Seus primeiros turnos em Lethal Company provavelmente vão terminar com alguém gritando num corredor escuro. Tudo bem. O que separa as tripulações que chegam à terceira cota das que são demitidas na primeira é uma lista curta de hábitos: comprar o equipamento barato certo, deixar uma pessoa na nave, sair da instalação antes da noite e vender no dia certo.
Os números abaixo vêm da wiki da comunidade e correspondem à versão atual, a v80 ("The Blooming Update", abril de 2026). Nomes de luas, itens e monstros ficam em inglês, como aparecem no jogo.
Seus primeiros turnos: o que fazer
| Decisão | O que fazer | Por quê |
|---|---|---|
| Primeira compra | Walkie-talkies (10 cada) e uma Flashlight (15) | Luz e comunicação decidem se você encontra sucata e volta. Os dois cabem nos 60 créditos iniciais |
| Primeira lua | 41-Experimentation, depois 220-Assurance | Gratuitas, com interiores Factory pequenos e os menores níveis de perigo do jogo |
| Papéis da tripulação | Um jogador fica no terminal | Só pela nave dá para ver o mapa, abrir portas de segurança e desligar torretas e minas |
| Horário | Tire a sucata até o meio da tarde; nunca entre sozinho à noite | Monstros externos aparecem no fim do dia e os spawns aumentam perto da meia-noite |
| Venda | Venda no dia do prazo | A Company paga 100% nesse dia, contra 30%, 53% e 77% antes |
| Clima | Evite luas em eclipse ou alagadas | O eclipse começa o dia com perigo de nível noturno; a inundação corta o caminho de volta |
Como funciona um ciclo de cota
A Company define uma cota de lucro: o valor total de sucata que você precisa vender antes do prazo. Se não cumprir, a tripulação inteira é demitida, e a run acaba.
- A primeira cota é sempre 130. Cada cota seguinte sobe mais que a anterior, então as primeiras são as fáceis.
- Um ciclo tem três dias de trabalho mais um dia de venda. Você pousa numa lua em cada um dos três dias e, no dia com 0 dias restantes, precisa estar em 71-Gordion, o Company Building.
- Gordion não gasta um dia. O tempo não passa lá, então você pode pousar, comprar e sair em qualquer momento do ciclo.
- A taxa de compra da Company sobe perto do prazo. Ela paga 30% com três dias restantes, 53% com dois, 77% com um e 100% no dia do prazo. Vender acima da cota também rende um bônus de hora extra.
Para uma primeira cota de 130, um dia razoável em Experimentation (a média da wiki é de cerca de 301 por visita coletando tudo) já basta. Use os outros dois dias para aprender a nave e as luas, não para correr riscos.
Sucata não vendida fica na nave e conta para a próxima cota, mas um wipe completo da tripulação apaga cada pedaço dela. O guia de cota explica quanto vender, o bônus de hora extra e quais luas compensam em cotas maiores.
Suas primeiras compras
Um contrato novo começa com 60 créditos. Os pedidos são digitados no terminal e chegam pela nave de entrega. Se você pedir em órbita, a nave de entrega espera você pousar, então comprar antes de puxar a alavanca economiza tempo. Depois que a nave de entrega pousa, ela vai embora de novo em 30 segundos, então alguém precisa estar lá para descarregá-la.
| Item | Preço | O que faz por uma tripulação nova |
|---|---|---|
| Walkie-talkie | 10 | Permite que quem está dentro fale com o operador. Precisa ser ligado; ligá-lo e falar pode atrair monstros próximos |
| Flashlight | 15 | Luz barata, cerca de 140 segundos de bateria. Recarregue na nave |
| Pro-flashlight | 28 | Luz mais forte e duradoura para quem vai mais fundo. A v80 reduziu um pouco a visão noturna, então a luz importa mais |
| Shovel | 30 | A arma básica. Dois ou três golpes matam um Snare Flea ou um Hoarding Bug, quatro matam um Thumper. Condutora em tempestades |
| Stun grenade | 30 | Atordoa a maioria das criaturas por 5 segundos. Combine com uma Shovel |
| Survival Kit | 138 | Quatro Flashlights, quatro Walkie-talkies e duas Shovels: 22 créditos mais barato que comprar um por um |
| Teleporter | 375 | Melhoria da nave que puxa de volta o colega que está no monitor, vivo ou morto. A primeira compra grande |
Como gastar os 60 créditos iniciais pelo tamanho da tripulação
Esta é a tabela que a maioria dos guias para iniciantes pula. O jeito mais barato de deixar uma tripulação pequena segura não é uma arma, e sim Walkie-talkies suficientes para todos, incluindo o operador.
| Tripulação | Compra com 60 créditos | Custo | Raciocínio |
|---|---|---|---|
| Solo | Pro-flashlight + Shovel | 58 | Não há operador com quem falar, então gaste em luz e numa arma |
| 2 jogadores | 2 Walkie-talkies + Pro-flashlight | 48 | Um dentro com a luz, outro no terminal |
| 3 jogadores | 3 Walkie-talkies + 2 Flashlights | 60 | Os dois que entram levam luz; o operador fala com eles |
| 4 jogadores | 4 Walkie-talkies + 1 Flashlight | 55 | Todos conseguem ouvir o operador. Compre o Survival Kit depois da primeira venda |
A v80 adicionou um espaço utilitário para a maioria das ferramentas compradas na loja (a Shovel é a exceção), então uma Flashlight ou um Walkie-talkie não precisa mais ocupar um dos seus quatro espaços comuns.
Os comandos do terminal que importam
O terminal fica na nave. A maioria dos comandos pode ser abreviada, e um item pode ser pedido pelas três primeiras letras. Confirme com C e cancele com D.
| Comando | O que faz | Quando usar |
|---|---|---|
| MOONS | Lista as luas e o clima de hoje em cada uma | Toda manhã, antes de escolher para onde ir |
| Nome da lua (ex.: ASSURANCE) | Define a rota do piloto automático depois da confirmação | Depois puxe a alavanca para pousar |
| STORE | Lista equipamentos, melhorias e as decorações desta cota | Antes de pousar, para o pedido já estar esperando |
| BUY item / nome do item | Faz o pedido; adicione um número para vários (BUY 4 SHOVELS) | Idem; FLA para a Flashlight, PRO para a Pro-flashlight |
| VIEW MONITOR | Mostra o mapa de radar na tela do terminal | A visão principal do operador: colegas, monstros, portas, perigos |
| SWITCH nome | Troca o mapa para um colega específico | Para acompanhar quem estiver em apuros |
| Código de dois caracteres (ex.: E9) | Abre ou fecha uma porta de segurança, ou desativa uma torreta ou mina por alguns segundos | Os códigos aparecem no mapa ao lado de cada porta e perigo |
| SCAN | Conta a sucata restante na lua e o valor aproximado; em órbita, a sucata da nave | Para decidir se vale a pena outra ida lá dentro |
| INFO lua / BESTIARY | Detalhes da lua; fichas das criaturas que você escaneou | Para aprender o que um monstro faz antes de encontrá-lo de novo |
Duas ressalvas. Uma torreta só fica desativada por cerca de 4,5 segundos, então o operador digita o código na hora em que o colega vai passar, não antes. E uma mina pode ser desarmada enquanto alguém está em cima dela, por isso, se ouvir o clique, fique parado em vez de sair de cima. PING, FLASH e TRANSMIT precisam de um Radar booster (60) ou do Signal Translator (255), que vêm mais tarde.
As luas gratuitas para iniciantes
Seis luas não custam nada para definir a rota. As três marcadas como Easy (fáceis) no terminal são onde uma tripulação nova deve começar; Offense, March e Adamance também são gratuitas, mas são classificadas como Intermediate. As médias abaixo são a estimativa da wiki por visita supondo que você colete toda a sucata comum, então leia como comparação, não como promessa.
| Lua | Nível de perigo | Itens de sucata | Média por visita (wiki) | Interior | O que saber |
|---|---|---|---|---|---|
| 41-Experimentation | D | 8-11 | 301 | Factory (cerca de 99%) | A nave começa aqui. Menor interior; a saída de incêndio fica subindo a escada de metal à esquerda da entrada principal. Lá dentro, as ameaças comuns são Bunker Spiders e Snare Fleas |
| 220-Assurance | C | 13-15 | 575 | Factory (87%), Mineshaft (12%) | Área externa pequena com as duas entradas perto da nave. Snare Fleas, Hoarding Bugs e Bunker Spiders lá dentro; leve uma Shovel |
| 56-Vow | C | 12-14 | 622 | Factory (61%), Mineshaft (39%) | Lua de floresta. Brackens e Maneaters dentro, Forest Keepers e Feiopars fora. A ponte de metal desaba com gente demais |
-
1
Dia 1 da primeira cota: Experimentation
Aprenda o caminho da nave até a entrada principal, use o scanner (botão direito do mouse) para achar sucata e pratique falar com o operador. Um dia normal cobre a cota de 130.
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2
Dias 2-3: Assurance
Mais sucata num mapa ainda pequeno. A saída de incêndio é alcançada por uma escada fixa no andaime e um pulo num cano; os canos também levam com segurança até a entrada principal.
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3
Cotas seguintes: Vow, depois as luas Intermediate
Vow é a lua fácil que mais paga, mas é o primeiro lugar onde a maioria das tripulações encontra um Bracken. Atravesse a ponte de metal de um ou dois por vez, ou use a represa, que tem a saída de incêndio na base.
Dentro da instalação
Toda lua tem um interior de prédio gerado do zero a cada pouso: uma Factory, uma Mansion ou um Mineshaft. O básico é igual nos três.
- Entrada principal. O scanner a marca como ponto de interesse. Ela leva a uma sala inicial fixa; no Mineshaft essa sala tem um elevador que desce para o resto do mapa.
- Saída de incêndio. A maioria das luas tem uma, num ponto fixo do lado de fora, mas ela leva a uma sala aleatória lá dentro. Pode poupar uma longa caminhada, mas você entra de frente para a porta, o que é perigoso se houver um Coil-Head atrás de você.
- Dutos de ventilação. Monstros internos surgem pelos dutos. Um duto ronca cada vez mais alto antes de algo sair, e os dutos aparecem como linhas vermelhas no mapa do operador.
- Portas de segurança e caixa de disjuntores. As portas de segurança da Factory podem ser abertas pelo terminal enquanto tiverem energia. Desligar a caixa de disjuntores ou retirar o Apparatus deixa as portas travadas abertas.
- Apparatus. Só aparece em interiores Factory e sempre é vendido por 80. Retirá-lo abre as portas de segurança e corta toda a energia de vez, tem 70% de chance de aumentar os spawns de monstros e acorda todos os Old Birds da lua. Leve-o como último item do dia, nunca como o primeiro.
- Vazamentos de vapor. Nas Factories e nos corredores do Mineshaft, um vazamento enche uma área de vapor que bloqueia a visão. Encontre a válvula com o jato de vapor e gire-a para consertar.
- Bônus do Mineshaft. Um Mineshaft sempre recebe seis spawns extras de sucata acima do limite da lua, por causa do risco maior.
O clima e o que ele significa
O clima aparece ao lado de cada lua na lista MOONS e muda todo dia. Ele nunca muda a quantidade nem o valor da sucata; só adiciona perigo. Uma lua gratuita com tempo limpo muitas vezes rende um dia melhor que uma lua paga com tempo ruim.
| Clima | O que acontece | Veredito para iniciantes |
|---|---|---|
| Limpo (Clear) | Nenhum perigo extra | Vá |
| Chuvoso (Rainy) | Manchas de areia movediça do lado de fora; você afunda em segundos. Volte pelo caminho de onde veio assim que ouvir o som de lama | Tudo bem com cuidado; não pule da nave enquanto ela pousa |
| Tempestade (Stormy) | Itens condutores carregados do lado de fora (Shovels, sucata de metal) atraem raios. Solte o item que estiver zumbindo e se afaste | Tudo bem; carregue um item condutor por vez |
| Neblina (Foggy) | A visibilidade do lado de fora cai para poucos metros | Tudo bem numa lua que você já conhece |
| Alagado (Flooded) | A água sobe ao longo do dia, deixa você lento e pode afogá-lo. A área da nave em Experimentation fica debaixo d'água no meio da tarde | Evite no começo |
| Eclipse (Eclipsed) | Monstros externos ficam ativos desde o início, e os spawns internos começam em nível noturno | Evite até a tripulação ter experiência |
Uma chuva de meteoros é um evento aleatório à parte que pode começar em qualquer lua. Um aviso aparece no HUD; os meteoros são lentos, então olhe para o céu e saia do caminho.
Quando a nave parte
A nave pousa às 8h e um dia inteiro dura cerca de 11 minutos e 40 segundos de tempo real. Ela parte automaticamente à meia-noite, estejam todos a bordo ou não. Jogadores fora da nave recebem um aviso por volta das 22h12.
A nave também pode partir mais cedo: um jogador vivo pode puxar a alavanca para decolar, e jogadores mortos podem votar para ir embora, o que dá aos vivos um aviso de uma hora. Quem não estiver a bordo quando as portas se fecharem conta como desaparecido, o que equivale a morto.
Se todos morrerem ou ficarem para trás, a nave parte sozinha e toda a sucata guardada na nave é perdida. Créditos, equipamento, melhorias da nave e decorações são mantidos. Além disso, cada morte custa 8% dos seus créditos, e cada corpo não trazido de volta custa mais 12%.
O perigo dos monstros aumenta ao longo do dia. Nas luas fáceis, os monstros externos começam a aparecer entre o meio e o fim da tarde, e os spawns internos também sobem conforme o prazo se aproxima, então o terceiro dia é mais difícil que o primeiro. A regra prática da wiki é ter a sucata de volta na nave por volta das 15h nas luas fáceis. À noite, nunca deixe um jogador sozinho lá dentro: quem está sozinho não tem ninguém para tirar um Snare Flea da cabeça dele a golpes nem para levar o corpo para casa.
Os primeiros assassinos, uma linha cada
Estes são os monstros e perigos que as tripulações novas encontram primeiro nas luas fáceis. As táticas completas estão no guia de monstros.
Erros comuns
- Todo mundo entrar. Sem operador, ninguém consegue ver o mapa, abrir portas ou desligar uma torreta.
- Comprar uma arma antes dos Walkie-talkies. Uma Shovel não ajuda se ninguém ouvir seu pedido de socorro. Walkie-talkies custam 10.
- Vender cedo. Sucata vendida com três dias restantes rende 30% do valor.
- Ficar lá dentro até o aviso. O aviso das 22h12 chega tarde demais na maioria das luas; você ainda precisa carregar a sucata passando pelos monstros externos.
- Pousar numa lua em eclipse ou alagada "só para testar". Um wipe perde toda a sucata da nave, não só o que foi coletado naquele dia.
- Retirar o Apparatus primeiro. A energia cai, as portas param de funcionar e os spawns podem aumentar pelo resto do dia.
- Carregar uma Shovel na tempestade. Ela é condutora. Do lado de fora, no máximo um item de metal por pessoa.
- Deixar corpos para trás. Os 12% extras por corpo se acumulam rápido; carregue-os ou junte para o Teleporter.
Para onde ir depois
Quando a tripulação sobreviver a algumas cotas, leia o guia de cota para venda, custos de rota e quais luas compensam em cotas maiores, e o guia de monstros para cada criatura em detalhe. Também há um guia de luas e equipamento, e a nossa análise honesta se você ainda está decidindo se o jogo combina com o seu grupo.
★Opinião honesta — a curva de aprendizado é a graça, na maior parte
Lethal Company quase não ensina nada sozinho. Não há tutorial para os códigos do terminal, para a taxa de compra ou para explicar por que a nave acabou de partir sem você, e uma tripulação nova vai perder uma ou duas runs por coisas que ninguém contou. Essa é a fraqueza, sendo honesto. A força é que cada regra é simples depois que você a conhece, e cada uma que você aprende mantém a tripulação viva por mais tempo de forma visível: um operador com Walkie-talkies, a sucata fora antes da noite, vender no último dia. Jogue as primeiras cotas nas luas gratuitas fáceis, conte com rir de alguns desastres e trate cada wipe como uma lição, não como azar.