles Les sbires attaquent seuls pendant que vous esquivez ; armes de fin de jeu au sommet Défense basse ; faible tant que l'armure et les accessoires n'ajoutent pas d'emplacements de sbire Moyenne

La colonne de difficulté est notre jugement, fondé sur la défense et sur ce que chaque classe vous demande de gérer. Chaque classe peut vaincre chaque boss, et la meilleure classe est celle que vous prenez plaisir à jouer.

Quand s'engager : avant le Mur de chair, les bonus de classe sont faibles, alors utilisez l'arme la plus forte que vous trouvez, quelle que soit sa classe. Le Mur de chair lâche l'un des quatre emblèmes de classe (guerrier, tireur, sorcier ou invocateur) et les ensembles d'armure du Hardmode donnent de gros bonus réservés à une classe. C'est le moment naturel pour choisir. Si l'emblème obtenu ne correspond pas, vous pourrez toujours vous en servir plus tard comme ingrédient de l'Avenger Emblem, qui renforce toutes les classes.

Les étapes utilisées dans ce guide

  • Avant le premier boss : vos premières heures, avant l'Œil de Cthulhu. L'or ou le platine est le meilleur minerai.
  • Pré-Hardmode : des premiers boss jusqu'au Mur de chair. La pierre infernale, le Donjon et la Jungle sont accessibles.
  • Début du Hardmode : après le Mur de chair, avant les boss mécaniques. Armure en minerai et ailes. Voir le guide du Hardmode.
  • Après les mécas : après les boss mécaniques, avant Plantera. Lingots sacrés, Âmes de puissance, de vue et de terreur, et chlorophyte.
  • Après Plantera : le Donjon du Hardmode, la Pumpkin Moon et la Solar Eclipse s'ouvrent.
  • Après Golem / avant le Seigneur de la Lune : Martian Madness, le Duc Dracosson et l'Impératrice de lumière, puis le Cultiste lunatique et les fragments lunaires.
  • Fin de jeu : après le Seigneur de la Lune, avec la luminite.

Progression mêlée

Étape Armes Armure Accessoires clés
Avant le premier boss Épée large en or ou en platine ; l'Enchanted Sword si vous trouvez un Enchanted Sword Shrine Armure en or ou en platine Feral Claws (Ivy Chests dans la jungle souterraine)
Pré-Hardmode Night's Edge : Light's Bane ou Blood Butcherer, Muramasa, Blade of Grass et Volcano sur un autel démoniaque ou carmin Armure en fusion (lingots de pierre infernale) Feral Claws ; Shield of Cthulhu en Expert
Début du Hardmode Breaker Blade (Mur de chair), puis les meilleures armes en minerai que vous pouvez fabriquer Armure en adamantite avec l'Adamantite Helmet, ou en titane avec la Titanium Mask Emblème de guerrier ; Power Glove (Titan Glove des Mimics + Feral Claws)
Après les mécas Excalibur (lingots sacrés), puis True Excalibur (+24 lingots de chlorophyte) et True Night's Edge (+20 de chaque : Âmes de terreur, de puissance et de vue) Armure sacrée avec le Hallowed Mask Mechanical Glove (Power Glove + Avenger Emblem)
Après Plantera Terra Blade (True Night's Edge + True Excalibur + Broken Hero Sword de Mothron) ; The Horseman's Blade (Pumpking) Armure de tortue (lingots de chlorophyte + Turtle Shells des Giant Tortoises) Fire Gauntlet (Mechanical Glove + Magma Stone)
Après Golem / avant le Seigneur de la Lune Influx Waver (Martian Saucer), Possessed Hatchet (Golem), Flairon (Duc Dracosson) ; après le Cultiste, Daybreak (18 fragments solaires) Armure Beetle (pièces de l'armure de tortue + Beetle Husks de Golem) Destroyer Emblem (Avenger Emblem + Eye of the Golem) ; Fire Gauntlet
Fin de jeu Zenith ; Meowmere et Star Wrath (Seigneur de la Lune) Armure Solar Flare (lingots de luminite + fragments solaires) Fire Gauntlet, Destroyer Emblem

La Night's Edge est l'objectif classique de la mêlée avant le Hardmode, car elle mène directement à la True Night's Edge après les mécas et, avec la True Excalibur et une Broken Hero Sword, à la Terra Blade. La Broken Hero Sword n'est lâchée que par Mothron, qui apparaît pendant les Solar Eclipses une fois Plantera morte : la Terra Blade est donc une arme d'après Plantera.

Le Zenith se fabrique sur une enclume en mythril ou en orichalque à partir de dix épées : Terra Blade, Meowmere, Star Wrath, Influx Waver, The Horseman's Blade, Seedler, Starfury, Bee Keeper, Enchanted Sword et Copper Shortsword. Gardez ces épées au lieu de les vendre.

Progression distance

Étape Armes Armure Accessoires clés
Avant le premier boss Mousquet (toujours lâché par le premier Orbe de l'ombre) ou The Undertaker (premier Cœur carmin) ; arc en or ou en platine Armure fossile (Sturdy Fossils tirés du Desert Fossil passé dans un Extractinator) Rien de propre à la classe ; construisez d'abord la mobilité
Pré-Hardmode Minishark (Marchand d'armes, 35 pièces d'or), Phoenix Blaster (Handgun du Donjon + 10 lingots de pierre infernale), Molten Fury (15 lingots de pierre infernale) Armure Necro (os du Donjon après Squeletron, plus des toiles d'araignée) Rien de propre à la classe
Début du Hardmode Clockwork Assault Rifle (Mur de chair), Daedalus Stormbow (Hallowed Mimic) Armure en adamantite avec l'Adamantite Mask, ou en titane avec le Titanium Helmet Emblème de tireur ; Magic Quiver pour les arcs (Skeleton Archers)
Après les mécas Megashark (Minishark + Illegal Gun Parts + 5 Shark Fins + 20 Âmes de puissance), Hallowed Repeater, Chlorophyte Shotbow ; les Chlorophyte Bullets sont à tête chercheuse Armure sacrée avec le Hallowed Helmet Avenger Emblem ; Magic Quiver
Après Plantera Tactical Shotgun (Tactical Skeletons du Donjon), Venus Magnum (Plantera) Armure Shroomite (Shroomite Bars à l'Autohammer, vendu par la Truffe) Rifle Scope (Skeleton Snipers du Donjon)
Après Golem / avant le Seigneur de la Lune Stynger (Golem), Tsunami (Duc Dracosson) ; après le Cultiste, Phantasm (18 fragments de vortex) ou Vortex Beater Armure Shroomite Sniper Scope (Rifle Scope + Destroyer Emblem), améliorable en Recon Scope
Fin de jeu S.D.M.G. et Celebration Mk2 (Seigneur de la Lune) Armure Vortex (lingots de luminite + fragments de vortex) Recon Scope ou Sniper Scope ; lignée du Magic Quiver pour les arcs

La distance est la classe la plus dépendante des munitions. Un Megashark avec des Chlorophyte Bullets (60 balles de mousquet + 1 lingot de chlorophyte) est un grand bond par rapport à la même arme avec des balles de mousquet. L'armure Shroomite a trois casques : le Headgear pour les arcs, le Mask pour les armes à feu et le Helmet pour les lanceurs et autres armes spécialisées. Choisissez celui qui correspond à votre arme principale. Son bonus d'ensemble récompense le fait de rester immobile.

Progression magie

Étape Armes Armure Accessoires clés
Avant le premier boss Wand of Sparking (coffres en bois) ; bâtons de gemme comme l'Amethyst Staff (7 lingots de cuivre + 8 améthystes) Armure de la jungle (Jungle Spores, Vines, Stingers) Cristaux de mana (5 étoiles filantes chacun)
Pré-Hardmode Space Gun (20 lingots de météorite), Water Bolt (étagères du Donjon), Demon Scythe (démons de l'Enfer) Armure de météorite (la Space Gun ne coûte plus de mana) Mana Flower (Nature's Gift + potion de mana)
Début du Hardmode Crystal Storm (Spell Tome + 20 éclats de cristal + 15 Âmes de lumière sur une bibliothèque), Golden Shower ou Cursed Flames Armure en adamantite ou en titane avec le Headgear Emblème de sorcier ; Mana Flower
Après les mécas Rainbow Rod (demande des Âmes de vue des Jumeaux) ; gardez le Golden Shower ou les Cursed Flames Armure sacrée avec le Hallowed Headgear Avenger Emblem, puis Celestial Emblem (+ Celestial Magnet)
Après Plantera Shadowbeam Staff (Necromancers), Inferno Fork (Diabolists), Bat Scepter (Pumpking) ; Leaf Blower ou Nettle Burst (Plantera) Armure Spectre avec le Spectre Mask Celestial Emblem ; Mana Flower
Après Golem / avant le Seigneur de la Lune Heat Ray, Staff of Earth (Golem) ; Razorblade Typhoon, Bubble Gun (Duc Dracosson) ; après le Cultiste, Nebula Blaze (18 fragments de nébuleuse) Armure Spectre Celestial Emblem, Destroyer Emblem
Fin de jeu Last Prism, Lunar Flare (Seigneur de la Lune) Armure Nebula (lingots de luminite + fragments de nébuleuse) Celestial Emblem, Destroyer Emblem

Le combo armure de météorite et Space Gun est la configuration de mage classique avant le Hardmode : avec l'ensemble complet, la Space Gun ne coûte pas de mana. L'armure Spectre a deux têtes. Le Spectre Mask fait toucher par vos dégâts magiques des ennemis supplémentaires à proximité ; le Spectre Hood réduit vos dégâts magiques de 40 % et transforme vos coups en soins pour le joueur proche qui a le moins de vie, un rôle de soutien en multijoueur, pas en solo.

Progression invocateur

Étape Armes Armure Accessoires clés
Avant le premier boss Finch Staff (Living Wood Chests dans les arbres vivants) ; Leather Whip (Zoologiste, 5 pièces d'or) Flinx Fur Coat (métier à tisser : soie, Flinx Fur, lingots d'or ou de platine) Rien de propre à la classe
Pré-Hardmode Imp Staff (17 lingots de pierre infernale), Hornet Staff (14 Bee Wax), Snapthorn (Stingers, Vines, Jungle Spores) Armure d'abeille (Bee Wax de la Reine des abeilles) Pygmy Necklace (Witch Doctor, 20 pièces d'or, la nuit)
Début du Hardmode Spider Staff (16 crocs d'araignée), Firecracker (Mur de chair) Armure d'araignée (crocs d'araignée des nids d'araignée) Emblème d'invocateur ; Pygmy Necklace
Après les mécas Optic Staff (lingots sacrés, Âmes de vue, Black Lens, lentilles), Durendal (12 lingots sacrés) Armure d'araignée, ou armure sacrée avec le Hallowed Hood Avenger Emblem
Après Plantera Pygmy Staff (Plantera) ; Raven Staff et Dark Harvest (Pumpking) Armure Tiki (Witch Doctor), puis armure Spooky (750 Spooky Wood de la Pumpkin Moon) Papyrus Scarab (Hercules Beetle + Necromantic Scroll)
Après Golem / avant le Seigneur de la Lune Xeno Staff (Martian Saucer), Tempest Staff (Duc Dracosson), Terraprisma et Kaleidoscope (Impératrice de lumière) ; après le Cultiste, Stardust Dragon Staff (18 fragments de poussière d'étoiles) Armure Spooky Papyrus Scarab, Destroyer Emblem
Fin de jeu Terraprisma, Stardust Dragon Staff ; sentinelles Lunar Portal Staff ou Rainbow Crystal Staff (Seigneur de la Lune) Armure Stardust (lingots de luminite + fragments de poussière d'étoiles) Papyrus Scarab, Destroyer Emblem

Les dégâts de l'invocateur viennent du nombre de sbires que vous pouvez aligner. Vous commencez avec un seul emplacement de sbire : l'armure et les accessoires qui en ajoutent (Flinx Fur Coat, armure d'abeille, armure d'araignée, Pygmy Necklace et Papyrus Scarab) comptent donc plus qu'un bâton un peu plus fort. Les fouets sont l'autre moitié : le dernier ennemi que vous touchez devient la cible de vos sbires, et les dégâts de marquage du fouet s'ajoutent à chaque coup de sbire ou de sentinelle sur lui.

Le Terraprisma n'est lâché que si tous les dégâts infligés à l'Impératrice de lumière le sont en plein jour, quand elle est enragée et que presque chaque coup est mortel. Même le wiki déconseille de s'y essayer sans une solide expérience. Le Stardust Dragon Staff est l'alternative réaliste.

Les accessoires que toute classe devrait avoir

Lignée Comment la construire Quand
Hermes Boots → Terraspark Boots Hermes Boots (coffres en or) + Rocket Boots (Gobelin bricoleur) = Spectre Boots ; + Anklet of the Wind + Aglet = Lightning Boots ; + Ice Skates = Frostspark Boots ; + Lava Waders = Terraspark Boots À commencer en pré-Hardmode ; toutes les pièces sont du pré-Hardmode
Cloud in a Bottle → Bundle of Balloons Cloud in a Bottle + Shiny Red Balloon (Skyware Chests) = Cloud in a Balloon ; + Blizzard in a Balloon + Sandstorm in a Balloon = Bundle of Balloons Pré-Hardmode
Shield of Cthulhu Sac de trésor de l'Œil de Cthulhu, en Expert et Master uniquement. Une ruée qui vous protège brièvement quand elle touche Dès le premier boss
Cobalt Shield → Ankh Shield Cobalt Shield (coffres en or verrouillés du Donjon) + Obsidian Skull = Obsidian Shield ; + Ankh Charm (nombreuses pièces d'immunité aux débuffs) = Ankh Shield Obsidian Shield en pré-Hardmode ; Ankh Shield en Hardmode
Ailes Ailes d'ange ou de démon : 10 plumes + 20 Âmes de vol + 15 Âmes de lumière ou de nuit sur une enclume en mythril ou en orichalque Début du Hardmode, avant les mécas
Worm Scarf / Brain of Confusion Sac de trésor du Dévoreur des mondes ou du Cerveau de Cthulhu, en Expert et Master uniquement. Le Worm Scarf réduit les dégâts subis de 17 % Pré-Hardmode
Charm of Myths Band of Regeneration + Philosopher's Stone (Mimics). Régénération et temps de recharge des potions réduit de 25 % Début du Hardmode
Avenger → Destroyer Emblem N'importe quel emblème de classe + 5 de chaque : Âmes de puissance, de vue et de terreur = Avenger Emblem (12 % de dégâts pour tout) ; + Eye of the Golem = Destroyer Emblem Après les mécas, puis après Golem

Tout cela se combine à l'atelier du bricoleur, que vous achetez au Gobelin bricoleur (voir le guide du débutant pour savoir comment le libérer). Les Lava Waders se fabriquent eux-mêmes à partir des Obsidian Water Walking Boots et d'un Lava Charm, si bien que la lignée complète des Terraspark demande beaucoup de fouille de coffres ; les Lightning Boots seules sont déjà une grosse amélioration.

Une fois vos accessoires en place, faites-les reforger chez le Gobelin bricoleur. Warding donne +4 de défense et Menacing +4 % de dégâts par accessoire. Une approche courante : Warding tant que vous apprenez un combat, Menacing une fois sûr de vous.

Les modes Expert et Master donnent un emplacement d'accessoire supplémentaire grâce au Demon Heart du Sac de trésor du Mur de chair. L'emplacement ne fonctionne pas dans les mondes Classic.

Mélanger les classes

Se spécialiser est efficace, car les bonus d'ensemble d'armure et les emblèmes ne renforcent qu'une classe, mais il y a de bonnes raisons de mélanger :

  • Utilisez ce qui est fort. Si un boss lâche une excellente arme d'une autre classe, essayez-la. Au début, une arme forte vaut mieux qu'un petit bonus de classe.
  • Changez à chaque boss avec les loadouts. Depuis la 1.4.4, chaque personnage dispose de trois loadouts d'équipement qui enregistrent armure, accessoires, apparence et teintures. Vous pouvez garder un ensemble mêlée et un ensemble distance et basculer en une seconde. Les loadouts n'enregistrent pas les armes : gardez les armes des deux classes dans votre inventaire.
  • Les accessoires de dégâts génériques conviennent à tous. L'Avenger Emblem et le Destroyer Emblem augmentent tous les dégâts, et des reforges comme Menacing fonctionnent pour n'importe quelle classe.
  • Sbires et fouets. Un sbire continue d'attaquer pendant que vous utilisez une autre arme, mais ses dégâts dépendent des bonus d'invocation, que l'armure des autres classes ne donne pas. Un sbire sur une configuration mêlée ou distance est un petit bonus, pas un build hybride.

Erreurs courantes

  • Mélanger des pièces d'armure de classes différentes. Les bonus d'ensemble exigent l'ensemble complet, et c'est là que se trouve l'essentiel de la puissance d'une classe.
  • Équiper le mauvais casque du Hardmode. Les armures en adamantite, en titane et sacrée ont une tête différente pour chaque classe. Un Hallowed Headgear sur un personnage à distance gaspille le bonus.
  • Vendre les ingrédients du Zenith. L'Enchanted Sword, la Starfury, le Bee Keeper et même la Copper Shortsword sont tous nécessaires au Zenith.
  • Négliger la mobilité. Des bottes, un double saut, une ruée et des ailes valent plus que la plupart des accessoires de dégâts face aux boss du Hardmode.
  • Faire l'impasse sur l'Avenger Emblem. Cinq Âmes de chaque boss mécanique rendent votre emblème du Mur de chair bien plus fort, pour n'importe quelle classe.
  • Choisir le Spectre Hood en solo. Il réduit vos dégâts magiques en échange de soins ; les mages en solo veulent le Spectre Mask.

Pour l'arme précise à viser à chaque étape, voir le guide de progression des armes. Pour savoir quand chaque boss et événement devient disponible, voir le guide de l'ordre des boss, et pour financer reforges, munitions et potions, le guide pour gagner de l'argent.

★Avis honnête : choisissez la classe qui vous plaît, puis spécialisez-vous

Les classes de Terraria sont bien équilibrées sur un point essentiel : aucune n'est exclue de la fin de jeu, et chacune a une arme finale célèbre. La vraie différence tient à leur indulgence. La mêlée vous laisse apprendre les boss avec un coussin de défense ; la magie et l'invocateur punissent les erreurs par leur faible défense, mais récompensent avec certains des meilleurs dégâts du jeu. Le point faible du système, c'est tout ce qu'il cache. Rien ne vous dit que le Hallowed Headgear est destiné aux mages, ni que votre emblème inadapté deviendra un Avenger Emblem, et beaucoup de joueurs y perdent des heures. Choisissez une classe pour le Hardmode, suivez sa lignée d'armures et construisez tôt les accessoires de mobilité communs. Cela couvre l'essentiel de ce qui fait fonctionner un build.

FAQ

FAQ

La mêlée est la plus indulgente. Ses ensembles d'armure ont la défense la plus élevée, donc les erreurs coûtent moins cher, et des armes comme la Night's Edge et la Terra Blade rendent la progression régulière. La distance suit de près. La magie et l'invocateur sont forts aussi, mais la magie est fragile au début et l'invocateur dépend de la réunion de son équipement de sbires.
Autour du Mur de chair. Avant lui, les bonus d'armure sont faibles et la meilleure arme trouvée vaut généralement le coup quelle que soit sa classe. Le Mur de chair lâche un emblème de classe et les ensembles d'armure du Hardmode donnent de gros bonus réservés à une classe : c'est le moment naturel pour choisir.
Oui. La classe n'est que votre équipement : changer d'armure, d'armes et d'accessoires change de classe. Depuis la 1.4.4, vous disposez aussi de trois loadouts d'équipement qui enregistrent armure et accessoires, ce qui rend le changement rapide entre deux boss. Les armes ne sont pas enregistrées dans les loadouts.
La lignée des Hermes Boots jusqu'aux Terraspark Boots, un double saut comme le Bundle of Balloons, la lignée du Cobalt Shield jusqu'à l'Ankh Shield, et des ailes en Hardmode. En modes Expert et Master, ajoutez le Shield of Cthulhu et le Worm Scarf ou le Brain of Confusion.
Oui. Les sbires attaquent seuls pendant que vous vous concentrez sur l'esquive, les fouets font converger vos sbires et ajoutent des dégâts de marquage, et le Terraprisma et le Stardust Dragon Staff font partie des armes les plus fortes de la fin de jeu. Son point faible est sa défense basse, et son début de partie dépend des emplacements de sbire apportés par l'armure et les accessoires.
Tout à la fin, le Zenith pour la mêlée, le S.D.M.G. et le Celebration Mk2 pour la distance, le Last Prism pour la magie, et le Terraprisma ou le Stardust Dragon Staff pour l'invocateur. Tous demandent d'avoir vaincu le Seigneur de la Lune ou, pour le Terraprisma, l'Impératrice de lumière en plein jour.

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