Terraria non ti chiede mai di scegliere una classe. Lo decide ciò che indossi e impugni: uno spadone e l'armatura fusa ti rendono un combattente da mischia, un Minishark e l'armatura Necro ti rendono un combattente a distanza. Puoi cambiare idea in qualsiasi momento, ma quando inizia l'Hardmode i bonus set delle armature e gli emblemi di classe premiano chi resta su una sola classe per ogni scontro.
Questa guida parte da un confronto tra le quattro classi, poi dà una tabella per classe con l'equipaggiamento da cercare in ogni fase. Le fasi seguono il percorso dei boss spiegato nella Guida all'ordine dei boss.
Le quattro classi in breve
| Classe | Stile di gioco | Punti di forza | Punti deboli | Difficoltà per principianti |
|---|---|---|---|---|
| Mischia | Spade, yo-yo, lance e flagelli da vicino o a media distanza | I set di armatura con più difesa; una forte linea di spade da Night's Edge allo Zenith | Con alcuni boss devi avvicinarti; meno opzioni a distanza all'inizio | La più facile |
| Distanza | Archi, armi da fuoco e lanciatori da lontano | Danni costanti a distanza; la stessa arma migliora molto con munizioni migliori | Le munizioni costano soldi; difesa più bassa della mischia | Facile |
| Magia | Bastoni, bacchette, tomi di incantesimi e armi magiche che consumano mana | Danni molto alti e molti incantesimi perforanti o a ricerca | La difesa più bassa; devi gestire il mana e la Mana Sickness | Media |
| Evocatore | Servitori e sentinelle combattono per te; le fruste marcano i bersagli | I servitori attaccano da soli mentre schivi; armi di altissimo livello nel finale | Difesa bassa; debole finché armatura e accessori non aggiungono slot servitore | Media |
La colonna della difficoltà è una nostra valutazione, basata sulla difesa e su quanto ogni classe ti chiede di gestire. Ogni classe può battere ogni boss, e la classe migliore è quella che ti diverte giocare.
Quando scegliere: prima del Muro di carne i bonus di classe sono piccoli, quindi usa l'arma più forte che trovi, qualunque sia la sua classe. Il Muro di carne lascia uno dei quattro emblemi di classe (guerriero, ranger, stregone o evocatore) e i set di armatura dell'Hardmode danno grandi bonus riservati a una classe. È il momento naturale per scegliere. Se l'emblema che ottieni non corrisponde, puoi comunque usarlo più avanti come ingrediente dell'Avenger Emblem, che potenzia ogni classe.
Le fasi usate in questa guida
- Prima dei boss: le prime ore, prima dell'Occhio di Cthulhu. Oro o platino è il minerale migliore.
- Pre-Hardmode: dai primi boss fino al Muro di carne. Pietra infernale, Dungeon e Giungla sono accessibili.
- Inizio Hardmode: dopo il Muro di carne, prima dei boss meccanici. Armatura di minerale e ali. Vedi la Guida all'Hardmode.
- Dopo i meccanici: dopo i boss meccanici, prima di Plantera. Barre consacrate, Anime del potere, della vista e del terrore, e clorofite.
- Dopo Plantera: si aprono il Dungeon dell'Hardmode, la Pumpkin Moon e la Solar Eclipse.
- Dopo Golem / prima del Moon Lord: Martian Madness, Duke Fishron e l'Imperatrice della luce, poi il Cultista lunatico e i frammenti lunari.
- Finale: dopo il Moon Lord, con la luminite.
Progressione mischia
| Fase | Armi | Armatura | Accessori chiave |
|---|---|---|---|
| Prima dei boss | Gold Broadsword o Platinum Broadsword; la Enchanted Sword se trovi un Enchanted Sword Shrine | Armatura d'oro o di platino | Feral Claws (Ivy Chest nella Giungla sotterranea) |
| Pre-Hardmode | Night's Edge: Light's Bane o Blood Butcherer, Muramasa, Blade of Grass e Volcano a un altare demoniaco o cremisi | Armatura fusa (barre di pietra infernale) | Feral Claws; Shield of Cthulhu in Expert |
| Inizio Hardmode | Breaker Blade (Muro di carne), poi le migliori armi di minerale che riesci a creare | Armatura di adamantio con l'Adamantite Helmet, o armatura di titanio con la Titanium Mask | Emblema del guerriero; Power Glove (Titan Glove dai Mimic + Feral Claws) |
| Dopo i meccanici | Excalibur (barre consacrate), poi True Excalibur (+24 barre di clorofite) e True Night's Edge (+20 Anime del terrore, 20 del potere e 20 della vista) | Armatura consacrata con la Hallowed Mask | Mechanical Glove (Power Glove + Avenger Emblem) |
| Dopo Plantera | Terra Blade (True Night's Edge + True Excalibur + Broken Hero Sword da Mothron); The Horseman's Blade (Pumpking) | Armatura Turtle (barre di clorofite + Turtle Shell dalle Giant Tortoise) | Fire Gauntlet (Mechanical Glove + Magma Stone) |
| Dopo Golem / prima del Moon Lord | Influx Waver (Martian Saucer), Possessed Hatchet (Golem), Flairon (Duke Fishron); dopo il Cultista, Daybreak (18 frammenti solari) | Armatura Beetle (pezzi dell'armatura Turtle + Beetle Husk da Golem) | Destroyer Emblem (Avenger Emblem + Eye of the Golem); Fire Gauntlet |
| Finale | Zenith; Meowmere e Star Wrath (Moon Lord) | Armatura Solar Flare (barre di luminite + frammenti solari) | Fire Gauntlet, Destroyer Emblem |
Night's Edge è il classico obiettivo della mischia prima dell'Hardmode perché porta dritto alla True Night's Edge dopo i meccanici e, con la True Excalibur e una Broken Hero Sword, alla Terra Blade. La Broken Hero Sword cade solo da Mothron, che compare durante le Solar Eclipse una volta ucciso Plantera, quindi la Terra Blade è un'arma post-Plantera.
Lo Zenith si crea a un'incudine di mitrilio od oricalco con dieci spade: Terra Blade, Meowmere, Star Wrath, Influx Waver, The Horseman's Blade, Seedler, Starfury, Bee Keeper, Enchanted Sword e la spada corta di rame. Tieni quelle spade invece di venderle.
Progressione distanza
| Fase | Armi | Armatura | Accessori chiave |
|---|---|---|---|
| Prima dei boss | Moschetto (sempre dalla prima Sfera d'ombra) o The Undertaker (primo Cuore cremisi); Gold Bow o Platinum Bow | Armatura Fossil (Sturdy Fossil dal Desert Fossil passati in un Extractinator) | Niente di specifico per la classe; costruisci prima la mobilità |
| Pre-Hardmode | Minishark (Mercante d'armi, 35 oro), Phoenix Blaster (Handgun dal Dungeon + 10 barre di pietra infernale), Molten Fury (15 barre di pietra infernale) | Armatura Necro (ossa dal Dungeon dopo Skeletron, più ragnatele) | Niente di specifico per la classe |
| Inizio Hardmode | Clockwork Assault Rifle (Muro di carne), Daedalus Stormbow (Mimic del Consacrato) | Armatura di adamantio con l'Adamantite Mask, o armatura di titanio con il Titanium Helmet | Emblema del ranger; Magic Quiver per gli archi (Skeleton Archer) |
| Dopo i meccanici | Megashark (Minishark + Illegal Gun Parts + 5 Shark Fin + 20 Anime del potere), Hallowed Repeater, Chlorophyte Shotbow; i Chlorophyte Bullet inseguono il bersaglio | Armatura consacrata con l'Hallowed Helmet | Avenger Emblem; Magic Quiver |
| Dopo Plantera | Tactical Shotgun (Tactical Skeleton nel Dungeon), Venus Magnum (Plantera) | Armatura Shroomite (barre di Shroomite all'Autohammer, venduto dal Truffle) | Rifle Scope (Skeleton Sniper nel Dungeon) |
| Dopo Golem / prima del Moon Lord | Stynger (Golem), Tsunami (Duke Fishron); dopo il Cultista, Phantasm (18 frammenti di Vortice) o Vortex Beater | Armatura Shroomite | Sniper Scope (Rifle Scope + Destroyer Emblem), migliorabile in Recon Scope |
| Finale | S.D.M.G. e Celebration Mk2 (Moon Lord) | Armatura del Vortice (barre di luminite + frammenti di Vortice) | Recon Scope o Sniper Scope; linea del Magic Quiver per gli archi |
La distanza è la classe più legata alle munizioni. Un Megashark con i Chlorophyte Bullet (60 palle da moschetto + 1 barra di clorofite) è un grande salto rispetto alla stessa arma con le palle da moschetto. L'armatura Shroomite ha tre elmi: l'Headgear per gli archi, la Mask per le armi da fuoco e l'Helmet per i lanciatori e altre armi speciali, quindi scegli quello adatto alla tua arma principale. Il suo bonus set premia lo stare fermi.
Progressione magia
| Fase | Armi | Armatura | Accessori chiave |
|---|---|---|---|
| Prima dei boss | Wand of Sparking (forzieri di legno); bastoni di gemme come l'Amethyst Staff (7 barre di rame + 8 ametiste) | Armatura della giungla (Jungle Spores, Vine, Stinger) | Cristalli di mana (5 Stelle cadenti ciascuno) |
| Pre-Hardmode | Space Gun (20 barre di meteorite), Water Bolt (librerie del Dungeon), Demon Scythe (Demoni negli Inferi) | Armatura di meteorite (la Space Gun non consuma mana) | Fiore del mana (Nature's Gift + pozione di mana) |
| Inizio Hardmode | Crystal Storm (Spell Tome + 20 frammenti di cristallo + 15 Anime della luce a una libreria), Golden Shower o Cursed Flames | Armatura di adamantio o di titanio con l'Headgear | Emblema dello stregone; Fiore del mana |
| Dopo i meccanici | Rainbow Rod (servono Anime della vista dai Gemelli); tieni la Golden Shower o le Cursed Flames | Armatura consacrata con l'Hallowed Headgear | Avenger Emblem, poi Celestial Emblem (+ Celestial Magnet) |
| Dopo Plantera | Shadowbeam Staff (Necromancer), Inferno Fork (Diabolist), Bat Scepter (Pumpking); Leaf Blower o Nettle Burst (Plantera) | Armatura Spectre con la Spectre Mask | Celestial Emblem; Fiore del mana |
| Dopo Golem / prima del Moon Lord | Heat Ray, Staff of Earth (Golem); Razorblade Typhoon, Bubble Gun (Duke Fishron); dopo il Cultista, Nebula Blaze (18 frammenti di Nebulosa) | Armatura Spectre | Celestial Emblem, Destroyer Emblem |
| Finale | Last Prism, Lunar Flare (Moon Lord) | Armatura della Nebulosa (barre di luminite + frammenti di Nebulosa) | Celestial Emblem, Destroyer Emblem |
La combinazione pre-Hardmode di armatura di meteorite e Space Gun è il classico assetto iniziale del mago: con il set completo, la Space Gun non consuma mana. L'armatura Spectre ha due elmi. La Spectre Mask fa sì che i tuoi danni magici colpiscano altri nemici vicini; lo Spectre Hood riduce i tuoi danni magici del 40% e trasforma i tuoi colpi in cure per il giocatore vicino con meno salute, un ruolo di supporto in multigiocatore, non da giocatore solitario.
Progressione evocatore
| Fase | Armi | Armatura | Accessori chiave |
|---|---|---|---|
| Prima dei boss | Finch Staff (Living Wood Chest nei Living Tree); Leather Whip (Zoologist, 5 oro) | Flinx Fur Coat (telaio: seta, Flinx Fur, barre d'oro o di platino) | Niente di specifico per la classe |
| Pre-Hardmode | Imp Staff (17 barre di pietra infernale), Hornet Staff (14 Bee Wax), Snapthorn (Stinger, Vine, Jungle Spores) | Armatura ape (Bee Wax dall'Ape regina) | Pygmy Necklace (Witch Doctor, 20 oro, di notte) |
| Inizio Hardmode | Spider Staff (16 zanne di ragno), Firecracker (Muro di carne) | Armatura ragno (zanne di ragno dai nidi di ragno) | Emblema dell'evocatore; Pygmy Necklace |
| Dopo i meccanici | Optic Staff (barre consacrate, Anime della vista, Black Lens, lenti), Durendal (12 barre consacrate) | Armatura ragno, o armatura consacrata con l'Hallowed Hood | Avenger Emblem |
| Dopo Plantera | Pygmy Staff (Plantera); Raven Staff e Dark Harvest (Pumpking) | Armatura Tiki (Witch Doctor), poi armatura Spooky (750 Spooky Wood dalla Pumpkin Moon) | Papyrus Scarab (Hercules Beetle + Necromantic Scroll) |
| Dopo Golem / prima del Moon Lord | Xeno Staff (Martian Saucer), Tempest Staff (Duke Fishron), Terraprisma e Kaleidoscope (Imperatrice della luce); dopo il Cultista, Stardust Dragon Staff (18 frammenti di Polvere di stelle) | Armatura Spooky | Papyrus Scarab, Destroyer Emblem |
| Finale | Terraprisma, Stardust Dragon Staff; sentinelle Lunar Portal Staff o Rainbow Crystal Staff (Moon Lord) | Armatura di Polvere di stelle (barre di luminite + frammenti di Polvere di stelle) | Papyrus Scarab, Destroyer Emblem |
I danni dell'evocatore dipendono da quanti servitori riesci a schierare. Parti con un solo slot servitore, quindi armature e accessori che aggiungono slot (il Flinx Fur Coat, l'armatura ape, l'armatura ragno, il Pygmy Necklace e il Papyrus Scarab) contano più di un bastone leggermente più forte. Le fruste sono l'altra metà: l'ultimo nemico che colpisci diventa il bersaglio dei servitori, e il danno da marchio della frusta si aggiunge a ogni colpo di servitore e sentinella su di lui.
Il Terraprisma cade solo se tutti i danni all'Imperatrice della luce vengono inflitti di giorno, quando è infuriata e quasi ogni colpo è letale. Persino la wiki avverte che non vale la pena tentare senza molta esperienza. Lo Stardust Dragon Staff è l'alternativa realistica.
Accessori che ogni classe dovrebbe avere
| Linea | Come costruirla | Quando |
|---|---|---|
| Hermes Boots → Terraspark Boots | Hermes Boots (forzieri d'oro) + Rocket Boots (Goblin inventore) = Spectre Boots; + Anklet of the Wind + Aglet = Lightning Boots; + Ice Skates = Frostspark Boots; + Lava Waders = Terraspark Boots | Inizia nel pre-Hardmode; tutti i pezzi sono pre-Hardmode |
| Cloud in a Bottle → Bundle of Balloons | Cloud in a Bottle + Shiny Red Balloon (Skyware Chest) = Cloud in a Balloon; + Blizzard in a Balloon + Sandstorm in a Balloon = Bundle of Balloons | Pre-Hardmode |
| Shield of Cthulhu | Treasure Bag dell'Occhio di Cthulhu, solo Expert e Master. Uno scatto che ti protegge per un attimo quando colpisce | Dal primo boss |
| Cobalt Shield → Ankh Shield | Cobalt Shield (forzieri d'oro chiusi del Dungeon) + Teschio d'ossidiana = Obsidian Shield; + Ankh Charm (molti pezzi di immunità ai malus) = Ankh Shield | Obsidian Shield nel pre-Hardmode; Ankh Shield in Hardmode |
| Ali | Angel Wings o Demon Wings: 10 Feather + 20 Anime del volo + 15 Anime della luce o della notte a un'incudine di mitrilio od oricalco | Inizio Hardmode, prima dei meccanici |
| Worm Scarf / Brain of Confusion | Treasure Bag del Mangiatore di mondi o del Cervello di Cthulhu, solo Expert e Master. Il Worm Scarf riduce i danni subiti del 17% | Pre-Hardmode |
| Charm of Myths | Band of Regeneration + Philosopher's Stone (Mimic). Rigenerazione e ricarica delle pozioni più corta del 25% | Inizio Hardmode |
| Avenger → Destroyer Emblem | Qualsiasi emblema di classe + 5 Anime del potere, 5 della vista e 5 del terrore = Avenger Emblem (12% di danni a tutto); + Eye of the Golem = Destroyer Emblem | Dopo i meccanici, poi dopo Golem |
Tutti si combinano al Tinkerer's Workshop, che compri dal Goblin inventore (vedi la Guida per principianti per come liberarlo). Le Lava Waders si costruiscono a loro volta con le Obsidian Water Walking Boots e un Lava Charm, quindi la linea completa delle Terraspark richiede di cercare molti forzieri; già le sole Lightning Boots sono un grande miglioramento.
Quando gli accessori sono a posto, riforgiali dal Goblin inventore. Warding dà +4 di difesa e Menacing +4% di danni per accessorio. Un approccio comune è Warding mentre impari uno scontro e Menacing quando ti senti sicuro.
Le modalità Expert e Master danno uno slot accessorio extra tramite il Demon Heart della Treasure Bag del Muro di carne. Lo slot non funziona nei mondi Classic.
Mescolare le classi
Specializzarsi è efficiente perché i bonus set e gli emblemi potenziano una sola classe, ma ci sono buoni motivi per mescolare:
- Usa ciò che è forte. Se un boss lascia un'ottima arma di un'altra classe, provala. All'inizio un'arma forte batte un piccolo bonus di classe.
- Cambia a seconda del boss con le configurazioni. Dalla 1.4.4 ogni personaggio ha tre configurazioni di equipaggiamento (loadout) che memorizzano armatura, accessori, oggetti estetici e tinture. Puoi tenere un set da mischia e uno da distanza e passare dall'uno all'altro in un secondo. Le configurazioni non memorizzano le armi, quindi tieni nell'inventario le armi di entrambe le classi.
- Gli accessori di danno generico vanno bene per tutti. Avenger Emblem e Destroyer Emblem aumentano tutti i danni, e riforgiature come Menacing funzionano per ogni classe.
- Servitori e fruste. Un servitore continua ad attaccare mentre usi un'altra arma, ma i suoi danni crescono con i bonus da evocazione, che le armature delle altre classi non danno. Un servitore su un assetto da mischia o da distanza è un piccolo extra, non una build ibrida.
Errori comuni
- Mescolare pezzi di armatura di classi diverse. I bonus set richiedono il set completo, ed è lì che sta gran parte della forza della classe.
- Indossare l'elmo sbagliato in Hardmode. Le armature di adamantio, di titanio e consacrata hanno elmi diversi per ogni classe. Un Hallowed Headgear su un personaggio da distanza spreca il bonus.
- Vendere gli ingredienti dello Zenith. La Enchanted Sword, la Starfury, la Bee Keeper e persino la spada corta di rame servono tutte per lo Zenith.
- Ignorare la mobilità. Stivali, doppio salto, uno scatto e le ali valgono più della maggior parte degli accessori di danno contro i boss dell'Hardmode.
- Saltare l'Avenger Emblem. Cinque Anime di ogni boss meccanico rendono molto più forte l'emblema del Muro di carne per qualsiasi classe.
- Scegliere lo Spectre Hood da soli. Riduce i danni magici in cambio di cure; i maghi in solitaria vogliono la Spectre Mask.
Per l'arma esatta da cercare a ogni passo, vedi la Guida alla progressione delle armi. Per quando diventa disponibile ogni boss ed evento, vedi la Guida all'ordine dei boss, e per finanziare riforgiature, munizioni e pozioni, la Guida per fare soldi.
★Parere sincero: scegli la classe che ti diverte, poi specializzati
Le classi di Terraria sono ben bilanciate in un aspetto importante: nessuna è esclusa dal finale e ognuna ha una famosa arma finale. La vera differenza è quanto perdonano. La mischia ti lascia imparare i boss con un cuscinetto di difesa; magia ed evocatore puniscono gli errori con la loro difesa bassa, ma ti ricompensano con alcuni dei danni migliori del gioco. Il punto debole del sistema è quanto nasconde. Niente ti dice che l'Hallowed Headgear è per i maghi o che il tuo emblema sbagliato diventa un Avenger Emblem, e molti giocatori ci perdono ore. Scegli una classe per l'Hardmode, segui la sua linea di armature e costruisci presto gli accessori di mobilità comuni. Questo copre gran parte di ciò che fa funzionare una build.