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Guía para principiantes de Lethal Company — Primeras jornadas, terminal y lunas gratuitas

Guía para principiantes de Lethal Company — Primeras jornadas, terminal y lunas gratuitas

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Gasta los 60 créditos iniciales en luz y walkie-talkies, aterriza en Experimentation o Assurance, deja a un jugador en la terminal, saca la chatarra por la tarde en lugar de por la noche y vende todo lo necesario el día límite, cuando la Company paga el 100 %. Evita las lunas con eclipse o inundadas hasta que la tripulación domine lo básico.

Resumen

Una tripulación nueva de Lethal Company tiene tres días de trabajo para vender 130 créditos de chatarra, empieza con 60 créditos y pierde toda la chatarra de la nave si muere toda la tripulación. Casi todos los wipes tempranos vienen de decisiones evitables, no de la mala suerte. Esta guía cubre qué comprar primero, los comandos de terminal que usa el operador, las tres lunas gratuitas fáciles, la instalación y el clima, cuándo se va la nave y los primeros monstruos y errores.

Para quién es: Jugadores que empiezan Lethal Company con amigos o en solitario y quieren sobrevivir a las primeras cuotas Principiantes

Puntos clave

Puntos clave

1

La primera cuota siempre es 130. Tienes tres días en lunas y luego vendes en el Company Building, que paga el 30 %, 53 % y 77 % antes del día límite y el 100 % el día límite.

2

Empiezas con 60 créditos. Una Flashlight cuesta 15, un Walkie-talkie 10, una Pro-flashlight 28 y una Shovel 30.

3

Experimentation, Assurance y Vow son las lunas gratuitas fáciles. Experimentation es la más tranquila; Vow es la que mejor paga de las tres, pero tiene Brackens y Forest Keepers.

4

Un jugador en la terminal puede vigilar el mapa, abrir puertas de seguridad y desactivar torretas y minas durante unos segundos. Ese rol evita más muertes que cualquier objeto.

5

La nave se va a medianoche contigo o sin ti. Si toda la tripulación muere o se queda atrás, se pierde toda la chatarra de la nave, aunque los créditos y las compras se conservan.

Tus primeras jornadas en Lethal Company probablemente acabarán con alguien gritando en un pasillo oscuro. Eso no es problema. Lo que separa a las tripulaciones que llegan a la tercera cuota de las que despiden en la primera es una lista corta de hábitos: comprar el equipo barato adecuado, dejar a una persona en la nave, salir de la instalación antes de la noche y vender el día correcto.

Las cifras de abajo proceden de la wiki de la comunidad y corresponden a la versión actual, la v80 ("The Blooming Update", abril de 2026). Los nombres de lunas, objetos y monstruos se quedan en inglés, tal como aparecen en el juego.

Tus primeras jornadas: qué hacer

Decisión Qué hacer Por qué
Primera compra Walkie-talkies (10 cada uno) y una Flashlight (15) La luz y la comunicación deciden si encuentras chatarra y vuelves. Ambas caben en los 60 créditos iniciales
Primera luna 41-Experimentation, luego 220-Assurance Gratuitas, con interiores Factory pequeños y los niveles de peligro más bajos del juego
Roles de la tripulación Un jugador se queda en la terminal Solo desde la nave se puede ver el mapa, abrir puertas de seguridad y apagar torretas y minas
Horario Ten la chatarra fuera a media tarde; nunca entres solo de noche Los monstruos exteriores aparecen tarde y las apariciones aumentan hacia la medianoche
Venta Vende el día límite Entonces la Company paga el 100 %, frente al 30 %, 53 % y 77 % de antes
Clima Evita las lunas con eclipse o inundadas El eclipse empieza el día con un peligro de nivel nocturno; las inundaciones cortan el camino de vuelta

Cómo funciona un ciclo de cuota

La Company fija una cuota de beneficios: el valor total de chatarra que debes vender antes del día límite. Si no la cumples, despiden a toda la tripulación y la partida termina.

  • La primera cuota siempre es 130. Cada cuota posterior sube más que la anterior, así que las primeras son las fáciles.
  • Un ciclo son tres días de trabajo más un día de venta. Aterrizas en una luna cada uno de los tres días y, el día en que quedan 0 días, debes estar en 71-Gordion, el Company Building.
  • Gordion no gasta un día. Allí no pasa el tiempo, así que puedes aterrizar, comprar y marcharte en cualquier momento del ciclo.
  • El porcentaje de compra de la Company sube hacia el día límite. Paga el 30 % con tres días restantes, el 53 % con dos, el 77 % con uno y el 100 % el día límite. Vender por encima de la cuota también da un bono de horas extra.

Para una primera cuota de 130, un día decente en Experimentation (la media de la wiki es de unos 301 por visita recogiéndolo todo) ya la cubre. Usa los otros dos días para aprender la nave y las lunas, no para arriesgar.

La chatarra sin vender se queda en la nave y cuenta para la siguiente cuota, pero un wipe completo de la tripulación borra hasta la última pieza. La guía de la cuota explica cuánto vender, el bono de horas extra y qué lunas rinden con cuotas más grandes.

Tus primeras compras

Un contrato nuevo empieza con 60 créditos. Los pedidos se escriben en la terminal y llegan en una nave de reparto. Si pides estando en órbita, la nave de reparto espera a que aterrices, así que comprar antes de tirar de la palanca ahorra tiempo. Cuando la nave de reparto aterriza, se vuelve a ir a los 30 segundos, así que alguien tiene que estar ahí para descargarla.

Objeto Precio Qué aporta a una tripulación nueva
Walkie-talkie 10 Permite a la tripulación de dentro hablar con el operador. Hay que encenderlo; encenderlo y hablar puede atraer a los monstruos cercanos
Flashlight 15 Luz barata, unos 140 segundos de batería. Se recarga en la nave
Pro-flashlight 28 Luz más brillante y duradera para quien llega más lejos. La v80 redujo un poco la visión nocturna, así que la luz importa más
Shovel 30 El arma básica. Dos o tres golpes matan a un Snare Flea o a un Hoarding Bug; cuatro, a un Thumper. Conductora con tormenta
Stun grenade 30 Aturde a la mayoría de las criaturas durante 5 segundos. Combínala con una Shovel
Survival Kit 138 Cuatro Flashlights, cuatro Walkie-talkies y dos Shovels: 22 créditos más barato que comprarlos por separado
Teleporter 375 Mejora de la nave que trae de vuelta al compañero que aparece en el monitor, vivo o muerto. La primera compra grande

Cómo gastar los 60 créditos iniciales según el tamaño de la tripulación

Esta es la tabla que se saltan la mayoría de las guías para principiantes. La forma más barata de proteger a una tripulación pequeña no es un arma, sino suficientes Walkie-talkies para todos, operador incluido.

Tripulación Compra con 60 créditos Coste Razonamiento
En solitario Pro-flashlight + Shovel 58 No hay operador con quien hablar, así que gasta en luz y en un arma
2 jugadores 2 Walkie-talkies + Pro-flashlight 48 Uno dentro con la luz, otro en la terminal
3 jugadores 3 Walkie-talkies + 2 Flashlights 60 Los dos que entran llevan luz; el operador habla con ellos
4 jugadores 4 Walkie-talkies + 1 Flashlight 55 Todos pueden oír al operador. Compra el Survival Kit tras la primera venta

La v80 añadió un hueco de utilidad para la mayoría de las herramientas compradas en la tienda (la Shovel es la excepción), así que una Flashlight o un Walkie-talkie ya no tienen por qué ocupar uno de tus cuatro huecos normales.

Los comandos de terminal que importan

La terminal está en la nave. La mayoría de los comandos se pueden abreviar, y un objeto se puede pedir con sus tres primeras letras. Confirma con C y cancela con D.

Comando Qué hace Cuándo usarlo
MOONS Muestra las lunas y el clima de hoy en cada una Cada mañana, antes de elegir destino
Nombre de la luna (p. ej. ASSURANCE) Fija el rumbo del piloto automático tras confirmar Después tira de la palanca para aterrizar
STORE Muestra el equipo, las mejoras y la decoración de esta cuota Antes de aterrizar, para que el pedido ya esté esperando
BUY objeto / nombre del objeto Lo pide; añade un número para varios (BUY 4 SHOVELS) Igual; FLA para la Flashlight, PRO para la Pro-flashlight
VIEW MONITOR Muestra el mapa de radar en la pantalla de la terminal La vista principal del operador: compañeros, monstruos, puertas, peligros
SWITCH nombre Cambia el mapa a un compañero concreto Para seguir a quien esté en apuros
Código de dos caracteres (p. ej. E9) Abre o cierra una puerta de seguridad, o desactiva una torreta o una mina durante unos segundos Los códigos aparecen en el mapa junto a cada puerta y peligro
SCAN Cuenta la chatarra que queda en la luna y su valor aproximado; en órbita, la chatarra de la nave Para decidir si merece la pena otro viaje al interior
INFO luna / BESTIARY Detalles de la luna; fichas de las criaturas que has escaneado Para aprender qué hace un monstruo antes de volver a encontrártelo

Dos advertencias. Una torreta solo se desactiva durante unos 4,5 segundos, así que el operador escribe el código justo cuando el compañero va a pasar, no antes. Y una mina se puede desactivar mientras alguien está encima, por eso, si oyes el clic, quédate quieto en lugar de apartarte. PING, FLASH y TRANSMIT necesitan un Radar booster (60) o el Signal Translator (255), que llegan más adelante.

Las lunas gratuitas para principiantes

Hay seis lunas a las que fijar rumbo no cuesta nada. Las tres que la terminal marca como Easy (fácil) son donde debería empezar una tripulación nueva; Offense, March y Adamance también son gratuitas, pero tienen la calificación Intermediate. Las medias de abajo son la estimación de la wiki por visita suponiendo que recoges toda la chatarra normal, así que tómalas como comparación, no como promesa.

Luna Nivel de peligro Objetos de chatarra Media por visita (wiki) Interior Qué saber
41-Experimentation D 8-11 301 Factory (alrededor del 99 %) La nave empieza aquí. El interior más pequeño; la salida de incendios está subiendo las escaleras metálicas a la izquierda de la entrada principal. Dentro, las amenazas habituales son Bunker Spiders y Snare Fleas
220-Assurance C 13-15 575 Factory (87 %), Mineshaft (12 %) Zona exterior pequeña con las dos entradas cerca de la nave. Snare Fleas, Hoarding Bugs y Bunker Spiders dentro; lleva una Shovel
56-Vow C 12-14 622 Factory (61 %), Mineshaft (39 %) Luna boscosa. Brackens y Maneaters dentro, Forest Keepers y Feiopars fuera. El puente metálico se derrumba si lo cruza demasiada gente

  1. 1

    Día 1 de tu primera cuota: Experimentation

    Aprende el camino de la nave a la entrada principal, usa el escáner (botón derecho del ratón) para encontrar chatarra y practica hablar con el operador. Un día normal cubre la cuota de 130.

  2. 2

    Días 2-3: Assurance

    Más chatarra en un mapa todavía pequeño. A su salida de incendios se llega por una escalera fija en el andamio y un salto a una tubería; las tuberías también llevan a la entrada principal de forma segura.

  3. 3

    Cuotas posteriores: Vow y después las lunas Intermediate

    Vow es la que más paga de las lunas fáciles, pero es el primer sitio donde la mayoría de las tripulaciones se encuentra con un Bracken. Cruza el puente metálico de uno en uno o de dos en dos, o usa la presa, que tiene la salida de incendios a sus pies.

Dentro de la instalación

Cada luna tiene un interior de edificio que se genera de nuevo en cada aterrizaje: una Factory, una Mansion o un Mineshaft. Lo básico es igual en los tres.

  • Entrada principal. El escáner la marca como punto de interés. Lleva a una sala inicial fija; en el Mineshaft, esa sala tiene un ascensor que baja al resto del mapa.
  • Salida de incendios. La mayoría de las lunas tiene una, en un punto fijo del exterior, pero lleva a una sala aleatoria del interior. Puede ahorrarte una buena caminata, pero entras mirando hacia la puerta, lo que es peligroso si tienes un Coil-Head a la espalda.
  • Conductos de ventilación. Los monstruos de interior aparecen por los conductos. Un conducto retumba cada vez más fuerte antes de que salga algo, y en el mapa del operador los conductos se ven como líneas rojas.
  • Puertas de seguridad y caja de fusibles. Las puertas de seguridad de la Factory se pueden abrir desde la terminal mientras tengan electricidad. Apagar la caja de fusibles o sacar el Apparatus las deja atascadas abiertas.
  • Apparatus. Solo aparece en interiores Factory y siempre se vende por 80. Sacarlo abre las puertas de seguridad y corta toda la electricidad para siempre, tiene un 70 % de probabilidad de aumentar las apariciones de monstruos y despierta a todos los Old Birds de la luna. Llévalo como último objeto del día, nunca como el primero.
  • Fugas de vapor. En las Factories y en los pasillos del Mineshaft, una fuga llena una zona de vapor que tapa la vista. Busca la válvula con el chorro de vapor y gírala para arreglarla.
  • Extra del Mineshaft. Un Mineshaft siempre recibe seis apariciones de chatarra extra por encima del límite de la luna, por su mayor riesgo.

El clima y lo que significa

El clima aparece junto a cada luna en la lista MOONS y cambia cada día. Nunca cambia la cantidad ni el valor de la chatarra; solo añade peligro. Una luna gratuita despejada suele ser mejor día que una luna de pago con mal tiempo.

Clima Qué pasa Veredicto para principiantes
Despejado (Clear) Sin peligro adicional Adelante
Lluvioso (Rainy) Zonas de arenas movedizas fuera; te hundes en segundos. Sal por donde has entrado en cuanto oigas el sonido del barro Bien con cuidado; no saltes de la nave mientras aterriza
Tormentoso (Stormy) Los objetos conductores que llevas fuera (Shovels, chatarra metálica) atraen los rayos. Suelta el objeto que zumba y apártate Bien; lleva un solo objeto conductor a la vez
Niebla (Foggy) La visibilidad exterior baja a unos pocos metros Bien en una luna que ya conoces
Inundado (Flooded) El agua sube a lo largo del día, te ralentiza y puede ahogarte. La zona de la nave de Experimentation queda bajo el agua a media tarde Evítalo al principio
Eclipse (Eclipsed) Los monstruos exteriores están activos desde el principio y las apariciones interiores empiezan en nivel nocturno Evítalo hasta que la tripulación tenga experiencia

Una lluvia de meteoritos es un evento aleatorio aparte que puede empezar en cualquier luna. Aparece un aviso en tu HUD; los meteoritos son lentos, así que mira al cielo y apártate.

Cuándo se va la nave

La nave aterriza a las 8:00 a. m. y un día completo dura unos 11 minutos y 40 segundos de tiempo real. Se va automáticamente a medianoche, estén todos a bordo o no. Los jugadores que están fuera de la nave reciben un aviso hacia las 10:12 p. m.

La nave también puede irse antes: un jugador vivo puede tirar de la palanca para despegar, y los jugadores muertos pueden votar para irse, lo que da a los vivos un aviso de una hora. Quien no esté a bordo cuando se cierren las puertas cuenta como desaparecido, que es lo mismo que muerto.

Si muere todo el mundo o se queda atrás, la nave se va sola y se pierde toda la chatarra guardada en la nave. Los créditos, el equipo, las mejoras de la nave y la decoración se conservan. Además, cada muerte cuesta el 8 % de tus créditos, y cada cuerpo que no se trae de vuelta, otro 12 %.

El peligro de los monstruos aumenta a lo largo del día. En las lunas fáciles, los monstruos exteriores empiezan a aparecer entre media tarde y última hora de la tarde, y las apariciones interiores también suben a medida que se acerca el día límite, así que el tercer día es más difícil que el primero. La regla práctica de la wiki es tener la chatarra de vuelta en la nave hacia las 3 p. m. en las lunas fáciles. De noche, nunca dejes a un jugador solo dentro: un jugador solo no tiene a nadie que le quite a golpes un Snare Flea de la cabeza ni que lleve su cuerpo a casa.

Los primeros asesinos en una línea cada uno

Estos son los monstruos y peligros con los que se topan primero las tripulaciones nuevas en las lunas fáciles. Las tácticas completas están en la guía de monstruos.

Interior
Snare Flea Se cuelga del techo y te cae en la cabeza; lo habitual es que un compañero te salve golpeándolo con una Shovel. Mira hacia arriba en las puertas. Bunker Spider Te ignora mientras teje telarañas; tocar o romper una telaraña hace que te cace, y las telarañas te ralentizan. Hoarding Bug Acumula chatarra en un nido. Coger cosas del nido o golpearlo lo vuelve agresivo; dos o tres golpes de Shovel lo matan. Bracken Se acerca a escondidas por la espalda. Míralo un momento para que se retire, pero no te quedes mirándolo o atacará. Hygrodere Un limo lento que sigue al jugador más cercano y no se puede matar. Simplemente no dejes que te atrape. Thumper Sordo y muy rápido en línea recta; rompe la línea de visión doblando esquinas. Cuatro golpes de Shovel lo matan. Coil-Head Solo se mueve cuando nadie lo mira. No le quites los ojos de encima y retrocede. Jester Cuando empieza a darse cuerda con música, todos deben salir del edificio antes de que estalle.
Exterior y peligros
Eyeless Dog Caza por el sonido. Agáchate, deja de hablar y no sueltes objetos cerca de él. Earth Leviathan Antes llegan un retumbar y partículas negras. Suelta los objetos pesados y sal corriendo de la zona. Forest Keeper Caza con la vista y te come entero, así que el cuerpo no se puede recuperar. Mantente agachado y usa coberturas. Torreta (Turret) Cada bala hace 50 de daño. Pide al operador que la desactive justo cuando vayas a pasar. Mina (Landmine) Explota cuando te bajas de ella. Si oyes el clic, quédate quieto y deja que el operador la desactive.

Errores comunes

  1. Entrar todos. Sin operador nadie puede ver el mapa, abrir puertas ni apagar una torreta.
  2. Comprar un arma antes que los Walkie-talkies. Una Shovel no sirve de nada si nadie oye tu petición de ayuda. Los Walkie-talkies cuestan 10.
  3. Vender pronto. La chatarra vendida con tres días restantes se paga al 30 % de su valor.
  4. Quedarse dentro hasta el aviso. El aviso de las 10:12 p. m. llega demasiado tarde en la mayoría de las lunas; todavía tienes que cargar la chatarra pasando junto a los monstruos exteriores.
  5. Aterrizar en una luna con eclipse o inundada "solo para probar". Un wipe pierde toda la chatarra de la nave, no solo el botín de ese día.
  6. Sacar el Apparatus primero. Se va la luz, las puertas dejan de funcionar y las apariciones pueden aumentar el resto del día.
  7. Llevar una Shovel con tormenta. Es conductora. Fuera, un objeto metálico por persona como mucho.
  8. Dejar cuerpos atrás. Ese 12 % extra por cuerpo se acumula rápido; cárgalos o ahorra para el Teleporter.

Por dónde seguir

Cuando la tripulación sobreviva a unas cuantas cuotas, lee la guía de la cuota para la venta, los costes de ruta y qué lunas rinden con cuotas más grandes, y la guía de monstruos para cada criatura en detalle. También hay una guía de lunas y equipo, y nuestro análisis honesto si aún estás decidiendo si el juego encaja con tu grupo.

★Opinión honesta — la curva de aprendizaje es la gracia, casi siempre

Lethal Company casi no enseña nada por sí mismo. No hay tutorial para los códigos de la terminal, el porcentaje de compra ni para explicar por qué la nave se acaba de ir sin ti, y una tripulación nueva perderá una o dos partidas por cosas que nadie le contó. Esa es su debilidad, dicho con franqueza. Su fuerte es que cada regla es sencilla una vez que la conoces, y cada una que aprendes mantiene a la tripulación viva más tiempo de forma visible: un operador con Walkie-talkies, la chatarra fuera antes de la noche, vender el último día. Juega las primeras cuotas en las lunas gratuitas fáciles, cuenta con reírte de unos cuantos desastres y toma cada wipe como una lección y no como mala suerte.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Luz y comunicación. Empiezas con 60 créditos: una Flashlight cuesta 15, una Pro-flashlight 28 y un Walkie-talkie 10. Para una tripulación de cuatro, cuatro Walkie-talkies y una Flashlight (55) es un buen comienzo. Compra una Shovel (30) o el Survival Kit (138: cuatro Flashlights, cuatro Walkie-talkies y dos Shovels) después de tu primera venta.
Primero a 41-Experimentation. La nave empieza en órbita a su alrededor, tiene el nivel de peligro más bajo, el interior más pequeño y casi siempre es una Factory. Pasa a 220-Assurance cuando domines la rutina, y a 56-Vow cuando la tripulación sepa lidiar con Brackens y Forest Keepers. Las tres son gratuitas.
A medianoche en el juego, de forma automática, estén todos a bordo o no. Quien no esté en la nave cuenta como desaparecido, que es lo mismo que muerto. Los jugadores que están fuera de la nave reciben un aviso hacia las 10:12 p. m. Un jugador vivo también puede despegar antes con la palanca.
Se pierde toda la chatarra guardada en la nave. Los créditos, el equipo, las mejoras de la nave y la decoración se conservan. Además, cada muerte cuesta el 8 % de tus créditos, más otro 12 % por cada cuerpo que no se traiga de vuelta a la nave.
Se queda en la nave y usa la terminal: VIEW MONITOR para ver el mapa, SWITCH para seguir a un compañero, los códigos de dos caracteres del mapa para abrir puertas de seguridad o desactivar brevemente torretas y minas, SCAN para contar la chatarra que queda y STORE o BUY para pedir equipo. Con Walkie-talkies, el operador puede avisar a la tripulación de los monstruos que ve en el mapa.
El día límite, cuando la Company paga el 100 %. Con tres días restantes paga el 30 %, con dos el 53 % y con uno el 77 %. Aterrizar en el Company Building no gasta un día, pero vender pronto tira la mayor parte del valor.

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