Le bus principal est la disposition qu'adoptent la plupart des joueurs de Factorio une fois que la science rouge et verte tournent seules : les plaques et produits intermédiaires partagés par de nombreuses recettes circulent sur un ensemble de convoyeurs parallèles au milieu de la base, et chaque ligne de production prend ce dont elle a besoin d'un côté. La question « d'où vient ce convoyeur ? » laisse place à une règle que l'on peut prolonger pour le reste de la partie.
Ce guide est écrit pour Factorio 2.0 (jeu de base). Les chiffres concernent des objets de qualité normale et proviennent du Factorio Wiki officiel. Space Age n'est mentionné que lorsqu'il change quelque chose. Si vous en êtes encore à la première heure, commencez par le guide débutant — ce n'est pas par un bus qu'on commence.
Comment mettre en place un bus principal
| Ordre | Objet sur le bus | Convoyeurs à prévoir | Quand il arrive |
|---|---|---|---|
| 1 | Plaque de fer | 4 (un groupe complet) | Dès le début du bus |
| 2 | Plaque de cuivre | 4 (un groupe complet) | Dès le début du bus |
| 3 | Circuit électronique (vert) | 1–2 | Dès que la science verte tourne |
| 4 | Plaque d'acier | 1 | Après Traitement de l'acier |
| 5 | Brique de pierre (facultatif) | 1, ou une voie | Pour les murs et les fours électriques (science violette) |
| 6 | Barre de plastique | 1 | Après le traitement du pétrole |
| 7 | Circuit avancé (rouge) | 1 | Pour la science bleue et les modules |
| 8 | Soufre | Une voie suffit souvent | Pour la science bleue et l'acide sulfurique |
| 9 | Batterie | Une voie | Pour la science jaune (utility) et les robots |
| 10 | Unité de traitement (processing unit, bleue) | 1 | Pour la science jaune et la fusée |
Les règles de disposition qui accompagnent le tableau :
- Groupes de 4 convoyeurs, 2 cases vides entre les groupes. Un convoyeur souterrain de base porte à 4 cases : il peut passer sous un groupe complet et ressortir dans l'écart. Le tutoriel du wiki officiel recommande exactement cet espacement.
- Réservez les emplacements avant d'en avoir besoin. Laissez des positions vides pour le plastique, les circuits avancés et le reste. Insérer plus tard un nouveau convoyeur au milieu d'un bus en service oblige à reconstruire toutes les dérivations en aval.
- La production d'un seul côté. Les dérivations quittent le bus d'un côté ; l'autre reste libre pour que le bus puisse s'élargir.
- Prélevez les objets avec un convoyeur souterrain ou un répartiteur, tous deux débloqués par la recherche Logistique (20 packs rouges). Un répartiteur partage un convoyeur à 1:1 ; un convoyeur souterrain permet à la dérivation de passer sous les convoyeurs situés entre elle et la ligne de production.
- Laissez de la place entre les blocs de production. Le tutoriel du wiki conseille au moins 3 cases, idéalement 6 à 10, pour que chaque bloc puisse grandir sans buter sur le suivant.
Inutile de poser les 4 convoyeurs de fer dès le premier jour. Posez-en un ou deux, laissez les autres positions vides et remplissez-les à mesure que la fonte grandit. Ce qu'il ne faut pas faire, c'est commencer avec le fer et le cuivre côte à côte sans écart — c'est le bus que tout le monde finit par démolir.
Pourquoi un bus principal, et ses vrais défauts
Un bus règle le problème du milieu de partie : des dizaines de recettes ont besoin des mêmes quelques matériaux, et tirer un convoyeur dédié de la fonte vers chaque nouvelle ligne tourne au plat de spaghettis. Avec un bus, chaque nouveau produit suit le même schéma — trouver le prochain emplacement libre le long du bus, prélever ce qu'il faut, construire. L'usine reste lisible, ce qui compte plus que l'efficacité quand on apprend.
Les coûts sont réels, et le tutoriel du wiki en liste la plupart :
| Disposition | Point fort | Point faible |
|---|---|---|
| Bus principal | Facile à lire et à étendre ; fonctionne avec des convoyeurs seuls | Beaucoup de convoyeurs et de place ; plafond de débit fixe ; des objets restent sur les convoyeurs en tampon |
| Convoyeurs directs (spaghettis) | Rapide à construire au début, aucun convoyeur gaspillé | Difficile à étendre ; chaque nouvelle ligne impose de tout redessiner |
| City blocks avec trains | Passe à l'échelle bien au-delà de n'importe quel bus ; blocs indépendants | Demande trains, gares et plans avant d'être rentable |
| Robots logistiques | Pas de convoyeurs pour les objets à faible volume ; très flexible | Déblocage tardif ; mauvais pour de gros volumes de plaques sur la distance |
Le défaut qui fait le plus mal est ce que le wiki appelle un faux bus : des convoyeurs qui ont l'air d'une ligne d'approvisionnement mais ne sont pas saturés. Huit convoyeurs de fer alimentés par une fonte qui n'en remplit que trois livrent l'équivalent de trois convoyeurs, et les lignes en fin de bus manquent de tout alors que le début a l'air correct. Un bus n'est jamais plus large que la fonte qui le nourrit.
Débit des convoyeurs
Chaque convoyeur a deux voies et la même densité à chaque niveau ; seule la vitesse change. Voici les chiffres officiels :
| Convoyeur | Objets/s (deux voies) | Par voie | Portée souterraine | Recherche |
|---|---|---|---|---|
| Convoyeur (jaune) | 15 | 7,5 | 4 cases | Disponible dès le départ ; souterrains et répartiteurs demandent Logistique |
| Convoyeur rapide (rouge) | 30 | 15 | 6 cases | Logistique 2 (rouge + vert) |
| Convoyeur express (bleu) | 45 | 22,5 | 8 cases | Logistique 3 (rouge, vert, bleu, violet) ; 20 de lubrifiant par convoyeur |
| Convoyeur turbo (turbo transport belt) | 60 | 30 | Non traité ici | Space Age uniquement ; demande du tungstène de Vulcanus |
Deux conséquences pour le bus. D'abord, passer du jaune au rouge double le bus sans l'élargir : un groupe de 4 convoyeurs de fer passe de 60 à 120 plaques/s. Ensuite, le groupe de 4 découle de la portée de 4 cases du souterrain jaune. Les souterrains rouges et bleus portent plus loin, mais gardez quand même des groupes de 4 : sinon, un seul souterrain jaune oublié dans une dérivation ne pourrait plus traverser.
Combien de convoyeurs pour un objectif de science
Les guides de dimensionnement donnent souvent des nombres de convoyeurs sans source. Il est plus honnête de compter les plaques par pack de science. Les totaux ci-dessous sont les valeurs « total raw » du wiki, et les chiffres par seconde sont de l'arithmétique simple sur cette base.
| Pack de science | Plaques de fer par pack | Plaques de cuivre par pack | Autres objets du bus par pack |
|---|---|---|---|
| Automatisation (rouge) | 2 | 1 | — |
| Logistique (vert) | 5,5 | 1,5 | — |
| Chimique (bleu) | 12 | 7,5 | Plastique et soufre (voir plus bas) |
| Production (violet) | 52,5 | 19,2 | 11,7 pierre ; plastique via les circuits |
Les chiffres de fer incluent déjà le fer transformé en acier et en engrenages. Un pack bleu, par exemple, sort d'une recette de 3 circuits avancés, 2 moteurs (engine unit) et 1 soufre pour 2 packs, donc chaque pack demande aussi 3 barres de plastique (2 par circuit avancé) et 0,5 soufre.
L'acier est le coût caché de la science violette : pour 3 packs, le four électrique prend 10 plaques d'acier et les 30 rails 15 de plus, donc 45 SPM de violet consomment à eux seuls plus de 6 plaques d'acier par seconde.
Ce que cela donne en convoyeurs, SPM désignant les packs par minute de chaque couleur :
| Objectif | Plaques de fer/s | Plaques de cuivre/s | En gros |
|---|---|---|---|
| 60 SPM rouge + vert | 7,5 | 2,5 | La moitié d'un convoyeur jaune de fer |
| 45 SPM rouge + vert + bleu | 14,6 | 7,5 | Un convoyeur jaune de fer, un demi-convoyeur de cuivre |
| 90 SPM rouge + vert + bleu | 29,3 | 15 | Deux convoyeurs jaunes (un rouge) de fer, un jaune de cuivre |
| Ajouter 45 SPM violet | +39,4 | +14,4 | Près de trois convoyeurs jaunes de fer en plus |
La leçon est dans la dernière ligne. Les sciences rouge, verte et bleue sont bon marché ; ce sont la violette et la jaune qui transforment un bus confortable en bus à l'étroit. Si vous visez la fusée à un rythme modéré, prévoyez le groupe complet de 4 convoyeurs de fer et passez-les au rouge avant de lancer la science violette. Les chiffres supposent l'absence de modules de productivité ; avec eux, il vous en faut moins.
Des dérivations qui n'affament pas la fin du bus
Une dérivation est tout point où des objets quittent le bus pour une ligne de production. Trois conceptions couvrent presque tous les cas :
-
1
Dérivation par répartiteur
Placez un répartiteur sur le convoyeur du bus. Une sortie continue le long du bus, l'autre tourne vers la ligne de production. Sans priorité, le répartiteur partage les objets à 1:1 jusqu'à ce que le côté production soit saturé, puis envoie tout plus loin. Avec la priorité de sortie réglée côté dérivation, la ligne de production reçoit d'abord un convoyeur plein et seul l'excédent continue.
-
2
Traversée en souterrain
Quand l'objet n'est pas sur le convoyeur le plus à l'extérieur, le convoyeur de dérivation passe en souterrain sous les convoyeurs situés entre lui et le côté production, puis ressort dans l'écart de 2 cases ou au-delà du bus. C'est pour cela que les écarts comptent.
-
3
Dérivation d'une seule voie
La plupart des lignes ont besoin de bien moins qu'un convoyeur plein. Raccorder un convoyeur sur le flanc d'un autre met tous ses objets sur une seule voie, et le wiki note que la moitié tunnel d'un convoyeur souterrain bloque les objets qui arrivent par le côté. Grâce à cela, vous pouvez ne prendre qu'une voie, ce qui divise par deux le maximum que la dérivation peut tirer.
Après une dérivation, le convoyeur du bus sur lequel elle a pris est plus léger que ses voisins. Si les lignes suivantes prennent toutes sur ce même convoyeur, il se vide pendant que les autres restent pleins et saturés — un faux bus dans le bus. La solution ne coûte presque rien : après une dérivation, placez des répartiteurs entre ce convoyeur et son voisin pour que les objets se décalent, ce que le tutoriel du wiki appelle l'équilibrage des voies en ligne (inline lane balancing). Prélevez toujours sur le convoyeur le plus à l'extérieur d'un groupe, pour que le décalage ne se fasse jamais que dans un sens.
La fin du bus manque toujours en premier. Chaque dérivation en amont se sert d'abord. Si la demande totale dépasse l'offre, la ligne la plus récente en bout de bus manquera, quelle que soit l'habileté de l'équilibrage. Dans ce cas, ajoutez de la fonte au début du bus — pas des équilibreurs au milieu.
Quand il faut des équilibreurs, et quand il n'en faut pas
Un équilibreur répartit les objets uniformément sur plusieurs convoyeurs ; il est construit avec des répartiteurs qui partagent chacun à 1:1. Le wiki est clair : beaucoup de modèles ont des goulots d'étranglement internes, donc un équilibreur ne vaut la peine que si le flux est vraiment inégal.
| Situation | Équilibreur ? | Pourquoi |
|---|---|---|
| Convoyeurs du bus saturés dès le départ | Non | Chaque convoyeur est déjà plein ; il n'y a rien à égaliser |
| Plusieurs colonnes de fonte qui rejoignent le bus | Parfois | Des colonnes inégales laissent un convoyeur du bus à court ; un équilibreur, ou simplement plus de fours sur la colonne faible, règle le problème |
| Après une dérivation | Pas d'équilibreur complet | Un répartiteur entre convoyeurs voisins décale les objets |
| Déchargement de trains sur des convoyeurs | Oui | Les wagons se vident de façon inégale, et un équilibreur garde chaque convoyeur de sortie alimenté |
Ce qu'il ne faut pas mettre sur le bus
- Le câble en cuivre. Le wiki le prend en exemple : le câble occupe plus de place sur un convoyeur que les plaques de cuivre dont il provient. Fabriquez-le à côté des machines à circuits qui l'utilisent.
- Les engrenages — facultatif. Le wiki les cite comme objet courant du bus, car un engrenage concentre deux plaques de fer dans un seul emplacement. Beaucoup de joueurs les fabriquent pourtant sur place, puisque la plupart des consommateurs d'engrenages sont de toute façon à côté d'un convoyeur de fer. Les deux fonctionnent ; évitez seulement d'amener au même endroit un convoyeur d'engrenages et le fer pour en fabriquer.
- Les intermédiaires à usage unique. Moteurs, tuyaux et objets similaires qui n'ont qu'un ou deux consommateurs se fabriquent à côté de ceux-ci.
- Plus de deux objets sur un même convoyeur. Le wiki recommande au plus deux objets différents par convoyeur, un par voie. Une voie de soufre à côté d'une voie de plastique fonctionne ; trois ou quatre objets sur un convoyeur finissent par bloquer.
- Les fluides, sauf si vous le souhaitez. Acide sulfurique, eau et lubrifiant peuvent longer le bus dans des tuyaux. Le wiki les qualifie de facultatifs ; beaucoup de joueurs les produisent là où ils sont utilisés.
Les changements de Factorio 2.0 qui comptent pour un bus
La plupart des changements de la 2.0 ne touchent pas au schéma du bus, mais quelques-uns sont bons à connaître :
- Glisser intelligent des convoyeurs souterrains. La 2.0 a ajouté le glisser intelligent pour les convoyeurs souterrains et les tuyaux, et la pose intelligente de convoyeurs place désormais aussi un souterrain quand vous construisez par-dessus un trou avec des convoyeurs des deux côtés. Traverser le bus à la main est beaucoup moins pénible.
- Plus d'unité de contrôle de fusée. La partie de fusée (rocket part) utilise désormais une unité de traitement, une structure à faible densité (low density structure) et du carburant de fusée (rocket fuel) ; 100 parties par fusée dans le jeu de base. Les anciens guides de bus qui réservent un convoyeur aux unités de contrôle de fusée (rocket control unit) sont dépassés.
- Tous les bras robotisés peuvent filtrer. Les bras robotisés filtrants ont été supprimés et chaque bras robotisé peut utiliser des filtres, ce qui aide pour prendre un seul objet sur un convoyeur mixte.
- Connexions au réseau de circuits. Un convoyeur connecté au réseau de circuits peut lire tout le segment de convoyeur, et les répartiteurs peuvent se connecter au réseau de circuits dans les versions 2.0 plus récentes. Les deux facilitent la vérification que le bus est vraiment plein.
- Space Age uniquement : les convoyeurs turbo (60/s), et les bras robotisés empileurs (stack inserter) qui posent des objets empilés sur un convoyeur et en augmentent le débit. Aucun des deux ne s'applique à un bus du jeu de base.
Au-delà du bus : quand passer aux trains
Un bus a un plafond strict : le nombre de convoyeurs par groupe multiplié par la vitesse des convoyeurs. Quand le bus demanderait plus de quelques convoyeurs bleus d'une seule plaque, ou quand vos gisements sont assez loin pour que vous ameniez déjà les plaques par train, le bus a cessé d'être l'option simple.
Le chemin de fer se débloque avec la science rouge et verte (prérequis : Moteur et Logistique 2), donc les trains sont disponibles bien avant la fusée. Un parcours courant :
- Construire un bus pour la première fusée. C'est le moyen le plus rapide d'apprendre toutes les chaînes de production.
- Alimenter le début du bus par train quand le minerai local s'épuise. Le bus reste, la fonte déménage.
- Pour une base plus grande, passer aux city blocks : des blocs séparés reliés par rail, chacun produisant une seule chose et desservi par des gares.
Pour l'ordre des sciences derrière tout cela, voyez le guide de progression. Une base plus grande pollue aussi davantage, alors lisez le guide défense et pollution avant de doubler votre fonte.
Erreurs fréquentes
- Pas d'écart entre les groupes. Sans l'écart de 2 cases, les dérivations ne peuvent pas traverser et le bus doit être reconstruit.
- Commencer le bus trop tôt. Avant que la science verte tourne, une petite disposition directe va plus vite. Le guide débutant explique quand commencer.
- Un faux bus. Poser 8 convoyeurs de fer derrière une fonte qui en remplit 3. Comptez les fours, pas les convoyeurs.
- Tout prendre sur un seul convoyeur. Prélevez sur le convoyeur extérieur, puis décalez les objets avec un répartiteur.
- Aucun emplacement réservé. Le plastique et les circuits avancés arrivent plus tard, et il n'y a plus de place pour eux.
- Construire des deux côtés. Cela empêche le bus de s'élargir et oblige les dérivations à se croiser.
- Du câble en cuivre sur le bus. Il prend plus de place sur le convoyeur que les plaques dont il est fait.
★Avis franc : la meilleure disposition pour apprendre, pas la meilleure disposition
Le bus principal est la bonne disposition pour une première fusée. Ce n'est pas la plus efficace — il utilise plus de convoyeurs, plus de place et plus d'objets en tampon qu'une conception directe —, mais sa valeur est de garder compréhensible une usine qui grandit. Chaque nouvelle ligne suit le même schéma, donc votre attention va aux chaînes de production plutôt qu'au démêlage de convoyeurs.
Là où il atteint ses limites, c'est l'échelle. Les comptes de plaques ci-dessus montrent pourquoi : les sciences rouge, verte et bleue tiennent sans peine sur un bus modeste, la violette et la jaune non. Les joueurs qui s'accrochent à un seul bus bien après la fusée finissent par l'élargir, l'améliorer et le reconstruire. Servez-vous du bus pour apprendre le jeu et atteindre la fusée, puis passez aux trains sans regret.