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Guide du débutant Lethal Company — Premières missions, terminal et lunes gratuites

Guide du débutant Lethal Company — Premières missions, terminal et lunes gratuites

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Dépensez les 60 crédits de départ en lumière et en Walkie-talkies, posez-vous sur Experimentation ou Assurance, laissez un joueur au terminal, sortez la ferraille l'après-midi plutôt que la nuit, et vendez tout ce qu'il faut le jour de l'échéance, quand la Company paie 100 %. Évitez les lunes éclipsées et inondées tant que l'équipage ne maîtrise pas les bases.

Résumé

Un nouvel équipage de Lethal Company a trois jours de travail pour vendre 130 crédits de ferraille, commence avec 60 crédits et perd toute la ferraille du vaisseau si tout l'équipage meurt. La plupart des wipes précoces viennent de quelques décisions évitables, pas de la malchance. Ce guide couvre les premiers achats et leur prix, les commandes utiles à l'opérateur, les trois lunes gratuites faciles, le complexe, la météo, le départ du vaisseau, les premiers monstres et les erreurs fatales.

À qui ça s'adresse: Les joueurs qui débutent Lethal Company entre amis ou en solo et veulent survivre aux premiers quotas Débutants

Points clés

Points clés

1

Le premier quota est toujours de 130. Vous avez trois jours sur les lunes, puis vous vendez au Company Building, qui paie 30 %, 53 % et 77 % avant l'échéance et 100 % le jour même.

2

Vous commencez avec 60 crédits. Une Flashlight coûte 15, un Walkie-talkie 10, une Pro-flashlight 28 et une Shovel 30.

3

Experimentation, Assurance et Vow sont les lunes gratuites faciles. Experimentation est la plus calme ; Vow rapporte le plus des trois mais abrite des Brackens et des Forest Keepers.

4

Un joueur au terminal peut surveiller la carte, ouvrir les portes de sécurité et désactiver tourelles et mines pendant quelques secondes. Ce rôle évite plus de morts que n'importe quel objet.

5

Le vaisseau part à minuit, avec ou sans vous. Si tout l'équipage meurt ou reste sur place, toute la ferraille du vaisseau est perdue, mais les crédits et les achats sont conservés.

Vos premières missions dans Lethal Company finiront sans doute par quelqu'un qui hurle dans un couloir sombre. Ça, c'est normal. Ce qui sépare les équipages qui atteignent le troisième quota de ceux qui sont licenciés dès le premier, c'est une courte liste d'habitudes : acheter le bon équipement bon marché, garder une personne sur le vaisseau, quitter le complexe avant la nuit et vendre le bon jour.

Les chiffres ci-dessous proviennent du wiki communautaire et correspondent à la version actuelle, la v80 ("The Blooming Update", avril 2026). Les noms des lunes, des objets et des monstres restent en anglais, tels qu'ils apparaissent dans le jeu.

Vos premières missions : que faire

Décision Que faire Pourquoi
Premier achat Des Walkie-talkies (10 pièce) et une Flashlight (15) La lumière et la communication décident si vous trouvez la ferraille et si vous revenez. Les deux tiennent dans les 60 crédits de départ
Première lune 41-Experimentation, puis 220-Assurance Gratuites, petits intérieurs Factory et niveaux de danger les plus bas du jeu
Rôles dans l'équipage Un joueur reste au terminal Seul le vaisseau permet de voir la carte, d'ouvrir les portes de sécurité et de couper tourelles et mines
Timing Sortir la ferraille au milieu de l'après-midi ; ne jamais entrer seul la nuit Les monstres extérieurs apparaissent tard dans la journée et les apparitions augmentent jusqu'à minuit
Vente Vendre le jour de l'échéance La Company paie alors 100 %, contre 30 %, 53 % et 77 % plus tôt
Météo Éviter les lunes éclipsées et inondées L'éclipse commence la journée avec un danger de niveau nocturne ; l'inondation coupe le chemin du retour

Comment fonctionne un cycle de quota

La Company fixe un quota de profit : la valeur totale de ferraille que vous devez vendre avant l'échéance. Ratez-le et tout l'équipage est licencié, ce qui met fin à la partie.

  • Le premier quota est toujours de 130. Chaque quota suivant augmente plus que le précédent, donc les premiers sont les plus faciles.
  • Un cycle, ce sont trois jours de travail plus un jour de vente. Vous vous posez sur une lune chacun des trois jours, puis, le jour où il reste 0 jour, vous devez être sur 71-Gordion, le Company Building.
  • Gordion ne consomme pas de jour. Le temps n'y passe pas : vous pouvez vous y poser, faire vos achats et repartir à tout moment du cycle.
  • Le taux de rachat de la Company grimpe à l'approche de l'échéance. Elle paie 30 % à trois jours de la fin, 53 % à deux, 77 % à un et 100 % le jour de l'échéance. Vendre au-delà du quota rapporte aussi un bonus d'heures sup.

Pour un premier quota de 130, une journée correcte sur Experimentation (la moyenne du wiki est d'environ 301 par visite avec une récolte complète) suffit déjà. Utilisez les deux autres jours pour apprendre le vaisseau et les lunes, pas pour prendre des risques.

La ferraille invendue reste sur le vaisseau et compte pour le quota suivant, mais un wipe complet de l'équipage l'efface jusqu'à la dernière pièce. Le guide du quota explique combien vendre, le bonus d'heures sup et quelles lunes rapportent sur les gros quotas.

Vos premiers achats

Un nouveau contrat commence avec 60 crédits. Les commandes se tapent au terminal et arrivent par navette de livraison. Si vous commandez en orbite, la navette attend que vous soyez posé : acheter avant de tirer le levier fait donc gagner du temps. Une fois posée, la navette repart au bout de 30 secondes, il faut donc que quelqu'un soit là pour la décharger.

Objet Prix Ce qu'il apporte à un nouvel équipage
Walkie-talkie 10 Permet à l'équipage à l'intérieur de parler à l'opérateur. Il faut l'allumer ; l'allumer et parler peut attirer les monstres proches
Flashlight 15 Lumière bon marché, environ 140 secondes de batterie. Se recharge sur le vaisseau
Pro-flashlight 28 Lumière plus forte et plus durable pour celui qui va le plus loin. La v80 a légèrement réduit la vision nocturne, la lumière compte donc davantage
Shovel 30 L'arme de base. Deux ou trois coups tuent un Snare Flea ou un Hoarding Bug, quatre un Thumper. Conductrice par temps d'orage
Stun grenade 30 Étourdit la plupart des créatures pendant 5 secondes. À associer à une Shovel
Survival Kit 138 Quatre Flashlights, quatre Walkie-talkies et deux Shovels : 22 crédits de moins qu'à l'unité
Teleporter 375 Amélioration du vaisseau qui ramène à bord le coéquipier affiché sur le moniteur, vivant ou mort. Le premier gros achat

Dépenser les 60 crédits de départ selon la taille de l'équipage

C'est le tableau que la plupart des guides pour débutants oublient. Le moyen le moins cher de sécuriser un petit équipage n'est pas une arme, mais assez de Walkie-talkies pour tout le monde, opérateur compris.

Équipage Achat avec 60 crédits Coût Raisonnement
Solo Pro-flashlight + Shovel 58 Pas d'opérateur à qui parler, donc lumière et arme
2 joueurs 2 Walkie-talkies + Pro-flashlight 48 L'un à l'intérieur avec la lumière, l'autre au terminal
3 joueurs 3 Walkie-talkies + 2 Flashlights 60 Les deux joueurs à l'intérieur ont une lumière ; l'opérateur leur parle
4 joueurs 4 Walkie-talkies + 1 Flashlight 55 Tout le monde entend l'opérateur. Achetez le Survival Kit après la première vente

La v80 a ajouté un emplacement utilitaire pour la plupart des outils achetés en boutique (la Shovel fait exception) : une Flashlight ou un Walkie-talkie n'occupe donc plus l'un de vos quatre emplacements normaux.

Les commandes du terminal qui comptent

Le terminal se trouve sur le vaisseau. La plupart des commandes peuvent être abrégées, et un objet peut être commandé avec ses trois premières lettres. Confirmez avec C et annulez avec D.

Commande Ce qu'elle fait Quand l'utiliser
MOONS Liste les lunes et la météo du jour sur chacune Chaque matin, avant de choisir où aller
Nom de la lune (ex. ASSURANCE) Programme le pilote automatique vers elle après confirmation Tirez ensuite le levier pour vous poser
STORE Liste l'équipement, les améliorations et les décorations de ce quota Avant d'atterrir, pour que la commande vous attende
BUY objet / nom de l'objet Le commande ; ajoutez un nombre pour en prendre plusieurs (BUY 4 SHOVELS) Idem ; FLA pour la Flashlight, PRO pour la Pro-flashlight
VIEW MONITOR Affiche la carte radar sur l'écran du terminal La vue principale de l'opérateur : coéquipiers, monstres, portes, pièges
SWITCH nom Bascule la carte sur un coéquipier précis Pour suivre celui qui est en difficulté
Code à deux caractères (ex. E9) Ouvre ou ferme une porte de sécurité, ou désactive une tourelle ou une mine pendant quelques secondes Les codes sont inscrits sur la carte à côté de chaque porte et de chaque piège
SCAN Compte la ferraille restante sur la lune et sa valeur approximative ; en orbite, la ferraille du vaisseau Pour décider si un nouveau passage à l'intérieur vaut le coup
INFO lune / BESTIARY Détails de la lune ; fiches des créatures scannées Pour apprendre ce que fait un monstre avant de le recroiser

Deux mises en garde. Une tourelle n'est désactivée qu'environ 4,5 secondes : l'opérateur tape donc le code juste au moment où le coéquipier va passer, pas avant. Et une mine peut être désamorcée pendant que quelqu'un se tient dessus, c'est pourquoi il faut vous figer, et non descendre, si vous entendez le clic. PING, FLASH et TRANSMIT nécessitent un Radar booster (60) ou le Signal Translator (255), qui viennent plus tard.

Les lunes gratuites pour débutants

Six lunes ne coûtent rien en route. Les trois classées Easy dans le terminal sont celles par où un nouvel équipage doit commencer ; Offense, March et Adamance sont gratuites elles aussi, mais classées Intermediate. Les moyennes ci-dessous sont l'estimation du wiki par visite en supposant que vous ramassez toute la ferraille ordinaire : lisez-les comme une comparaison, pas comme une promesse.

Lune Niveau de danger Objets de ferraille Moy. wiki par visite Intérieur À savoir
41-Experimentation D 8-11 301 Factory (environ 99 %) Le vaisseau commence ici. Plus petit intérieur ; sortie de secours en haut de l'escalier métallique à gauche de l'entrée principale. Bunker Spiders et Snare Fleas sont les menaces habituelles à l'intérieur
220-Assurance C 13-15 575 Factory (87 %), Mineshaft (12 %) Petite zone extérieure, avec les deux entrées près du vaisseau. Snare Fleas, Hoarding Bugs et Bunker Spiders à l'intérieur ; prenez une Shovel
56-Vow C 12-14 622 Factory (61 %), Mineshaft (39 %) Lune forestière. Brackens et Maneaters à l'intérieur, Forest Keepers et Feiopars à l'extérieur. Le pont métallique s'effondre sous trop de monde

  1. 1

    Jour 1 de votre premier quota : Experimentation

    Apprenez le trajet du vaisseau à l'entrée principale, utilisez le scanner (clic droit) pour trouver la ferraille et entraînez-vous à parler avec l'opérateur. Une journée normale couvre le quota de 130.

  2. 2

    Jours 2-3 : Assurance

    Plus de ferraille sur une carte encore petite. On atteint sa sortie de secours par une échelle fixe sur l'échafaudage et un saut sur un tuyau ; les tuyaux mènent aussi sans danger à l'entrée principale.

  3. 3

    Quotas suivants : Vow, puis les lunes Intermediate

    Vow rapporte le plus des lunes faciles, mais c'est là que la plupart des équipages rencontrent leur premier Bracken. Traversez le pont métallique un ou deux à la fois, ou passez par le barrage, au pied duquel se trouve la sortie de secours.

À l'intérieur du complexe

Chaque lune possède un bâtiment dont l'intérieur est généré à nouveau à chaque atterrissage : une Factory, une Mansion ou une Mineshaft. Les bases sont les mêmes dans les trois.

  • Entrée principale. Le scanner la signale comme point d'intérêt. Elle mène à une salle de départ fixe ; dans la Mineshaft, cette salle a un ascenseur qui descend vers le reste de la carte.
  • Sortie de secours. La plupart des lunes en ont une, à un endroit fixe à l'extérieur, mais elle mène à une salle aléatoire à l'intérieur. Elle peut épargner un long trajet, mais vous entrez face à la porte, ce qui est dangereux si un Coil-Head est derrière vous.
  • Conduits d'aération. Les monstres intérieurs apparaissent par les conduits. Un conduit gronde de plus en plus fort avant que quelque chose en sorte, et les conduits apparaissent en lignes rouges sur la carte de l'opérateur.
  • Portes de sécurité et boîtier électrique. Les portes de sécurité de la Factory s'ouvrent depuis le terminal tant qu'elles ont du courant. Couper le boîtier électrique ou retirer l'Apparatus les bloque en position ouverte.
  • Apparatus. Présent uniquement dans les intérieurs Factory, il se vend toujours 80. Le retirer ouvre les portes de sécurité et coupe définitivement le courant, a 70 % de chances d'augmenter les apparitions de monstres et réveille tous les Old Birds de la lune. Prenez-le en dernier objet de la journée, jamais en premier.
  • Fuites de vapeur. Dans les Factories et les couloirs de la Mineshaft, une fuite remplit une zone de vapeur qui bouche la vue. Trouvez la vanne avec le jet de vapeur et tournez-la pour la réparer.
  • Bonus de la Mineshaft. Une Mineshaft reçoit toujours six apparitions de ferraille en plus de la limite de la lune, en raison de son risque plus élevé.

La météo et ce qu'elle implique

La météo s'affiche à côté de chaque lune dans la liste MOONS et change chaque jour. Elle ne change jamais la quantité ni la valeur de la ferraille ; elle ajoute seulement du danger. Une lune gratuite par temps clair vaut souvent mieux qu'une lune payante par mauvais temps.

Météo Ce qui se passe Verdict pour débutant
Dégagé (Clear) Aucun danger supplémentaire Allez-y
Pluie (Rainy) Des zones de sables mouvants à l'extérieur ; on s'y enfonce en quelques secondes. Repartez par où vous êtes venu dès que vous entendez le bruit de boue Possible avec prudence ; ne sautez pas du vaisseau pendant l'atterrissage
Orage (Stormy) Les objets conducteurs portés dehors (Shovels, ferraille métallique) attirent la foudre. Lâchez un objet qui grésille et éloignez-vous Possible ; un seul objet conducteur à la fois
Brouillard (Foggy) La visibilité à l'extérieur tombe à quelques mètres Possible sur une lune que vous connaissez déjà
Inondation (Flooded) L'eau monte au fil de la journée, vous ralentit et peut vous noyer. La zone du vaisseau d'Experimentation est sous l'eau au milieu de l'après-midi À éviter au début
Éclipse (Eclipsed) Les monstres extérieurs sont actifs dès le départ et les apparitions intérieures commencent au niveau nocturne À éviter tant que l'équipage n'est pas expérimenté

Une pluie de météores est un événement aléatoire distinct qui peut se déclencher sur n'importe quelle lune. Un avertissement apparaît sur votre HUD ; les météores sont lents, alors surveillez le ciel et écartez-vous de leur trajectoire.

Quand le vaisseau part

Le vaisseau se pose à 8 h 00 et une journée complète dure environ 11 minutes 40 secondes en temps réel. Il part automatiquement à minuit, que tout le monde soit à bord ou non. Les joueurs hors du vaisseau reçoivent un avertissement vers 22 h 12.

Le vaisseau peut aussi partir plus tôt : un joueur vivant peut tirer le levier pour décoller, et les joueurs morts peuvent voter le départ, ce qui laisse une heure de préavis aux vivants. Toute personne absente quand les portes se ferment est comptée comme disparue, ce qui revient à être morte.

Si tout le monde meurt ou reste sur place, le vaisseau part tout seul et toute la ferraille stockée à bord est perdue. Les crédits, l'équipement, les améliorations du vaisseau et les décorations sont conservés. En plus, chaque mort coûte 8 % de vos crédits, et chaque corps non ramené 12 % de plus.

Le danger des monstres augmente au fil de la journée. Sur les lunes faciles, les monstres extérieurs commencent à apparaître du milieu à la fin de l'après-midi, et les apparitions intérieures augmentent elles aussi à l'approche de l'échéance : le troisième jour est donc plus dur que le premier. La règle empirique du wiki est d'avoir ramené la ferraille au vaisseau vers 15 h sur les lunes faciles. La nuit, ne laissez jamais un joueur seul à l'intérieur : seul, personne ne pourra lui décrocher un Snare Flea de la tête ni ramener son corps.

Les premiers tueurs en une ligne chacun

Voici les monstres et pièges que les nouveaux équipages rencontrent en premier sur les lunes faciles. Les tactiques complètes se trouvent dans le guide des monstres.

À l'intérieur
Snare Flea S'accroche au plafond et vous tombe sur la tête ; d'ordinaire, un coéquipier vous sauve en le frappant avec une Shovel. Levez les yeux dans les encadrements de porte. Bunker Spider Vous ignore tant qu'elle tisse ses toiles ; toucher ou casser une toile la pousse à vous chasser, et les toiles vous ralentissent. Hoarding Bug Rassemble de la ferraille dans un nid. Prendre dans le nid ou le frapper le rend agressif ; deux ou trois coups de Shovel le tuent. Bracken S'approche par derrière. Regardez-le brièvement pour qu'il recule, mais ne le fixez pas, sinon il attaque. Hygrodere Une gelée lente qui suit le joueur le plus proche et qu'on ne peut pas tuer. Ne vous laissez simplement pas engloutir. Thumper Sourd et très rapide en ligne droite ; coupez sa ligne de vue aux angles. Quatre coups de Shovel le tuent. Coil-Head Ne bouge que si personne ne le regarde. Gardez les yeux sur lui et reculez. Jester Quand il commence à se remonter en musique, tout le monde doit quitter le bâtiment avant qu'il ne surgisse.
Extérieur et pièges
Eyeless Dog Chasse au bruit. Accroupissez-vous, arrêtez de parler et ne lâchez pas d'objets près de lui. Earth Leviathan Un grondement et des particules noires l'annoncent. Lâchez les objets lourds et sprintez hors de la zone. Forest Keeper Chasse à vue et vous avale entier : le corps ne peut pas être récupéré. Restez bas et utilisez les abris. Tourelle (Turret) Chaque balle inflige 50 dégâts. Demandez à l'opérateur de la désactiver juste au moment où vous passez. Mine (Landmine) Explose quand vous en descendez. Si vous entendez le clic, ne bougez plus et laissez l'opérateur la désamorcer.

Erreurs fréquentes

  1. Tout le monde entre. Sans opérateur, personne ne voit la carte, n'ouvre les portes ni ne coupe une tourelle.
  2. Acheter une arme avant les Walkie-talkies. Une Shovel ne sert à rien si personne n'entend votre appel à l'aide. Un Walkie-talkie coûte 10.
  3. Vendre tôt. La ferraille vendue à trois jours de la fin rapporte 30 % de sa valeur.
  4. Rester à l'intérieur jusqu'à l'avertissement. L'avertissement de 22 h 12 arrive trop tard sur la plupart des lunes ; il faut encore porter la ferraille au-delà des monstres extérieurs.
  5. Se poser sur une lune éclipsée ou inondée « juste pour essayer ». Un wipe fait perdre toute la ferraille du vaisseau, pas seulement la récolte du jour.
  6. Retirer l'Apparatus en premier. Le courant saute, les portes ne fonctionnent plus et les apparitions peuvent augmenter jusqu'à la fin de la journée.
  7. Porter une Shovel sous l'orage. Elle est conductrice. Dehors, un seul objet métallique par personne.
  8. Laisser des corps derrière soi. Les 12 % supplémentaires par corps s'accumulent vite ; ramenez-les ou économisez pour le Teleporter.

Pour aller plus loin

Une fois que l'équipage survit à quelques quotas, lisez le guide du quota pour la vente, le coût des routes et les lunes rentables sur les gros quotas, et le guide des monstres pour chaque créature en détail. Il y a aussi un guide des lunes et de l'équipement, et notre test honnête si vous hésitez encore à savoir si le jeu convient à votre groupe.

★Avis honnête — la courbe d'apprentissage fait le plaisir, en grande partie

Lethal Company n'apprend presque rien par lui-même. Il n'y a aucun tutoriel pour les codes du terminal, le taux de rachat ou la raison pour laquelle le vaisseau vient de partir sans vous, et un nouvel équipage perdra une partie ou deux à cause de choses qu'on ne lui a jamais dites. C'est la faiblesse honnête. La force, c'est que chaque règle est simple une fois connue, et que chacune de celles que vous apprenez garde visiblement l'équipage en vie plus longtemps : un opérateur avec des Walkie-talkies, la ferraille sortie avant la nuit, la vente le dernier jour. Jouez les premiers quotas sur les lunes gratuites faciles, attendez-vous à rire de quelques désastres et voyez chaque wipe comme une leçon plutôt que comme de la malchance.

FAQ

FAQ

De la lumière et de quoi communiquer. Vous commencez avec 60 crédits : une Flashlight coûte 15, une Pro-flashlight 28 et un Walkie-talkie 10. Pour un équipage de quatre, quatre Walkie-talkies et une Flashlight (55) sont un bon départ. Achetez une Shovel (30) ou le Survival Kit (138 : quatre Flashlights, quatre Walkie-talkies, deux Shovels) après votre première vente.
D'abord 41-Experimentation. Le vaisseau commence en orbite autour d'elle, elle a le niveau de danger le plus bas, le plus petit intérieur, et c'est presque toujours une Factory. Passez à 220-Assurance une fois la routine acquise, puis à 56-Vow quand l'équipage sait gérer les Brackens et les Forest Keepers. Les trois sont gratuites.
À minuit, heure du jeu, automatiquement, que tout le monde soit à bord ou non. Toute personne absente du vaisseau est comptée comme disparue, ce qui revient à être morte. Un avertissement apparaît vers 22 h 12 pour les joueurs hors du vaisseau. Un joueur vivant peut aussi décoller plus tôt avec le levier.
Toute la ferraille stockée sur le vaisseau est perdue. Les crédits, l'équipement, les améliorations du vaisseau et les décorations sont conservés. Chaque mort coûte aussi 8 % de vos crédits, plus 12 % pour chaque corps non ramené au vaisseau.
Il reste sur le vaisseau et utilise le terminal : VIEW MONITOR pour voir la carte, SWITCH pour suivre un coéquipier, les codes à deux caractères de la carte pour ouvrir les portes de sécurité ou désactiver brièvement tourelles et mines, SCAN pour compter la ferraille restante, et STORE ou BUY pour commander de l'équipement. Avec des Walkie-talkies, l'opérateur peut prévenir l'équipage des monstres visibles sur la carte.
Le jour de l'échéance, quand la Company paie 100 %. À trois jours de la fin, elle paie 30 %, à deux jours 53 % et à un jour 77 %. Se poser au Company Building ne consomme pas de jour, mais vendre tôt fait perdre l'essentiel de la valeur.

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