主总线是大多数《异星工厂》玩家在红瓶和绿瓶能自行生产之后采用的布局:许多配方共用的金属板和中间产品沿基地中央的一组并行传送带流动,每条生产线都从一侧取走自己需要的东西。它用一条可以一直沿用到游戏后期的规则,取代了「这条传送带是从哪儿来的?」这种问题。
本指南面向 《异星工厂》2.0(本体)。所有数值均为普通品质物品的数据,取自官方 Factorio Wiki。太空时代(Space Age)只在会带来变化的地方提及。如果你还在开局第一小时,请先看新手指南——总线不是起点。
如何搭建主总线
| 顺序 | 总线上的物品 | 规划几条带 | 何时加入 |
|---|---|---|---|
| 1 | 铁板 | 4 条(一整组) | 从总线起点开始 |
| 2 | 铜板 | 4 条(一整组) | 从总线起点开始 |
| 3 | 电路板(绿电路) | 1–2 条 | 绿瓶一跑起来就加 |
| 4 | 钢材 | 1 条 | 研究「钢材」之后 |
| 5 | 石砖(可选) | 1 条,或一条轨道 | 用于墙和电炉(紫瓶) |
| 6 | 塑料 | 1 条 | 石油处理之后 |
| 7 | 集成电路(红电路) | 1 条 | 用于蓝瓶和插件 |
| 8 | 硫磺 | 一条轨道通常就够 | 用于蓝瓶和硫酸 |
| 9 | 电池 | 一条轨道 | 用于效能科技包和机器人 |
| 10 | 处理器(蓝电路) | 1 条 | 用于效能科技包和火箭 |
配合这张表的布局规则:
- 4 条带一组,组与组之间空 2 格。 基础地下传送带的跨度是 4 格,所以能从一整组下方穿过,在空隙里冒出来。官方 Wiki 的教程推荐的正是这个间距。
- 提前预留位置。 为塑料、集成电路等留出空的传送带位置。以后要在一条正在运转的总线中间插入一条新带,就得把下游所有取料点全部重建。
- 生产线只建在一侧。 取料只从总线的一侧离开;另一侧保持空着,方便总线日后加宽。
- 用地下传送带或分流器取料,两者都由「物流学」研究(20 个红瓶)解锁。分流器把一条带按 1:1 分开;地下传送带让取料线从它和生产线之间的那些带下方穿过去。
- 生产区块之间留出空间。 Wiki 教程建议至少留 3 格,最好 6 到 10 格,这样每个区块都能扩建而不会撞到下一个。
第一天并不需要把 4 条铁板带都铺满。先铺一两条,其余位置空着,随着冶炼规模扩大再补上。真正不该做的是让铁板和铜板紧挨着开始、中间不留空隙——那正是每个人最后都要拆掉重来的总线。
为什么用主总线,以及它真实的缺点
总线解决的是中期的难题:几十种配方都需要同样的几种材料,而从冶炼区给每条新生产线单独拉一条带,最后只会变成一团意大利面。有了总线,每个新产品都遵循同样的模式——沿着总线找到下一个空位,取走它需要的材料,开建。工厂始终一目了然,而在学习阶段,这比效率更重要。
代价是真实存在的,Wiki 教程列出了其中大部分:
| 布局 | 优点 | 缺点 |
|---|---|---|
| 主总线 | 容易看懂、容易扩展;只用传送带就能运转 | 用掉大量传送带和空间;吞吐量有固定上限;物品堆在传送带上充当缓冲 |
| 直连传送带(意大利面) | 前期建得快,没有浪费的传送带 | 很难扩展;每条新生产线都要重新布线 |
| 火车城市街区 | 扩展性远超任何总线;各区块彼此独立 | 需要先有火车、车站和蓝图才划算 |
| 物流机器人 | 小批量物品无需传送带;非常灵活 | 解锁很晚;不适合远距离运输大量金属板 |
最要命的缺点是 Wiki 所说的假总线:看起来像供料线、实际上并没有跑满的传送带。8 条铁板带,后面的冶炼只能填满 3 条,那它就只能送出 3 条带的量,总线末端的生产线断料,而起点看上去一切正常。总线的宽度取决于它背后的冶炼能力。
传送带吞吐量
每条传送带都有两条轨道,各个等级的物品密度相同,只有速度不同。以下是官方数据:
| 传送带 | 每秒物品数(两条轨道) | 每条轨道 | 地下传送带跨度 | 研究 |
|---|---|---|---|---|
| 基础传送带(黄带) | 15 | 7.5 | 4 格 | 开局即可使用;地下传送带和分流器需要「物流学」 |
| 高速传送带(红带) | 30 | 15 | 6 格 | 物流学 2(红瓶 + 绿瓶) |
| 极速传送带(蓝带) | 45 | 22.5 | 8 格 | 物流学 3(红、绿、蓝、紫瓶);每段需要 20 单位润滑油 |
| 涡轮传送带(turbo transport belt) | 60 | 30 | 本文不涉及 | 太空时代专属;需要来自 Vulcanus 的钨 |
这对总线有两个影响。第一,把黄带升级成红带,总线运量翻倍而宽度不变,一组 4 条的铁板从每秒 60 块变成 120 块。第二,4 条一组源自黄色地下传送带 4 格的跨度。红色和蓝色地下传送带跨得更远,但分组仍然保持 4 条:否则只要取料线里残留一个黄色地下传送带,就会穿不过去。
达到科研目标需要几条带
总线规划指南常常给出没有出处的传送带数量。更诚实的做法是按每个科技包消耗的金属板来算。下表的合计取自 Wiki 的「total raw」(原料总量)数据,每秒数值只是在此基础上的简单算术。
| 科技包 | 每包铁板 | 每包铜板 | 每包所需的其他总线物品 |
|---|---|---|---|
| 机自科技包(红瓶) | 2 | 1 | — |
| 物流科技包(绿瓶) | 5.5 | 1.5 | — |
| 化学科技包(蓝瓶) | 12 | 7.5 | 塑料和硫磺(见下文) |
| 生产科技包(紫瓶) | 52.5 | 19.2 | 11.7 石头;塑料通过电路消耗 |
铁板数字已经包含了变成钢材和齿轮的那部分铁。以蓝瓶为例,配方是 3 个集成电路、2 个内燃机和 1 块硫磺产出 2 个科技包,所以每包还需要 3 个塑料(每个集成电路 2 个)和 0.5 块硫磺。
钢材是紫瓶的隐性成本:每 3 包中,电炉要 10 块钢材,30 段铁轨还要 15 块,所以仅紫瓶 45 SPM 每秒就要消耗 6 块以上的钢材。
换算成传送带是这样的(SPM 指每种颜色每分钟的科技包数):
| 目标 | 铁板/秒 | 铜板/秒 | 大致相当于 |
|---|---|---|---|
| 红 + 绿 60 SPM | 7.5 | 2.5 | 半条黄带的铁板 |
| 红 + 绿 + 蓝 45 SPM | 14.6 | 7.5 | 一条黄带的铁板,半条带的铜板 |
| 红 + 绿 + 蓝 90 SPM | 29.3 | 15 | 两条黄带(一条红带)的铁板,一条黄带的铜板 |
| 再加紫瓶 45 SPM | +39.4 | +14.4 | 铁板再加将近三条黄带 |
教训就在最后一行。红瓶、绿瓶和蓝瓶很便宜;让舒适的总线变得拥挤的是紫瓶和黄瓶。如果你打算以中等速率打到火箭,就规划好整整一组 4 条铁板带,并在开始做紫瓶之前把它们升级成红带。以上数字假设没有使用产能插件;用了的话需要的会更少。
不会让总线末端断料的取料点
取料点是物品离开总线、进入生产线的任何位置。三种设计几乎能覆盖所有情况:
-
1
分流器取料
在总线的带上放一个分流器。一个输出继续沿总线向前,另一个转向生产线。不设优先级时,分流器按 1:1 分配物品,直到生产线那一侧堵满,之后就全部送往下游。把输出优先级设在取料一侧时,生产线先拿到一整条带,只有多余的部分继续向前。
-
2
地下穿越
当物品所在的带不是最外侧那条时,取料带要钻进地下,从它和生产线一侧之间的那些带下方穿过,然后在 2 格空隙里或总线外侧冒出来。这就是空隙之所以重要的原因。
-
3
单轨道取料
大多数生产线需要的远不到一整条带。把一条带从侧面接入另一条带,会把它的所有物品都放到一条轨道上;Wiki 还指出,地下传送带的隧道那一半会挡住从侧面进来的物品。利用这两点就能只取一条轨道,取料点的最大取用量随之减半。
取料之后,被取过料的那条总线带会比相邻的带更空。如果接下来几条生产线都从同一条带取料,那条带就会被取空,而其他带一直满着、堵着——这是总线里的假总线。解决办法很便宜:在取料之后,在这条带和它相邻的带之间放分流器,让物品挪过去,Wiki 教程把这叫作总线内的平衡(inline lane balancing)。永远从一组中最外侧的带取料,这样物品只会朝一个方向挪动。
总线末端总是最先断料。 上游的每个取料点都有优先选择权。如果总需求超过供给,末端最新的那条生产线无论总线平衡得多巧妙都会缺料。出现这种情况时,要在总线起点增加冶炼——而不是在中间加平衡器。
什么时候需要平衡器,什么时候不需要
平衡器把物品均匀分配到几条带上,由一个个按 1:1 分配的分流器组成。Wiki 明确指出许多设计内部存在瓶颈,所以只有在流量确实不均匀时才值得建平衡器。
| 情况 | 要平衡器吗? | 原因 |
|---|---|---|
| 总线上起点已经堵满的带 | 不要 | 每条带都已经满了,没有什么需要均匀的 |
| 多列冶炼炉汇入总线 | 有时要 | 各列产量不均会让某条总线带缺料;用平衡器,或者干脆给缺料的那一列多加几座炉子,都能解决 |
| 取料之后 | 不需要完整的平衡器 | 在相邻的带之间放一个分流器就能把物品挪过去 |
| 火车卸货到传送带 | 要 | 车厢卸货不均匀,平衡器能保证每条输出带都有货 |
不该放上总线的东西
- 铜缆。 Wiki 就拿它当例子:铜缆占用的传送带空间比制作它的铜板还多。把它就地生产在使用它的电路板组装机旁边。
- 铁齿轮——可选。 Wiki 把它列为常见的总线物品,因为一个齿轮把两块铁板压缩进了一个物品位。不过很多玩家仍然就地生产,因为大多数用齿轮的地方本来就挨着铁板带。两种都行;只是别在同一个地方既铺齿轮带又铺用来做齿轮的铁板。
- 只用一次的中间产品。 内燃机、管道之类只有一两个下游用户的物品,应该放在那些用户旁边。
- 一条带上放两种以上的物品。 Wiki 建议一条带最多放两种不同物品,每条轨道一种。一条轨道硫磺挨着一条轨道塑料没问题;一条带上放三四种物品就会堵死。
- 流体,除非你想放。 硫酸、水和润滑油可以用管道沿总线铺设。Wiki 说这是可选的;很多玩家选择在使用地就地生产。
对总线有影响的《异星工厂》2.0 改动
2.0 的大多数改动不影响总线模式,但有几点值得了解:
- 地下传送带的智能拖放。 2.0 为地下传送带和地下管道加入了智能拖放;智能铺带现在在你铺过两侧都有传送带的缺口时,也会自动放置地下传送带。手动穿过总线变得省事多了。
- 不再有火箭控制单元。 火箭组件(rocket part)现在使用处理器、低密度结构(low density structure)和火箭燃料;本体中每枚火箭需要 100 个组件。那些为火箭控制单元(rocket control unit)预留一条带的旧总线指南已经过时了。
- 所有机械臂都能筛选。 筛选机械臂被移除,所有机械臂都可以设置筛选,从混合带上只取一种物品时很方便。
- 信号网络连接。 连接到信号网络的传送带可以读取整段传送带,而在 2.0 后续版本中分流器也能连接信号网络。两者都让你更容易检查总线是否真的是满的。
- 太空时代专属: 涡轮传送带(每秒 60 个),以及能把堆叠物品放到传送带上、从而提高吞吐量的堆叠机械臂。两者都不适用于本体的总线。
超越总线:何时转向火车
总线有一个硬上限:每组的带数乘以传送带速度。当总线上同一种金属板需要好几条蓝带以上,或者矿区已经远到你本来就在用火车运金属板时,总线就不再是简单的选择了。
「铁路」用红瓶和绿瓶就能解锁(前置科技:内燃机和物流学 2),所以早在火箭之前就能用上火车。常见的路线是:
- 为第一枚火箭建一条总线。这是学会每条生产链最快的方式。
- 本地矿石快采完时,用火车给总线起点供料。总线保留,冶炼搬走。
- 基地更大时,改用城市街区:由铁路连接的独立区块,每个区块只生产一种东西,由火车站供货。
这一切背后的科研顺序,请看进程指南。基地越大污染也越多,所以在把冶炼规模翻倍之前,先读一读防御与污染指南。
常见错误
- 组与组之间不留空隙。 没有 2 格空隙,取料线就穿不过去,总线只能重建。
- 太早开始铺总线。 绿瓶跑起来之前,小规模的直连布局更快。何时开始请看新手指南。
- 假总线。 在只能填满 3 条带的冶炼后面铺 8 条铁板带。要数炉子,而不是数传送带。
- 全都从一条带上取。 从外侧的带取料,之后用分流器把物品挪过去。
- 没有预留位置。 塑料和集成电路后来才出现,到时却没地方放。
- 两侧都建生产线。 这会让总线无法加宽,还迫使取料线互相交叉。
- 把铜缆放上总线。 它占用的传送带空间比制作它的金属板还多。
★真心话:最适合学习的布局,而不是最好的布局
主总线是打第一枚火箭的正确布局。它不是效率最高的——比直连设计用更多的传送带、更多的空间、更多堆在带上的物品——但它的价值在于让一座不断扩大的工厂始终可以看懂。每条新生产线都遵循同样的模式,所以你的注意力花在生产链上,而不是花在解开缠在一起的传送带上。
它的不足在于规模。上面的金属板数字说明了原因:红瓶、绿瓶和蓝瓶在一条中等规模的总线上绰绰有余,紫瓶和黄瓶就不行了。火箭之后还死守一条总线的玩家,最后都在不停地加宽、升级、重建它。用总线来学会这个游戏、打到火箭,然后毫无遗憾地转向火车。