Deine ersten Schichten in Lethal Company enden wahrscheinlich damit, dass jemand in einem dunklen Korridor schreit. Das ist in Ordnung. Was Crews, die die dritte Quote erreichen, von Crews unterscheidet, die schon bei der ersten gefeuert werden, ist eine kurze Liste von Gewohnheiten: die richtige billige Ausrüstung kaufen, eine Person auf dem Schiff lassen, die Anlage vor der Nacht verlassen und am richtigen Tag verkaufen.
Die Zahlen unten stammen aus dem Community-Wiki und entsprechen der aktuellen Version v80 ("The Blooming Update", April 2026). Namen von Monden, Gegenständen und Monstern bleiben auf Englisch, so wie sie im Spiel erscheinen.
Deine ersten Schichten: was zu tun ist
| Entscheidung | Was tun | Warum |
|---|---|---|
| Erster Kauf | Walkie-talkies (je 10) und eine Flashlight (15) | Licht und Kommunikation entscheiden, ob du Schrott findest und zurückkommst. Beides passt in die 60 Start-Credits |
| Erster Mond | 41-Experimentation, danach 220-Assurance | Kostenlos, kleine Factory-Innenräume und die niedrigsten Gefahrenstufen im Spiel |
| Rollen in der Crew | Ein Spieler bleibt am Terminal | Nur vom Schiff aus sieht man die Karte, öffnet Sicherheitstüren und schaltet Geschütztürme und Landminen ab |
| Timing | Den Schrott bis zum Nachmittag draußen haben; nachts nie allein hineingehen | Außenmonster tauchen spät am Tag auf, und die Spawns steigen bis Mitternacht |
| Verkauf | Am Stichtag verkaufen | Dann zahlt die Company 100 %, vorher nur 30 %, 53 % und 77 % |
| Wetter | Monde mit Finsternis und Überflutung auslassen | Eine Finsternis startet den Tag mit Gefahr auf Nachtniveau; Überflutung schneidet den Rückweg ab |
So funktioniert ein Quotenzyklus
Die Company legt eine Gewinnquote fest: den Gesamtwert an Schrott, den du vor dem Stichtag verkaufen musst. Verfehlst du sie, wird die ganze Crew gefeuert, und der Run ist vorbei.
- Die erste Quote ist immer 130. Jede spätere Quote steigt stärker als die vorige, die frühen sind also die leichten.
- Ein Zyklus besteht aus drei Arbeitstagen plus einem Verkaufstag. An jedem der drei Tage landest du auf einem Mond, und am Tag mit 0 verbleibenden Tagen musst du auf 71-Gordion sein, dem Company Building.
- Gordion verbraucht keinen Tag. Dort vergeht keine Zeit, du kannst also jederzeit im Zyklus landen, einkaufen und wieder abfliegen.
- Der Ankaufskurs der Company steigt zum Stichtag hin. Sie zahlt 30 % bei drei verbleibenden Tagen, 53 % bei zwei, 77 % bei einem und 100 % am Stichtag. Wer über die Quote hinaus verkauft, bekommt außerdem einen Überstundenbonus.
Für eine erste Quote von 130 reicht schon ein ordentlicher Tag auf Experimentation (der Wiki-Durchschnitt liegt bei etwa 301 pro Besuch bei vollständigem Einsammeln). Nutze die anderen beiden Tage, um Schiff und Monde kennenzulernen, nicht um Risiken einzugehen.
Nicht verkaufter Schrott bleibt auf dem Schiff und zählt für die nächste Quote, aber ein kompletter Crew-Wipe löscht jedes einzelne Stück. Wie viel du verkaufen solltest, den Überstundenbonus und welche Monde sich bei größeren Quoten lohnen, behandelt der Quote-Guide.
Deine ersten Käufe
Ein neuer Vertrag beginnt mit 60 Credits. Bestellungen tippst du am Terminal ein, und sie kommen per Lieferschiff. Bestellst du im Orbit, wartet das Lieferschiff, bis du gelandet bist, daher spart es Zeit, vor dem Ziehen des Hebels einzukaufen. Ist das Lieferschiff gelandet, fliegt es nach 30 Sekunden wieder ab, also muss jemand da sein, um es zu entladen.
| Gegenstand | Preis | Was er einer neuen Crew bringt |
|---|---|---|
| Walkie-talkie | 10 | Lässt die Crew drinnen mit dem Operator sprechen. Muss eingeschaltet werden; Einschalten und Sprechen können Monster in der Nähe anlocken |
| Flashlight | 15 | Billiges Licht, etwa 140 Sekunden Akku. Auf dem Schiff aufladen |
| Pro-flashlight | 28 | Helleres, länger haltendes Licht für den, der am tiefsten hineingeht. v80 hat die Nachtsicht leicht verringert, Licht ist also wichtiger |
| Shovel | 30 | Die Grundwaffe. Zwei oder drei Treffer töten einen Snare Flea oder Hoarding Bug, vier einen Thumper. Bei Sturm leitfähig |
| Stun grenade | 30 | Betäubt die meisten Kreaturen für 5 Sekunden. Mit einer Shovel kombinieren |
| Survival Kit | 138 | Vier Flashlights, vier Walkie-talkies und zwei Shovels: 22 Credits günstiger als einzeln |
| Teleporter | 375 | Schiff-Upgrade, das den Mitspieler auf dem Monitor zurück aufs Schiff holt, lebendig oder tot. Der erste große Kauf |
Die 60 Start-Credits nach Crewgröße ausgeben
Diese Tabelle lassen die meisten Anfänger-Guides weg. Der günstigste Weg, eine kleine Crew sicher zu machen, ist keine Waffe, sondern genug Walkie-talkies für alle, den Operator eingeschlossen.
| Crew | Mit 60 Credits kaufen | Kosten | Begründung |
|---|---|---|---|
| Solo | Pro-flashlight + Shovel | 58 | Kein Operator zum Reden, also Geld für Licht und eine Waffe |
| 2 Spieler | 2 Walkie-talkies + Pro-flashlight | 48 | Einer drinnen mit dem Licht, einer am Terminal |
| 3 Spieler | 3 Walkie-talkies + 2 Flashlights | 60 | Beide Spieler drinnen bekommen Licht; der Operator spricht mit ihnen |
| 4 Spieler | 4 Walkie-talkies + 1 Flashlight | 55 | Alle hören den Operator. Nach dem ersten Verkauf das Survival Kit kaufen |
v80 hat einen Utility-Slot für die meisten im Shop gekauften Werkzeuge hinzugefügt (die Shovel ist die Ausnahme), sodass eine Flashlight oder ein Walkie-talkie keinen deiner vier regulären Plätze mehr belegen muss.
Die wichtigen Terminal-Befehle
Das Terminal steht auf dem Schiff. Die meisten Befehle lassen sich abkürzen, und einen Gegenstand kannst du mit seinen ersten drei Buchstaben bestellen. Bestätigen mit C, abbrechen mit D.
| Befehl | Was er tut | Wann du ihn nutzt |
|---|---|---|
| MOONS | Listet die Monde und das heutige Wetter auf jedem | Jeden Morgen, bevor du entscheidest, wohin es geht |
| Mondname (z. B. ASSURANCE) | Programmiert den Autopiloten nach deiner Bestätigung dorthin | Dann den Hebel ziehen, um zu landen |
| STORE | Listet Ausrüstung, Upgrades und die Deko dieser Quote | Vor der Landung, damit die Bestellung schon wartet |
| BUY Gegenstand / Gegenstandsname | Bestellt ihn; für mehrere eine Zahl hinzufügen (BUY 4 SHOVELS) | Ebenso; FLA für Flashlight, PRO für Pro-flashlight |
| VIEW MONITOR | Zeigt die Radarkarte auf dem Terminal-Bildschirm | Die Hauptansicht des Operators: Mitspieler, Monster, Türen, Gefahren |
| SWITCH Name | Schaltet die Karte auf einen bestimmten Mitspieler | Um dem zu folgen, der in Schwierigkeiten ist |
| Zweistelliger Code (z. B. E9) | Öffnet oder schließt eine Sicherheitstür oder schaltet einen Geschützturm oder eine Landmine für ein paar Sekunden ab | Die Codes stehen auf der Karte neben jeder Tür und Gefahr |
| SCAN | Zählt den verbleibenden Schrott auf dem Mond und seinen ungefähren Wert; im Orbit den Schrott auf dem Schiff | Um zu entscheiden, ob sich ein weiterer Gang hinein lohnt |
| INFO Mond / BESTIARY | Monddetails; Akten zu gescannten Kreaturen | Um zu lernen, was ein Monster tut, bevor du ihm wieder begegnest |
Zwei Einschränkungen. Ein Geschützturm ist nur etwa 4,5 Sekunden abgeschaltet, also tippt der Operator den Code genau dann, wenn der Mitspieler gleich vorbeigeht, nicht früher. Und eine Landmine lässt sich entschärfen, während jemand darauf steht – deshalb solltest du beim Klicken erstarren, statt herunterzutreten. PING, FLASH und TRANSMIT brauchen einen Radar booster (60) oder den Signal Translator (255), die erst später kommen.
Die kostenlosen Monde für Anfänger
Sechs Monde kosten keine Routengebühr. Die drei, die das Terminal als Easy führt, sind der richtige Start für eine neue Crew; Offense, March und Adamance sind ebenfalls kostenlos, aber als Intermediate eingestuft. Die Durchschnittswerte unten sind die Schätzung des Wikis pro Besuch, unter der Annahme, dass du allen regulären Schrott einsammelst. Lies sie als Vergleich, nicht als Versprechen.
| Mond | Gefahrenstufe | Schrottteile | Wiki-Ø pro Besuch | Innenraum | Was du wissen solltest |
|---|---|---|---|---|---|
| 41-Experimentation | D | 8-11 | 301 | Factory (etwa 99 %) | Hier startet das Schiff. Kleinster Innenraum; der Notausgang liegt die Metalltreppe links vom Haupteingang hinauf. Drinnen sind Bunker Spider und Snare Fleas die üblichen Gefahren |
| 220-Assurance | C | 13-15 | 575 | Factory (87 %), Mineshaft (12 %) | Kleiner Außenbereich, beide Eingänge nahe am Schiff. Drinnen Snare Fleas, Hoarding Bugs und Bunker Spider; nimm eine Shovel mit |
| 56-Vow | C | 12-14 | 622 | Factory (61 %), Mineshaft (39 %) | Waldmond. Drinnen Brackens und Maneater, draußen Forest Keeper und Feiopars. Die Metallbrücke stürzt ein, wenn zu viele Leute darauf sind |
-
1
Tag 1 deiner ersten Quote: Experimentation
Lerne den Weg vom Schiff zum Haupteingang, finde Schrott mit dem Scanner (rechte Maustaste) und übe die Absprache mit dem Operator. Ein normaler Tag deckt die Quote von 130.
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2
Tag 2-3: Assurance
Mehr Schrott auf einer immer noch kleinen Karte. Den Notausgang erreichst du über eine fest montierte Leiter am Gerüst und einen Sprung auf ein Rohr; die Rohre führen auch sicher zum Haupteingang.
-
3
Spätere Quoten: Vow, dann die Intermediate-Monde
Vow bringt von den leichten Monden am meisten, ist aber der Ort, an dem die meisten Crews zum ersten Mal einem Bracken begegnen. Überquere die Metallbrücke zu einem oder zu zweit oder nimm den Damm, an dessen Fuß der Notausgang liegt.
In der Anlage
Jeder Mond hat ein Gebäude, dessen Innenraum bei jeder Landung neu generiert wird: eine Factory, eine Mansion oder ein Mineshaft. Die Grundlagen sind in allen dreien gleich.
- Haupteingang. Der Scanner markiert ihn als Point of Interest. Er führt in einen festen Startraum; im Mineshaft hat dieser Raum einen Aufzug hinunter zum Rest der Karte.
- Notausgang. Die meisten Monde haben einen, an einer festen Stelle draußen, aber er führt in einen zufälligen Raum drinnen. Er kann einen langen Weg sparen, aber du kommst mit dem Gesicht zur Tür hinein, was gefährlich ist, wenn hinter dir ein Coil-Head steht.
- Lüftungsschächte. Innenmonster spawnen aus Lüftungsschächten. Ein Schacht rumpelt immer lauter, bevor etwas herauskommt, und auf der Karte des Operators erscheinen Schächte als rote Linien.
- Sicherheitstüren und Sicherungskasten. Sicherheitstüren in der Factory lassen sich vom Terminal aus öffnen, solange sie Strom haben. Wer den Sicherungskasten ausschaltet oder den Apparatus entfernt, lässt sie offen stecken.
- Apparatus. Nur in Factory-Innenräumen zu finden, wird immer für 80 verkauft. Wer ihn herauszieht, öffnet die Sicherheitstüren, kappt den Strom endgültig, erhöht mit 70 % Chance die Monster-Spawns und weckt jeden Old Bird auf dem Mond. Nimm ihn als letzten Gegenstand des Tages, nie als ersten.
- Dampflecks. In Factories und Mineshaft-Gängen füllt ein Leck einen Bereich mit Dampf, der die Sicht versperrt. Such das Ventil mit dem Dampfstrahl und dreh es zu, um das Leck zu beheben.
- Mineshaft-Bonus. Ein Mineshaft bekommt wegen seines höheren Risikos immer sechs zusätzliche Schrott-Spawns über dem Limit des Mondes.
Wetter und was es bedeutet
Das Wetter steht neben jedem Mond in der MOONS-Liste und wechselt täglich. Es ändert nie Menge oder Wert des Schrotts; es erhöht nur die Gefahr. Ein kostenloser Mond bei klarem Wetter ist oft ein besserer Tag als ein kostenpflichtiger bei schlechtem Wetter.
| Wetter | Was passiert | Urteil für Anfänger |
|---|---|---|
| Klar (Clear) | Keine zusätzliche Gefahr | Hinfliegen |
| Regen (Rainy) | Treibsandflächen draußen; du versinkst in Sekunden. Geh sofort denselben Weg zurück, wenn du das Schlammgeräusch hörst | Mit Vorsicht in Ordnung; spring nicht vom Schiff, während es landet |
| Sturm (Stormy) | Leitfähige Gegenstände, die draußen getragen werden (Shovels, Metallschrott), ziehen Blitze an. Lass einen summenden Gegenstand fallen und geh weg | In Ordnung; trag nur einen leitfähigen Gegenstand auf einmal |
| Nebel (Foggy) | Die Sicht draußen sinkt auf wenige Meter | In Ordnung auf einem Mond, den du schon kennst |
| Überflutung (Flooded) | Das Wasser steigt im Lauf des Tages, bremst dich und kann dich ertrinken lassen. Auf Experimentation steht der Schiffsbereich am Nachmittag unter Wasser | Anfangs meiden |
| Finsternis (Eclipsed) | Außenmonster sind von Anfang an aktiv, und die Spawns drinnen beginnen auf Nachtniveau | Meiden, bis die Crew erfahren ist |
Ein Meteoritenschauer ist ein eigenes Zufallsereignis, das auf jedem Mond beginnen kann. Auf deinem HUD erscheint eine Warnung; Meteore sind langsam, also behalte den Himmel im Blick und geh aus dem Weg.
Wann das Schiff abfliegt
Das Schiff landet um 8:00 Uhr, und ein voller Tag dauert etwa 11 Minuten 40 Sekunden Echtzeit. Es fliegt um Mitternacht automatisch ab, egal ob alle an Bord sind. Spieler außerhalb des Schiffs bekommen gegen 22:12 Uhr eine Warnung.
Das Schiff kann auch früher abfliegen: Ein lebender Spieler kann den Hebel ziehen, um abzuheben, und tote Spieler können für den Abflug stimmen, was den Lebenden eine Stunde Vorwarnung gibt. Wer beim Schließen der Türen nicht an Bord ist, gilt als vermisst, was dasselbe ist wie tot.
Wenn alle sterben oder zurückbleiben, fliegt das Schiff von selbst ab, und aller auf dem Schiff gelagerte Schrott ist verloren. Credits, Ausrüstung, Schiff-Upgrades und Dekorationen bleiben erhalten. Zusätzlich kostet jeder Tod 8 % deiner Credits, und jede nicht zurückgebrachte Leiche weitere 12 %.
Die Monstergefahr steigt im Lauf des Tages. Auf den leichten Monden tauchen Außenmonster ab dem mittleren bis späten Nachmittag auf, und auch die Spawns drinnen steigen, je näher der Stichtag rückt, sodass Tag drei schwerer ist als Tag eins. Die Faustregel des Wikis: Auf leichten Monden sollte der Schrott gegen 15 Uhr zurück am Schiff sein. Lass nachts nie einen Spieler allein drinnen: Wer allein ist, hat niemanden, der ihm einen Snare Flea vom Kopf schlägt oder seine Leiche nach Hause trägt.
Die frühen Killer in je einer Zeile
Das sind die Monster und Gefahren, denen neue Crews auf den leichten Monden zuerst begegnen. Die vollständige Taktik steht im Monster-Guide.
Häufige Fehler
- Alle gehen hinein. Ohne Operator kann niemand die Karte sehen, Türen öffnen oder einen Geschützturm abschalten.
- Eine Waffe vor den Walkie-talkies kaufen. Eine Shovel hilft nicht, wenn niemand deinen Hilferuf hört. Walkie-talkies kosten 10.
- Früh verkaufen. Schrott, der bei drei verbleibenden Tagen verkauft wird, bringt 30 % seines Werts.
- Bis zur Warnung drinnen bleiben. Die Warnung um 22:12 Uhr kommt auf den meisten Monden zu spät; du musst den Schrott noch an Außenmonstern vorbeitragen.
- Auf einem Mond mit Finsternis oder Überflutung landen, „nur zum Ausprobieren“. Ein Wipe vernichtet jedes Stück Schrott auf dem Schiff, nicht nur die Ausbeute dieses Tages.
- Den Apparatus zuerst ziehen. Der Strom fällt aus, Türen funktionieren nicht mehr, und die Spawns können für den Rest des Tages steigen.
- Bei Sturm eine Shovel tragen. Sie ist leitfähig. Draußen höchstens einen Metallgegenstand pro Person.
- Leichen zurücklassen. Die zusätzlichen 12 % pro Leiche summieren sich schnell; trag sie zurück oder spare auf den Teleporter.
Wie es weitergeht
Sobald die Crew ein paar Quoten überlebt, lies den Quote-Guide zu Verkauf, Routenkosten und Monden, die sich bei größeren Quoten lohnen, und den Monster-Guide mit jeder Kreatur im Detail. Außerdem gibt es den Monde- und Ausrüstungs-Guide und unseren ehrlichen Test, falls du noch überlegst, ob das Spiel zu deiner Gruppe passt.
★Ehrliche Einschätzung — die Lernkurve ist der Spaß, größtenteils
Lethal Company bringt dir von sich aus fast nichts bei. Es gibt kein Tutorial zu den Terminal-Codes, zum Ankaufskurs oder dazu, warum das Schiff gerade ohne dich abgeflogen ist, und eine neue Crew verliert einen oder zwei Runs an Dinge, die ihr nie jemand gesagt hat. Das ist die ehrliche Schwäche. Die Stärke: Jede Regel ist einfach, sobald man sie kennt, und jede gelernte Regel hält die Crew sichtbar länger am Leben – ein Operator mit Walkie-talkies, Schrott vor der Nacht draußen, Verkauf am letzten Tag. Spiel die ersten Quoten auf den leichten Gratis-Monden, rechne damit, über ein paar Katastrophen zu lachen, und sieh jeden Wipe als Lektion statt als Pech.