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Build di Cult of the Lamb — Armi, maledizioni, tarocchi e velli

Build di Cult of the Lamb — Armi, maledizioni, tarocchi e velli

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Sblocca per primi Divine Guardian (Curse of the Occultist) e i livelli di Might of the Devout tramite i sermoni: contano più di qualsiasi singola arma. In una partita, prendi un martello o un'ascia quando vengono offerti, abbinali a Divine Guardian e dai priorità a Master of the Art, Divine Strength e Fortune's Blessing. Godly raddoppia all'incirca una spada o un pugnale ma aggiunge solo un quarto a un martello, quindi un martello normale di livello alto può battere uno Godly di livello basso.

Riassunto

Cult of the Lamb non ti fa mai scegliere l'arma da un menu: all'inizio di ogni crociata compaiono un'arma e una maledizione, e lungo il percorso ne arrivano altre. Una build è quindi un piano su cosa prendere quando viene offerto, non un equipaggiamento fisso. Questa guida propone cinque build efficaci, poi spiega come i sermoni sbloccano equipaggiamento migliore, come si confrontano armi e maledizioni, quali tarocchi, velli e reliquie valgono la pena e cosa punisce ogni Vescovo.

A chi è rivolto: Giocatori che vogliono crociate più forti e affidabili in Cult of the Lamb Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

Armi e maledizioni sono casuali in ogni crociata; una build è una lista di priorità, non un equipaggiamento fisso.

2

I potenziamenti dei sermoni al Tempio sbloccano varianti delle armi, famiglie di maledizioni, attacchi pesanti e livelli iniziali dell'arma più alti.

3

Godly conta soprattutto per spade (danno x2) e pugnali; su un martello aggiunge solo il 25%, quindi il livello dell'arma può contare di più.

4

Divine Guardian (2 secondi di invincibilità più deviazione dei proiettili) è la maledizione più sicura del gioco.

5

Lo scontro finale contro The One Who Waits non consente tarocchi e ammette solo il vello predefinito, quindi devono reggerlo il livello dell'arma e i tuoi cuori.

Cult of the Lamb non ti lascia scegliere l'arma da un menu. La prima stanza di ogni crociata fa comparire un'arma e una maledizione, il negozio di Kudaai offre una scelta fra tre, e lungo il percorso spuntano altre armi. Qui quindi una «build» è una lista di priorità: cosa prendere quando il gioco te lo offre e quali tarocchi accumulare sopra.

In breve: sblocca presto Divine Guardian e i livelli di Might of the Devout, prendi un martello o un'ascia appena ne vedi uno e accumula tarocchi di danno dell'arma e di cura. Il resto della guida spiega il perché, con i numeri a supporto. I nomi degli oggetti qui sotto sono i nomi inglesi del gioco; i valori provengono dalle tabelle della wiki della community per la versione attuale, DLC Woolhaven incluso.

Build consigliate in sintesi

Ogni riga è una direzione verso cui orientare una partita. Sostituisci i pezzi con ciò che la partita ti offre; contano soprattutto la maledizione e i primi due tarocchi.

Build Arma Maledizione Tarocchi chiave Reliquia / vello Quando usarla
Tuttofare sicura Ascia o spada, idealmente Vampiric Divine Guardian Fortune's Blessing, Soul Snatcher, Shield of Faith Shamura's Skull / Fleece of the Lamb Quando impari una nuova regione o un nuovo Vescovo
Martello da critici Martello, Merciless o Godly Divine Guardian Master of the Art, True Sight, Divine Strength Heket's Throat / Fleece of the Lamb Boss e nemici resistenti
Valanga dorata Martello o ascia Divine Guardian Fervour's Harvest, Strength from Within, Master of the Art Toe of the Icegore / Golden Fleece Quando vieni colpito di rado
Lanciatore di maledizioni Qualsiasi (l'arma è secondaria) Touch of Ithaqua o Hounds of Fate Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host Beak of the Fowler / Fleece of the Glass Cannon Giocatori che preferiscono la distanza
Sprint berserker Pugnale, martello o Blunderbuss Godly Divine Guardian Godly Moment, Divine Strength, Gift From Below Shamura's Skull / Fleece of the Berserker Post-game, ripuliture rapide di regioni note

Due di queste build richiedono prima degli sblocchi. Golden Fleece e Fleece of the Glass Cannon costano un Holy Talisman (talismano sacro) ciascuno, e quattro frammenti di talismano ne formano uno. Fleece of the Berserker compare solo dopo aver battuto The One Who Waits. Shamura's Skull e Heket's Throat si ottengono dalle missioni dei seguaci di quei Vescovi.

Come vengono offerte armi e maledizioni, e come ottenerne di migliori

Durante una crociata l'equipaggiamento ti arriva in tre modi. La prima stanza d'ingresso di una partita genera un'arma e una maledizione. Il negozio di equipaggiamento di Kudaai (la stanza con le spade appese sopra la porta) ti fa prendere gratis una fra tre armi o maledizioni. E ogni tanto compaiono armi in altre stanze. Puoi tenere solo un'arma e una maledizione, quindi ogni raccolta sostituisce ciò che avevi.

Due potenziamenti aiutano a pescare qualcosa di meglio: Kudaai's Blessing (un potenziamento di sermone) ti fa rievocare l'arma o la maledizione della stanza d'ingresso con un livello in meno, e le reliquie Kudaai's Fingernail e Kudaai's Toenail evocano rispettivamente una nuova arma e una nuova maledizione di livello più alto.

Cosa può comparire lo decidono i sermoni, non le dottrine. Dopo aver costruito il Tempio puoi tenere un sermone al giorno; ogni seguace contribuisce con punti pari al suo livello, e i punti comprano potenziamenti a livelli. Questi sono quelli rilevanti per il combattimento:

Livello Sblocchi delle armi Sblocchi di maledizioni e altro
1 Bane Weapons (probabilità di avvelenare) Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Hearts of the Faithful (+mezzo cuore)
2 Vampiric Weapons, Might of the Devout I (parti al livello III-IV) Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Kudaai's Blessing, Fervour of the Righteous I
3 Necromantic Weapons, Weapon Mastery (attacco pesante) Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Hearts of the Faithful II
4 Zealous Weapons, Might of the Devout II (VI-VII) Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight), Fervour of the Righteous II
5 Merciless Weapons, Might of the Devout III (IX-X) Curse of the Beguiler (Strike of the Crown, Oath of the Crown, Call of the Crown)
6 Godly Weapons, Might of the Devout IV (XII-XIII) e V (XV-XVI), maestria per tipo di arma Eyes of the Lost Relics, Blessed and Damned Relics

Il livello dell'arma vale più di quanto sembri. Ogni livello aggiunge circa 7 punti percentuali al moltiplicatore di danno, quindi un'arma di livello X colpisce circa il 50% più forte della stessa arma al livello I (una spada normale passa da 1,2 a 1,8). Might of the Devout è il potenziamento permanente del danno più economico del gioco.

Le Crown Abilities che ottieni da un Heretic's Heart dopo ogni Vescovo sono un'altra cosa ancora: Resurrection (sacrifichi un seguace per rinascere una volta per partita), The Hunger, Omnipresence (tornare alla base da una crociata) e Darkness Within (un Cuore malato all'inizio di ogni partita). Aiutano a sopravvivere ma non cambiano quali armi compaiono.

Confronto fra i tipi di arma

Nel gioco base ci sono sei tipi di arma (spada, ascia, pugnale, guanti, martello, Blunderbuss) e un settimo, il flagello (Flail), in Woolhaven. Il «danno medio» è il valore mostrato nella descrizione dell'arma; la «velocità» è il valore di velocità d'attacco indicato dalla wiki.

Tipo Arma predefinita Danno medio al livello I (normale / Godly) Velocità Attacco pesante Ideale per
Spada Crusader's Blade 1,2 / 2,4 1 Salta e colpisce il terreno in un'area piccola Qualsiasi build; la più flessibile
Ascia Apostate's Cleaver 2,4 / 3,6 0,5 Lanciata come un boomerang, trafigge all'andata e al ritorno Danno alto e sicuro; colpisce alle tue spalle
Pugnale Traitor's Razor 1,2 / 2,3 2 Una fila di pugnali cade nella direzione mirata Giocatori aggressivi; cala nel finale
Guanti Tempest's Gauntlets 2,0 / 2,8 0,8 Rotazione che colpisce tutto ciò che è vicino Giocatori da combo; il terzo colpo fa 3 danni
Martello Warmaker's Hammer 4,8 / 6,0 0,25 Colpo caricato con forte contraccolpo Boss, build da critici
Blunderbuss Mayhem's Cannon Non indicato al livello I (7,0 / 8,3 al livello XXI) 1 Proiettile caricato perforante a lunga gittata Gioco a distanza; munizioni limitate
Flagello (Woolhaven) Battler's Bludgeon Non ancora pubblicato Non ancora pubblicato Onda d'urto, poi ti trascina sul punto d'impatto Ewefall e The Rot, dove contano le distanze

Moltiplicando il danno medio per la velocità, i primi cinque tipi finiscono molto vicini al livello I (spada 1,2, ascia 1,2, martello 1,2, guanti 1,6, pugnale 2,4). È solo un indice approssimativo, ma spiega perché ogni tipo può reggere una partita: le vere differenze sono portata, sicurezza e il modo in cui ogni tipo interagisce con i colpi critici.

I colpi critici favoriscono il martello. Un critico infligge sempre il triplo del danno. Le armi Merciless caricano un critico a tempo (il primo dopo 25 secondi, poi ogni 20-30 secondi), e un colpo a vuoto lo spreca. Una martellata triplicata vale molto più di una pugnalata triplicata, ed è per questo che Merciless è una variante di punta su un martello e secondaria su un pugnale.

Godly non rende allo stesso modo su ogni tipo. Al livello I, Godly moltiplica il danno medio di circa 2,0 su una spada, 1,9 su un pugnale, 1,5 su un'ascia, 1,4 sui guanti e 1,25 su un martello. Un martello normale di livello X (7,3) batte un martello Godly di livello I (6,0). Una volta che hai Might of the Devout, confronta livello e tipo prima di cambiare.

Varianti delle armi

Variante Effetto Livello del sermone Verdetto
Predefinita Nessun effetto speciale Inizio Va bene a livello alto
Bane Probabilità di avvelenare i nemici quando attacchi 1 Danno nel tempo modesto
Vampiric Probabilità di curarti quando uccidi un nemico 2 La variante migliore per sopravvivere
Necromantic Probabilità di evocare da un nemico morto un fantasma che attacca i nemici vicini 3 Buona nelle stanze affollate, debole contro i boss
Zealous Il Fervore raccolto riempie anche la barra della Divine Inspiration 4 Aiuta il culto, non lo scontro
Merciless Colpo critico caricato ogni 20-30 secondi 5 Eccellente su martello o ascia
Godly Danno sensibilmente maggiore; rara 6 Guadagno maggiore su spada e pugnale

Armi leggendarie (Woolhaven)

Woolhaven aggiunge sette armi leggendarie uniche, una per tipo. Trovi un frammento d'arma, poi Rami, a Woolhaven, la restaura in cambio di lana (Wool). I loro effetti: Golden End (spada, velocità d'attacco x1,5), Lamb's Slaughter (ascia, a ogni uccisione un'anima liberata danneggia un altro nemico), Ruins of Nirah (pugnale, invincibile durante il quarto colpo di una combo), Defiler of the Divine (guanti, il terzo colpo richiama un fulmine), Scourge of Svarog (martello, un anello di fulmini a ogni colpo a terra), Fate of Plimbo the First (Blunderbuss, tre proiettili per colpo) e Yngya's Torment (flagello, proiettili marci a ogni colpo a terra). Se possiedi il DLC, Golden End e Scourge of Svarog si inseriscono direttamente nelle build qui sopra.

Confronto fra i tipi di maledizione

Tieni una maledizione alla volta, e ogni lancio costa Fervore, che i nemici lasciano cadere. Il danno della maledizione cresce con il suo livello (ogni livello aggiunge circa 0,17 al moltiplicatore di danno; Divine Guardian passa da 1,8 al livello I a 4,0 al livello X), quindi una maledizione di livello alto ottenuta con Kudaai's Toenail è un vero potenziamento.

Famiglia Predefinita Versioni sbloccabili Scelta migliore e perché
Palle di fuoco Flaming Shot Cleansing Fire (3 colpi), Hounds of Fate (a ricerca), Strike of the Crown (può possedere) Hounds of Fate: i colpi a ricerca non richiedono mira
Esplosioni Divine Blast Divine Guardian (2 s di invincibilità, devia), Divine Blizzard (congela), Divine Blight (veleno), Divine Pyre (brucia, Woolhaven) Divine Guardian: il miglior strumento difensivo del gioco
Fendenti Death's Sweep Oath of the Crown (può possedere), Death's Attendant (fantasmi), Death's Squall (congela), Death's Blaze (brucia, Woolhaven) Death's Squall: il congelamento trasforma una maledizione ravvicinata in controllo della folla
Schizzi Ichor Thrown Point of Corruption (esplosiva), Path of the Righteous (scia di icore), Call of the Crown (possiede con colpo diretto) Path of the Righteous con i tarocchi dell'icore
Tentacoli Touch of Turua Maelstrom (quattro direzioni), Touch of Ithaqua (congela), Touch of the Revenant (fantasmi), Touch of Yig (brucia, Woolhaven) Touch of Ithaqua: metà del danno di Turua, ma una linea infinita che congela
Teletrasporto (Woolhaven) Nessuna Godly Stride, Ichor Forsaken, The Enfolding (3 s di invincibilità dopo il teletrasporto) The Enfolding come fuga d'emergenza

Call of the Crown non può attivare i piccoli totem che rivelano le stanze nascoste delle Ancient Tablet. Se stai cercando le tavolette, tieni un'altra maledizione.

Tarocchi: quali prendere e quali saltare

Gli effetti dei tarocchi si sommano, durano solo per quella partita e non puoi tenere due copie della stessa carta. Alcune carte hanno versioni + e ++ con valori più alti (tra parentesi). Molte carte buone vanno prima sbloccate, di solito comprandole una volta nelle aree centrali.

S
Master of the Art Danno dell'arma x1,2 (x1,5). Sbloccata di base. La scelta singola migliore per qualsiasi build d'arma. Divine Strength Velocità d'attacco x1,25 (x1,5, x2). Sbloccata di base. Corregge il principale punto debole del martello. Fortune's Blessing Cura doppia da ogni cuore raccolto. Sbloccata di base. The Deal Rinasci una volta con un cuore rosso. Si compra a Midas' Cave per 10 lingotti d'oro.
A
True Sight 10% (20%) di probabilità per attacco di un colpo critico, che infligge il triplo del danno. Ideale su un martello. Usurper Blessed Ti cura completamente quando entri in una stanza del boss. Si scambia con il venditore misterioso (???). Godly Moment Un breve momento di invincibilità all'inizio di ogni stanza. Midas' Cave, 5 lingotti d'oro. Soul Snatcher / Gift From Below 10% (20%) di probabilità di ottenere mezzo cuore rosso (Soul Snatcher) o mezzo cuore blu (Gift From Below) uccidendo. Weeping Moon / All Seeing Sun 30% di danno in più di notte o 20% in più di giorno. Forti, ma solo metà del tempo.
B
Shield of Faith 10% (20%) di probabilità di annullare un colpo. Aiuta, ma non puoi contarci. Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host Danno delle maledizioni fino a x2, costo delle maledizioni ridotto fino al 75%, Fervore pieno in ogni nuova stanza di combattimento. Fascia S per una build di maledizione, riempitivo altrimenti. Renegade Victorious (corrotta) Danno di arma e maledizione x3, ma rimuove gli effetti positivi di tarocchi e reliquie corrotti. Forte se non hai altre carte corrotte.
Da saltare
Nature's Boon, Neptune's Curse, Rabbit's Foot, Shearing Blade Risorse, pesci, forzieri migliori e lana. Non fanno nulla per lo scontro che hai davanti. Blighted Core (corrotta) Danneggia tutti i nemici quando vieni colpito, ma raddoppia il danno che subisci. Una trappola al di fuori della build berserker, dove comunque un solo colpo chiude la partita.

I velli spiegati

I velli si equipaggiano prima di una crociata e stabiliscono le regole per l'intera partita. La maggior parte si sblocca con un Holy Talisman al Tempio; in una partita completa ci sono 36 frammenti di talismano, abbastanza per tutti i velli.

Vello Bonus Svantaggio Usalo quando
Fleece of the Lamb Nessuno Nessuno Impari una regione o un Vescovo
Golden Fleece +5% di danno per uccisione, cumulabile Il bonus si azzera quando vieni colpito; tutto il danno subito raddoppia Vieni colpito di rado; abbinalo a Divine Guardian
Fleece of the Glass Cannon Le maledizioni infliggono +100% di danno e costano il 50% di Fervore in meno Metà del danno in mischia e metà della salute Build da lanciatore di maledizioni
Fleece of the Diseased Heart Ogni tarocco concede un Cuore malato (massimo uno alla volta) Subire danni ti avvelena Con Mithridatism (immunità al veleno)
Fleece of the Fates Quattro tarocchi casuali all'inizio Nessun tarocco raccoglibile per il resto della partita Partite brevi; boss rush di Purgatory
Fleece of Fragile Fortitude I cuori rossi diventano blu in rapporto 2:3 (50% di salute in più) Niente cuori rossi Sopravvivenza senza altri svantaggi
Fleece of a Cursed Crusade (post-game) Inizi con quattro tarocchi di maledizione Armi disattivate Partite di sole maledizioni
Fleece of the Berserker (post-game) Danno dell'arma x10 Mezzo cuore; niente resurrezione; maledizioni e demoni non potenziati Ripuliture rapide di regioni che conosci bene
Fleece of Fervor's Favor (post-game) Cura mezzo cuore al costo del Fervore di una maledizione (manuale) Non compaiono cuori Gioco incentrato sulle maledizioni con il demone Vosegus
Fleece of the Hobbled Heels (post-game) Cura un cuore dopo ogni stanza; più velocità e salute iniziale Non puoi rotolare Giocatori che incassano invece di schivare
Cowboy Inizi sempre con un Blunderbuss Nessuno Allenarsi con il Blunderbuss; costa 10 Sin
God of Death Fleece (post-game) Due Cuori malati quando resusciti Nessuno Qualsiasi partita avanzata

Woolhaven aggiunge altri due velli funzionali senza svantaggi, Ratau's Cloak (scavi attraverso i dungeon usando il Fervore) e Yngya's Fleece (tre fantasmi d'agnello che distraggono i nemici), più dodici velli estetici.

Reliquie

Le reliquie sono arrivate con l'aggiornamento Relics of the Old Faith e fanno parte del gioco attuale. Ne porti una alla volta; le ottieni da Chemach o a caso dopo aver ripulito una stanza di combattimento. La maggior parte si carica colpendo i nemici (velocemente, a velocità media o lentamente), mentre le reliquie «fragili» funzionano una volta e poi spariscono.

S
Shamura's Skull 8 secondi di invincibilità (10 nella versione Cleansed). Carica lenta. Dalla missione dei seguaci di Shamura. Narinder's Claw Uccide tutti i nemici che non sono boss. Carica lenta. Richiede le seconde missioni dei seguaci di tutti e quattro i Vescovi. Heket's Throat Più danno d'attacco per 10 secondi (13 nella Cleansed). Usala quando il boss si scopre.
A
Seal of the Bishops / Toe of the Icegore Congela il tempo, oppure congela tutti i nemici attivi. Entrambe sbloccate di base; carica media. Kudaai's Fingernail / Toenail L'unghia della mano evoca una nuova arma e quella del piede una nuova maledizione, entrambe di livello più alto. L'unghia della mano si ottiene facendo il solletico al pesce a Smuggler's Sanctuary. Beak of the Fowler Ricarica all'istante il Fervore; carica veloce. Si pesca a Pilgrim's Passage. Fondamentale per le build di maledizione.
Da saltare
Galvar's Charm, Shunrue's Charm, Bones of the Fowler Cambiano la tua taglia o scambiano Fervore con risorse. Nessun valore in combattimento.

Consigli rapidi sui Vescovi

Per regioni, tipi di stanza e struttura della partita, consulta la guida alle crociate. Questi sono i punti rilevanti per la build di ciascun boss.

Vescovo Cosa punisce Consiglio di build
Leshy (Darkwood) Restare vicino alle sue scie di spuntoni; è invincibile mentre è interrato Colpiscilo mentre ruggisce o spara sfere verdi. I vermi compaiono solo ai cambi di fase (circa al 60% e al 30% di salute), quindi eliminarli ti dà respiro
Heket (Anura) Ignorare i saltatori; continuano ad arrivare fino a sei Usa i saltatori per ricaricare il Fervore. Intorno al 30% evoca due resistenti Mortar Hoppers, quindi tieni una reliquia o una raffica di maledizione per loro
Kallamar (Anchordeep) Inseguirlo; si teletrasporta via e riempie la stanza di palle di fuoco Il danno a distanza aiuta (Blunderbuss, maledizioni a ricerca). Schiva attraverso di lui per provocare il suo fendente di spada. Diventa più veloce sotto il 50%
Shamura (Silk Cradle) Rotolare nel panico; Shamura ti resta incollata Provoca il fendente ravvicinato, poi rotola verso l'alto o dietro di lei. Durante i salti con palle di fuoco radiali i varchi sono rivolti verso di te, quindi restare fermi è sicuro

Lo scontro finale contro The One Who Waits non consente tarocchi e ammette solo il vello predefinito, e la capriola concede meno frame di invincibilità. Gli scontri con Yngya e Marchosias in Woolhaven seguono le stesse regole. Il livello dell'arma, la maledizione e i cuori ottenuti con i sermoni sono tutto ciò che porti, quindi completa prima i potenziamenti Might of the Devout e Hearts of the Faithful.

Errori comuni

  • Scambiare un'arma di livello alto con una Godly di livello basso. Su un martello, Godly aggiunge solo circa il 25%; tre o quattro livelli aggiungono di più.
  • Aggrapparsi all'arma «che mani». Le armi sono casuali. Rifiutare un'ascia forte perché preferisci i pugnali ti costa partite.
  • Prendere presto tarocchi di risorse. Nature's Boon o Neptune's Curse nella prima stanza significano una carta da combattimento in meno per il Vescovo.
  • Sprecare i critici di Merciless. Il critico caricato si consuma anche se il colpo va a vuoto. Usalo su un bersaglio che colpirai di sicuro.
  • Bruciare Divine Guardian sui nemici minori. Conserva il Fervore per i grandi attacchi del boss o per proteggere un accumulo del Golden Fleece.
  • Cercare gli sblocchi nel menu delle dottrine. Armi, maledizioni e attacchi pesanti arrivano dai sermoni.

Guide correlate

Se sei alle prime armi, parti dalla guida per principianti. Per una classifica dei soli tipi di arma e delle maledizioni, consulta la tier list di armi e maledizioni. I punti sermone vengono dal livello dei seguaci, quindi anche la guida alla gestione del culto è una guida al combattimento. Il nostro verdetto complessivo sul gioco è nella recensione.

★Parere onesto — il tuo culto è il tuo più grande potenziamento del danno

Il combattimento di Cult of the Lamb è semplice, e questo è soprattutto un pregio: le stanze sono brevi, i boss si leggono bene e cinque minuti bastano per un tentativo significativo. Il lato debole è che la forza di una partita dipende molto da ciò che ti danno i dadi. Una spada Godly nella prima stanza e un pugnale senza tarocchi sono giochi molto diversi, e nessuna guida alle build può cambiarlo.

Ciò che puoi controllare è il culto. La conclusione più chiara che ricaviamo dai numeri è che i livelli di Might of the Devout e Divine Guardian, entrambi acquistati con i sermoni, contano più di qualsiasi singolo drop. Se un Vescovo continua a batterti, la soluzione di solito non è un'arma migliore ma qualche giorno in più di sermoni con seguaci di livello più alto. Chi ama una costruzione delle build profonda e deterministica potrebbe trovarlo superficiale; chi apprezza un roguelite leggero che alimenta un gestionale lo troverà ben bilanciato.

FAQ

Domande Frequenti

La più affidabile è un martello o un'ascia con la maledizione Divine Guardian, accumulando Master of the Art (danno dell'arma x1,2 o x1,5), Divine Strength (velocità d'attacco da x1,25 a x2) e Fortune's Blessing (cura doppia). Le armi sono casuali, quindi trattala come una lista di priorità: prendi un martello o un'ascia quando compaiono e completa i tarocchi man mano che arrivano.
I martelli colpiscono più forte (4,8 di danno medio al livello I contro 1,2 di una spada) ma sono i più lenti, e sono quelli che sfruttano di più i colpi critici, che infliggono il triplo del danno. Le asce sono la scelta ad alto danno più sicura grazie all'ampio fendente e all'attacco pesante a boomerang. I pugnali hanno il danno al secondo più alto sulla carta ma una portata molto corta. Non esiste un'arma migliore in assoluto, perché è il gioco a decidere quali ti vengono offerte.
Con i sermoni. Dopo aver costruito il Tempio puoi tenere un sermone al giorno, e i punti sbloccano potenziamenti a livelli: le varianti Bane, Vampiric, Necromantic, Zealous, Merciless e infine Godly, nuove famiglie di maledizioni, l'attacco pesante (Weapon Mastery) e Might of the Devout, che alza il livello da cui parte la tua arma. Le dottrine non sbloccano armi.
No. Godly raddoppia il danno medio di una spada (da 1,2 a 2,4 al livello I) e quasi raddoppia quello di un pugnale, ma aggiunge solo circa il 50% a un'ascia, il 40% ai guanti e il 25% a un martello. Un martello normale di livello X ha 7,3 di danno medio, più di un martello Godly di livello I (6,0). Confronta livello e tipo, non solo il nome della variante.
Divine Guardian. Infligge danno, respinge i nemici, devia i proiettili e ti rende invincibile per 2 secondi a ogni lancio, il che protegge anche l'accumulo di danno del Golden Fleece. Si sblocca con il potenziamento di sermone Curse of the Occultist. Per il danno puro, la maledizione a tentacoli Touch of Turua è un'ottima alternativa; Touch of Ithaqua infligge solo circa metà del suo danno, ma congela i nemici lungo una linea infinita.
Usa il Fleece of the Lamb predefinito finché non ti senti a tuo agio in una regione. Golden Fleece (+5% di danno per uccisione, perso quando vieni colpito, danno subito raddoppiato) è il vello offensivo più forte per chi viene colpito di rado. Fleece of the Glass Cannon si adatta alle build di maledizione, e il Fleece of the Berserker del post-game (danno dell'arma x10, mezzo cuore, niente resurrezione) è per giocatori sicuri che ripuliscono in fretta le regioni già affrontate.

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