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Guía de la cuota de Lethal Company — Cuándo vender, qué lunas rinden y qué comprar

Guía de la cuota de Lethal Company — Cuándo vender, qué lunas rinden y qué comprar

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Recoge durante tres días y vende todo lo necesario el día límite, cuando la Company paga el 100 %. Usa las lunas gratuitas mientras la cuota sea pequeña y, cuando supere lo que pueden dar las lunas gratuitas, paga por Titan, Rend o Dine y quédate los tres días para pagar la ruta una sola vez. Compra primero linternas y walkie-talkies, y el Teleporter en cuanto puedas reservar 375 créditos.

Resumen

La cuota de beneficios empieza en 130 y sube tras cada cuota cumplida, cada vez con un salto mayor. Hay tres días de trabajo por ciclo; la Company paga solo el 30 % del valor el primer día y el 100 % el día límite, y si muere toda la tripulación desaparece toda la chatarra de la nave. Esta guía cubre el ciclo de la cuota, la venta y el bono de horas extra, qué lunas rinden según la cuota tras el coste de la ruta, qué chatarra cargar, cuándo comprar mejoras y los errores que acaban partidas.

Para quién es: Tripulaciones de Lethal Company que siguen fallando la cuota entre el tercer y el sexto ciclo Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

La primera cuota siempre es 130, y cada subida posterior es mayor que la anterior. Un ciclo de cuota son tres días de trabajo más un último día para vender.

2

La Company compra la chatarra al 30 %, 53 % y 77 % antes del día límite y al 100 % el día límite. Vende el último día.

3

La chatarra guardada en la nave se pierde si muere toda la tripulación, así que acumular excedente es una red de seguridad con un agujero.

4

Las lunas de pago se cobran una vez por estancia. Repartidas en tres días, Dine y Titan rinden por día mucho más que cualquier luna gratuita; Artifice rinde más o menos lo mismo que Titan con mucho más peligro.

5

Cada muerte cuesta el 8 % de tus créditos y un cuerpo no recuperado otro 12 %. El Teleporter de 375 créditos se amortiza trayendo los cuerpos a casa.

La mayoría de las tripulaciones no muere por un monstruo en la sexta cuota. Muere por una decisión tomada en la tercera: vender el día equivocado, acumularlo todo en la nave o pasar el ciclo en una luna que ya no puede dar lo que la cuota pide. Esta guía trata de esas decisiones.

Las cifras de abajo proceden de la wiki de la comunidad y reflejan la versión actual (v80, "The Blooming Update"). Donde la v80 cambió algo y la wiki aún no se ha puesto del todo al día, esta guía lo dice en lugar de adivinar.

La versión corta

Decisión Qué hacer Por qué
Cuándo vender El día límite (quedan 0 días) Entonces la Company paga el 100 %, frente al 30 %, 53 % y 77 % de antes en el ciclo
Cuánto vender La cuota más los créditos que necesites; guarda un colchón modesto El excedente en la nave se arrastra, pero un wipe completo lo borra
Cuota pequeña Lunas gratuitas: Assurance, Vow, Adamance Basta con un día medio; sin tarifa de ruta
Cuota por encima de lo que dan las lunas gratuitas Paga por Titan, Rend o Dine y quédate los tres días La ruta se paga una vez por estancia, así que su coste por día se reduce
Primeras compras Flashlights, Walkie-talkies, una Shovel Baratas, y deciden si la tripulación encuentra la chatarra y vuelve
Primera compra grande Teleporter (375) Cada cuerpo no recuperado cuesta un 12 % extra de tus créditos

Cómo funciona la cuota

La cuota de beneficios es el valor total de chatarra que debes vender a la Company antes del día límite. Si no la cumples, despiden a toda la tripulación y la partida termina.

  • Un ciclo dura cuatro días. Tres son días de trabajo en lunas; el cuarto, con 0 días restantes, debes estar en el Company Building (71-Gordion). Técnicamente puedes aterrizar en una luna el día 0, pero si después no vendes lo suficiente, la partida se acaba.
  • La primera cuota siempre es 130.
  • Cada subida es mayor que la anterior. El tamaño de la subida crece de forma cuadrática con el número de cuotas que ya has cumplido y luego se multiplica por un factor aleatorio. Por eso la cuota sube cada vez más rápido: las primeras cuotas parecen generosas, y en pocos ciclos se abre la brecha entre lo que pueden dar las lunas gratuitas y lo que pide la Company.

La fórmula de la wiki para la subida se revisó tras la v80 ("quota increase eval changed" en el historial de parches), y sus propias notas dicen que algunas de las curvas de apoyo aún no están actualizadas. Por eso esta guía no da una tabla cuota por cuota. Planifica con el número actual de tu terminal y la tendencia, no con una lista memorizada.

Suerte gracias a los muebles

Desde la v55, los muebles de la nave dan un pequeño valor de suerte que empuja el factor aleatorio hacia subidas menores. La Disco Ball (0.06) y la Television (0.02) son las que más dan; el Signal Translator da suerte negativa. El efecto solo se aplica a la cuota siguiente a aquella durante la que se colocó el mueble. Es un empujoncito, no una estrategia: nunca compres muebles con créditos que la tripulación necesita para luz o una ruta.

Vender: la regla 30 / 53 / 77 / 100

El porcentaje de compra de la Company depende de cuántos días quedan en el ciclo:

Días restantes Porcentaje de compra Bono de eficiencia de horas extra
3 30 % +30
2 53 % +15
1 77 % 0
0 (día límite) 100 % -15 (las horas extra no pueden bajar de 0)

Aterrizar en Gordion no gasta un día, así que puedes ir cuando quieras —para comprar con seguridad, por ejemplo—, pero casi nunca hay motivo para vender pronto. El bono de +30 por vender con tres días restantes no se acerca a cubrir el 70 % del valor al que renuncias.

El bono de horas extra

Si vendes más que la cuota, ganas un bono de horas extra: una quinta parte del excedente más la cifra de eficiencia de la tabla anterior. El día límite eso es (vendido − cuota) / 5 − 15, redondeado hacia abajo y nunca negativo. El ejemplo de la wiki: en la primera cuota de 130, vender chatarra por valor de 785 paga 785 más un bono de 116, es decir, 901 créditos, suficiente para un Jetpack de 900 créditos.

¿Hay que vender justo la cuota?

Es el consejo más repetido sobre Lethal Company, y solo es medio cierto.

  • A favor de guardar excedente: la chatarra sin vender se queda en la nave y cuenta a valor completo para la siguiente cuota.
  • En contra de acumular: si toda la tripulación muere o se queda en una luna, se pierde toda la chatarra, incluido todo lo guardado en la nave. Un gran acopio convierte un mal día en una partida perdida.
  • Los créditos no son la cuota. No puedes pagar la cuota con créditos, pero los necesitas para rutas y mejoras, y vender el excedente te da un bono del 20 % sobre él.

Una regla práctica: guarda en la nave un colchón de más o menos lo que rinde un buen día, vende el resto y gasta los créditos. Tener un gran saldo de créditos también tiene su coste (ver las tarifas de muerte más abajo).

En el mostrador de la Company

Pon la chatarra en el mostrador y toca el timbre. El Company Monster que hay tras la pared reacciona al ruido: el timbre, los gritos, cualquier cosa fuerte. Demasiado ruido después de que se abra la puerta puede hacer que ataque, y un cuerpo que se lleve no se puede recuperar con el teletransporte. Toca unas cuantas veces y luego guarda silencio y deja que haga su trabajo.

Qué lunas rinden según el tamaño de la cuota

La wiki estima un beneficio medio por visita para cada luna, suponiendo que recoges toda la chatarra normal. No cuenta los objetos especiales (el Apparatus, las colmenas, las Shotguns, los Knives), y algunas filas pueden ser anteriores al reajuste de la v80, así que usa los números para comparar lunas y no como una promesa. Las lunas de pago solo cobran la tarifa de ruta cuando fijas rumbo hacia ellas; quedarte en órbita para el día siguiente no cuesta nada. La última columna numérica reparte esa tarifa en una estancia de tres días.

Luna Coste de ruta Beneficio medio por visita (wiki) Por día en una estancia de 3 días Veredicto
41-Experimentation 0 301 301 Solo para aprender
220-Assurance 0 575 575 Opción segura por defecto para las primeras cuotas
56-Vow 0 622 622 Buena luna gratuita; la v80 añadió Old Birds y el Feiopar en el exterior
61-March 0 567 567 Ahora por debajo de la media; la v80 la rehízo como pantano
20-Adamance 0 639 639 Buena relación, pero la v80 añadió muchas más trampas de pinchos
21-Offense 0 802 802 Mejor media gratuita; interior Mineshaft y salida de incendios incómoda
5-Embrion 150 639 unos 589 Sáltala: luna de Old Birds con chatarra sobre todo de poco valor
85-Rend 550 1.228 unos 1.045 Primer escalón de pago
8-Titan 700 1.547 unos 1.314 El interior más grande; rara vez lo vaciarás
68-Artifice 1.500 1.811 unos 1.311 Mismo rendimiento por día que Titan, con mucho más peligro
7-Dine 600 2.773 unos 2.573 El rendimiento más alto con diferencia, pero 200+ objetos en su mayoría baratos

Una mirada nueva a las lunas de pago: una vez repartida la tarifa de ruta en tres días, Artifice rinde por día más o menos lo mismo que Titan, con el doble de tarifa y el nivel de peligro más alto del juego (la v80 además subió su máximo de minas de 35 a 60). Ve por el reto, no por la cuota.

Por etapa de la cuota

Divide la cuota entre tres para saber cuánto debe traer cada día de trabajo y elige la luna más barata que supere esa cifra con margen. Las medias suponen una recogida perfecta, así que apunta a una luna cuya media esté claramente por encima de tu objetivo diario.

  • La primera cuota (130). Vale cualquier cosa. Pasa el día 1 en Experimentation o Assurance aprendiendo la nave y la terminal, y guarda el resto.
  • Cuotas pequeñas (objetivo diario de unos cientos). Assurance, Vow y Adamance. No pagues rutas todavía; gasta los créditos en luz, Walkie-talkies y una Shovel.
  • Cuotas medias (objetivo diario cercano a las medias de las lunas gratuitas). Las lunas gratuitas empiezan a quedarse sin margen. Offense tiene la media gratuita más alta si tu tripulación puede con un Mineshaft. Empieza a ahorrar para una ruta y el Teleporter.
  • Cuotas grandes (objetivo diario por encima de la media de las lunas gratuitas). Fija rumbo a Titan o Rend y quédate los tres días. Las escaleras de Titan acortan el camino hasta la entrada, pero su interior es el más grande del juego. La mansión de Rend es más pequeña y más fácil de vaciar.
  • Cuotas muy grandes. Dine. Su chatarra son sobre todo partes del cuerpo exclusivas de Dine que valen una o dos cifras bajas cada una; el Heart (hasta 99) es la excepción. Lo que cuenta es el volumen, así que necesitas gente que cargue, no que explore.

El clima no cambia la cantidad ni el valor de la chatarra. Solo añade peligro, así que una luna gratuita con cielo despejado suele ganar a una de pago bajo un eclipse. Las lunas eclipsadas (Eclipsed) empiezan con apariciones interiores de nivel nocturno y monstruos exteriores activos desde el principio; las tripulaciones sin experiencia deberían evitarlas por completo.

Qué chatarra cargar

Tienes cuatro huecos de inventario. Un objeto a dos manos bloquea los demás huecos hasta que lo sueltas y te impide subir escaleras de mano. El peso gasta la resistencia más rápido y te ralentiza. Así que la pregunta para cada objeto es su valor por viaje, no solo su valor.

S
Objetos de una mano ligeros y valiosos Perfume bottle (media 75, 0 lb), Teeth (71, 0 lb), Laser pointer (65, 0 lb), Airhorn y Clown horn (61, 0 lb), Hairdryer (79, 7 lb). Llena primero todos los huecos con estos. Gold bar y Cash register La chatarra normal más valiosa (media 155 y 119), pero pesan 77 lb y 84 lb, y la Cash register es a dos manos. Merecen la pena cuando el camino a la nave es corto.
A
Objetos valiosos a dos manos Fancy lamp (media 93, 21 lb), Painting (91, 31 lb), Toilet paper (73, 5 lb). Lleva uno en el último viaje de la partida, no en el primero. Colmena (Bee hive) Vale 40-99, o 50-149 si apareció a más de 100 unidades de la nave. No pesa pero es a dos manos, y las Circuit Bees persiguen a quien esté más cerca. Apparatus 80 créditos, 31 lb, a dos manos, solo en interiores Factory. Sacarlo corta la electricidad de la instalación, tiene un 70 % de probabilidad de aumentar las apariciones de monstruos y despierta a todos los Old Birds. Llévalo como último objeto del día.
C
Chatarra pesada y barata Yield sign (media 27 con 42 lb), Tattered metal sheet (15 con 26 lb), Big bolt (25 con 19 lb). Déjalas salvo que a la cuota le falte exactamente esa cantidad. El Ribcage de Dine A dos manos por una media de 16. En Dine, lleva mejor las partes de una mano y el Heart.

Hay dos patrones más que conviene conocer. Un día de objeto único (alrededor de un 5,2 % de probabilidad) llena una luna con un solo tipo de chatarra: genial si es algo como Gold bars, malo si son láminas de metal. Y la chatarra conductora (campanas, piezas metálicas, el Apparatus) puede atraer rayos con tormenta.

Qué comprar y cuándo

Objeto Precio Cuándo comprarlo Notas
Flashlight 15 Día 1 Unos 140 segundos de batería; luz de reserva barata
Pro-flashlight 28 Día 1 para los exploradores Unos 300 segundos de batería, más brillante y amplia; 5 lb. La v80 redujo un poco el alcance de la visión nocturna, así que la luz importa más
Walkie-talkie 10 Día 1 La batería dura unos 13 min 40 s, más que una jornada de 11 min 40 s. Encenderlo o hablar atrae a los monstruos cercanos
Shovel 30 Tras la primera venta 14 lb y conductora. Combínala con una Stun grenade (30) o una Zap gun (400) antes de pelear
Survival Kit 138 Primera venta con la tripulación completa 4 Flashlights, 4 Walkie-talkies, 2 Shovels: 22 créditos más barato que por separado
Teleporter 375 En cuanto puedas permitírtelo Trae a la nave al jugador vigilado; suelta lo que lleva en las manos. Recupera cuerpos
Extension ladder 60 Cuando los atajos de una luna la necesitan La salida de incendios de Offense es el caso clásico
Belt bag 45 A mitad de partida Guarda 15 herramientas de la tienda en un hueco; la chatarra no cabe
Jetpack 900 Tarde 52,5 lb y fácil de estrellar. Un lujo, no una herramienta para la cuota

La v80 también añadió un hueco de utilidad para la mayoría de las herramientas compradas en la tienda (no la Shovel), lo que libera un hueco normal para chatarra. Comprueba qué cabe ahí antes de decidir cuántas herramientas lleva cada uno.

Un contrato nuevo empieza con 60 créditos. Un comienzo sensato es una Pro-flashlight para quien entra primero, Walkie-talkies para el resto y, con lo que sobre, Flashlights o una Shovel.

Las tarifas de muerte son la razón para comprar pronto el Teleporter

Cada muerte cuesta a la tripulación el 8 % de sus créditos, y cada cuerpo que no se trae de vuelta otro 12 %, un 20 % en total. Con unos cientos de créditos ahorrados, dos cuerpos perdidos cuestan más que un Teleporter. El Teleporter no puede recuperar un cuerpo devorado por un Forest Keeper o un Earth Leviathan, hundido en arenas movedizas o llevado por el Company Monster, pero resuelve la mayoría de los casos. La misma lógica desaconseja quedarse sentado sobre un saldo enorme de créditos: las tarifas son un porcentaje, así que gasta los créditos en lo que mantiene viva a la gente.

Roles del equipo

  1. 1

    Operador de la nave (un jugador)

    Se queda en la terminal y el monitor. Vigila el radar, abre puertas de seguridad y desactiva temporalmente torretas y minas desde la terminal, avisa de los monstruos por Walkie-talkie y pulsa el botón del Teleporter. También hace los pedidos para que la nave de reparto aterrice cuando la tripulación está cerca de la nave.

  2. 2

    Exploradores (uno o dos jugadores)

    Llevan las Pro-flashlights y se adentran primero. Su trabajo es encontrar las salas de mucho valor e informar, no cargarlo todo ellos.

  3. 3

    Porteadores (todos los demás)

    Llevan la chatarra de la instalación a la nave en relevos, dejándola cerca de la entrada para que otros la recojan. Los objetos a dos manos van al final, cuando nadie necesita una mano libre.

  4. 4

    Encargado de la cuota (puede ser el operador)

    Controla la cuota y el botín en la terminal, decide si quedarse o irse y cuánto vender el día límite.

Una tripulación de dos también puede cubrir estos roles alternándose: uno dentro y otro en la nave. Un jugador en solitario no tiene operador, y ese es el argumento más fuerte para quedarse más tiempo en las lunas gratuitas.

Errores comunes

  1. Vender antes del día límite. 30 % el primer día, 53 % el segundo, 77 % el tercero. No hay motivo para vender pronto.
  2. Pagar una luna y marcharse tras un día. La ruta se cobra por viaje, así que una visita de un día a Titan paga los 700 enteros por un solo día de chatarra.
  3. Acumularlo todo en la nave. Un solo wipe completo borra todas las reservas. Guarda un colchón, no un museo.
  4. Dejar cuerpos atrás. Ese 12 % extra por cuerpo se acumula más rápido que cualquier compra.
  5. Sacar el Apparatus pronto. Se va la luz, las apariciones pueden aumentar y los Old Birds despiertan. Es un objeto para el final del día.
  6. Llenar los huecos con chatarra pesada y barata. Una Yield sign son 42 lb por unos 27 créditos. Como mucho, para el último viaje.
  7. Quedarse hasta muy tarde. La nave se va a medianoche. Si todos siguen fuera o muertos, todos los objetos de la nave se pierden con ellos.
  8. Hacer ruido en el mostrador de la Company. Toca el timbre, espera y guarda silencio.

Para las lunas en sí y todos los objetos de la tienda en detalle, consulta la guía de lunas y equipo. Los monstruos que acortan las partidas se tratan en la guía de monstruos, y los primeros días de una tripulación nueva en la guía para principiantes. Si aún estás decidiendo si el juego encaja con tu grupo, lee el análisis honesto.

★Opinión honesta — la cuota es una hoja de cálculo con máscara de terror

Bajo los gritos, Lethal Company es un juego de gestión de recursos, y la cuota es donde se nota. Lo bueno: las reglas son sencillas y claras —vender el último día, contar las tarifas de ruta por día, traer los cuerpos a casa—, y una tripulación que las sigue llega bastante más lejos. Lo más flojo: el factor aleatorio del aumento de la cuota y la suerte con la luna en la que aterrizas pueden seguir hundiendo una partida cuidadosa, y el propio juego te cuenta poco de esto. Cuenta con que algunas partidas terminen por los números y no por los monstruos. No es tanto un defecto como el diseño; simplemente no dejes que un compañero te convenza de que todo fue culpa del Bracken.

Preguntas

Preguntas frecuentes

La primera cuota siempre es 130. Cuando cumples una cuota, la siguiente sube una cantidad que crece de forma cuadrática con el número de cuotas ya cumplidas, multiplicada por un factor aleatorio. En la práctica, cada subida es mayor que la anterior, así que el salto de la quinta a la sexta cuota es mucho mayor que de la primera a la segunda. Los muebles de la nave dan un poco de suerte que empuja ligeramente el factor aleatorio a tu favor.
El día límite, cuando la Company compra al 100 %. Con tres días restantes paga el 30 %, con dos el 53 % y con uno el 77 %. Ir al Company Building no gasta un día, pero vender pronto tira la mayor parte del valor.
Ninguno de los dos extremos es siempre correcto. Vender de más da créditos y un bono de horas extra de una quinta parte del excedente, menos 15 el día límite. Guardar el excedente en la nave cuenta para la siguiente cuota, pero si muere toda la tripulación se pierde todo lo que hay en la nave. Guarda un colchón modesto y vende el resto cuando necesites créditos para una ruta o el Teleporter.
Según las estimaciones medias de la wiki de la comunidad, Dine es la que más da por visita, seguida de Artifice y Titan. Al restar el coste de la ruta en una estancia de tres días, Dine queda claramente primera, Titan y Artifice quedan casi empatadas y Rend es cuarta. Entre las lunas gratuitas, Offense tiene la media más alta pero es la más difícil; Vow, Adamance y Assurance son fuentes de ingresos más seguras.
Sí, en cuanto tus créditos lo permitan. Cuesta 375, y cada cuerpo que queda en una luna cuesta un 12 % extra de tus créditos además de la tarifa de muerte del 8 %. En una partida larga, recuperar cuerpos y sacar a compañeros del peligro ahorra más que su precio. Ten en cuenta que la persona teletransportada suelta lo que tenía en las manos.
Luz y comunicación. Una Flashlight cuesta 15, una Pro-flashlight 28 y un Walkie-talkie 10. El Survival Kit (138) incluye cuatro Flashlights, cuatro Walkie-talkies y dos Shovels por menos de lo que cuestan por separado (160). Los objetos caros como el Jetpack (900) llegan mucho más tarde.

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