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Meilleurs builds Cult of the Lamb — armes, malédictions, tarot, toisons

Meilleurs builds Cult of the Lamb — armes, malédictions, tarot, toisons

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Débloquez d'abord Divine Guardian (Curse of the Occultist) et les niveaux de Might of the Devout grâce aux sermons : ils comptent plus que n'importe quelle arme. En expédition, prenez un marteau ou une hache quand on vous en propose, associez-les à Divine Guardian et privilégiez Master of the Art, Divine Strength et Fortune's Blessing. Godly double à peu près une épée ou une dague mais n'ajoute qu'un quart à un marteau, si bien qu'un marteau normal de haut niveau peut battre un marteau Godly de bas niveau.

Résumé

Cult of the Lamb ne vous laisse jamais choisir votre arme dans un menu : une arme et une malédiction tombent au début de chaque croisade, et d'autres apparaissent en chemin. Un build est donc un plan de ce qu'il faut prendre quand c'est proposé, pas un équipement figé. Ce guide présente cinq builds qui fonctionnent, puis explique comment les sermons débloquent l'équipement, compare armes et malédictions, et indique les cartes de tarot, toisons et reliques à prendre et ce que punit chaque Évêque.

À qui ça s'adresse: Joueurs qui veulent des croisades plus fortes et plus régulières dans Cult of the Lamb Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Armes et malédictions sont aléatoires à chaque croisade ; un build est une liste de priorités, pas un équipement figé.

2

Les améliorations de sermon au Temple débloquent variantes d'armes, ensembles de malédictions, attaques lourdes et un niveau de départ plus élevé pour l'arme.

3

Godly compte surtout pour les épées (dégâts x2) et les dagues ; sur un marteau il n'ajoute que 25 %, donc le niveau de l'arme peut compter davantage.

4

Divine Guardian (2 secondes d'invincibilité plus renvoi des projectiles) est la malédiction la plus sûre du jeu.

5

Le combat final contre The One Who Waits n'autorise aucune carte de tarot et seulement la toison par défaut : niveau d'arme et cœurs doivent suffire.

Cult of the Lamb ne vous laisse pas choisir une arme dans un menu. La première salle de chaque croisade fait tomber une arme et une malédiction, la boutique de Kudaai propose un choix parmi trois, et d'autres armes apparaissent en chemin. Un « build » est donc ici une liste de priorités : ce qu'il faut prendre quand le jeu le propose, et quelles cartes de tarot empiler par-dessus.

En bref : débloquez tôt Divine Guardian et les niveaux de Might of the Devout, prenez un marteau ou une hache quand vous en voyez un, et cumulez le tarot de dégâts d'arme et de soin. La suite du guide explique pourquoi, chiffres à l'appui. Les noms d'objets ci-dessous sont ceux de la version anglaise du jeu ; les valeurs viennent des tableaux du wiki communautaire pour la version actuelle, DLC Woolhaven compris.

Builds recommandés en un coup d'œil

Chaque ligne est une direction vers laquelle orienter une expédition. Remplacez par ce que l'expédition vous offre ; la malédiction et les deux premières cartes de tarot comptent le plus.

Build Arme Malédiction Cartes de tarot clés Relique / toison Quand l'utiliser
Polyvalent sûr Hache ou épée, idéalement Vampiric Divine Guardian Fortune's Blessing, Soul Snatcher, Shield of Faith Shamura's Skull / Fleece of the Lamb Apprendre une nouvelle région ou un nouvel Évêque
Marteau critique Marteau, Merciless ou Godly Divine Guardian Master of the Art, True Sight, Divine Strength Heket's Throat / Fleece of the Lamb Boss et ennemis résistants
Boule de neige dorée Marteau ou hache Divine Guardian Fervour's Harvest, Strength from Within, Master of the Art Toe of the Icegore / Golden Fleece Quand vous êtes rarement touché
Lanceur de malédictions N'importe laquelle (l'arme est secondaire) Touch of Ithaqua ou Hounds of Fate Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host Beak of the Fowler / Fleece of the Glass Cannon Joueurs qui préfèrent la distance
Sprint du berserker Dague, marteau ou Blunderbuss Godly Divine Guardian Godly Moment, Divine Strength, Gift From Below Shamura's Skull / Fleece of the Berserker Après-jeu, nettoyage rapide de régions connues

Deux de ces builds demandent d'abord des déblocages. La Golden Fleece et la Fleece of the Glass Cannon coûtent chacune un Holy Talisman (quatre fragments de talisman en forment un). La Fleece of the Berserker n'apparaît qu'après avoir battu The One Who Waits. Shamura's Skull et Heket's Throat proviennent des quêtes de fidèles de ces Évêques.

Comment armes et malédictions sont proposées — et comment en obtenir de meilleures

Pendant une croisade, l'équipement vous parvient de trois façons. La première salle d'entrée d'une expédition fait apparaître une arme et une malédiction. La boutique d'équipement de Kudaai (la salle avec des épées suspendues au-dessus de la porte) vous laisse prendre gratuitement une arme ou malédiction parmi trois. Et des armes apparaissent parfois dans d'autres salles. Vous ne pouvez porter qu'une arme et une malédiction, chaque ramassage remplace donc ce que vous aviez.

Deux améliorations aident à pêcher mieux : Kudaai's Blessing (une amélioration de sermon) vous permet d'invoquer à nouveau l'arme ou la malédiction de la salle d'entrée, un niveau plus bas, et les reliques Kudaai's Fingernail et Kudaai's Toenail invoquent respectivement une nouvelle arme et une nouvelle malédiction de niveau supérieur.

Ce qui peut apparaître dépend des sermons, pas des doctrines. Une fois le Temple construit, vous pouvez prononcer un sermon par jour ; chaque fidèle apporte des points égaux à son niveau, et les points achètent des améliorations par paliers. Voici celles qui comptent au combat :

Palier Déblocages d'armes Malédictions et autres déblocages
1 Bane Weapons (chance d'empoisonner) Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Hearts of the Faithful (+un demi-cœur)
2 Vampiric Weapons, Might of the Devout I (départ au niveau III à IV) Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Kudaai's Blessing, Fervour of the Righteous I
3 Necromantic Weapons, Weapon Mastery (attaque lourde) Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Hearts of the Faithful II
4 Zealous Weapons, Might of the Devout II (VI à VII) Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight), Fervour of the Righteous II
5 Merciless Weapons, Might of the Devout III (IX à X) Curse of the Beguiler (Strike of the Crown, Oath of the Crown, Call of the Crown)
6 Godly Weapons, Might of the Devout IV (XII à XIII) et V (XV à XVI), maîtrise par type d'arme Eyes of the Lost Relics, Blessed and Damned Relics

Le niveau de l'arme vaut plus qu'il n'y paraît. Chaque niveau ajoute environ 7 points de pourcentage au multiplicateur de dégâts, si bien qu'une arme de niveau X frappe environ 50 % plus fort que la même arme au niveau I (une épée normale passe de 1,2 à 1,8). Might of the Devout est l'amélioration de dégâts permanente la moins chère du jeu.

Les capacités de la Couronne obtenues grâce à un Heretic's Heart après chaque Évêque sont encore autre chose : Resurrection (sacrifier un fidèle pour revivre une fois par expédition), The Hunger, Omnipresence (revenir à la base depuis une croisade) et Darkness Within (un Diseased Heart au début de chaque expédition). Elles aident à survivre mais ne changent pas les armes qui apparaissent.

Comparatif des types d'armes

Le jeu de base compte six types d'armes (épée, hache, dague, gantelets, marteau, Blunderbuss), et Woolhaven en ajoute un septième, le fléau (Flail). Les « dégâts moyens » sont la valeur affichée dans l'infobulle de l'arme ; la « vitesse » est la note de vitesse d'attaque du wiki.

Type Arme par défaut Dégâts moyens au niveau I (normal / Godly) Vitesse Attaque lourde Idéal pour
Épée Crusader's Blade 1,2 / 2,4 1 Saut et frappe au sol sur une petite zone Tout build ; la plus souple
Hache Apostate's Cleaver 2,4 / 3,6 0,5 Lancée comme un boomerang, transperce à l'aller et au retour Gros dégâts en sécurité, touche derrière vous
Dague Traitor's Razor 1,2 / 2,3 2 Une rangée de dagues tombe dans la direction visée Joueurs agressifs ; s'essouffle en fin de partie
Gantelets Tempest's Gauntlets 2,0 / 2,8 0,8 Rotation qui touche tout ce qui est proche Amateurs de combos ; le troisième coup inflige 3 dégâts
Marteau Warmaker's Hammer 4,8 / 6,0 0,25 Coup chargé avec fort recul Boss, builds critiques
Blunderbuss Mayhem's Cannon Non indiqué au niveau I (7,0 / 8,3 au niveau XXI) 1 Balle chargée perforante à longue portée Jeu à distance ; munitions limitées
Fléau (Woolhaven) Battler's Bludgeon Pas encore publié Pas encore publié Onde de choc, puis vous attire au point d'impact Ewefall et The Rot, où l'espacement compte

Multipliez les dégâts moyens par la vitesse et les cinq premiers types se tiennent de près au niveau I (épée 1,2, hache 1,2, marteau 1,2, gantelets 1,6, dague 2,4). Ce n'est qu'un indice grossier, mais il explique pourquoi chaque type peut porter une expédition : les vraies différences tiennent à la portée, à la sécurité et à la façon dont chaque type interagit avec les coups critiques.

Les coups critiques favorisent le marteau. Un critique inflige toujours le triple de dégâts. Les armes Merciless chargent un critique selon un minuteur (le premier après 25 secondes, puis toutes les 20 à 30 secondes), et un coup raté le gaspille. Un coup de marteau triplé vaut bien plus qu'un coup de dague triplé : voilà pourquoi Merciless est une variante de premier ordre sur un marteau et mineure sur une dague.

Godly n'est pas aussi bon sur tous les types. Au niveau I, Godly multiplie les dégâts moyens par environ 2,0 sur une épée, 1,9 sur une dague, 1,5 sur une hache, 1,4 sur des gantelets et 1,25 sur un marteau. Un marteau normal de niveau X (7,3) bat un marteau Godly de niveau I (6,0). Une fois Might of the Devout obtenu, comparez niveau et type avant d'échanger.

Variantes d'armes

Variante Effet Palier de sermon Verdict
Par défaut Aucun effet spécial Départ Correcte à haut niveau
Bane Chance d'empoisonner les ennemis en attaquant 1 Faibles dégâts sur la durée
Vampiric Chance de vous soigner grâce à un ennemi tué 2 Meilleure variante pour survivre
Necromantic Chance d'invoquer depuis un ennemi mort un fantôme qui attaque les adversaires proches 3 Bonne dans les salles bondées, faible contre les boss
Zealous La Ferveur ramassée remplit aussi la jauge de Divine Inspiration 4 Aide le culte, pas le combat
Merciless Coup critique chargé toutes les 20 à 30 secondes 5 Excellente sur un marteau ou une hache
Godly Nettement plus de dégâts ; rare 6 Plus gros gain sur épée et dague

Armes légendaires (Woolhaven)

Woolhaven ajoute sept armes légendaires uniques, une par type. Vous trouvez un fragment d'arme, puis Rami, à Woolhaven, la restaure contre de la laine (Wool). Leurs effets : Golden End (épée, vitesse d'attaque x1,5), Lamb's Slaughter (hache, à chaque élimination une âme libérée blesse un autre ennemi), Ruins of Nirah (dague, invincible pendant le quatrième coup d'un combo), Defiler of the Divine (gantelets, le troisième coup fait tomber la foudre), Scourge of Svarog (marteau, un anneau d'éclairs à chaque frappe au sol), Fate of Plimbo the First (Blunderbuss, trois projectiles par tir) et Yngya's Torment (fléau, projectiles pourris à la frappe au sol). Si vous possédez le DLC, Golden End et Scourge of Svarog s'intègrent directement aux builds ci-dessus.

Comparatif des types de malédictions

Vous ne portez qu'une malédiction à la fois, et chaque lancer coûte de la Ferveur, que lâchent les ennemis. Les dégâts d'une malédiction augmentent avec son niveau (chaque niveau ajoute environ 0,17 au multiplicateur ; Divine Guardian passe de 1,8 au niveau I à 4,0 au niveau X), donc une malédiction de haut niveau obtenue via Kudaai's Toenail est une vraie amélioration.

Famille Par défaut Versions à débloquer Meilleur choix et pourquoi
Boules de feu Flaming Shot Cleansing Fire (3 tirs), Hounds of Fate (à tête chercheuse), Strike of the Crown (peut posséder) Hounds of Fate : les tirs à tête chercheuse n'ont pas besoin de visée
Explosions Divine Blast Divine Guardian (2 s d'invincibilité, renvoi), Divine Blizzard (gel), Divine Blight (poison), Divine Pyre (brûlure, Woolhaven) Divine Guardian : le meilleur outil défensif du jeu
Tranchants Death's Sweep Oath of the Crown (peut posséder), Death's Attendant (fantômes), Death's Squall (gel), Death's Blaze (brûlure, Woolhaven) Death's Squall : le gel fait d'une malédiction de mêlée un contrôle de foule
Éclaboussures Ichor Thrown Point of Corruption (explosive), Path of the Righteous (traînée d'ichor), Call of the Crown (possession sur coup direct) Path of the Righteous avec les cartes de tarot d'ichor
Tentacules Touch of Turua Maelstrom (quatre directions), Touch of Ithaqua (gel), Touch of the Revenant (fantômes), Touch of Yig (brûlure, Woolhaven) Touch of Ithaqua : moitié moins de dégâts que Turua, mais une ligne sans fin qui gèle
Téléportation (Woolhaven) Aucune Godly Stride, Ichor Forsaken, The Enfolding (3 s d'invincibilité après la téléportation) The Enfolding comme échappatoire d'urgence

Call of the Crown ne peut pas activer les petits totems qui révèlent les salles cachées des Ancient Tablets. Si vous chassez les tablettes, gardez une autre malédiction.

Cartes de tarot — à prendre, à laisser

Les effets de tarot se cumulent, ne durent que pour cette expédition, et vous ne pouvez pas détenir deux exemplaires de la même carte. Certaines cartes existent en versions + et ++ aux valeurs plus fortes (entre parenthèses). Beaucoup de bonnes cartes doivent d'abord être débloquées, généralement en les achetant une fois dans les zones centrales.

S
Master of the Art Dégâts de l'arme x1,2 (x1,5). Débloquée par défaut. Le meilleur choix pour n'importe quel build d'arme. Divine Strength Vitesse d'attaque x1,25 (x1,5, x2). Débloquée par défaut. Corrige le principal défaut du marteau. Fortune's Blessing Soins doublés pour chaque cœur ramassé. Débloquée par défaut. The Deal Ressuscite une fois avec un cœur rouge. S'achète à Midas' Cave pour 10 lingots d'or.
A
True Sight 10 % (20 %) de chance par attaque de porter un coup critique, qui inflige le triple de dégâts. Idéale sur un marteau. Usurper Blessed Soin complet en entrant dans une salle de boss. S'échange auprès du mystérieux vendeur (???). Godly Moment Un bref instant d'invincibilité au début de chaque salle. Midas' Cave, 5 lingots d'or. Soul Snatcher / Gift From Below 10 % (20 %) de chance d'obtenir un demi-cœur rouge (Soul Snatcher) ou un demi-cœur bleu (Gift From Below) par élimination. Weeping Moon / All Seeing Sun 30 % de dégâts en plus la nuit ou 20 % de plus le jour. Fort, mais seulement la moitié du temps.
B
Shield of Faith 10 % (20 %) de chance d'annuler un coup. Utile, mais on ne peut pas compter dessus. Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host Dégâts des malédictions jusqu'à x2, coût des malédictions réduit jusqu'à 75 %, Ferveur pleine dans chaque nouvelle salle de combat. Rang S pour un build de malédiction, remplissage sinon. Renegade Victorious (corrompue) Dégâts d'arme et de malédiction x3, mais supprime les effets positifs du tarot et des reliques corrompus. Forte si vous ne détenez aucune autre carte corrompue.
À laisser
Nature's Boon, Neptune's Curse, Rabbit's Foot, Shearing Blade Ressources, poissons, meilleurs coffres et laine. Elles ne font rien pour le combat qui vous attend. Blighted Core (corrompue) Blesse tous les ennemis quand vous êtes touché, mais double les dégâts que vous subissez. Un piège hors du build berserker, où un seul coup met de toute façon fin à l'expédition.

Les toisons expliquées

Les toisons s'équipent avant une croisade et fixent les règles de toute l'expédition. La plupart se débloquent avec un Holy Talisman au Temple ; une partie compte 36 fragments de talisman, de quoi obtenir toutes les toisons.

Toison Bonus Inconvénient À utiliser quand
Fleece of the Lamb Aucun Aucun Vous apprenez une région ou un Évêque
Golden Fleece +5 % de dégâts par élimination, cumulable Le bonus se réinitialise si vous êtes touché ; tous les dégâts subis doublés Vous êtes rarement touché ; à associer à Divine Guardian
Fleece of the Glass Cannon Les malédictions infligent +100 % de dégâts et coûtent 50 % de Ferveur en moins Moitié des dégâts de mêlée et moitié de la santé Build lanceur de malédictions
Fleece of the Diseased Heart Chaque carte de tarot donne un Diseased Heart (un seul détenu au maximum) Subir des dégâts vous empoisonne Avec Mithridatism (immunité au poison)
Fleece of the Fates Quatre cartes de tarot aléatoires au départ Plus aucune carte de tarot à ramasser pendant l'expédition Expéditions courtes ; boss rush de Purgatory
Fleece of Fragile Fortitude Les cœurs rouges deviennent des cœurs bleus à 2:3 (50 % de santé en plus) Pas de cœurs rouges Survie sans autre inconvénient
Fleece of a Cursed Crusade (après-jeu) Commence avec quatre cartes de tarot de malédiction Armes désactivées Expéditions purement malédiction
Fleece of the Berserker (après-jeu) Dégâts de l'arme x10 Un demi-cœur ; pas de résurrection ; malédictions et démons non renforcés Nettoyage rapide de régions que vous connaissez bien
Fleece of Fervor's Favor (après-jeu) Soigne un demi-cœur contre la Ferveur d'une malédiction (manuel) Aucun cœur n'apparaît Jeu axé malédictions avec le démon Vosegus
Fleece of the Hobbled Heels (après-jeu) Soigne un cœur après chaque salle ; plus de vitesse et de santé de départ Impossible de faire une roulade Joueurs qui encaissent plutôt qu'esquivent
Cowboy Commence toujours avec un Blunderbuss Aucun S'entraîner au Blunderbuss ; coûte 10 Sin
God of Death Fleece (après-jeu) Deux Diseased Hearts quand vous ressuscitez Aucun N'importe quelle expédition de fin de partie

Woolhaven ajoute deux autres toisons fonctionnelles sans inconvénient, Ratau's Cloak (creuser à travers les donjons avec la Ferveur) et Yngya's Fleece (trois fantômes d'agneau qui distraient les ennemis), plus douze toisons cosmétiques.

Reliques

Les reliques sont arrivées avec la mise à jour Relics of the Old Faith et font partie du jeu actuel. Vous en portez une à la fois ; vous les obtenez auprès de Chemach ou au hasard après avoir nettoyé une salle de combat. La plupart se chargent à mesure que vous frappez des ennemis (vite, moyennement ou lentement), tandis que les reliques « fragiles » servent une fois puis disparaissent.

S
Shamura's Skull 8 secondes d'invincibilité (10 pour la version Cleansed). Charge lente. Issue de la quête de fidèle de Shamura. Narinder's Claw Tue tous les ennemis hors boss. Charge lente. Exige les secondes quêtes de fidèles des quatre Évêques. Heket's Throat Plus de dégâts d'attaque pendant 10 secondes (13 en Cleansed). À caler sur une ouverture du boss.
A
Seal of the Bishops / Toe of the Icegore Figer le temps, ou geler tous les ennemis actifs. Toutes deux débloquées par défaut ; charge moyenne. Kudaai's Fingernail / Toenail L'ongle de doigt invoque une nouvelle arme et l'ongle d'orteil une nouvelle malédiction, chacun de niveau supérieur. L'ongle de doigt (Fingernail) s'obtient en chatouillant le poisson à Smuggler's Sanctuary. Beak of the Fowler Remplit instantanément la Ferveur ; charge rapide. Se pêche à Pilgrim's Passage. Indispensable aux builds de malédiction.
À laisser
Galvar's Charm, Shunrue's Charm, Bones of the Fowler Changent votre taille, ou échangent de la Ferveur contre des ressources. Aucune valeur au combat.

Conseils express contre les Évêques

Pour les régions, les types de salles et la structure d'une expédition, voyez le guide des croisades. Voici les points utiles au build pour chaque boss.

Évêque Ce qu'il punit Conseil de build
Leshy (Darkwood) Rester près de ses traînées de pointes ; il est invincible quand il est enfoui Frappez-le quand il rugit ou tire des orbes verts. Les vers n'apparaissent qu'aux changements de phase (vers 60 % et 30 % de santé), donc les éliminer achète du calme
Heket (Anura) Ignorer les sauteurs ; jusqu'à six reviennent sans cesse Servez-vous des sauteurs pour recharger la Ferveur. Vers 30 %, elle invoque deux Mortar Hoppers coriaces : gardez une relique ou une salve de malédiction pour eux
Kallamar (Anchordeep) Le poursuivre ; il se téléporte et remplit la salle de boules de feu Les dégâts à distance aident (Blunderbuss, malédictions à tête chercheuse). Roulez à travers lui pour déclencher son coup d'épée. Il accélère sous 50 %
Shamura (Silk Cradle) Les roulades de panique ; Shamura vous colle Provoquez le coup rapproché, puis roulez vers le haut ou derrière. Pendant les sauts à boules de feu en cercle, les trous sont face à vous, donc rester immobile est sûr

Le combat final contre The One Who Waits n'autorise aucune carte de tarot et seulement la toison par défaut, et la roulade offre moins d'images d'invincibilité. Les combats contre Yngya et Marchosias dans Woolhaven suivent les mêmes règles. Vous n'emportez que le niveau de votre arme, votre malédiction et les cœurs issus des sermons : terminez donc d'abord les améliorations Might of the Devout et Hearts of the Faithful.

Erreurs fréquentes

  • Échanger une arme de haut niveau contre une Godly de bas niveau. Sur un marteau, Godly n'ajoute qu'environ 25 % ; trois ou quatre niveaux ajoutent davantage.
  • S'accrocher à l'arme qu'on « main ». Les armes sont aléatoires. Refuser une bonne hache parce que vous préférez les dagues coûte des expéditions.
  • Prendre tôt les cartes de tarot de ressources. Nature's Boon ou Neptune's Curse dans la première salle, c'est une carte de combat de moins pour l'Évêque.
  • Gaspiller les critiques Merciless. Le critique chargé est consommé même si le coup rate. Lancez-le sur une cible que vous toucherez.
  • Griller Divine Guardian sur le menu fretin. Gardez la Ferveur pour les grosses attaques du boss, ou pour protéger un cumul de la Golden Fleece.
  • Chercher les déblocages dans le menu des doctrines. Armes, malédictions et attaques lourdes viennent des sermons.

Guides associés

Commencez par le guide du débutant si vous découvrez le jeu. Pour un classement des types d'armes et des malédictions pris isolément, voyez la tier list des armes et malédictions. Les points de sermon viennent du niveau des fidèles, donc le guide de gestion du culte est aussi un guide de combat. Notre verdict global sur le jeu se trouve dans le test.

★Avis honnête — votre culte est votre plus grosse amélioration de dégâts

Le combat de Cult of the Lamb est simple, et c'est surtout une qualité : les salles sont courtes, les boss lisibles, et cinq minutes suffisent pour une tentative qui compte. Le revers, c'est que la puissance d'une expédition dépend beaucoup de ce que donnent les dés. Une épée Godly dans la première salle et une dague sans aucune carte de tarot, ce sont deux parties très différentes, et aucun guide de build n'y change rien.

Ce que vous contrôlez, c'est le culte. Notre conclusion la plus nette d'après les chiffres : les niveaux de Might of the Devout et Divine Guardian, tous deux achetés par les sermons, comptent plus que n'importe quel butin isolé. Si un Évêque vous bat encore et encore, la solution n'est généralement pas une meilleure arme mais quelques jours de sermons de plus avec des fidèles de plus haut niveau. Les amateurs de theorycraft profond et déterministe trouveront peut-être cela léger ; ceux qui aiment un roguelite léger au service d'un jeu de gestion le trouveront bien équilibré.

FAQ

FAQ

Le plus fiable est un marteau ou une hache avec la malédiction Divine Guardian, cumulés avec Master of the Art (dégâts de l'arme x1,2 ou x1,5), Divine Strength (vitesse d'attaque de x1,25 à x2) et Fortune's Blessing (soins doublés). Les armes sont aléatoires, alors voyez cela comme une liste de priorités : prenez un marteau ou une hache quand on vous en propose et complétez avec les cartes de tarot à mesure qu'elles apparaissent.
Les marteaux frappent le plus fort (4,8 de dégâts moyens au niveau I contre 1,2 pour une épée) mais sont les plus lents, et ce sont eux qui profitent le plus des coups critiques, qui infligent le triple de dégâts. Les haches sont le choix à gros dégâts le plus sûr grâce à leur large balayage et à leur attaque lourde en boomerang. Les dagues ont le meilleur DPS sur le papier mais une portée très courte. Il n'y a pas de meilleure arme unique, car c'est le jeu qui décide de ce qu'on vous propose.
Par les sermons. Une fois le Temple construit, vous pouvez prononcer un sermon par jour, et les points débloquent des améliorations par paliers : les variantes d'armes Bane, Vampiric, Necromantic, Zealous, Merciless et enfin Godly, de nouveaux ensembles de malédictions, l'attaque lourde (Weapon Mastery) et Might of the Devout, qui relève le niveau de départ de votre arme. Les doctrines ne débloquent pas d'armes.
Non. Godly double les dégâts moyens d'une épée (de 1,2 à 2,4 au niveau I) et double presque ceux d'une dague, mais n'ajoute qu'environ 50 % à une hache, 40 % aux gantelets et 25 % à un marteau. Un marteau normal de niveau X inflige en moyenne 7,3 dégâts, plus qu'un marteau Godly de niveau I (6,0). Comparez niveau et type, pas seulement le nom de la variante.
Divine Guardian. Elle inflige des dégâts, repousse les ennemis, renvoie les projectiles et vous rend invincible 2 secondes à chaque utilisation, ce qui protège aussi un cumul de dégâts de la Golden Fleece. Elle se débloque avec l'amélioration de sermon Curse of the Occultist. Pour les dégâts purs, la malédiction de tentacules Touch of Turua est une solide alternative ; Touch of Ithaqua n'inflige qu'environ la moitié de ses dégâts, mais gèle les ennemis sur une ligne sans fin.
Utilisez la Fleece of the Lamb par défaut tant que vous n'êtes pas à l'aise dans une région. La Golden Fleece (+5 % de dégâts par élimination, perdus quand vous êtes touché, dégâts subis doublés) est la meilleure toison de dégâts pour qui se fait rarement toucher. La Fleece of the Glass Cannon convient aux builds de malédiction, et la Fleece of the Berserker d'après-jeu (dégâts de l'arme x10, un demi-cœur, pas de résurrection) s'adresse aux joueurs sûrs d'eux qui nettoient vite des régions déjà connues.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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