Cult of the Lamb ne vous laisse pas choisir une arme dans un menu. La première salle de chaque croisade fait tomber une arme et une malédiction, la boutique de Kudaai propose un choix parmi trois, et d'autres armes apparaissent en chemin. Un « build » est donc ici une liste de priorités : ce qu'il faut prendre quand le jeu le propose, et quelles cartes de tarot empiler par-dessus.
En bref : débloquez tôt Divine Guardian et les niveaux de Might of the Devout, prenez un marteau ou une hache quand vous en voyez un, et cumulez le tarot de dégâts d'arme et de soin. La suite du guide explique pourquoi, chiffres à l'appui. Les noms d'objets ci-dessous sont ceux de la version anglaise du jeu ; les valeurs viennent des tableaux du wiki communautaire pour la version actuelle, DLC Woolhaven compris.
Builds recommandés en un coup d'œil
Chaque ligne est une direction vers laquelle orienter une expédition. Remplacez par ce que l'expédition vous offre ; la malédiction et les deux premières cartes de tarot comptent le plus.
| Build | Arme | Malédiction | Cartes de tarot clés | Relique / toison | Quand l'utiliser |
|---|---|---|---|---|---|
| Polyvalent sûr | Hache ou épée, idéalement Vampiric | Divine Guardian | Fortune's Blessing, Soul Snatcher, Shield of Faith | Shamura's Skull / Fleece of the Lamb | Apprendre une nouvelle région ou un nouvel Évêque |
| Marteau critique | Marteau, Merciless ou Godly | Divine Guardian | Master of the Art, True Sight, Divine Strength | Heket's Throat / Fleece of the Lamb | Boss et ennemis résistants |
| Boule de neige dorée | Marteau ou hache | Divine Guardian | Fervour's Harvest, Strength from Within, Master of the Art | Toe of the Icegore / Golden Fleece | Quand vous êtes rarement touché |
| Lanceur de malédictions | N'importe laquelle (l'arme est secondaire) | Touch of Ithaqua ou Hounds of Fate | Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host | Beak of the Fowler / Fleece of the Glass Cannon | Joueurs qui préfèrent la distance |
| Sprint du berserker | Dague, marteau ou Blunderbuss Godly | Divine Guardian | Godly Moment, Divine Strength, Gift From Below | Shamura's Skull / Fleece of the Berserker | Après-jeu, nettoyage rapide de régions connues |
Deux de ces builds demandent d'abord des déblocages. La Golden Fleece et la Fleece of the Glass Cannon coûtent chacune un Holy Talisman (quatre fragments de talisman en forment un). La Fleece of the Berserker n'apparaît qu'après avoir battu The One Who Waits. Shamura's Skull et Heket's Throat proviennent des quêtes de fidèles de ces Évêques.
Comment armes et malédictions sont proposées — et comment en obtenir de meilleures
Pendant une croisade, l'équipement vous parvient de trois façons. La première salle d'entrée d'une expédition fait apparaître une arme et une malédiction. La boutique d'équipement de Kudaai (la salle avec des épées suspendues au-dessus de la porte) vous laisse prendre gratuitement une arme ou malédiction parmi trois. Et des armes apparaissent parfois dans d'autres salles. Vous ne pouvez porter qu'une arme et une malédiction, chaque ramassage remplace donc ce que vous aviez.
Deux améliorations aident à pêcher mieux : Kudaai's Blessing (une amélioration de sermon) vous permet d'invoquer à nouveau l'arme ou la malédiction de la salle d'entrée, un niveau plus bas, et les reliques Kudaai's Fingernail et Kudaai's Toenail invoquent respectivement une nouvelle arme et une nouvelle malédiction de niveau supérieur.
Ce qui peut apparaître dépend des sermons, pas des doctrines. Une fois le Temple construit, vous pouvez prononcer un sermon par jour ; chaque fidèle apporte des points égaux à son niveau, et les points achètent des améliorations par paliers. Voici celles qui comptent au combat :
| Palier | Déblocages d'armes | Malédictions et autres déblocages |
|---|---|---|
| 1 | Bane Weapons (chance d'empoisonner) | Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Hearts of the Faithful (+un demi-cœur) |
| 2 | Vampiric Weapons, Might of the Devout I (départ au niveau III à IV) | Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Kudaai's Blessing, Fervour of the Righteous I |
| 3 | Necromantic Weapons, Weapon Mastery (attaque lourde) | Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Hearts of the Faithful II |
| 4 | Zealous Weapons, Might of the Devout II (VI à VII) | Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight), Fervour of the Righteous II |
| 5 | Merciless Weapons, Might of the Devout III (IX à X) | Curse of the Beguiler (Strike of the Crown, Oath of the Crown, Call of the Crown) |
| 6 | Godly Weapons, Might of the Devout IV (XII à XIII) et V (XV à XVI), maîtrise par type d'arme | Eyes of the Lost Relics, Blessed and Damned Relics |
Le niveau de l'arme vaut plus qu'il n'y paraît. Chaque niveau ajoute environ 7 points de pourcentage au multiplicateur de dégâts, si bien qu'une arme de niveau X frappe environ 50 % plus fort que la même arme au niveau I (une épée normale passe de 1,2 à 1,8). Might of the Devout est l'amélioration de dégâts permanente la moins chère du jeu.
Les capacités de la Couronne obtenues grâce à un Heretic's Heart après chaque Évêque sont encore autre chose : Resurrection (sacrifier un fidèle pour revivre une fois par expédition), The Hunger, Omnipresence (revenir à la base depuis une croisade) et Darkness Within (un Diseased Heart au début de chaque expédition). Elles aident à survivre mais ne changent pas les armes qui apparaissent.
Comparatif des types d'armes
Le jeu de base compte six types d'armes (épée, hache, dague, gantelets, marteau, Blunderbuss), et Woolhaven en ajoute un septième, le fléau (Flail). Les « dégâts moyens » sont la valeur affichée dans l'infobulle de l'arme ; la « vitesse » est la note de vitesse d'attaque du wiki.
| Type | Arme par défaut | Dégâts moyens au niveau I (normal / Godly) | Vitesse | Attaque lourde | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|---|
| Épée | Crusader's Blade | 1,2 / 2,4 | 1 | Saut et frappe au sol sur une petite zone | Tout build ; la plus souple |
| Hache | Apostate's Cleaver | 2,4 / 3,6 | 0,5 | Lancée comme un boomerang, transperce à l'aller et au retour | Gros dégâts en sécurité, touche derrière vous |
| Dague | Traitor's Razor | 1,2 / 2,3 | 2 | Une rangée de dagues tombe dans la direction visée | Joueurs agressifs ; s'essouffle en fin de partie |
| Gantelets | Tempest's Gauntlets | 2,0 / 2,8 | 0,8 | Rotation qui touche tout ce qui est proche | Amateurs de combos ; le troisième coup inflige 3 dégâts |
| Marteau | Warmaker's Hammer | 4,8 / 6,0 | 0,25 | Coup chargé avec fort recul | Boss, builds critiques |
| Blunderbuss | Mayhem's Cannon | Non indiqué au niveau I (7,0 / 8,3 au niveau XXI) | 1 | Balle chargée perforante à longue portée | Jeu à distance ; munitions limitées |
| Fléau (Woolhaven) | Battler's Bludgeon | Pas encore publié | Pas encore publié | Onde de choc, puis vous attire au point d'impact | Ewefall et The Rot, où l'espacement compte |
Multipliez les dégâts moyens par la vitesse et les cinq premiers types se tiennent de près au niveau I (épée 1,2, hache 1,2, marteau 1,2, gantelets 1,6, dague 2,4). Ce n'est qu'un indice grossier, mais il explique pourquoi chaque type peut porter une expédition : les vraies différences tiennent à la portée, à la sécurité et à la façon dont chaque type interagit avec les coups critiques.
Les coups critiques favorisent le marteau. Un critique inflige toujours le triple de dégâts. Les armes Merciless chargent un critique selon un minuteur (le premier après 25 secondes, puis toutes les 20 à 30 secondes), et un coup raté le gaspille. Un coup de marteau triplé vaut bien plus qu'un coup de dague triplé : voilà pourquoi Merciless est une variante de premier ordre sur un marteau et mineure sur une dague.
Godly n'est pas aussi bon sur tous les types. Au niveau I, Godly multiplie les dégâts moyens par environ 2,0 sur une épée, 1,9 sur une dague, 1,5 sur une hache, 1,4 sur des gantelets et 1,25 sur un marteau. Un marteau normal de niveau X (7,3) bat un marteau Godly de niveau I (6,0). Une fois Might of the Devout obtenu, comparez niveau et type avant d'échanger.
Variantes d'armes
| Variante | Effet | Palier de sermon | Verdict |
|---|---|---|---|
| Par défaut | Aucun effet spécial | Départ | Correcte à haut niveau |
| Bane | Chance d'empoisonner les ennemis en attaquant | 1 | Faibles dégâts sur la durée |
| Vampiric | Chance de vous soigner grâce à un ennemi tué | 2 | Meilleure variante pour survivre |
| Necromantic | Chance d'invoquer depuis un ennemi mort un fantôme qui attaque les adversaires proches | 3 | Bonne dans les salles bondées, faible contre les boss |
| Zealous | La Ferveur ramassée remplit aussi la jauge de Divine Inspiration | 4 | Aide le culte, pas le combat |
| Merciless | Coup critique chargé toutes les 20 à 30 secondes | 5 | Excellente sur un marteau ou une hache |
| Godly | Nettement plus de dégâts ; rare | 6 | Plus gros gain sur épée et dague |
Armes légendaires (Woolhaven)
Woolhaven ajoute sept armes légendaires uniques, une par type. Vous trouvez un fragment d'arme, puis Rami, à Woolhaven, la restaure contre de la laine (Wool). Leurs effets : Golden End (épée, vitesse d'attaque x1,5), Lamb's Slaughter (hache, à chaque élimination une âme libérée blesse un autre ennemi), Ruins of Nirah (dague, invincible pendant le quatrième coup d'un combo), Defiler of the Divine (gantelets, le troisième coup fait tomber la foudre), Scourge of Svarog (marteau, un anneau d'éclairs à chaque frappe au sol), Fate of Plimbo the First (Blunderbuss, trois projectiles par tir) et Yngya's Torment (fléau, projectiles pourris à la frappe au sol). Si vous possédez le DLC, Golden End et Scourge of Svarog s'intègrent directement aux builds ci-dessus.
Comparatif des types de malédictions
Vous ne portez qu'une malédiction à la fois, et chaque lancer coûte de la Ferveur, que lâchent les ennemis. Les dégâts d'une malédiction augmentent avec son niveau (chaque niveau ajoute environ 0,17 au multiplicateur ; Divine Guardian passe de 1,8 au niveau I à 4,0 au niveau X), donc une malédiction de haut niveau obtenue via Kudaai's Toenail est une vraie amélioration.
| Famille | Par défaut | Versions à débloquer | Meilleur choix et pourquoi |
|---|---|---|---|
| Boules de feu | Flaming Shot | Cleansing Fire (3 tirs), Hounds of Fate (à tête chercheuse), Strike of the Crown (peut posséder) | Hounds of Fate : les tirs à tête chercheuse n'ont pas besoin de visée |
| Explosions | Divine Blast | Divine Guardian (2 s d'invincibilité, renvoi), Divine Blizzard (gel), Divine Blight (poison), Divine Pyre (brûlure, Woolhaven) | Divine Guardian : le meilleur outil défensif du jeu |
| Tranchants | Death's Sweep | Oath of the Crown (peut posséder), Death's Attendant (fantômes), Death's Squall (gel), Death's Blaze (brûlure, Woolhaven) | Death's Squall : le gel fait d'une malédiction de mêlée un contrôle de foule |
| Éclaboussures | Ichor Thrown | Point of Corruption (explosive), Path of the Righteous (traînée d'ichor), Call of the Crown (possession sur coup direct) | Path of the Righteous avec les cartes de tarot d'ichor |
| Tentacules | Touch of Turua | Maelstrom (quatre directions), Touch of Ithaqua (gel), Touch of the Revenant (fantômes), Touch of Yig (brûlure, Woolhaven) | Touch of Ithaqua : moitié moins de dégâts que Turua, mais une ligne sans fin qui gèle |
| Téléportation (Woolhaven) | Aucune | Godly Stride, Ichor Forsaken, The Enfolding (3 s d'invincibilité après la téléportation) | The Enfolding comme échappatoire d'urgence |
Call of the Crown ne peut pas activer les petits totems qui révèlent les salles cachées des Ancient Tablets. Si vous chassez les tablettes, gardez une autre malédiction.
Cartes de tarot — à prendre, à laisser
Les effets de tarot se cumulent, ne durent que pour cette expédition, et vous ne pouvez pas détenir deux exemplaires de la même carte. Certaines cartes existent en versions + et ++ aux valeurs plus fortes (entre parenthèses). Beaucoup de bonnes cartes doivent d'abord être débloquées, généralement en les achetant une fois dans les zones centrales.
Les toisons expliquées
Les toisons s'équipent avant une croisade et fixent les règles de toute l'expédition. La plupart se débloquent avec un Holy Talisman au Temple ; une partie compte 36 fragments de talisman, de quoi obtenir toutes les toisons.
| Toison | Bonus | Inconvénient | À utiliser quand |
|---|---|---|---|
| Fleece of the Lamb | Aucun | Aucun | Vous apprenez une région ou un Évêque |
| Golden Fleece | +5 % de dégâts par élimination, cumulable | Le bonus se réinitialise si vous êtes touché ; tous les dégâts subis doublés | Vous êtes rarement touché ; à associer à Divine Guardian |
| Fleece of the Glass Cannon | Les malédictions infligent +100 % de dégâts et coûtent 50 % de Ferveur en moins | Moitié des dégâts de mêlée et moitié de la santé | Build lanceur de malédictions |
| Fleece of the Diseased Heart | Chaque carte de tarot donne un Diseased Heart (un seul détenu au maximum) | Subir des dégâts vous empoisonne | Avec Mithridatism (immunité au poison) |
| Fleece of the Fates | Quatre cartes de tarot aléatoires au départ | Plus aucune carte de tarot à ramasser pendant l'expédition | Expéditions courtes ; boss rush de Purgatory |
| Fleece of Fragile Fortitude | Les cœurs rouges deviennent des cœurs bleus à 2:3 (50 % de santé en plus) | Pas de cœurs rouges | Survie sans autre inconvénient |
| Fleece of a Cursed Crusade (après-jeu) | Commence avec quatre cartes de tarot de malédiction | Armes désactivées | Expéditions purement malédiction |
| Fleece of the Berserker (après-jeu) | Dégâts de l'arme x10 | Un demi-cœur ; pas de résurrection ; malédictions et démons non renforcés | Nettoyage rapide de régions que vous connaissez bien |
| Fleece of Fervor's Favor (après-jeu) | Soigne un demi-cœur contre la Ferveur d'une malédiction (manuel) | Aucun cœur n'apparaît | Jeu axé malédictions avec le démon Vosegus |
| Fleece of the Hobbled Heels (après-jeu) | Soigne un cœur après chaque salle ; plus de vitesse et de santé de départ | Impossible de faire une roulade | Joueurs qui encaissent plutôt qu'esquivent |
| Cowboy | Commence toujours avec un Blunderbuss | Aucun | S'entraîner au Blunderbuss ; coûte 10 Sin |
| God of Death Fleece (après-jeu) | Deux Diseased Hearts quand vous ressuscitez | Aucun | N'importe quelle expédition de fin de partie |
Woolhaven ajoute deux autres toisons fonctionnelles sans inconvénient, Ratau's Cloak (creuser à travers les donjons avec la Ferveur) et Yngya's Fleece (trois fantômes d'agneau qui distraient les ennemis), plus douze toisons cosmétiques.
Reliques
Les reliques sont arrivées avec la mise à jour Relics of the Old Faith et font partie du jeu actuel. Vous en portez une à la fois ; vous les obtenez auprès de Chemach ou au hasard après avoir nettoyé une salle de combat. La plupart se chargent à mesure que vous frappez des ennemis (vite, moyennement ou lentement), tandis que les reliques « fragiles » servent une fois puis disparaissent.
Conseils express contre les Évêques
Pour les régions, les types de salles et la structure d'une expédition, voyez le guide des croisades. Voici les points utiles au build pour chaque boss.
| Évêque | Ce qu'il punit | Conseil de build |
|---|---|---|
| Leshy (Darkwood) | Rester près de ses traînées de pointes ; il est invincible quand il est enfoui | Frappez-le quand il rugit ou tire des orbes verts. Les vers n'apparaissent qu'aux changements de phase (vers 60 % et 30 % de santé), donc les éliminer achète du calme |
| Heket (Anura) | Ignorer les sauteurs ; jusqu'à six reviennent sans cesse | Servez-vous des sauteurs pour recharger la Ferveur. Vers 30 %, elle invoque deux Mortar Hoppers coriaces : gardez une relique ou une salve de malédiction pour eux |
| Kallamar (Anchordeep) | Le poursuivre ; il se téléporte et remplit la salle de boules de feu | Les dégâts à distance aident (Blunderbuss, malédictions à tête chercheuse). Roulez à travers lui pour déclencher son coup d'épée. Il accélère sous 50 % |
| Shamura (Silk Cradle) | Les roulades de panique ; Shamura vous colle | Provoquez le coup rapproché, puis roulez vers le haut ou derrière. Pendant les sauts à boules de feu en cercle, les trous sont face à vous, donc rester immobile est sûr |
Le combat final contre The One Who Waits n'autorise aucune carte de tarot et seulement la toison par défaut, et la roulade offre moins d'images d'invincibilité. Les combats contre Yngya et Marchosias dans Woolhaven suivent les mêmes règles. Vous n'emportez que le niveau de votre arme, votre malédiction et les cœurs issus des sermons : terminez donc d'abord les améliorations Might of the Devout et Hearts of the Faithful.
Erreurs fréquentes
- Échanger une arme de haut niveau contre une Godly de bas niveau. Sur un marteau, Godly n'ajoute qu'environ 25 % ; trois ou quatre niveaux ajoutent davantage.
- S'accrocher à l'arme qu'on « main ». Les armes sont aléatoires. Refuser une bonne hache parce que vous préférez les dagues coûte des expéditions.
- Prendre tôt les cartes de tarot de ressources. Nature's Boon ou Neptune's Curse dans la première salle, c'est une carte de combat de moins pour l'Évêque.
- Gaspiller les critiques Merciless. Le critique chargé est consommé même si le coup rate. Lancez-le sur une cible que vous toucherez.
- Griller Divine Guardian sur le menu fretin. Gardez la Ferveur pour les grosses attaques du boss, ou pour protéger un cumul de la Golden Fleece.
- Chercher les déblocages dans le menu des doctrines. Armes, malédictions et attaques lourdes viennent des sermons.
Guides associés
Commencez par le guide du débutant si vous découvrez le jeu. Pour un classement des types d'armes et des malédictions pris isolément, voyez la tier list des armes et malédictions. Les points de sermon viennent du niveau des fidèles, donc le guide de gestion du culte est aussi un guide de combat. Notre verdict global sur le jeu se trouve dans le test.
★Avis honnête — votre culte est votre plus grosse amélioration de dégâts
Le combat de Cult of the Lamb est simple, et c'est surtout une qualité : les salles sont courtes, les boss lisibles, et cinq minutes suffisent pour une tentative qui compte. Le revers, c'est que la puissance d'une expédition dépend beaucoup de ce que donnent les dés. Une épée Godly dans la première salle et une dague sans aucune carte de tarot, ce sont deux parties très différentes, et aucun guide de build n'y change rien.
Ce que vous contrôlez, c'est le culte. Notre conclusion la plus nette d'après les chiffres : les niveaux de Might of the Devout et Divine Guardian, tous deux achetés par les sermons, comptent plus que n'importe quel butin isolé. Si un Évêque vous bat encore et encore, la solution n'est généralement pas une meilleure arme mais quelques jours de sermons de plus avec des fidèles de plus haut niveau. Les amateurs de theorycraft profond et déterministe trouveront peut-être cela léger ; ceux qui aiment un roguelite léger au service d'un jeu de gestion le trouveront bien équilibré.