Tus primeras jornadas en Lethal Company probablemente acabarán con alguien gritando en un pasillo oscuro. Eso no es problema. Lo que separa a las tripulaciones que llegan a la tercera cuota de las que despiden en la primera es una lista corta de hábitos: comprar el equipo barato adecuado, dejar a una persona en la nave, salir de la instalación antes de la noche y vender el día correcto.
Las cifras de abajo proceden de la wiki de la comunidad y corresponden a la versión actual, la v80 ("The Blooming Update", abril de 2026). Los nombres de lunas, objetos y monstruos se quedan en inglés, tal como aparecen en el juego.
Tus primeras jornadas: qué hacer
| Decisión | Qué hacer | Por qué |
|---|---|---|
| Primera compra | Walkie-talkies (10 cada uno) y una Flashlight (15) | La luz y la comunicación deciden si encuentras chatarra y vuelves. Ambas caben en los 60 créditos iniciales |
| Primera luna | 41-Experimentation, luego 220-Assurance | Gratuitas, con interiores Factory pequeños y los niveles de peligro más bajos del juego |
| Roles de la tripulación | Un jugador se queda en la terminal | Solo desde la nave se puede ver el mapa, abrir puertas de seguridad y apagar torretas y minas |
| Horario | Ten la chatarra fuera a media tarde; nunca entres solo de noche | Los monstruos exteriores aparecen tarde y las apariciones aumentan hacia la medianoche |
| Venta | Vende el día límite | Entonces la Company paga el 100 %, frente al 30 %, 53 % y 77 % de antes |
| Clima | Evita las lunas con eclipse o inundadas | El eclipse empieza el día con un peligro de nivel nocturno; las inundaciones cortan el camino de vuelta |
Cómo funciona un ciclo de cuota
La Company fija una cuota de beneficios: el valor total de chatarra que debes vender antes del día límite. Si no la cumples, despiden a toda la tripulación y la partida termina.
- La primera cuota siempre es 130. Cada cuota posterior sube más que la anterior, así que las primeras son las fáciles.
- Un ciclo son tres días de trabajo más un día de venta. Aterrizas en una luna cada uno de los tres días y, el día en que quedan 0 días, debes estar en 71-Gordion, el Company Building.
- Gordion no gasta un día. Allí no pasa el tiempo, así que puedes aterrizar, comprar y marcharte en cualquier momento del ciclo.
- El porcentaje de compra de la Company sube hacia el día límite. Paga el 30 % con tres días restantes, el 53 % con dos, el 77 % con uno y el 100 % el día límite. Vender por encima de la cuota también da un bono de horas extra.
Para una primera cuota de 130, un día decente en Experimentation (la media de la wiki es de unos 301 por visita recogiéndolo todo) ya la cubre. Usa los otros dos días para aprender la nave y las lunas, no para arriesgar.
La chatarra sin vender se queda en la nave y cuenta para la siguiente cuota, pero un wipe completo de la tripulación borra hasta la última pieza. La guía de la cuota explica cuánto vender, el bono de horas extra y qué lunas rinden con cuotas más grandes.
Tus primeras compras
Un contrato nuevo empieza con 60 créditos. Los pedidos se escriben en la terminal y llegan en una nave de reparto. Si pides estando en órbita, la nave de reparto espera a que aterrices, así que comprar antes de tirar de la palanca ahorra tiempo. Cuando la nave de reparto aterriza, se vuelve a ir a los 30 segundos, así que alguien tiene que estar ahí para descargarla.
| Objeto | Precio | Qué aporta a una tripulación nueva |
|---|---|---|
| Walkie-talkie | 10 | Permite a la tripulación de dentro hablar con el operador. Hay que encenderlo; encenderlo y hablar puede atraer a los monstruos cercanos |
| Flashlight | 15 | Luz barata, unos 140 segundos de batería. Se recarga en la nave |
| Pro-flashlight | 28 | Luz más brillante y duradera para quien llega más lejos. La v80 redujo un poco la visión nocturna, así que la luz importa más |
| Shovel | 30 | El arma básica. Dos o tres golpes matan a un Snare Flea o a un Hoarding Bug; cuatro, a un Thumper. Conductora con tormenta |
| Stun grenade | 30 | Aturde a la mayoría de las criaturas durante 5 segundos. Combínala con una Shovel |
| Survival Kit | 138 | Cuatro Flashlights, cuatro Walkie-talkies y dos Shovels: 22 créditos más barato que comprarlos por separado |
| Teleporter | 375 | Mejora de la nave que trae de vuelta al compañero que aparece en el monitor, vivo o muerto. La primera compra grande |
Cómo gastar los 60 créditos iniciales según el tamaño de la tripulación
Esta es la tabla que se saltan la mayoría de las guías para principiantes. La forma más barata de proteger a una tripulación pequeña no es un arma, sino suficientes Walkie-talkies para todos, operador incluido.
| Tripulación | Compra con 60 créditos | Coste | Razonamiento |
|---|---|---|---|
| En solitario | Pro-flashlight + Shovel | 58 | No hay operador con quien hablar, así que gasta en luz y en un arma |
| 2 jugadores | 2 Walkie-talkies + Pro-flashlight | 48 | Uno dentro con la luz, otro en la terminal |
| 3 jugadores | 3 Walkie-talkies + 2 Flashlights | 60 | Los dos que entran llevan luz; el operador habla con ellos |
| 4 jugadores | 4 Walkie-talkies + 1 Flashlight | 55 | Todos pueden oír al operador. Compra el Survival Kit tras la primera venta |
La v80 añadió un hueco de utilidad para la mayoría de las herramientas compradas en la tienda (la Shovel es la excepción), así que una Flashlight o un Walkie-talkie ya no tienen por qué ocupar uno de tus cuatro huecos normales.
Los comandos de terminal que importan
La terminal está en la nave. La mayoría de los comandos se pueden abreviar, y un objeto se puede pedir con sus tres primeras letras. Confirma con C y cancela con D.
| Comando | Qué hace | Cuándo usarlo |
|---|---|---|
| MOONS | Muestra las lunas y el clima de hoy en cada una | Cada mañana, antes de elegir destino |
| Nombre de la luna (p. ej. ASSURANCE) | Fija el rumbo del piloto automático tras confirmar | Después tira de la palanca para aterrizar |
| STORE | Muestra el equipo, las mejoras y la decoración de esta cuota | Antes de aterrizar, para que el pedido ya esté esperando |
| BUY objeto / nombre del objeto | Lo pide; añade un número para varios (BUY 4 SHOVELS) | Igual; FLA para la Flashlight, PRO para la Pro-flashlight |
| VIEW MONITOR | Muestra el mapa de radar en la pantalla de la terminal | La vista principal del operador: compañeros, monstruos, puertas, peligros |
| SWITCH nombre | Cambia el mapa a un compañero concreto | Para seguir a quien esté en apuros |
| Código de dos caracteres (p. ej. E9) | Abre o cierra una puerta de seguridad, o desactiva una torreta o una mina durante unos segundos | Los códigos aparecen en el mapa junto a cada puerta y peligro |
| SCAN | Cuenta la chatarra que queda en la luna y su valor aproximado; en órbita, la chatarra de la nave | Para decidir si merece la pena otro viaje al interior |
| INFO luna / BESTIARY | Detalles de la luna; fichas de las criaturas que has escaneado | Para aprender qué hace un monstruo antes de volver a encontrártelo |
Dos advertencias. Una torreta solo se desactiva durante unos 4,5 segundos, así que el operador escribe el código justo cuando el compañero va a pasar, no antes. Y una mina se puede desactivar mientras alguien está encima, por eso, si oyes el clic, quédate quieto en lugar de apartarte. PING, FLASH y TRANSMIT necesitan un Radar booster (60) o el Signal Translator (255), que llegan más adelante.
Las lunas gratuitas para principiantes
Hay seis lunas a las que fijar rumbo no cuesta nada. Las tres que la terminal marca como Easy (fácil) son donde debería empezar una tripulación nueva; Offense, March y Adamance también son gratuitas, pero tienen la calificación Intermediate. Las medias de abajo son la estimación de la wiki por visita suponiendo que recoges toda la chatarra normal, así que tómalas como comparación, no como promesa.
| Luna | Nivel de peligro | Objetos de chatarra | Media por visita (wiki) | Interior | Qué saber |
|---|---|---|---|---|---|
| 41-Experimentation | D | 8-11 | 301 | Factory (alrededor del 99 %) | La nave empieza aquí. El interior más pequeño; la salida de incendios está subiendo las escaleras metálicas a la izquierda de la entrada principal. Dentro, las amenazas habituales son Bunker Spiders y Snare Fleas |
| 220-Assurance | C | 13-15 | 575 | Factory (87 %), Mineshaft (12 %) | Zona exterior pequeña con las dos entradas cerca de la nave. Snare Fleas, Hoarding Bugs y Bunker Spiders dentro; lleva una Shovel |
| 56-Vow | C | 12-14 | 622 | Factory (61 %), Mineshaft (39 %) | Luna boscosa. Brackens y Maneaters dentro, Forest Keepers y Feiopars fuera. El puente metálico se derrumba si lo cruza demasiada gente |
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1
Día 1 de tu primera cuota: Experimentation
Aprende el camino de la nave a la entrada principal, usa el escáner (botón derecho del ratón) para encontrar chatarra y practica hablar con el operador. Un día normal cubre la cuota de 130.
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2
Días 2-3: Assurance
Más chatarra en un mapa todavía pequeño. A su salida de incendios se llega por una escalera fija en el andamio y un salto a una tubería; las tuberías también llevan a la entrada principal de forma segura.
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3
Cuotas posteriores: Vow y después las lunas Intermediate
Vow es la que más paga de las lunas fáciles, pero es el primer sitio donde la mayoría de las tripulaciones se encuentra con un Bracken. Cruza el puente metálico de uno en uno o de dos en dos, o usa la presa, que tiene la salida de incendios a sus pies.
Dentro de la instalación
Cada luna tiene un interior de edificio que se genera de nuevo en cada aterrizaje: una Factory, una Mansion o un Mineshaft. Lo básico es igual en los tres.
- Entrada principal. El escáner la marca como punto de interés. Lleva a una sala inicial fija; en el Mineshaft, esa sala tiene un ascensor que baja al resto del mapa.
- Salida de incendios. La mayoría de las lunas tiene una, en un punto fijo del exterior, pero lleva a una sala aleatoria del interior. Puede ahorrarte una buena caminata, pero entras mirando hacia la puerta, lo que es peligroso si tienes un Coil-Head a la espalda.
- Conductos de ventilación. Los monstruos de interior aparecen por los conductos. Un conducto retumba cada vez más fuerte antes de que salga algo, y en el mapa del operador los conductos se ven como líneas rojas.
- Puertas de seguridad y caja de fusibles. Las puertas de seguridad de la Factory se pueden abrir desde la terminal mientras tengan electricidad. Apagar la caja de fusibles o sacar el Apparatus las deja atascadas abiertas.
- Apparatus. Solo aparece en interiores Factory y siempre se vende por 80. Sacarlo abre las puertas de seguridad y corta toda la electricidad para siempre, tiene un 70 % de probabilidad de aumentar las apariciones de monstruos y despierta a todos los Old Birds de la luna. Llévalo como último objeto del día, nunca como el primero.
- Fugas de vapor. En las Factories y en los pasillos del Mineshaft, una fuga llena una zona de vapor que tapa la vista. Busca la válvula con el chorro de vapor y gírala para arreglarla.
- Extra del Mineshaft. Un Mineshaft siempre recibe seis apariciones de chatarra extra por encima del límite de la luna, por su mayor riesgo.
El clima y lo que significa
El clima aparece junto a cada luna en la lista MOONS y cambia cada día. Nunca cambia la cantidad ni el valor de la chatarra; solo añade peligro. Una luna gratuita despejada suele ser mejor día que una luna de pago con mal tiempo.
| Clima | Qué pasa | Veredicto para principiantes |
|---|---|---|
| Despejado (Clear) | Sin peligro adicional | Adelante |
| Lluvioso (Rainy) | Zonas de arenas movedizas fuera; te hundes en segundos. Sal por donde has entrado en cuanto oigas el sonido del barro | Bien con cuidado; no saltes de la nave mientras aterriza |
| Tormentoso (Stormy) | Los objetos conductores que llevas fuera (Shovels, chatarra metálica) atraen los rayos. Suelta el objeto que zumba y apártate | Bien; lleva un solo objeto conductor a la vez |
| Niebla (Foggy) | La visibilidad exterior baja a unos pocos metros | Bien en una luna que ya conoces |
| Inundado (Flooded) | El agua sube a lo largo del día, te ralentiza y puede ahogarte. La zona de la nave de Experimentation queda bajo el agua a media tarde | Evítalo al principio |
| Eclipse (Eclipsed) | Los monstruos exteriores están activos desde el principio y las apariciones interiores empiezan en nivel nocturno | Evítalo hasta que la tripulación tenga experiencia |
Una lluvia de meteoritos es un evento aleatorio aparte que puede empezar en cualquier luna. Aparece un aviso en tu HUD; los meteoritos son lentos, así que mira al cielo y apártate.
Cuándo se va la nave
La nave aterriza a las 8:00 a. m. y un día completo dura unos 11 minutos y 40 segundos de tiempo real. Se va automáticamente a medianoche, estén todos a bordo o no. Los jugadores que están fuera de la nave reciben un aviso hacia las 10:12 p. m.
La nave también puede irse antes: un jugador vivo puede tirar de la palanca para despegar, y los jugadores muertos pueden votar para irse, lo que da a los vivos un aviso de una hora. Quien no esté a bordo cuando se cierren las puertas cuenta como desaparecido, que es lo mismo que muerto.
Si muere todo el mundo o se queda atrás, la nave se va sola y se pierde toda la chatarra guardada en la nave. Los créditos, el equipo, las mejoras de la nave y la decoración se conservan. Además, cada muerte cuesta el 8 % de tus créditos, y cada cuerpo que no se trae de vuelta, otro 12 %.
El peligro de los monstruos aumenta a lo largo del día. En las lunas fáciles, los monstruos exteriores empiezan a aparecer entre media tarde y última hora de la tarde, y las apariciones interiores también suben a medida que se acerca el día límite, así que el tercer día es más difícil que el primero. La regla práctica de la wiki es tener la chatarra de vuelta en la nave hacia las 3 p. m. en las lunas fáciles. De noche, nunca dejes a un jugador solo dentro: un jugador solo no tiene a nadie que le quite a golpes un Snare Flea de la cabeza ni que lleve su cuerpo a casa.
Los primeros asesinos en una línea cada uno
Estos son los monstruos y peligros con los que se topan primero las tripulaciones nuevas en las lunas fáciles. Las tácticas completas están en la guía de monstruos.
Errores comunes
- Entrar todos. Sin operador nadie puede ver el mapa, abrir puertas ni apagar una torreta.
- Comprar un arma antes que los Walkie-talkies. Una Shovel no sirve de nada si nadie oye tu petición de ayuda. Los Walkie-talkies cuestan 10.
- Vender pronto. La chatarra vendida con tres días restantes se paga al 30 % de su valor.
- Quedarse dentro hasta el aviso. El aviso de las 10:12 p. m. llega demasiado tarde en la mayoría de las lunas; todavía tienes que cargar la chatarra pasando junto a los monstruos exteriores.
- Aterrizar en una luna con eclipse o inundada "solo para probar". Un wipe pierde toda la chatarra de la nave, no solo el botín de ese día.
- Sacar el Apparatus primero. Se va la luz, las puertas dejan de funcionar y las apariciones pueden aumentar el resto del día.
- Llevar una Shovel con tormenta. Es conductora. Fuera, un objeto metálico por persona como mucho.
- Dejar cuerpos atrás. Ese 12 % extra por cuerpo se acumula rápido; cárgalos o ahorra para el Teleporter.
Por dónde seguir
Cuando la tripulación sobreviva a unas cuantas cuotas, lee la guía de la cuota para la venta, los costes de ruta y qué lunas rinden con cuotas más grandes, y la guía de monstruos para cada criatura en detalle. También hay una guía de lunas y equipo, y nuestro análisis honesto si aún estás decidiendo si el juego encaja con tu grupo.
★Opinión honesta — la curva de aprendizaje es la gracia, casi siempre
Lethal Company casi no enseña nada por sí mismo. No hay tutorial para los códigos de la terminal, el porcentaje de compra ni para explicar por qué la nave se acaba de ir sin ti, y una tripulación nueva perderá una o dos partidas por cosas que nadie le contó. Esa es su debilidad, dicho con franqueza. Su fuerte es que cada regla es sencilla una vez que la conoces, y cada una que aprendes mantiene a la tripulación viva más tiempo de forma visible: un operador con Walkie-talkies, la chatarra fuera antes de la noche, vender el último día. Juega las primeras cuotas en las lunas gratuitas fáciles, cuenta con reírte de unos cuantos desastres y toma cada wipe como una lección y no como mala suerte.