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Guía del bus principal de Factorio — Qué lleva, cuántas cintas y derivaciones

Guía del bus principal de Factorio — Qué lleva, cuántas cintas y derivaciones

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Tiende primero las placas de hierro y de cobre en grupos de 4 cintas con un hueco de 2 casillas entre grupos, y luego añade circuitos electrónicos, placas de acero, ladrillos de piedra, plástico, circuitos avanzados, azufre, baterías y unidades de procesamiento a medida que los desbloquees. Saca los objetos con una cinta subterránea o un divisor, no pongas nunca cable de cobre en el bus, mantén lleno el inicio de cada cinta y prevé pasar a los trenes cuando el bus necesite más de unas pocas cintas azules de una misma placa.

Resumen

Un bus principal lleva los materiales compartidos (placas de hierro y cobre, acero, circuitos, plástico) por cintas paralelas a través de la base, y las líneas de producción se derivan desde un lado. Primero la distribución y luego las cifras: rendimiento de las cintas (15, 30 y 45 objetos/s), cuántas placas cuesta cada paquete de ciencia, cómo dimensionar el bus, cuándo importan los balanceadores, derivaciones que no dejan sin suministro el final del bus y cuándo pasar a los trenes.

Para quién es: Jugadores de Factorio que ya tienen automatizada la ciencia roja y verde y quieren una distribución ordenada para la mitad de la partida y el cohete Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

Agrupa el bus en 4 cintas con un hueco de 2 casillas. Una cinta subterránea básica alcanza 4 casillas, así que puede pasar bajo un grupo entero y salir en el hueco.

2

El rendimiento de las cintas es de 15 objetos/s (amarilla), 30 (roja, Logística 2) y 45 (azul, Logística 3). Las cintas turbo (60/s) son exclusivas de Space Age.

3

Según la wiki, un paquete rojo cuesta 2 de hierro y 1 de cobre, uno verde 5,5 de hierro y 1,5 de cobre, y uno azul 12 de hierro y 7,5 de cobre. 45 SPM de rojo, verde y azul ya consumen alrededor de una cinta amarilla llena de hierro.

4

En el propio bus casi nunca hacen falta balanceadores. Lo que importa es que cada cinta esté llena al inicio, y que las derivaciones tomen de la cinta exterior mientras los divisores desplazan el resto hacia ella.

5

El bus principal tiene un techo de rendimiento. Cuando necesitas varias cintas azules de una sola placa, los trenes o los bloques de ciudad (city blocks) escalan mejor.

Un bus principal es la distribución que adoptan la mayoría de los jugadores de Factorio cuando la ciencia roja y la verde ya funcionan solas: las placas y productos intermedios que comparten muchas recetas recorren un conjunto de cintas paralelas por el centro de la base, y cada línea de producción toma lo que necesita desde un lado. Sustituye el «¿de dónde sale esta cinta?» por una regla que puedes ampliar durante el resto de la partida.

Esta guía está escrita para Factorio 2.0 (juego base). Las cifras son para objetos de calidad normal y vienen de la Factorio Wiki oficial. Space Age solo se menciona cuando cambia algo. Si todavía estás en la primera hora, empieza por la guía para principiantes: el bus no es por donde se empieza.

Cómo montar un bus principal

Orden Objeto en el bus Cintas a prever Cuándo se incorpora
1 Placa de hierro 4 (un grupo completo) Desde el inicio del bus
2 Placa de cobre 4 (un grupo completo) Desde el inicio del bus
3 Circuito electrónico (verde) 1–2 En cuanto funcione la ciencia verde
4 Placa de acero 1 Tras Procesamiento de acero (Steel processing)
5 Ladrillo de piedra (opcional) 1, o un carril Para muros y hornos eléctricos (ciencia morada)
6 Barra de plástico 1 Tras el procesamiento de petróleo
7 Circuito avanzado (rojo) 1 Para la ciencia azul y los módulos
8 Azufre Un carril suele bastar Para la ciencia azul y el ácido sulfúrico
9 Batería Un carril Para la ciencia de utilidad y los robots
10 Unidad de procesamiento (azul) 1 Para la ciencia de utilidad y el cohete

Las reglas de distribución que acompañan a la tabla:

  • Grupos de 4 cintas, 2 casillas vacías entre grupos. Una cinta subterránea básica alcanza 4 casillas, así que puede pasar bajo un grupo completo y salir en el hueco. El tutorial oficial de la wiki recomienda exactamente esta separación.
  • Reserva los huecos antes de necesitarlos. Deja posiciones de cinta vacías para el plástico, los circuitos avanzados y lo demás. Meter más tarde una cinta nueva en mitad de un bus en marcha obliga a reconstruir todas las derivaciones que hay después.
  • Producción en un solo lado. Las derivaciones salen del bus por un lado; el otro queda libre para que el bus pueda ensancharse.
  • Saca los objetos con una cinta subterránea o un divisor, ambos desbloqueados por la investigación Logística (20 paquetes rojos). Un divisor reparte una cinta 1:1; una cinta subterránea permite que la derivación pase bajo las cintas que hay entre ella y la línea de producción.
  • Deja espacio entre los bloques de producción. El tutorial de la wiki sugiere al menos 3 casillas, idealmente de 6 a 10, para que cada bloque pueda crecer sin chocar con el siguiente.

No necesitas las 4 cintas de hierro el primer día. Tiende una o dos, deja vacías las demás posiciones y llénalas a medida que crezca la fundición. Lo que no debes hacer es empezar con el hierro y el cobre pegados y sin hueco: ese es el bus que todo el mundo acaba derribando.

Por qué un bus principal, y sus desventajas reales

Un bus resuelve el problema de la mitad de la partida: decenas de recetas necesitan los mismos pocos materiales, y llevar una cinta dedicada desde la fundición hasta cada línea nueva acaba en espagueti. Con un bus, cada producto nuevo sigue el mismo patrón: busca el siguiente sitio libre junto al bus, saca lo que necesita y construye. La fábrica se sigue entendiendo, y eso importa más que la eficiencia mientras estás aprendiendo.

Los costes son reales, y el tutorial de la wiki enumera la mayoría:

Distribución Punto fuerte Punto débil
Bus principal Fácil de leer y ampliar; funciona solo con cintas Usa muchas cintas y mucho espacio; techo de rendimiento fijo; los objetos se quedan en las cintas como reserva
Cintas directas (espagueti) Rápido de construir al principio, sin cintas desperdiciadas Difícil de ampliar; cada línea nueva obliga a redirigir
Bloques de ciudad con trenes Escala mucho más allá de cualquier bus; los bloques son independientes Necesita trenes, estaciones y planos antes de compensar
Robots logísticos Sin cintas para objetos de poco volumen; muy flexible Se desbloquean tarde; malos para mover grandes volúmenes de placas a distancia

El punto débil que más duele es lo que la wiki llama un bus falso (fake bus): cintas que parecen una línea de suministro pero no están saturadas. Ocho cintas de hierro alimentadas por una fundición que solo llena tres entregan lo que tres cintas, y las líneas del final del bus se quedan sin suministro mientras el inicio parece estar bien. Un bus solo es tan ancho como la fundición que tiene detrás.

Rendimiento de las cintas

Todas las cintas tienen dos carriles y la misma densidad en todos los niveles; solo cambia la velocidad. Estas son las cifras oficiales:

Cinta Objetos/s (ambos carriles) Por carril Alcance subterráneo Investigación
Cinta transportadora (amarilla) 15 7,5 4 casillas Disponible desde el principio; subterráneas y divisores requieren Logística
Cinta transportadora rápida (roja) 30 15 6 casillas Logística 2 (roja + verde)
Cinta transportadora exprés (azul) 45 22,5 8 casillas Logística 3 (roja, verde, azul, morada); requiere 20 de lubricante por cinta
Cinta transportadora turbo (turbo transport belt) 60 30 No se trata aquí Exclusiva de Space Age; requiere tungsteno de Vulcanus

Dos consecuencias para el bus. Primero, pasar de amarilla a roja duplica el bus sin ensancharlo, así que un grupo de 4 cintas de hierro pasa de 60 a 120 placas/s. Segundo, el grupo de 4 cintas viene del alcance de 4 casillas de la subterránea amarilla. Las subterráneas rojas y azules llegan más lejos, pero mantén igualmente los grupos de 4: si no, una sola subterránea amarilla olvidada en una derivación no conseguiría cruzar.

Cuántas cintas para un objetivo de ciencia

Las guías para dimensionar el bus suelen dar número de cintas sin citar fuente. Una forma más honesta es contar las placas por paquete de ciencia. Los totales de abajo son las cifras de «total raw» de la wiki, y los valores por segundo son aritmética simple sobre ellas.

Paquete de ciencia Placas de hierro por paquete Placas de cobre por paquete Otros objetos del bus por paquete
Automatización (rojo) 2 1 —
Logística (verde) 5,5 1,5 —
Química (azul) 12 7,5 Plástico y azufre (ver abajo)
Producción (morado) 52,5 19,2 11,7 de piedra; plástico a través de los circuitos

Las cifras de hierro ya incluyen el hierro que se convierte en acero y en engranajes. Un paquete azul, por ejemplo, sale de una receta de 3 circuitos avanzados, 2 unidades de motor (engine unit) y 1 de azufre para 2 paquetes, así que cada paquete necesita además 3 barras de plástico (2 por circuito avanzado) y 0,5 de azufre.

El acero es el coste oculto de la ciencia morada: por cada 3 paquetes, el horno eléctrico se lleva 10 placas de acero y los 30 raíles otras 15, así que 45 SPM de morada consumen por sí solos más de 6 placas de acero por segundo.

Lo que eso significa en cintas, con SPM como paquetes por minuto de cada color:

Objetivo Placas de hierro/s Placas de cobre/s Aproximadamente
60 SPM roja + verde 7,5 2,5 Media cinta amarilla de hierro
45 SPM roja + verde + azul 14,6 7,5 Una cinta amarilla de hierro, media cinta de cobre
90 SPM roja + verde + azul 29,3 15 Dos cintas amarillas (una roja) de hierro, una amarilla de cobre
Añadir 45 SPM morada +39,4 +14,4 Casi tres cintas amarillas más de hierro

La lección está en la última fila. La ciencia roja, verde y azul es barata; la morada y la amarilla son las que convierten un bus holgado en uno apretado. Si apuntas al cohete a un ritmo moderado, prevé el grupo completo de 4 cintas de hierro y mejóralas a rojas antes de empezar la ciencia morada. Las cifras suponen que no hay módulos de productividad; con ellos necesitas menos.

Derivaciones que no dejan sin suministro el final del bus

Una derivación es cualquier punto donde los objetos salen del bus hacia una línea de producción. Tres diseños cubren casi todo:

  1. 1

    Derivación con divisor

    Pon un divisor en la cinta del bus. Una salida sigue por el bus y la otra gira hacia la línea de producción. Sin prioridad, el divisor reparte los objetos 1:1 hasta que el lado de producción se llena, y entonces lo manda todo hacia delante. Con la prioridad de salida puesta en el lado de la derivación, la línea de producción recibe primero una cinta llena y solo el excedente sigue adelante.

  2. 2

    Cruce subterráneo

    Cuando el objeto va en una cinta que no es la más exterior, la cinta de derivación pasa bajo tierra por debajo de las cintas que hay entre ella y el lado de producción, y sale en el hueco de 2 casillas o más allá del bus. Por eso importan los huecos.

  3. 3

    Derivación de un solo carril

    La mayoría de las líneas necesitan mucho menos que una cinta llena. Al cargar una cinta por el costado sobre otra, todos sus objetos van a un solo carril, y la wiki señala que la mitad de túnel de una cinta subterránea bloquea los objetos que llegan por el costado. Con esto puedes tomar un solo carril, lo que reduce a la mitad lo máximo que puede sacar la derivación.

Después de una derivación, la cinta del bus de la que ha tirado lleva menos que sus vecinas. Si las siguientes líneas tiran todas de la misma cinta, esa cinta se vacía mientras las demás siguen llenas y acumuladas: un bus falso dentro del bus. El arreglo es barato: tras una derivación, coloca divisores entre esa cinta y su vecina para que los objetos pasen de una a otra, lo que el tutorial de la wiki llama equilibrado de carriles en línea (inline lane balancing). Deriva siempre desde la cinta más exterior de un grupo, para que el desplazamiento vaya siempre en una sola dirección.

El final del bus siempre es el primero en quedarse sin suministro. Cada derivación anterior elige primero. Si la demanda total supera al suministro, la línea más nueva del final se queda corta por muy bien balanceado que esté el bus. Cuando pase, añade fundición al inicio del bus, no balanceadores en mitad.

Cuándo necesitas balanceadores y cuándo no

Un balanceador reparte los objetos por igual entre varias cintas, y se construye con divisores que reparten 1:1 cada uno. La wiki deja claro que muchos diseños tienen cuellos de botella internos, así que solo vale la pena construir uno cuando el flujo es realmente desigual.

Situación ¿Balanceador? Por qué
Cintas del bus acumuladas desde el inicio No Todas las cintas ya están llenas; no hay nada que igualar
Varias columnas de hornos que se unen al bus A veces Columnas desiguales dejan corta una cinta del bus; lo arregla un balanceador, o simplemente más hornos en la columna corta
Después de una derivación No hace falta uno completo Un divisor entre cintas vecinas desplaza los objetos de una a otra
Descarga de trenes a cintas Sí Los vagones se vacían de forma desigual, y un balanceador mantiene alimentadas todas las cintas de salida

Lo que no debe ir en el bus

  • Cable de cobre. La wiki lo usa como ejemplo: el cable ocupa más espacio de cinta que las placas de cobre de las que sale. Fabrícalo junto a las máquinas de circuitos que lo usan.
  • Engranajes de hierro: opcionales. La wiki los cita como objeto habitual del bus porque un engranaje concentra dos placas de hierro en un solo hueco. Aun así, muchos jugadores los fabrican in situ, ya que casi todo lo que usa engranajes está junto a una cinta de hierro de todos modos. Ambas opciones valen; solo evita llevar a la vez una cinta de engranajes y el hierro para hacer engranajes al mismo sitio.
  • Productos intermedios de un solo uso. Las unidades de motor, las tuberías y objetos parecidos con uno o dos consumidores van junto a esos consumidores.
  • Más de dos objetos en una cinta. La wiki recomienda como máximo dos objetos distintos por cinta, uno por carril. Un carril de azufre junto a uno de plástico funciona; tres o cuatro objetos en una cinta se atascan.
  • Fluidos, salvo que los quieras. El ácido sulfúrico, el agua y el lubricante pueden ir junto al bus por tuberías. La wiki los considera opcionales; muchos jugadores los producen donde se usan.

Cambios de Factorio 2.0 que importan para un bus

La mayoría de los cambios de la 2.0 no tocan el patrón del bus, pero conviene conocer algunos:

  • Arrastre inteligente de cintas subterráneas. La 2.0 añadió el arrastre inteligente para cintas subterráneas y tuberías, y la construcción inteligente de cintas ahora también coloca una subterránea cuando construyes sobre un hueco de cinta con cintas a ambos lados. Cruzar el bus a mano es mucho menos engorroso.
  • Sin unidad de control de cohete. La pieza de cohete (rocket part) usa ahora una unidad de procesamiento, una estructura de baja densidad (low density structure) y combustible para cohetes; 100 piezas por cohete en el juego base. Las guías de bus antiguas que reservan una cinta para unidades de control de cohete están desactualizadas.
  • Todos los insertadores pueden filtrar. Se eliminaron los insertadores con filtro y ahora cualquier insertador puede usar filtros, lo que ayuda cuando sacas un solo objeto de una cinta mixta.
  • Conexiones de circuito. Una cinta conectada a la red de circuitos puede leer todo el tramo de cinta, y los divisores pueden conectarse a la red de circuitos en versiones posteriores de la 2.0. Ambas cosas facilitan comprobar si el bus está realmente lleno.
  • Solo en Space Age: las cintas turbo (60/s) y los insertadores apiladores que colocan objetos apilados en una cinta y aumentan su rendimiento. Ninguno de los dos se aplica a un bus del juego base.

Escalar más allá del bus: cuándo pasar a los trenes

Un bus tiene un techo duro: cintas por grupo multiplicadas por la velocidad de la cinta. Cuando el bus necesitaría más de unas pocas cintas azules de una sola placa, o cuando tus yacimientos están tan lejos que ya traes las placas en tren, el bus ha dejado de ser la opción sencilla.

El ferrocarril (Railway) se desbloquea con ciencia roja y verde (requisitos: Motor y Logística 2), así que los trenes están disponibles mucho antes del cohete. Un camino habitual es:

  1. Construye un bus para el primer cohete. Es la forma más rápida de aprender todas las cadenas de producción.
  2. Alimenta el inicio del bus por tren cuando se agote el mineral cercano. El bus se queda; la fundición se traslada.
  3. Para una base más grande, pasa a los bloques de ciudad: bloques separados conectados por raíles, cada uno produciendo una sola cosa y servido por estaciones de tren.

Para el orden de la ciencia detrás de todo esto, consulta la guía de progresión. Una base más grande también contamina más, así que lee la guía de defensa y contaminación antes de duplicar tu fundición.

Errores comunes

  • Sin huecos entre grupos. Sin el hueco de 2 casillas, las derivaciones no pueden cruzar y hay que reconstruir el bus.
  • Empezar el bus demasiado pronto. Antes de que funcione la ciencia verde, una distribución pequeña y directa es más rápida. La guía para principiantes explica cuándo empezar.
  • Un bus falso. Tender 8 cintas de hierro detrás de una fundición que llena 3. Cuenta hornos, no cintas.
  • Tirar de todo desde una sola cinta. Deriva desde la cinta exterior y desplaza después los objetos con un divisor.
  • Sin huecos reservados. El plástico y los circuitos avanzados llegan más tarde y no hay sitio para ellos.
  • Construir a ambos lados. Impide que el bus se ensanche y obliga a que las derivaciones se crucen entre sí.
  • Cable de cobre en el bus. Ocupa más espacio de cinta que las placas de las que se fabrica.

★Opinión sincera: la mejor distribución para aprender, no la mejor distribución

El bus principal es la distribución adecuada para un primer cohete. No es la más eficiente —usa más cintas, más espacio y más objetos en reserva que un diseño directo—, pero su valor está en que mantiene comprensible una fábrica que crece. Cada línea nueva sigue el mismo patrón, así que dedicas tu atención a las cadenas de producción y no a desenredar cintas.

Donde se queda corto es en la escala. Las cifras de placas de arriba muestran por qué: la ciencia roja, verde y azul caben con holgura en un bus modesto, y la morada y la amarilla no. Los jugadores que siguen con un solo bus mucho más allá del cohete acaban ensanchándolo, mejorándolo y reconstruyéndolo. Usa el bus para aprender el juego y llegar al cohete, y luego pasa a los trenes sin remordimientos.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Primero placas de hierro y de cobre (un grupo de 4 cintas cada una), y luego circuitos electrónicos, placas de acero, ladrillos de piedra, barras de plástico, circuitos avanzados, azufre, baterías y unidades de procesamiento a medida que los desbloquees. Los engranajes de hierro son opcionales. El cable de cobre no debe ir en el bus, porque ocupa más espacio de cinta que las placas de cobre de las que se fabrica.
Una cinta subterránea básica alcanza 4 casillas. Cuatro cintas es el grupo más ancho que puede cruzar por debajo, y el hueco de 2 casillas deja sitio para la salida y la siguiente entrada cuando una derivación tiene que cruzar varios grupos. El tutorial oficial de la wiki recomienda exactamente esta separación.
Cuenta las placas por paquete. Un paquete rojo cuesta 2 de hierro, uno verde 5,5 y uno azul 12, así que 45 de ciencia por minuto de cada uno consumen unos 14,6 de hierro/s, casi una cinta amarilla llena. La ciencia de producción (morada) añade 52,5 de hierro por paquete, y por eso los buses pensados para el cohete suelen reservar un grupo entero de 4 para el hierro.
Normalmente no en el propio bus. Un balanceador reparte el flujo entre cintas, pero si cada cinta del bus está acumulada desde su inicio, no hay nada que repartir. Los balanceadores ayudan al unir columnas de hornos al bus y al descargar trenes. En el bus basta con un divisor entre dos cintas vecinas después de una derivación para desplazar los objetos.
Cuando el bus necesitaría más de unas pocas cintas azules de una misma placa, o cuando tu fundición está lejos de la base principal. Los trenes mueven muchísimos más objetos a larga distancia, y los bloques de ciudad con estaciones de tren escalan sin una única cinta central. Muchos jugadores mantienen el bus hasta el cohete y cambian después.
No en lo fundamental. La velocidad de las cintas y el alcance de las subterráneas del juego base no cambian. La 2.0 añadió el arrastre inteligente de cintas subterráneas, divisores que se conectan a la red de circuitos, y quitó la unidad de control de cohete (rocket control unit) del cohete. Las cintas turbo y los insertadores apiladores (stack inserter) que apilan objetos sobre las cintas son exclusivos de Space Age.

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