Terraria nunca pede para você escolher uma classe. Quem decide é o que você veste e empunha: uma espada larga e a armadura derretida fazem de você corpo a corpo; um Minishark e a armadura Necro fazem de você longo alcance. Você pode mudar de ideia a qualquer momento, mas, quando o Hardmode começa, os bônus de conjunto das armaduras e os emblemas de classe recompensam quem fica em uma só classe em cada luta.
Este guia começa com uma comparação das quatro classes e depois traz uma tabela por classe com o equipamento a buscar em cada etapa. As etapas seguem a rota de chefes explicada no Guia de ordem dos chefes.
As quatro classes num relance
| Classe | Estilo de jogo | Pontos fortes | Pontos fracos | Dificuldade para iniciantes |
|---|---|---|---|---|
| Corpo a corpo | Espadas, ioiôs, lanças e manguais de perto ou a média distância | Os conjuntos de armadura com mais defesa; uma linha forte de espadas da Night's Edge ao Zenith | Precisa chegar perto de alguns chefes; menos opções à distância no começo | A mais fácil |
| Longo alcance | Arcos, armas de fogo e lançadores à distância | Dano constante à distância; a mesma arma fica muito mais forte com munição melhor | Munição custa dinheiro; defesa menor que a do corpo a corpo | Fácil |
| Magia | Cajados, varinhas, livros de feitiços e armas mágicas que gastam mana | Dano muito alto e muitos feitiços perfurantes ou teleguiados | A defesa mais baixa; é preciso administrar a mana e a Mana Sickness | Média |
| Invocador | Lacaios e sentinelas lutam por você; os chicotes marcam alvos | Os lacaios atacam sozinhos enquanto você desvia; armas de primeira linha no fim de jogo | Defesa baixa; fraco até a armadura e os acessórios darem mais espaços de lacaio | Média |
A coluna de dificuldade é a nossa avaliação, com base na defesa e em quanto cada classe exige que você administre. Toda classe consegue vencer todos os chefes, e a melhor classe é a que você gosta de jogar.
Quando se comprometer: antes da Parede de Carne, os bônus de classe são pequenos, então use a arma mais forte que encontrar, seja de qual classe for. A Parede de Carne dropa um dos quatro emblemas de classe (guerreiro, atirador, feiticeiro ou invocador) e os conjuntos de armadura do Hardmode dão grandes bônus exclusivos de classe. Esse é o momento natural para escolher. Se o emblema que você ganhar não combinar, ainda dá para usá-lo depois como ingrediente do Avenger Emblem, que fortalece todas as classes.
As etapas usadas neste guia
- Antes dos chefes: suas primeiras horas, antes do Olho de Cthulhu. Ouro ou platina é o melhor minério.
- Pré-Hardmode: dos primeiros chefes até a Parede de Carne. A pedra infernal, a Masmorra e a Selva estão abertas.
- Início do Hardmode: depois da Parede de Carne e antes dos chefes mecânicos. Armadura de minério e asas. Veja o Guia do Hardmode.
- Depois dos mecânicos: depois dos chefes mecânicos e antes da Plantera. Barras consagradas, Almas do Poder, da Visão e do Medo, e clorofita.
- Depois da Plantera: abrem-se a Masmorra do Hardmode, a Pumpkin Moon e o Solar Eclipse.
- Depois do Golem / antes do Moon Lord: Martian Madness, Duke Fishron e a Imperatriz da Luz, depois o Cultista Lunático e os fragmentos lunares.
- Fim de jogo: depois do Moon Lord, com luminita.
Progressão de corpo a corpo
| Etapa | Armas | Armadura | Acessórios-chave |
|---|---|---|---|
| Antes dos chefes | Gold Broadsword ou Platinum Broadsword; a Enchanted Sword se você achar um Enchanted Sword Shrine | Armadura de ouro ou de platina | Feral Claws (Ivy Chests na Selva Subterrânea) |
| Pré-Hardmode | Night's Edge: Light's Bane ou Blood Butcherer, Muramasa, Blade of Grass e Volcano em um Altar Demoníaco ou Carmim | Armadura derretida (barras de pedra infernal) | Feral Claws; Shield of Cthulhu no Expert |
| Início do Hardmode | Breaker Blade (Parede de Carne), depois as melhores armas de minério que você conseguir fabricar | Armadura de adamantita com o Adamantite Helmet, ou armadura de titânio com a Titanium Mask | Emblema de guerreiro; Power Glove (Titan Glove dos Mimics + Feral Claws) |
| Depois dos mecânicos | Excalibur (barras consagradas), depois True Excalibur (+24 barras de clorofita) e True Night's Edge (+20 Almas do Medo, 20 do Poder e 20 da Visão) | Armadura consagrada com a Hallowed Mask | Mechanical Glove (Power Glove + Avenger Emblem) |
| Depois da Plantera | Terra Blade (True Night's Edge + True Excalibur + Broken Hero Sword do Mothron); The Horseman's Blade (Pumpking) | Armadura Turtle (barras de clorofita + Turtle Shells das Giant Tortoises) | Fire Gauntlet (Mechanical Glove + Magma Stone) |
| Depois do Golem / antes do Moon Lord | Influx Waver (Martian Saucer), Possessed Hatchet (Golem), Flairon (Duke Fishron); depois do Cultista, Daybreak (18 fragmentos solares) | Armadura Beetle (peças da armadura Turtle + Beetle Husks do Golem) | Destroyer Emblem (Avenger Emblem + Eye of the Golem); Fire Gauntlet |
| Fim de jogo | Zenith; Meowmere e Star Wrath (Moon Lord) | Armadura Solar Flare (barras de luminita + fragmentos solares) | Fire Gauntlet, Destroyer Emblem |
A Night's Edge é o objetivo clássico do corpo a corpo antes do Hardmode porque leva direto à True Night's Edge depois dos mecânicos e, com a True Excalibur e uma Broken Hero Sword, à Terra Blade. A Broken Hero Sword só é dropada pelo Mothron, que aparece nos Solar Eclipses depois que a Plantera morre, então a Terra Blade é uma arma pós-Plantera.
O Zenith é fabricado em uma bigorna de mithril ou de oricalco com dez espadas: Terra Blade, Meowmere, Star Wrath, Influx Waver, The Horseman's Blade, Seedler, Starfury, Bee Keeper, Enchanted Sword e a Espada Curta de Cobre. Guarde essas espadas em vez de vendê-las.
Progressão de longo alcance
| Etapa | Armas | Armadura | Acessórios-chave |
|---|---|---|---|
| Antes dos chefes | Mosquete (sempre do primeiro Orbe das Sombras) ou The Undertaker (primeiro Coração Carmim); Gold Bow ou Platinum Bow | Armadura Fossil (Sturdy Fossils do Desert Fossil passados em um Extractinator) | Nada específico da classe; monte a mobilidade primeiro |
| Pré-Hardmode | Minishark (Traficante de Armas, 35 de ouro), Phoenix Blaster (Handgun da Masmorra + 10 barras de pedra infernal), Molten Fury (15 barras de pedra infernal) | Armadura Necro (ossos da Masmorra depois do Skeletron, mais teias) | Nada específico da classe |
| Início do Hardmode | Clockwork Assault Rifle (Parede de Carne), Daedalus Stormbow (Mimic do Sagrado) | Armadura de adamantita com a Adamantite Mask, ou armadura de titânio com o Titanium Helmet | Emblema de atirador; Magic Quiver para arcos (Skeleton Archers) |
| Depois dos mecânicos | Megashark (Minishark + Illegal Gun Parts + 5 Shark Fins + 20 Almas do Poder), Hallowed Repeater, Chlorophyte Shotbow; as Chlorophyte Bullets são teleguiadas | Armadura consagrada com o Hallowed Helmet | Avenger Emblem; Magic Quiver |
| Depois da Plantera | Tactical Shotgun (Tactical Skeletons na Masmorra), Venus Magnum (Plantera) | Armadura Shroomite (barras de Shroomite no Autohammer, vendido pelo Truffle) | Rifle Scope (Skeleton Snipers na Masmorra) |
| Depois do Golem / antes do Moon Lord | Stynger (Golem), Tsunami (Duke Fishron); depois do Cultista, Phantasm (18 fragmentos de Vórtice) ou Vortex Beater | Armadura Shroomite | Sniper Scope (Rifle Scope + Destroyer Emblem), que pode virar Recon Scope |
| Fim de jogo | S.D.M.G. e Celebration Mk2 (Moon Lord) | Armadura de Vórtice (barras de luminita + fragmentos de Vórtice) | Recon Scope ou Sniper Scope; linha do Magic Quiver para arcos |
Longo alcance é a classe que mais depende de munição. Uma Megashark com Chlorophyte Bullets (60 Balas de Mosquete + 1 barra de clorofita) é um salto enorme em relação à mesma arma com Balas de Mosquete. A armadura Shroomite tem três capacetes: o Headgear para arcos, a Mask para armas de fogo e o Helmet para lançadores e outras armas especiais, então escolha o que combina com sua arma principal. O bônus de conjunto recompensa ficar parado.
Progressão de magia
| Etapa | Armas | Armadura | Acessórios-chave |
|---|---|---|---|
| Antes dos chefes | Wand of Sparking (baús de madeira); cajados de gema como o Amethyst Staff (7 barras de cobre + 8 ametistas) | Armadura da Selva (Jungle Spores, Vines, Stingers) | Cristais de Mana (5 Estrelas Cadentes cada) |
| Pré-Hardmode | Space Gun (20 barras de meteorito), Water Bolt (estantes da Masmorra), Demon Scythe (Demônios no Submundo) | Armadura de meteorito (faz a Space Gun não gastar mana) | Flor de Mana (Nature's Gift + Poção de Mana) |
| Início do Hardmode | Crystal Storm (Spell Tome + 20 Fragmentos de Cristal + 15 Almas da Luz em uma estante), Golden Shower ou Cursed Flames | Armadura de adamantita ou de titânio com o Headgear | Emblema de feiticeiro; Flor de Mana |
| Depois dos mecânicos | Rainbow Rod (precisa de Almas da Visão dos Gêmeos); mantenha a Golden Shower ou as Cursed Flames | Armadura consagrada com o Hallowed Headgear | Avenger Emblem, depois Celestial Emblem (+ Celestial Magnet) |
| Depois da Plantera | Shadowbeam Staff (Necromancers), Inferno Fork (Diabolists), Bat Scepter (Pumpking); Leaf Blower ou Nettle Burst (Plantera) | Armadura Spectre com a Spectre Mask | Celestial Emblem; Flor de Mana |
| Depois do Golem / antes do Moon Lord | Heat Ray, Staff of Earth (Golem); Razorblade Typhoon, Bubble Gun (Duke Fishron); depois do Cultista, Nebula Blaze (18 fragmentos de Nebulosa) | Armadura Spectre | Celestial Emblem, Destroyer Emblem |
| Fim de jogo | Last Prism, Lunar Flare (Moon Lord) | Armadura de Nebulosa (barras de luminita + fragmentos de Nebulosa) | Celestial Emblem, Destroyer Emblem |
O combo pré-Hardmode de armadura de meteorito e Space Gun é a configuração clássica de mago no começo: com o conjunto completo, a Space Gun não gasta mana. A armadura Spectre tem duas cabeças. A Spectre Mask faz seu dano mágico atingir outros inimigos próximos; o Spectre Hood corta seu dano mágico em 40% e transforma seus acertos em cura para o jogador próximo com menos vida, o que é um papel de suporte no multijogador, não para jogar sozinho.
Progressão de invocador
| Etapa | Armas | Armadura | Acessórios-chave |
|---|---|---|---|
| Antes dos chefes | Finch Staff (Living Wood Chests nas Living Trees); Leather Whip (Zoologist, 5 de ouro) | Flinx Fur Coat (Tear: seda, Flinx Fur, barras de ouro ou de platina) | Nada específico da classe |
| Pré-Hardmode | Imp Staff (17 barras de pedra infernal), Hornet Staff (14 Bee Wax), Snapthorn (Stingers, Vines, Jungle Spores) | Armadura de abelha (Bee Wax da Abelha Rainha) | Pygmy Necklace (Witch Doctor, 20 de ouro, à noite) |
| Início do Hardmode | Spider Staff (16 Presas de Aranha), Firecracker (Parede de Carne) | Armadura de aranha (Presas de Aranha dos ninhos de aranha) | Emblema de invocador; Pygmy Necklace |
| Depois dos mecânicos | Optic Staff (barras consagradas, Almas da Visão, Black Lens, lentes), Durendal (12 barras consagradas) | Armadura de aranha, ou armadura consagrada com o Hallowed Hood | Avenger Emblem |
| Depois da Plantera | Pygmy Staff (Plantera); Raven Staff e Dark Harvest (Pumpking) | Armadura Tiki (Witch Doctor), depois armadura Spooky (750 Spooky Wood da Pumpkin Moon) | Papyrus Scarab (Hercules Beetle + Necromantic Scroll) |
| Depois do Golem / antes do Moon Lord | Xeno Staff (Martian Saucer), Tempest Staff (Duke Fishron), Terraprisma e Kaleidoscope (Imperatriz da Luz); depois do Cultista, Stardust Dragon Staff (18 fragmentos de Poeira Estelar) | Armadura Spooky | Papyrus Scarab, Destroyer Emblem |
| Fim de jogo | Terraprisma, Stardust Dragon Staff; sentinelas Lunar Portal Staff ou Rainbow Crystal Staff (Moon Lord) | Armadura de Poeira Estelar (barras de luminita + fragmentos de Poeira Estelar) | Papyrus Scarab, Destroyer Emblem |
O dano do invocador vem de quantos lacaios você consegue colocar em campo. Você começa com um espaço de lacaio, então armaduras e acessórios que somam espaços (o Flinx Fur Coat, a armadura de abelha, a armadura de aranha, o Pygmy Necklace e o Papyrus Scarab) importam mais do que um cajado um pouco mais forte. Os chicotes são a outra metade: o último inimigo que você acerta vira o alvo dos seus lacaios, e o dano de marcação do chicote é somado a cada acerto de lacaio e de sentinela nele.
O Terraprisma só é dropado se todo o dano na Imperatriz da Luz for causado de dia, quando ela está enfurecida e quase todo golpe é letal. Até a wiki avisa que não vale a pena tentar sem bastante experiência. O Stardust Dragon Staff é a alternativa realista.
Acessórios que toda classe deveria ter
| Linha | Como montar | Quando |
|---|---|---|
| Hermes Boots → Terraspark Boots | Hermes Boots (Baús de Ouro) + Rocket Boots (Goblin Funileiro) = Spectre Boots; + Anklet of the Wind + Aglet = Lightning Boots; + Ice Skates = Frostspark Boots; + Lava Waders = Terraspark Boots | Comece no pré-Hardmode; todas as peças são do pré-Hardmode |
| Cloud in a Bottle → Bundle of Balloons | Cloud in a Bottle + Shiny Red Balloon (Skyware Chests) = Cloud in a Balloon; + Blizzard in a Balloon + Sandstorm in a Balloon = Bundle of Balloons | Pré-Hardmode |
| Shield of Cthulhu | Treasure Bag do Olho de Cthulhu, só no Expert e no Master. Uma investida que protege você por um instante quando acerta | Desde o primeiro chefe |
| Cobalt Shield → Ankh Shield | Cobalt Shield (Baús de Ouro trancados da Masmorra) + Crânio de Obsidiana = Obsidian Shield; + Ankh Charm (muitas peças de imunidade a efeitos negativos) = Ankh Shield | Obsidian Shield no pré-Hardmode; Ankh Shield no Hardmode |
| Asas | Angel Wings ou Demon Wings: 10 Feathers + 20 Almas do Voo + 15 Almas da Luz ou da Noite em uma bigorna de mithril ou de oricalco | Início do Hardmode, antes dos mecânicos |
| Worm Scarf / Brain of Confusion | Treasure Bag do Devorador de Mundos ou do Cérebro de Cthulhu, só no Expert e no Master. O Worm Scarf reduz o dano recebido em 17% | Pré-Hardmode |
| Charm of Myths | Band of Regeneration + Philosopher's Stone (Mimics). Regeneração e espera entre poções 25% menor | Início do Hardmode |
| Avenger → Destroyer Emblem | Qualquer emblema de classe + 5 Almas do Poder, 5 da Visão e 5 do Medo = Avenger Emblem (12% de dano para tudo); + Eye of the Golem = Destroyer Emblem | Depois dos mecânicos, depois do Golem |
Tudo isso é combinado na Tinkerer's Workshop, que você compra do Goblin Funileiro (veja no Guia para iniciantes como libertá-lo). As Lava Waders são feitas, por sua vez, de Obsidian Water Walking Boots e um Lava Charm, então a linha completa das Terraspark exige caçar muitos baús; só as Lightning Boots já são uma grande melhoria.
Quando seus acessórios estiverem prontos, reforje-os com o Goblin Funileiro. Warding dá +4 de defesa e Menacing +4% de dano por acessório. Uma abordagem comum é Warding enquanto você aprende uma luta e Menacing quando já estiver confiante.
Os modos Expert e Master dão um espaço de acessório extra por meio do Demon Heart da Treasure Bag da Parede de Carne. O espaço não funciona em mundos Classic.
Misturando classes
Especializar-se é eficiente porque os bônus de conjunto e os emblemas só fortalecem uma classe, mas há bons motivos para misturar:
- Use o que for forte. Se um chefe dropar uma ótima arma de outra classe, teste. No começo, uma arma forte vale mais que um pequeno bônus de classe.
- Troque por chefe com os loadouts. Desde a 1.4.4, todo personagem tem três conjuntos de equipamento (loadouts) que guardam armadura, acessórios, itens de visual e tinturas. Você pode manter um conjunto de corpo a corpo e um de longo alcance e trocar em um segundo. Os loadouts não guardam armas, então mantenha as armas das duas classes no inventário.
- Acessórios de dano genérico servem para todos. O Avenger Emblem e o Destroyer Emblem aumentam todo o dano, e reforjas como Menacing funcionam para qualquer classe.
- Lacaios e chicotes. Um lacaio continua atacando enquanto você usa outra arma, mas o dano dele escala com bônus de invocação, que a armadura das outras classes não dá. Um lacaio numa configuração de corpo a corpo ou de longo alcance é um pequeno extra, não uma build híbrida.
Erros comuns
- Misturar peças de armadura de classes diferentes. Os bônus de conjunto exigem o conjunto completo, e é neles que está a maior parte da força da classe.
- Usar o capacete errado no Hardmode. As armaduras de adamantita, de titânio e consagrada têm cabeças diferentes para cada classe. Um Hallowed Headgear num personagem de longo alcance desperdiça o bônus.
- Vender ingredientes do Zenith. A Enchanted Sword, a Starfury, a Bee Keeper e até a Espada Curta de Cobre são todas necessárias para o Zenith.
- Ignorar a mobilidade. Botas, pulo duplo, uma investida e asas valem mais que a maioria dos acessórios de dano contra os chefes do Hardmode.
- Pular o Avenger Emblem. Cinco Almas de cada chefe mecânico deixam o emblema da Parede de Carne muito mais forte para qualquer classe.
- Escolher o Spectre Hood jogando sozinho. Ele reduz seu dano mágico em troca de cura; magos solo querem a Spectre Mask.
Para a arma exata a buscar em cada passo, veja o Guia de progressão de armas. Para saber quando cada chefe e evento fica disponível, veja o Guia de ordem dos chefes, e para bancar reforjas, munição e poções, o Guia para ganhar dinheiro.
★Opinião sincera: escolha a classe de que você gosta e depois se especialize
As classes de Terraria são bem equilibradas num ponto importante: nenhuma fica de fora do fim de jogo, e cada uma tem uma arma final famosa. A diferença real é o quanto elas perdoam. O corpo a corpo deixa você aprender os chefes com uma folga de defesa; magia e invocador punem os erros com a defesa baixa, mas recompensam você com parte do melhor dano do jogo. O ponto fraco do sistema é o quanto ele esconde. Nada diz que o Hallowed Headgear é para magos ou que o seu emblema que não combina vira um Avenger Emblem, e muitos jogadores perdem horas com isso. Escolha uma classe para o Hardmode, siga a linha de armaduras dela e monte cedo os acessórios de mobilidade compartilhados. Isso cobre a maior parte do que faz uma build funcionar.