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Terraria Builds de Classe — Equipamento de corpo a corpo, longo alcance, magia e invocador por etapa

Terraria Builds de Classe — Equipamento de corpo a corpo, longo alcance, magia e invocador por etapa

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Escolha a classe de que você gosta; nenhuma fica de fora do fim de jogo. Corpo a corpo é a mais tolerante numa primeira jogada, longo alcance dá o dano mais constante, magia bate mais forte no começo mas é frágil, e o invocador deixa os lacaios trabalharem. Fique flexível antes da Parede de Carne, comprometa-se com a armadura e o emblema de uma classe no Hardmode e monte os mesmos acessórios de mobilidade e defesa seja qual for a sua classe.

Resumo

Terraria não tem tela de escolha de classe. Sua armadura, suas armas e seus acessórios decidem se você joga de corpo a corpo, longo alcance, magia ou invocador, e dá para trocar a qualquer momento. Este guia compara as quatro classes e traz uma tabela por etapa para cada uma, das primeiras horas até depois do Moon Lord, com a arma, a armadura e os acessórios-chave e de onde vem cada um. Também cobre os acessórios que toda classe precisa, como misturar classes e os erros mais comuns.

Para Quem É: Jogadores de Terraria escolhendo uma classe ou querendo um plano de equipamento para cada etapa Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

A classe é decidida só pelo equipamento. Os bônus de conjunto das armaduras e os emblemas de classe são o que faz a especialização valer a pena.

2

Antes da Parede de Carne, use o que for forte; do Hardmode em diante, vista a armadura de uma classe e o emblema correspondente.

3

Cada etapa tem uma melhoria clara: armadura derretida, Necro, de meteorito ou de abelha antes do Hardmode, depois os conjuntos de minério e consagrados, depois Turtle, Shroomite, Spectre ou Tiki/Spooky e, por fim, os quatro conjuntos lunares.

4

Acessórios de mobilidade e defesa (botas, balões, uma investida, a linha do Ankh Shield e asas) importam para todas as classes e são montados do mesmo jeito.

5

O Avenger Emblem e o Destroyer Emblem aumentam todo o dano, então servem para qualquer classe ou para uma build mista.

Terraria nunca pede para você escolher uma classe. Quem decide é o que você veste e empunha: uma espada larga e a armadura derretida fazem de você corpo a corpo; um Minishark e a armadura Necro fazem de você longo alcance. Você pode mudar de ideia a qualquer momento, mas, quando o Hardmode começa, os bônus de conjunto das armaduras e os emblemas de classe recompensam quem fica em uma só classe em cada luta.

Este guia começa com uma comparação das quatro classes e depois traz uma tabela por classe com o equipamento a buscar em cada etapa. As etapas seguem a rota de chefes explicada no Guia de ordem dos chefes.

As quatro classes num relance

Classe Estilo de jogo Pontos fortes Pontos fracos Dificuldade para iniciantes
Corpo a corpo Espadas, ioiôs, lanças e manguais de perto ou a média distância Os conjuntos de armadura com mais defesa; uma linha forte de espadas da Night's Edge ao Zenith Precisa chegar perto de alguns chefes; menos opções à distância no começo A mais fácil
Longo alcance Arcos, armas de fogo e lançadores à distância Dano constante à distância; a mesma arma fica muito mais forte com munição melhor Munição custa dinheiro; defesa menor que a do corpo a corpo Fácil
Magia Cajados, varinhas, livros de feitiços e armas mágicas que gastam mana Dano muito alto e muitos feitiços perfurantes ou teleguiados A defesa mais baixa; é preciso administrar a mana e a Mana Sickness Média
Invocador Lacaios e sentinelas lutam por você; os chicotes marcam alvos Os lacaios atacam sozinhos enquanto você desvia; armas de primeira linha no fim de jogo Defesa baixa; fraco até a armadura e os acessórios darem mais espaços de lacaio Média

A coluna de dificuldade é a nossa avaliação, com base na defesa e em quanto cada classe exige que você administre. Toda classe consegue vencer todos os chefes, e a melhor classe é a que você gosta de jogar.

Quando se comprometer: antes da Parede de Carne, os bônus de classe são pequenos, então use a arma mais forte que encontrar, seja de qual classe for. A Parede de Carne dropa um dos quatro emblemas de classe (guerreiro, atirador, feiticeiro ou invocador) e os conjuntos de armadura do Hardmode dão grandes bônus exclusivos de classe. Esse é o momento natural para escolher. Se o emblema que você ganhar não combinar, ainda dá para usá-lo depois como ingrediente do Avenger Emblem, que fortalece todas as classes.

As etapas usadas neste guia

  • Antes dos chefes: suas primeiras horas, antes do Olho de Cthulhu. Ouro ou platina é o melhor minério.
  • Pré-Hardmode: dos primeiros chefes até a Parede de Carne. A pedra infernal, a Masmorra e a Selva estão abertas.
  • Início do Hardmode: depois da Parede de Carne e antes dos chefes mecânicos. Armadura de minério e asas. Veja o Guia do Hardmode.
  • Depois dos mecânicos: depois dos chefes mecânicos e antes da Plantera. Barras consagradas, Almas do Poder, da Visão e do Medo, e clorofita.
  • Depois da Plantera: abrem-se a Masmorra do Hardmode, a Pumpkin Moon e o Solar Eclipse.
  • Depois do Golem / antes do Moon Lord: Martian Madness, Duke Fishron e a Imperatriz da Luz, depois o Cultista Lunático e os fragmentos lunares.
  • Fim de jogo: depois do Moon Lord, com luminita.

Progressão de corpo a corpo

Etapa Armas Armadura Acessórios-chave
Antes dos chefes Gold Broadsword ou Platinum Broadsword; a Enchanted Sword se você achar um Enchanted Sword Shrine Armadura de ouro ou de platina Feral Claws (Ivy Chests na Selva Subterrânea)
Pré-Hardmode Night's Edge: Light's Bane ou Blood Butcherer, Muramasa, Blade of Grass e Volcano em um Altar Demoníaco ou Carmim Armadura derretida (barras de pedra infernal) Feral Claws; Shield of Cthulhu no Expert
Início do Hardmode Breaker Blade (Parede de Carne), depois as melhores armas de minério que você conseguir fabricar Armadura de adamantita com o Adamantite Helmet, ou armadura de titânio com a Titanium Mask Emblema de guerreiro; Power Glove (Titan Glove dos Mimics + Feral Claws)
Depois dos mecânicos Excalibur (barras consagradas), depois True Excalibur (+24 barras de clorofita) e True Night's Edge (+20 Almas do Medo, 20 do Poder e 20 da Visão) Armadura consagrada com a Hallowed Mask Mechanical Glove (Power Glove + Avenger Emblem)
Depois da Plantera Terra Blade (True Night's Edge + True Excalibur + Broken Hero Sword do Mothron); The Horseman's Blade (Pumpking) Armadura Turtle (barras de clorofita + Turtle Shells das Giant Tortoises) Fire Gauntlet (Mechanical Glove + Magma Stone)
Depois do Golem / antes do Moon Lord Influx Waver (Martian Saucer), Possessed Hatchet (Golem), Flairon (Duke Fishron); depois do Cultista, Daybreak (18 fragmentos solares) Armadura Beetle (peças da armadura Turtle + Beetle Husks do Golem) Destroyer Emblem (Avenger Emblem + Eye of the Golem); Fire Gauntlet
Fim de jogo Zenith; Meowmere e Star Wrath (Moon Lord) Armadura Solar Flare (barras de luminita + fragmentos solares) Fire Gauntlet, Destroyer Emblem

A Night's Edge é o objetivo clássico do corpo a corpo antes do Hardmode porque leva direto à True Night's Edge depois dos mecânicos e, com a True Excalibur e uma Broken Hero Sword, à Terra Blade. A Broken Hero Sword só é dropada pelo Mothron, que aparece nos Solar Eclipses depois que a Plantera morre, então a Terra Blade é uma arma pós-Plantera.

O Zenith é fabricado em uma bigorna de mithril ou de oricalco com dez espadas: Terra Blade, Meowmere, Star Wrath, Influx Waver, The Horseman's Blade, Seedler, Starfury, Bee Keeper, Enchanted Sword e a Espada Curta de Cobre. Guarde essas espadas em vez de vendê-las.

Progressão de longo alcance

Etapa Armas Armadura Acessórios-chave
Antes dos chefes Mosquete (sempre do primeiro Orbe das Sombras) ou The Undertaker (primeiro Coração Carmim); Gold Bow ou Platinum Bow Armadura Fossil (Sturdy Fossils do Desert Fossil passados em um Extractinator) Nada específico da classe; monte a mobilidade primeiro
Pré-Hardmode Minishark (Traficante de Armas, 35 de ouro), Phoenix Blaster (Handgun da Masmorra + 10 barras de pedra infernal), Molten Fury (15 barras de pedra infernal) Armadura Necro (ossos da Masmorra depois do Skeletron, mais teias) Nada específico da classe
Início do Hardmode Clockwork Assault Rifle (Parede de Carne), Daedalus Stormbow (Mimic do Sagrado) Armadura de adamantita com a Adamantite Mask, ou armadura de titânio com o Titanium Helmet Emblema de atirador; Magic Quiver para arcos (Skeleton Archers)
Depois dos mecânicos Megashark (Minishark + Illegal Gun Parts + 5 Shark Fins + 20 Almas do Poder), Hallowed Repeater, Chlorophyte Shotbow; as Chlorophyte Bullets são teleguiadas Armadura consagrada com o Hallowed Helmet Avenger Emblem; Magic Quiver
Depois da Plantera Tactical Shotgun (Tactical Skeletons na Masmorra), Venus Magnum (Plantera) Armadura Shroomite (barras de Shroomite no Autohammer, vendido pelo Truffle) Rifle Scope (Skeleton Snipers na Masmorra)
Depois do Golem / antes do Moon Lord Stynger (Golem), Tsunami (Duke Fishron); depois do Cultista, Phantasm (18 fragmentos de Vórtice) ou Vortex Beater Armadura Shroomite Sniper Scope (Rifle Scope + Destroyer Emblem), que pode virar Recon Scope
Fim de jogo S.D.M.G. e Celebration Mk2 (Moon Lord) Armadura de Vórtice (barras de luminita + fragmentos de Vórtice) Recon Scope ou Sniper Scope; linha do Magic Quiver para arcos

Longo alcance é a classe que mais depende de munição. Uma Megashark com Chlorophyte Bullets (60 Balas de Mosquete + 1 barra de clorofita) é um salto enorme em relação à mesma arma com Balas de Mosquete. A armadura Shroomite tem três capacetes: o Headgear para arcos, a Mask para armas de fogo e o Helmet para lançadores e outras armas especiais, então escolha o que combina com sua arma principal. O bônus de conjunto recompensa ficar parado.

Progressão de magia

Etapa Armas Armadura Acessórios-chave
Antes dos chefes Wand of Sparking (baús de madeira); cajados de gema como o Amethyst Staff (7 barras de cobre + 8 ametistas) Armadura da Selva (Jungle Spores, Vines, Stingers) Cristais de Mana (5 Estrelas Cadentes cada)
Pré-Hardmode Space Gun (20 barras de meteorito), Water Bolt (estantes da Masmorra), Demon Scythe (Demônios no Submundo) Armadura de meteorito (faz a Space Gun não gastar mana) Flor de Mana (Nature's Gift + Poção de Mana)
Início do Hardmode Crystal Storm (Spell Tome + 20 Fragmentos de Cristal + 15 Almas da Luz em uma estante), Golden Shower ou Cursed Flames Armadura de adamantita ou de titânio com o Headgear Emblema de feiticeiro; Flor de Mana
Depois dos mecânicos Rainbow Rod (precisa de Almas da Visão dos Gêmeos); mantenha a Golden Shower ou as Cursed Flames Armadura consagrada com o Hallowed Headgear Avenger Emblem, depois Celestial Emblem (+ Celestial Magnet)
Depois da Plantera Shadowbeam Staff (Necromancers), Inferno Fork (Diabolists), Bat Scepter (Pumpking); Leaf Blower ou Nettle Burst (Plantera) Armadura Spectre com a Spectre Mask Celestial Emblem; Flor de Mana
Depois do Golem / antes do Moon Lord Heat Ray, Staff of Earth (Golem); Razorblade Typhoon, Bubble Gun (Duke Fishron); depois do Cultista, Nebula Blaze (18 fragmentos de Nebulosa) Armadura Spectre Celestial Emblem, Destroyer Emblem
Fim de jogo Last Prism, Lunar Flare (Moon Lord) Armadura de Nebulosa (barras de luminita + fragmentos de Nebulosa) Celestial Emblem, Destroyer Emblem

O combo pré-Hardmode de armadura de meteorito e Space Gun é a configuração clássica de mago no começo: com o conjunto completo, a Space Gun não gasta mana. A armadura Spectre tem duas cabeças. A Spectre Mask faz seu dano mágico atingir outros inimigos próximos; o Spectre Hood corta seu dano mágico em 40% e transforma seus acertos em cura para o jogador próximo com menos vida, o que é um papel de suporte no multijogador, não para jogar sozinho.

Progressão de invocador

Etapa Armas Armadura Acessórios-chave
Antes dos chefes Finch Staff (Living Wood Chests nas Living Trees); Leather Whip (Zoologist, 5 de ouro) Flinx Fur Coat (Tear: seda, Flinx Fur, barras de ouro ou de platina) Nada específico da classe
Pré-Hardmode Imp Staff (17 barras de pedra infernal), Hornet Staff (14 Bee Wax), Snapthorn (Stingers, Vines, Jungle Spores) Armadura de abelha (Bee Wax da Abelha Rainha) Pygmy Necklace (Witch Doctor, 20 de ouro, à noite)
Início do Hardmode Spider Staff (16 Presas de Aranha), Firecracker (Parede de Carne) Armadura de aranha (Presas de Aranha dos ninhos de aranha) Emblema de invocador; Pygmy Necklace
Depois dos mecânicos Optic Staff (barras consagradas, Almas da Visão, Black Lens, lentes), Durendal (12 barras consagradas) Armadura de aranha, ou armadura consagrada com o Hallowed Hood Avenger Emblem
Depois da Plantera Pygmy Staff (Plantera); Raven Staff e Dark Harvest (Pumpking) Armadura Tiki (Witch Doctor), depois armadura Spooky (750 Spooky Wood da Pumpkin Moon) Papyrus Scarab (Hercules Beetle + Necromantic Scroll)
Depois do Golem / antes do Moon Lord Xeno Staff (Martian Saucer), Tempest Staff (Duke Fishron), Terraprisma e Kaleidoscope (Imperatriz da Luz); depois do Cultista, Stardust Dragon Staff (18 fragmentos de Poeira Estelar) Armadura Spooky Papyrus Scarab, Destroyer Emblem
Fim de jogo Terraprisma, Stardust Dragon Staff; sentinelas Lunar Portal Staff ou Rainbow Crystal Staff (Moon Lord) Armadura de Poeira Estelar (barras de luminita + fragmentos de Poeira Estelar) Papyrus Scarab, Destroyer Emblem

O dano do invocador vem de quantos lacaios você consegue colocar em campo. Você começa com um espaço de lacaio, então armaduras e acessórios que somam espaços (o Flinx Fur Coat, a armadura de abelha, a armadura de aranha, o Pygmy Necklace e o Papyrus Scarab) importam mais do que um cajado um pouco mais forte. Os chicotes são a outra metade: o último inimigo que você acerta vira o alvo dos seus lacaios, e o dano de marcação do chicote é somado a cada acerto de lacaio e de sentinela nele.

O Terraprisma só é dropado se todo o dano na Imperatriz da Luz for causado de dia, quando ela está enfurecida e quase todo golpe é letal. Até a wiki avisa que não vale a pena tentar sem bastante experiência. O Stardust Dragon Staff é a alternativa realista.

Acessórios que toda classe deveria ter

Linha Como montar Quando
Hermes Boots → Terraspark Boots Hermes Boots (Baús de Ouro) + Rocket Boots (Goblin Funileiro) = Spectre Boots; + Anklet of the Wind + Aglet = Lightning Boots; + Ice Skates = Frostspark Boots; + Lava Waders = Terraspark Boots Comece no pré-Hardmode; todas as peças são do pré-Hardmode
Cloud in a Bottle → Bundle of Balloons Cloud in a Bottle + Shiny Red Balloon (Skyware Chests) = Cloud in a Balloon; + Blizzard in a Balloon + Sandstorm in a Balloon = Bundle of Balloons Pré-Hardmode
Shield of Cthulhu Treasure Bag do Olho de Cthulhu, só no Expert e no Master. Uma investida que protege você por um instante quando acerta Desde o primeiro chefe
Cobalt Shield → Ankh Shield Cobalt Shield (Baús de Ouro trancados da Masmorra) + Crânio de Obsidiana = Obsidian Shield; + Ankh Charm (muitas peças de imunidade a efeitos negativos) = Ankh Shield Obsidian Shield no pré-Hardmode; Ankh Shield no Hardmode
Asas Angel Wings ou Demon Wings: 10 Feathers + 20 Almas do Voo + 15 Almas da Luz ou da Noite em uma bigorna de mithril ou de oricalco Início do Hardmode, antes dos mecânicos
Worm Scarf / Brain of Confusion Treasure Bag do Devorador de Mundos ou do Cérebro de Cthulhu, só no Expert e no Master. O Worm Scarf reduz o dano recebido em 17% Pré-Hardmode
Charm of Myths Band of Regeneration + Philosopher's Stone (Mimics). Regeneração e espera entre poções 25% menor Início do Hardmode
Avenger → Destroyer Emblem Qualquer emblema de classe + 5 Almas do Poder, 5 da Visão e 5 do Medo = Avenger Emblem (12% de dano para tudo); + Eye of the Golem = Destroyer Emblem Depois dos mecânicos, depois do Golem

Tudo isso é combinado na Tinkerer's Workshop, que você compra do Goblin Funileiro (veja no Guia para iniciantes como libertá-lo). As Lava Waders são feitas, por sua vez, de Obsidian Water Walking Boots e um Lava Charm, então a linha completa das Terraspark exige caçar muitos baús; só as Lightning Boots já são uma grande melhoria.

Quando seus acessórios estiverem prontos, reforje-os com o Goblin Funileiro. Warding dá +4 de defesa e Menacing +4% de dano por acessório. Uma abordagem comum é Warding enquanto você aprende uma luta e Menacing quando já estiver confiante.

Os modos Expert e Master dão um espaço de acessório extra por meio do Demon Heart da Treasure Bag da Parede de Carne. O espaço não funciona em mundos Classic.

Misturando classes

Especializar-se é eficiente porque os bônus de conjunto e os emblemas só fortalecem uma classe, mas há bons motivos para misturar:

  • Use o que for forte. Se um chefe dropar uma ótima arma de outra classe, teste. No começo, uma arma forte vale mais que um pequeno bônus de classe.
  • Troque por chefe com os loadouts. Desde a 1.4.4, todo personagem tem três conjuntos de equipamento (loadouts) que guardam armadura, acessórios, itens de visual e tinturas. Você pode manter um conjunto de corpo a corpo e um de longo alcance e trocar em um segundo. Os loadouts não guardam armas, então mantenha as armas das duas classes no inventário.
  • Acessórios de dano genérico servem para todos. O Avenger Emblem e o Destroyer Emblem aumentam todo o dano, e reforjas como Menacing funcionam para qualquer classe.
  • Lacaios e chicotes. Um lacaio continua atacando enquanto você usa outra arma, mas o dano dele escala com bônus de invocação, que a armadura das outras classes não dá. Um lacaio numa configuração de corpo a corpo ou de longo alcance é um pequeno extra, não uma build híbrida.

Erros comuns

  • Misturar peças de armadura de classes diferentes. Os bônus de conjunto exigem o conjunto completo, e é neles que está a maior parte da força da classe.
  • Usar o capacete errado no Hardmode. As armaduras de adamantita, de titânio e consagrada têm cabeças diferentes para cada classe. Um Hallowed Headgear num personagem de longo alcance desperdiça o bônus.
  • Vender ingredientes do Zenith. A Enchanted Sword, a Starfury, a Bee Keeper e até a Espada Curta de Cobre são todas necessárias para o Zenith.
  • Ignorar a mobilidade. Botas, pulo duplo, uma investida e asas valem mais que a maioria dos acessórios de dano contra os chefes do Hardmode.
  • Pular o Avenger Emblem. Cinco Almas de cada chefe mecânico deixam o emblema da Parede de Carne muito mais forte para qualquer classe.
  • Escolher o Spectre Hood jogando sozinho. Ele reduz seu dano mágico em troca de cura; magos solo querem a Spectre Mask.

Para a arma exata a buscar em cada passo, veja o Guia de progressão de armas. Para saber quando cada chefe e evento fica disponível, veja o Guia de ordem dos chefes, e para bancar reforjas, munição e poções, o Guia para ganhar dinheiro.

★Opinião sincera: escolha a classe de que você gosta e depois se especialize

As classes de Terraria são bem equilibradas num ponto importante: nenhuma fica de fora do fim de jogo, e cada uma tem uma arma final famosa. A diferença real é o quanto elas perdoam. O corpo a corpo deixa você aprender os chefes com uma folga de defesa; magia e invocador punem os erros com a defesa baixa, mas recompensam você com parte do melhor dano do jogo. O ponto fraco do sistema é o quanto ele esconde. Nada diz que o Hallowed Headgear é para magos ou que o seu emblema que não combina vira um Avenger Emblem, e muitos jogadores perdem horas com isso. Escolha uma classe para o Hardmode, siga a linha de armaduras dela e monte cedo os acessórios de mobilidade compartilhados. Isso cobre a maior parte do que faz uma build funcionar.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Corpo a corpo é a mais tolerante. Seus conjuntos de armadura têm a defesa mais alta, então os erros custam menos, e armas como Night's Edge e Terra Blade deixam a progressão constante. Longo alcance vem logo atrás. Magia e invocador também são fortes, mas a magia é frágil no começo e o invocador depende de juntar o equipamento de lacaios.
Por volta da Parede de Carne. Antes disso, os bônus de armadura são pequenos e a melhor arma que você encontrar costuma valer a pena, seja de qual classe for. A Parede de Carne dropa um emblema de classe e os conjuntos de armadura do Hardmode dão grandes bônus exclusivos de classe, então esse é o momento natural para escolher.
Sim. A classe é só o seu equipamento, então trocar armadura, armas e acessórios troca a sua classe. Desde a 1.4.4 você também tem três conjuntos de equipamento (loadouts) que guardam armadura e acessórios, o que deixa rápido trocar entre chefes. As armas não ficam salvas nos loadouts.
A linha das Hermes Boots até as Terraspark Boots, um pulo duplo como o Bundle of Balloons, a linha do Cobalt Shield até o Ankh Shield e asas no Hardmode. Nos modos Expert e Master, adicione o Shield of Cthulhu e o Worm Scarf ou o Brain of Confusion.
Sim. Os lacaios atacam sozinhos enquanto você se concentra em desviar, os chicotes fazem seus lacaios focarem num alvo e somam dano de marcação, e o Terraprisma e o Stardust Dragon Staff estão entre as armas mais fortes do fim de jogo. O ponto fraco é a defesa baixa, e o começo depende de conseguir espaços de lacaio com armadura e acessórios.
No finalzinho, o Zenith para corpo a corpo, o S.D.M.G. e o Celebration Mk2 para longo alcance, o Last Prism para magia e o Terraprisma ou o Stardust Dragon Staff para invocador. Todos exigem o Moon Lord derrotado ou, no caso do Terraprisma, a Imperatriz da Luz derrotada de dia.

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