メインバスは、赤と緑のサイエンスがひとりでに動くようになったころ、多くのプレイヤーがたどり着く配置です。多くのレシピで共有する板や中間素材を基地の中央に平行なベルトで流し、各生産ラインは片側から必要な物だけを取り出します。「このベルトはどこから来ているのか」という迷いが、最後まで使える1つのルールに置き換わります。
この記事は Factorio 2.0(本体) を前提にしています。数値はすべて通常品質のもので、公式 Wiki で確認したものです。Space Age は何かが変わる場面でだけ触れます。アイテム名は初心者ガイドと同じ表記にそろえ、必要に応じて英語名を併記します(日本語版の表記とは異なる場合があります)。「赤回路」「青回路」はプレイヤーの間で使われる通称です。まだ最初の1時間の段階なら、先に初心者ガイドを読んでください。バスは最初に作るものではありません。
メインバスの作り方(結論)
| 順 | バスに載せる物 | 確保するベルト | 載せる時期 |
|---|---|---|---|
| 1 | 鉄板 | 4本(1組まるごと) | バスを作った時点から |
| 2 | 銅板 | 4本(1組まるごと) | バスを作った時点から |
| 3 | 電子回路(緑回路) | 1〜2本 | 緑サイエンスが動いたらすぐ |
| 4 | 鋼材(Steel plate) | 1本 | 鉄鋼処理の研究後 |
| 5 | 石レンガ(任意) | 1本、またはレーン1本 | 壁と電気炉(紫サイエンス)用 |
| 6 | プラスチック(Plastic bar) | 1本 | 石油処理のあと |
| 7 | 赤回路(Advanced circuit) | 1本 | 青サイエンスとモジュール用 |
| 8 | 硫黄(Sulfur) | レーン1本で足りることが多い | 青サイエンスと硫酸用 |
| 9 | 電池(Battery) | レーン1本 | ユーティリティサイエンスとロボット用 |
| 10 | 青回路(Processing unit) | 1本 | ユーティリティサイエンスとロケット用 |
表とセットで守る配置のルールは次のとおりです。
- ベルト4本で1組、組の間は2マス空ける。 通常の地下ベルトは4マス先まで届くので、1組をまるごとくぐって隙間に出られます。公式 Wiki のチュートリアルもちょうどこの間隔を勧めています。
- 使う前から場所を空けておく。 プラスチックや赤回路などの位置は空のまま確保しておきます。動いているバスの途中に後からベルトを差し込むと、その下流の分岐を全部作り直すことになります。
- 生産ラインは片側だけ。 分岐はバスの片側へ出し、反対側は空けておけば、バスを太くできます。
- 取り出しは地下ベルトか分配器で。 どちらも物流の研究(赤パック20個)で解放されます。分配器はベルトを1:1で分け、地下ベルトは生産ラインまでの間にあるベルトの下をくぐらせます。
- 生産ブロックの間も空ける。 Wiki のチュートリアルでは最低3マス、できれば6〜10マスを勧めています。各ブロックが隣にぶつからずに広げられます。
初日から鉄板のベルトを4本そろえる必要はありません。1〜2本だけ敷き、残りの位置は空けておいて、精錬が増えたら埋めていきます。やってはいけないのは、鉄板と銅板を隙間なく隣り合わせに敷くこと。誰もが最後に壊して作り直すことになるバスです。
メインバスを使う理由と、正直な欠点
バスが解決するのは中盤の問題です。何十ものレシピが同じ少数の素材を使い、精錬所から新しいラインごとに専用のベルトを引いていると、すぐにスパゲッティになります。バスがあれば、新しい製品はいつも同じ手順で作れます。バス沿いの次の空き場所を探し、必要な物を取り出し、建てる。工場が見て分かる状態に保たれることは、覚えている段階では効率よりも大事です。
ただしコストは本物で、Wiki のチュートリアルもほとんどを挙げています。
| 配置 | 強み | 弱み |
|---|---|---|
| メインバス | 読みやすく伸ばしやすい。ベルトだけで作れる | ベルトと場所を大量に使う。輸送量に固定の天井がある。ベルト上に在庫が滞留する |
| 直結(スパゲッティ) | 序盤は早く作れ、ベルトの無駄がない | 伸ばしにくい。新しいラインのたびに引き直し |
| 列車でつなぐシティブロック | どんなバスよりも大きく伸ばせる。ブロックが独立している | 元が取れるまでに列車・駅・設計図の準備が要る |
| 物流ロボット | 少量の物にベルトが要らず、とても柔軟 | 解放が遅い。大量の板を遠くへ運ぶのは苦手 |
一番効いてくる弱みは、Wiki が「見せかけのバス(fake bus)」と呼ぶものです。見た目は供給路でも、ベルトが満杯になっていない状態です。精錬が3本分しか埋められないのに鉄板のベルトを8本敷いても、届くのは3本分だけ。バスの始点は問題なく見えるのに、末端のラインが飢えます。バスの太さは、その裏にある精錬の量で決まります。
ベルトの輸送量
どのベルトも左右2本のレーンがあり、どの段階でも詰め込める密度は同じで、違うのは速さだけです。公式の数値は次のとおりです。
| ベルト | 毎秒の個数(両レーン) | レーン1本 | 地下ベルトの距離 | 研究 |
|---|---|---|---|---|
| 黄ベルト(Transport belt) | 15 | 7.5 | 4マス | 最初から作れる。地下ベルトと分配器は物流で解放 |
| 赤ベルト(Fast transport belt) | 30 | 15 | 6マス | 物流2(赤+緑) |
| 青ベルト(Express transport belt) | 45 | 22.5 | 8マス | 物流3(赤・緑・青・紫)。1本に潤滑油20が要る |
| ターボベルト(Turbo transport belt) | 60 | 30 | この記事では扱わない | Space Age 専用。Vulcanus のタングステンが要る |
バスにとっての意味は2つです。1つは、黄から赤への置き換えでバスを太くせずに輸送量が2倍になること。鉄板4本1組なら毎秒60枚から120枚になります。もう1つは、4本1組というルールが黄色の地下ベルトの4マスから来ていること。赤や青の地下ベルトはもっと遠くまで届きますが、組は4本のままにしておきます。分岐に黄色の地下ベルトが1つでも残っていると、そこでまたげなくなるからです。
サイエンス目標から決めるベルトの本数
バスの太さの目安は、根拠なしに本数だけ書かれていることがよくあります。より正直なのは、サイエンスパック1個あたりの板の数から数える方法です。下の数値は Wiki の「総素材量(total raw)」で、毎秒の量はそこからの単純な計算です。
| サイエンスパック | 1個あたりの鉄板 | 1個あたりの銅板 | その他のバス素材 |
|---|---|---|---|
| 自動化(赤) | 2 | 1 | — |
| 物流(緑) | 5.5 | 1.5 | — |
| 化学(青) | 12 | 7.5 | プラスチックと硫黄(下記) |
| 生産(紫) | 52.5 | 19.2 | 石11.7、プラスチックは回路の中に |
鉄板の数には、鋼材や歯車にした分も含まれています。たとえば青パックのレシピは赤回路3・エンジンユニット(Engine unit)2・硫黄1でパック2個なので、1個あたりプラスチック3(赤回路1個に2)と硫黄0.5も要ります。
紫サイエンスで見落としやすいのが鋼材です。パック3個あたり、電気炉(Electric furnace)に鋼材10、レール30本に鋼材15を使うので、紫を45個/分作るだけで鋼材は毎秒6枚を超えます。
ベルトに直すと次のようになります。SPM は各色のパックを毎分何個作るかです。
| 目標 | 鉄板/秒 | 銅板/秒 | 目安 |
|---|---|---|---|
| 赤+緑 60 SPM | 7.5 | 2.5 | 鉄板は黄ベルト半分 |
| 赤+緑+青 45 SPM | 14.6 | 7.5 | 鉄板は黄ベルト1本、銅板は半分 |
| 赤+緑+青 90 SPM | 29.3 | 15 | 鉄板は黄2本(赤1本)、銅板は黄1本 |
| 紫 45 SPM を追加 | +39.4 | +14.4 | 鉄板の黄ベルトがさらに3本近く |
大事なのは最後の行です。赤・緑・青のサイエンスは安く、ゆとりのあるバスを窮屈にするのは紫と黄です。ほどほどのペースでロケットを目指すなら、鉄板の4本1組を確保し、紫サイエンスを始める前に赤ベルトへ上げておきます。数値は生産性モジュールなしの場合で、使えば必要量は減ります。
下流を飢えさせない分岐
分岐とは、物がバスを離れて生産ラインへ向かう場所のことです。ほぼすべてを次の3つの形でまかなえます。
-
1
分配器で分岐する
バスのベルトに分配器を置き、片方の出口はバスの先へ、もう片方を生産ラインへ曲げます。優先設定なしなら、生産側が詰まるまで1:1で分け、詰まったら全部を先へ流します。出口の優先を分岐側にすると、生産ラインが先に満杯のベルトを受け取り、余りだけがバスの先へ進みます。
-
2
地下ベルトでくぐる
取り出したい物が一番外側のベルトに無いときは、分岐のベルトを地下に潜らせ、生産側との間にあるベルトの下をくぐらせて、2マスの隙間かバスの外に出します。隙間が大事なのはこのためです。
-
3
片レーンだけ取り出す
ほとんどのラインはベルト1本分も要りません。ベルトを別のベルトの横から合流させる(サイドロード)と、物はすべて片方のレーンに載ります。また Wiki によれば、地下ベルトのトンネル側の半分は横から来た物を受け付けません。これを使えばレーン1本だけを取り出せ、分岐が取れる最大量を半分にできます。
分岐のあと、取り出したベルトは隣のベルトより軽くなります。その先のラインがみな同じベルトから取ると、そのベルトだけが空になり、ほかは満杯で詰まったまま。バスの中に見せかけのバスができる状態です。直すのは簡単で、分岐のあとにそのベルトと隣のベルトの間へ分配器を置き、物を寄せます。Wiki のチュートリアルでいうインラインのレーンバランスです。取り出しはいつも組の一番外側のベルトから行えば、寄せる方向が一方向で済みます。
バスの末端は必ず最初に飢えます。 上流の分岐ほど先に取れるからです。需要の合計が供給を上回れば、バスをどれだけうまくならしても、末端の一番新しいラインが足りなくなります。そうなったら、途中にバランサーを足すのではなく、バスの始点に精錬を足します。
バランサーが要る場面と要らない場面
バランサーは、1:1で分ける分配器を組み合わせて、複数のベルトに物を均等に配る装置です。Wiki は多くの設計に内部のボトルネックがあると明記しており、流れが本当に偏っているときにだけ作る価値があります。
| 場面 | バランサー | 理由 |
|---|---|---|
| 始点で詰まって満杯になっているバスのベルト | 不要 | どのベルトもすでに満杯で、ならすものがない |
| 複数の精錬列がバスに合流する | 場合による | 列の量がばらつくとバスのベルトが1本足りなくなる。バランサーか、足りない列に炉を足せば直る |
| 分岐のあと | 本格的なものは不要 | 隣り合うベルトの間の分配器1つで寄せられる |
| 列車からベルトへ荷下ろしする | 必要 | 貨車は均等に空かないので、出口のベルトすべてに行き渡らせる |
バスに載せない物
- 銅線。 Wiki が例に挙げているとおり、銅線は元の銅板よりベルトの場所を取ります。使う電子回路の組立機の隣で作ります。
- 鉄の歯車は任意。 Wiki は、歯車は鉄板2枚を1個にまとめられるのでよく載せる物として挙げています。一方で、歯車を使うラインはたいてい鉄板のベルトの近くにあるので、その場で作る人も多いです。どちらでもかまいませんが、同じ場所で歯車のベルトと歯車用の鉄板の両方を引くのは無駄です。
- 使い道が1〜2か所の中間素材。 エンジンユニットやパイプのように使う所が限られる物は、その隣で作ります。
- 1本のベルトに3種類以上。 Wiki は1本のベルトに載せるのは2種類まで(レーンごとに1種類)を勧めています。硫黄のレーンとプラスチックのレーンを並べるのはよいですが、3〜4種類を混ぜると詰まります。
- 液体は好みで。 硫酸、水、潤滑油はパイプでバスに沿わせて流せます。Wiki は任意としており、使う場所で作る人も多いです。
メインバスに関わる Factorio 2.0 の変更
2.0 の変更の多くはバスの形には関係ありませんが、いくつかは知っておく価値があります。
- 地下ベルトのスマートドラッグ。 2.0 で地下ベルトとパイプのスマートドラッグが追加されました。スマートベルト設置も、両側にベルトがある隙間の上に置くときに地下ベルトを作るよう改善されています。バスを手で横切る作業がかなり楽になりました。
- ロケット制御装置(Rocket control unit)が無くなった。 ロケットの部品(Rocket part)は青回路・低密度構造体(Low density structure)・ロケット燃料で作るようになり、本体では1機に100個要ります。ロケット制御装置用にベルトを確保している古いバスの攻略は今のバージョンとは合いません。
- すべてのインサーターがフィルター付きに。 フィルターインサーターは廃止され、どのインサーターでもフィルターを使えます。混ざったベルトから1種類だけ取るときに便利です。
- 回路ネットワーク。 回路ネットワークにつないだベルトは、ベルトのひとつながり全体の中身を読めます。2.0 の後のバージョンでは分配器も回路ネットワークにつなげます。バスが本当に満杯かを見張りやすくなりました。
- Space Age 専用: ターボベルト(毎秒60個)と、ベルトに物を積み重ねて輸送量を上げるスタックインサーター。どちらも本体のバスには関係ありません。
バスの先へ:列車に移る時期
バスには越えられない天井があります。1組のベルト本数×ベルトの速さです。1種類の板に青ベルトが何本も要るようになったとき、あるいは鉱床が遠くて板をすでに列車で運び込んでいるとき、バスはもう簡単な選択肢ではありません。
鉄道(Railway)は赤と緑のサイエンスで研究でき(前提はエンジンと物流2)、ロケットよりずっと前から使えます。よくある進め方は次のとおりです。
- 最初のロケットまではバスで作る。すべての生産チェーンを覚えるのに一番早い方法です。
- 近くの鉱石が減ったら、バスの始点に列車で板を運び込む。バスはそのまま、精錬だけが移ります。
- もっと大きな基地では、シティブロックに切り替える。鉄道でつないだ独立したブロックがそれぞれ1品目を作り、駅で受け渡しをします。
この背景にあるサイエンスの順番は進行ガイドを参照してください。基地が大きくなれば汚染も増えるので、精錬を倍にする前に防衛&汚染対策ガイドも読んでおきましょう。
よくある失敗
- 組の間に隙間がない。 2マスの隙間がないと分岐がまたげず、バスを作り直すことになります。
- バスを早く作りすぎる。 緑サイエンスが動く前は、小さな直結の配置の方が早く進みます。始める時期は初心者ガイドで扱っています。
- 見せかけのバス。 3本分しか埋められない精錬の先に鉄板のベルトを8本敷く。数えるべきはベルトではなく炉です。
- 全部を1本のベルトから取る。 外側のベルトから取り出し、そのあと分配器で隣から寄せます。
- 空き枠を確保していない。 プラスチックや赤回路は後から来るのに、置く場所がない。
- 両側に建てる。 バスを太くできなくなり、分岐同士が交差するはめになります。
- 銅線をバスに載せる。 元の銅板よりベルトの場所を取ります。
★主観評価:最良の配置ではなく、覚えるための最良の配置
メインバスは最初のロケットにふさわしい配置です。一番効率がよいわけではありません。直結の設計よりベルトも場所も、ベルト上の在庫も多く使います。それでも価値があるのは、大きくなっていく工場を理解できる状態に保ってくれるからです。新しいラインはいつも同じ形で作れるので、ベルトをほどくことではなく、生産チェーンそのものに頭を使えます。
足りないのは規模です。上の板の数が理由を示しています。赤・緑・青のサイエンスはほどほどのバスに楽に収まりますが、紫と黄は収まりません。ロケットのあとも1本のバスにこだわると、太くし、置き換え、作り直すことを繰り返すことになります。バスでゲームを覚えてロケットまで行き、そのあとはためらわず列車に移ればいい、というのが率直な感想です。