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Guia para iniciantes de Lethal Company — Primeiros turnos, terminal e luas gratuitas

Guia para iniciantes de Lethal Company — Primeiros turnos, terminal e luas gratuitas

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Gaste os 60 créditos iniciais em luz e walkie-talkies, pouse em Experimentation ou Assurance, deixe um jogador no terminal, tire a sucata à tarde em vez de à noite e venda tudo o que precisar no dia do prazo, quando a Company paga 100%. Evite luas em eclipse ou alagadas até a tripulação dominar o básico.

Resumo

Uma tripulação nova de Lethal Company tem três dias de trabalho para vender 130 créditos em sucata, começa com 60 créditos e perde toda a sucata da nave se a tripulação inteira morrer. Quase todos os wipes iniciais vêm de poucas decisões evitáveis, não de azar. Este guia cobre o que comprar primeiro, os comandos do terminal que o operador usa, as três luas gratuitas fáceis, a instalação e o clima, quando a nave parte e os primeiros monstros e erros fatais.

Para Quem É: Jogadores começando Lethal Company com amigos ou sozinhos que querem sobreviver às primeiras cotas Iniciantes

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

A primeira cota é sempre 130. Você tem três dias nas luas e depois vende no Company Building, que paga 30%, 53% e 77% antes do prazo e 100% no dia do prazo.

2

Você começa com 60 créditos. Uma Flashlight custa 15, um Walkie-talkie 10, uma Pro-flashlight 28 e uma Shovel 30.

3

Experimentation, Assurance e Vow são as luas gratuitas fáceis. Experimentation é a mais tranquila; Vow é a que paga melhor das três, mas tem Brackens e Forest Keepers.

4

Um jogador no terminal pode acompanhar o mapa, abrir portas de segurança e desativar torretas e minas por alguns segundos. Esse papel evita mais mortes que qualquer item.

5

A nave parte à meia-noite, com ou sem você. Se a tripulação inteira morrer ou ficar para trás, toda a sucata da nave é perdida, mas os créditos e as compras ficam.

Seus primeiros turnos em Lethal Company provavelmente vão terminar com alguém gritando num corredor escuro. Tudo bem. O que separa as tripulações que chegam à terceira cota das que são demitidas na primeira é uma lista curta de hábitos: comprar o equipamento barato certo, deixar uma pessoa na nave, sair da instalação antes da noite e vender no dia certo.

Os números abaixo vêm da wiki da comunidade e correspondem à versão atual, a v80 ("The Blooming Update", abril de 2026). Nomes de luas, itens e monstros ficam em inglês, como aparecem no jogo.

Seus primeiros turnos: o que fazer

Decisão O que fazer Por quê
Primeira compra Walkie-talkies (10 cada) e uma Flashlight (15) Luz e comunicação decidem se você encontra sucata e volta. Os dois cabem nos 60 créditos iniciais
Primeira lua 41-Experimentation, depois 220-Assurance Gratuitas, com interiores Factory pequenos e os menores níveis de perigo do jogo
Papéis da tripulação Um jogador fica no terminal Só pela nave dá para ver o mapa, abrir portas de segurança e desligar torretas e minas
Horário Tire a sucata até o meio da tarde; nunca entre sozinho à noite Monstros externos aparecem no fim do dia e os spawns aumentam perto da meia-noite
Venda Venda no dia do prazo A Company paga 100% nesse dia, contra 30%, 53% e 77% antes
Clima Evite luas em eclipse ou alagadas O eclipse começa o dia com perigo de nível noturno; a inundação corta o caminho de volta

Como funciona um ciclo de cota

A Company define uma cota de lucro: o valor total de sucata que você precisa vender antes do prazo. Se não cumprir, a tripulação inteira é demitida, e a run acaba.

  • A primeira cota é sempre 130. Cada cota seguinte sobe mais que a anterior, então as primeiras são as fáceis.
  • Um ciclo tem três dias de trabalho mais um dia de venda. Você pousa numa lua em cada um dos três dias e, no dia com 0 dias restantes, precisa estar em 71-Gordion, o Company Building.
  • Gordion não gasta um dia. O tempo não passa lá, então você pode pousar, comprar e sair em qualquer momento do ciclo.
  • A taxa de compra da Company sobe perto do prazo. Ela paga 30% com três dias restantes, 53% com dois, 77% com um e 100% no dia do prazo. Vender acima da cota também rende um bônus de hora extra.

Para uma primeira cota de 130, um dia razoável em Experimentation (a média da wiki é de cerca de 301 por visita coletando tudo) já basta. Use os outros dois dias para aprender a nave e as luas, não para correr riscos.

Sucata não vendida fica na nave e conta para a próxima cota, mas um wipe completo da tripulação apaga cada pedaço dela. O guia de cota explica quanto vender, o bônus de hora extra e quais luas compensam em cotas maiores.

Suas primeiras compras

Um contrato novo começa com 60 créditos. Os pedidos são digitados no terminal e chegam pela nave de entrega. Se você pedir em órbita, a nave de entrega espera você pousar, então comprar antes de puxar a alavanca economiza tempo. Depois que a nave de entrega pousa, ela vai embora de novo em 30 segundos, então alguém precisa estar lá para descarregá-la.

Item Preço O que faz por uma tripulação nova
Walkie-talkie 10 Permite que quem está dentro fale com o operador. Precisa ser ligado; ligá-lo e falar pode atrair monstros próximos
Flashlight 15 Luz barata, cerca de 140 segundos de bateria. Recarregue na nave
Pro-flashlight 28 Luz mais forte e duradoura para quem vai mais fundo. A v80 reduziu um pouco a visão noturna, então a luz importa mais
Shovel 30 A arma básica. Dois ou três golpes matam um Snare Flea ou um Hoarding Bug, quatro matam um Thumper. Condutora em tempestades
Stun grenade 30 Atordoa a maioria das criaturas por 5 segundos. Combine com uma Shovel
Survival Kit 138 Quatro Flashlights, quatro Walkie-talkies e duas Shovels: 22 créditos mais barato que comprar um por um
Teleporter 375 Melhoria da nave que puxa de volta o colega que está no monitor, vivo ou morto. A primeira compra grande

Como gastar os 60 créditos iniciais pelo tamanho da tripulação

Esta é a tabela que a maioria dos guias para iniciantes pula. O jeito mais barato de deixar uma tripulação pequena segura não é uma arma, e sim Walkie-talkies suficientes para todos, incluindo o operador.

Tripulação Compra com 60 créditos Custo Raciocínio
Solo Pro-flashlight + Shovel 58 Não há operador com quem falar, então gaste em luz e numa arma
2 jogadores 2 Walkie-talkies + Pro-flashlight 48 Um dentro com a luz, outro no terminal
3 jogadores 3 Walkie-talkies + 2 Flashlights 60 Os dois que entram levam luz; o operador fala com eles
4 jogadores 4 Walkie-talkies + 1 Flashlight 55 Todos conseguem ouvir o operador. Compre o Survival Kit depois da primeira venda

A v80 adicionou um espaço utilitário para a maioria das ferramentas compradas na loja (a Shovel é a exceção), então uma Flashlight ou um Walkie-talkie não precisa mais ocupar um dos seus quatro espaços comuns.

Os comandos do terminal que importam

O terminal fica na nave. A maioria dos comandos pode ser abreviada, e um item pode ser pedido pelas três primeiras letras. Confirme com C e cancele com D.

Comando O que faz Quando usar
MOONS Lista as luas e o clima de hoje em cada uma Toda manhã, antes de escolher para onde ir
Nome da lua (ex.: ASSURANCE) Define a rota do piloto automático depois da confirmação Depois puxe a alavanca para pousar
STORE Lista equipamentos, melhorias e as decorações desta cota Antes de pousar, para o pedido já estar esperando
BUY item / nome do item Faz o pedido; adicione um número para vários (BUY 4 SHOVELS) Idem; FLA para a Flashlight, PRO para a Pro-flashlight
VIEW MONITOR Mostra o mapa de radar na tela do terminal A visão principal do operador: colegas, monstros, portas, perigos
SWITCH nome Troca o mapa para um colega específico Para acompanhar quem estiver em apuros
Código de dois caracteres (ex.: E9) Abre ou fecha uma porta de segurança, ou desativa uma torreta ou mina por alguns segundos Os códigos aparecem no mapa ao lado de cada porta e perigo
SCAN Conta a sucata restante na lua e o valor aproximado; em órbita, a sucata da nave Para decidir se vale a pena outra ida lá dentro
INFO lua / BESTIARY Detalhes da lua; fichas das criaturas que você escaneou Para aprender o que um monstro faz antes de encontrá-lo de novo

Duas ressalvas. Uma torreta só fica desativada por cerca de 4,5 segundos, então o operador digita o código na hora em que o colega vai passar, não antes. E uma mina pode ser desarmada enquanto alguém está em cima dela, por isso, se ouvir o clique, fique parado em vez de sair de cima. PING, FLASH e TRANSMIT precisam de um Radar booster (60) ou do Signal Translator (255), que vêm mais tarde.

As luas gratuitas para iniciantes

Seis luas não custam nada para definir a rota. As três marcadas como Easy (fáceis) no terminal são onde uma tripulação nova deve começar; Offense, March e Adamance também são gratuitas, mas são classificadas como Intermediate. As médias abaixo são a estimativa da wiki por visita supondo que você colete toda a sucata comum, então leia como comparação, não como promessa.

Lua Nível de perigo Itens de sucata Média por visita (wiki) Interior O que saber
41-Experimentation D 8-11 301 Factory (cerca de 99%) A nave começa aqui. Menor interior; a saída de incêndio fica subindo a escada de metal à esquerda da entrada principal. Lá dentro, as ameaças comuns são Bunker Spiders e Snare Fleas
220-Assurance C 13-15 575 Factory (87%), Mineshaft (12%) Área externa pequena com as duas entradas perto da nave. Snare Fleas, Hoarding Bugs e Bunker Spiders lá dentro; leve uma Shovel
56-Vow C 12-14 622 Factory (61%), Mineshaft (39%) Lua de floresta. Brackens e Maneaters dentro, Forest Keepers e Feiopars fora. A ponte de metal desaba com gente demais

  1. 1

    Dia 1 da primeira cota: Experimentation

    Aprenda o caminho da nave até a entrada principal, use o scanner (botão direito do mouse) para achar sucata e pratique falar com o operador. Um dia normal cobre a cota de 130.

  2. 2

    Dias 2-3: Assurance

    Mais sucata num mapa ainda pequeno. A saída de incêndio é alcançada por uma escada fixa no andaime e um pulo num cano; os canos também levam com segurança até a entrada principal.

  3. 3

    Cotas seguintes: Vow, depois as luas Intermediate

    Vow é a lua fácil que mais paga, mas é o primeiro lugar onde a maioria das tripulações encontra um Bracken. Atravesse a ponte de metal de um ou dois por vez, ou use a represa, que tem a saída de incêndio na base.

Dentro da instalação

Toda lua tem um interior de prédio gerado do zero a cada pouso: uma Factory, uma Mansion ou um Mineshaft. O básico é igual nos três.

  • Entrada principal. O scanner a marca como ponto de interesse. Ela leva a uma sala inicial fixa; no Mineshaft essa sala tem um elevador que desce para o resto do mapa.
  • Saída de incêndio. A maioria das luas tem uma, num ponto fixo do lado de fora, mas ela leva a uma sala aleatória lá dentro. Pode poupar uma longa caminhada, mas você entra de frente para a porta, o que é perigoso se houver um Coil-Head atrás de você.
  • Dutos de ventilação. Monstros internos surgem pelos dutos. Um duto ronca cada vez mais alto antes de algo sair, e os dutos aparecem como linhas vermelhas no mapa do operador.
  • Portas de segurança e caixa de disjuntores. As portas de segurança da Factory podem ser abertas pelo terminal enquanto tiverem energia. Desligar a caixa de disjuntores ou retirar o Apparatus deixa as portas travadas abertas.
  • Apparatus. Só aparece em interiores Factory e sempre é vendido por 80. Retirá-lo abre as portas de segurança e corta toda a energia de vez, tem 70% de chance de aumentar os spawns de monstros e acorda todos os Old Birds da lua. Leve-o como último item do dia, nunca como o primeiro.
  • Vazamentos de vapor. Nas Factories e nos corredores do Mineshaft, um vazamento enche uma área de vapor que bloqueia a visão. Encontre a válvula com o jato de vapor e gire-a para consertar.
  • Bônus do Mineshaft. Um Mineshaft sempre recebe seis spawns extras de sucata acima do limite da lua, por causa do risco maior.

O clima e o que ele significa

O clima aparece ao lado de cada lua na lista MOONS e muda todo dia. Ele nunca muda a quantidade nem o valor da sucata; só adiciona perigo. Uma lua gratuita com tempo limpo muitas vezes rende um dia melhor que uma lua paga com tempo ruim.

Clima O que acontece Veredito para iniciantes
Limpo (Clear) Nenhum perigo extra Vá
Chuvoso (Rainy) Manchas de areia movediça do lado de fora; você afunda em segundos. Volte pelo caminho de onde veio assim que ouvir o som de lama Tudo bem com cuidado; não pule da nave enquanto ela pousa
Tempestade (Stormy) Itens condutores carregados do lado de fora (Shovels, sucata de metal) atraem raios. Solte o item que estiver zumbindo e se afaste Tudo bem; carregue um item condutor por vez
Neblina (Foggy) A visibilidade do lado de fora cai para poucos metros Tudo bem numa lua que você já conhece
Alagado (Flooded) A água sobe ao longo do dia, deixa você lento e pode afogá-lo. A área da nave em Experimentation fica debaixo d'água no meio da tarde Evite no começo
Eclipse (Eclipsed) Monstros externos ficam ativos desde o início, e os spawns internos começam em nível noturno Evite até a tripulação ter experiência

Uma chuva de meteoros é um evento aleatório à parte que pode começar em qualquer lua. Um aviso aparece no HUD; os meteoros são lentos, então olhe para o céu e saia do caminho.

Quando a nave parte

A nave pousa às 8h e um dia inteiro dura cerca de 11 minutos e 40 segundos de tempo real. Ela parte automaticamente à meia-noite, estejam todos a bordo ou não. Jogadores fora da nave recebem um aviso por volta das 22h12.

A nave também pode partir mais cedo: um jogador vivo pode puxar a alavanca para decolar, e jogadores mortos podem votar para ir embora, o que dá aos vivos um aviso de uma hora. Quem não estiver a bordo quando as portas se fecharem conta como desaparecido, o que equivale a morto.

Se todos morrerem ou ficarem para trás, a nave parte sozinha e toda a sucata guardada na nave é perdida. Créditos, equipamento, melhorias da nave e decorações são mantidos. Além disso, cada morte custa 8% dos seus créditos, e cada corpo não trazido de volta custa mais 12%.

O perigo dos monstros aumenta ao longo do dia. Nas luas fáceis, os monstros externos começam a aparecer entre o meio e o fim da tarde, e os spawns internos também sobem conforme o prazo se aproxima, então o terceiro dia é mais difícil que o primeiro. A regra prática da wiki é ter a sucata de volta na nave por volta das 15h nas luas fáceis. À noite, nunca deixe um jogador sozinho lá dentro: quem está sozinho não tem ninguém para tirar um Snare Flea da cabeça dele a golpes nem para levar o corpo para casa.

Os primeiros assassinos, uma linha cada

Estes são os monstros e perigos que as tripulações novas encontram primeiro nas luas fáceis. As táticas completas estão no guia de monstros.

Ambiente interno
Snare Flea Fica pendurado no teto e cai na sua cabeça; o resgate comum é um colega acertá-lo com uma Shovel. Olhe para cima nas portas. Bunker Spider Ignora você enquanto tece teias; tocar ou romper uma teia faz com que ela o cace, e as teias deixam você lento. Hoarding Bug Junta sucata num ninho. Pegar coisas do ninho ou atacá-lo o deixa agressivo; dois ou três golpes de Shovel o matam. Bracken Chega de fininho por trás. Olhe para ele rapidamente para fazê-lo recuar, mas não o encare, ou ele ataca. Hygrodere Uma gosma lenta que segue o jogador mais próximo e não pode ser morta. Só não deixe ela pegar você. Thumper Surdo e muito rápido em linha reta; quebre a linha de visão nas esquinas. Quatro golpes de Shovel o matam. Coil-Head Só se move quando ninguém está olhando para ele. Mantenha os olhos nele e recue. Jester Quando ele começa a dar corda com música, todos precisam sair do prédio antes que ele estoure.
Ambiente externo e perigos
Eyeless Dog Caça pelo som. Agache, pare de falar e não solte itens perto dele. Earth Leviathan Um tremor e partículas pretas vêm antes. Solte os itens pesados e corra para fora da área. Forest Keeper Caça pela visão e engole você inteiro, então o corpo não pode ser recuperado. Fique abaixado e use cobertura. Torreta (Turret) Cada bala causa 50 de dano. Peça ao operador para desativá-la bem na hora em que você passar. Mina terrestre (Landmine) Explode quando você sai de cima dela. Se ouvir o clique, fique parado e deixe o operador desarmá-la.

Erros comuns

  1. Todo mundo entrar. Sem operador, ninguém consegue ver o mapa, abrir portas ou desligar uma torreta.
  2. Comprar uma arma antes dos Walkie-talkies. Uma Shovel não ajuda se ninguém ouvir seu pedido de socorro. Walkie-talkies custam 10.
  3. Vender cedo. Sucata vendida com três dias restantes rende 30% do valor.
  4. Ficar lá dentro até o aviso. O aviso das 22h12 chega tarde demais na maioria das luas; você ainda precisa carregar a sucata passando pelos monstros externos.
  5. Pousar numa lua em eclipse ou alagada "só para testar". Um wipe perde toda a sucata da nave, não só o que foi coletado naquele dia.
  6. Retirar o Apparatus primeiro. A energia cai, as portas param de funcionar e os spawns podem aumentar pelo resto do dia.
  7. Carregar uma Shovel na tempestade. Ela é condutora. Do lado de fora, no máximo um item de metal por pessoa.
  8. Deixar corpos para trás. Os 12% extras por corpo se acumulam rápido; carregue-os ou junte para o Teleporter.

Para onde ir depois

Quando a tripulação sobreviver a algumas cotas, leia o guia de cota para venda, custos de rota e quais luas compensam em cotas maiores, e o guia de monstros para cada criatura em detalhe. Também há um guia de luas e equipamento, e a nossa análise honesta se você ainda está decidindo se o jogo combina com o seu grupo.

★Opinião honesta — a curva de aprendizado é a graça, na maior parte

Lethal Company quase não ensina nada sozinho. Não há tutorial para os códigos do terminal, para a taxa de compra ou para explicar por que a nave acabou de partir sem você, e uma tripulação nova vai perder uma ou duas runs por coisas que ninguém contou. Essa é a fraqueza, sendo honesto. A força é que cada regra é simples depois que você a conhece, e cada uma que você aprende mantém a tripulação viva por mais tempo de forma visível: um operador com Walkie-talkies, a sucata fora antes da noite, vender no último dia. Jogue as primeiras cotas nas luas gratuitas fáceis, conte com rir de alguns desastres e trate cada wipe como uma lição, não como azar.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Luz e comunicação. Você começa com 60 créditos: uma Flashlight custa 15, uma Pro-flashlight 28 e um Walkie-talkie 10. Para uma tripulação de quatro, quatro Walkie-talkies e uma Flashlight (55) são uma boa abertura. Compre uma Shovel (30) ou o Survival Kit (138: quatro Flashlights, quatro Walkie-talkies e duas Shovels) depois da primeira venda.
Primeiro 41-Experimentation. A nave começa em órbita ao redor dela, ela tem o menor nível de perigo, o menor interior e quase sempre é uma Factory. Passe para 220-Assurance quando pegar a rotina, e para 56-Vow quando a tripulação souber lidar com Brackens e Forest Keepers. As três são gratuitas.
À meia-noite no jogo, automaticamente, estejam todos a bordo ou não. Quem não estiver na nave conta como desaparecido, o que equivale a morto. Um aviso aparece por volta das 22h12 para os jogadores fora da nave. Um jogador vivo também pode decolar mais cedo com a alavanca.
Toda a sucata guardada na nave é perdida. Créditos, equipamento, melhorias da nave e decorações são mantidos. Cada morte também custa 8% dos seus créditos, mais 12% para cada corpo que não for trazido de volta à nave.
Fica na nave e usa o terminal: VIEW MONITOR para ver o mapa, SWITCH para acompanhar um colega, os códigos de dois caracteres do mapa para abrir portas de segurança ou desativar por pouco tempo torretas e minas, SCAN para contar a sucata restante e STORE ou BUY para pedir equipamento. Com Walkie-talkies, o operador pode avisar a tripulação sobre os monstros que aparecem no mapa.
No dia do prazo, quando a Company paga 100%. Com três dias restantes ela paga 30%, com dois 53% e com um 77%. Pousar no Company Building não gasta um dia, mas vender cedo joga fora a maior parte do valor.

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