I tuoi primi turni in Lethal Company finiranno probabilmente con qualcuno che urla in un corridoio buio. Va bene così. Ciò che separa gli equipaggi che arrivano alla terza quota da quelli licenziati alla prima è una breve lista di abitudini: comprare il giusto equipaggiamento economico, lasciare una persona sulla nave, uscire dalla struttura prima di notte e vendere il giorno giusto.
I dati qui sotto provengono dalla wiki della community e corrispondono alla versione attuale, la v80 ("The Blooming Update", aprile 2026). I nomi di lune, oggetti e mostri restano in inglese, come appaiono nel gioco.
I primi turni: cosa fare
| Decisione | Cosa fare | Perché |
|---|---|---|
| Primo acquisto | Walkie-talkie (10 l'uno) e una Flashlight (15) | Luce e comunicazione decidono se trovi il rottame e torni indietro. Entrambi stanno nei 60 crediti iniziali |
| Prima luna | 41-Experimentation, poi 220-Assurance | Gratuite, con piccoli interni Factory e i livelli di pericolo più bassi del gioco |
| Ruoli dell'equipaggio | Un giocatore resta al terminale | Solo dalla nave si può vedere la mappa, aprire le porte di sicurezza e spegnere torrette e mine |
| Tempistica | Porta fuori il rottame entro metà pomeriggio; mai entrare da soli di notte | I mostri esterni compaiono a fine giornata e le apparizioni aumentano verso mezzanotte |
| Vendita | Vendi il giorno della scadenza | La Company paga allora il 100%, contro il 30%, 53% e 77% di prima |
| Meteo | Evita le lune in eclissi o allagate | L'eclissi fa iniziare la giornata con un pericolo da livello notturno; le inondazioni tagliano la via del ritorno |
Come funziona un ciclo di quota
La Company fissa una quota di profitto: il valore totale di rottame che devi vendere prima della scadenza. Se la manchi, tutto l'equipaggio viene licenziato e la partita finisce.
- La prima quota è sempre 130. Ogni quota successiva sale più della precedente, quindi le prime sono quelle facili.
- Un ciclo è fatto di tre giorni lavorativi più un giorno di vendita. Atterri su una luna in ciascuno dei tre giorni, poi nel giorno con 0 giorni rimasti devi essere su 71-Gordion, il Company Building.
- Gordion non consuma un giorno. Lì il tempo non scorre, quindi puoi atterrare, fare acquisti e ripartire in qualsiasi momento del ciclo.
- La percentuale di acquisto della Company sale verso la scadenza. Paga il 30% con tre giorni rimasti, il 53% con due, il 77% con uno e il 100% il giorno della scadenza. Vendere oltre la quota fa guadagnare anche un bonus straordinari.
Per una prima quota di 130, una giornata discreta su Experimentation (la media della wiki è di circa 301 per visita raccogliendo tutto) basta già. Usa gli altri due giorni per imparare la nave e le lune, non per rischiare.
Il rottame invenduto resta sulla nave e conta per la quota successiva, ma un wipe completo dell'equipaggio lo cancella fino all'ultimo pezzo. La guida alla quota spiega quanto vendere, il bonus straordinari e quali lune rendono con quote più grandi.
I primi acquisti
Un nuovo contratto parte con 60 crediti. Gli ordini si digitano al terminale e arrivano con la navetta di consegna. Se ordini mentre sei in orbita, la navetta aspetta che atterri, quindi comprare prima di tirare la leva fa risparmiare tempo. Una volta atterrata, la navetta riparte dopo 30 secondi, quindi qualcuno deve essere lì a scaricarla.
| Oggetto | Prezzo | Cosa offre a un nuovo equipaggio |
|---|---|---|
| Walkie-talkie | 10 | Permette a chi è dentro di parlare con l'operatore. Va acceso; accenderlo e parlare può attirare i mostri vicini |
| Flashlight | 15 | Luce economica, circa 140 secondi di batteria. Si ricarica sulla nave |
| Pro-flashlight | 28 | Luce più forte e duratura per chi si spinge più a fondo. La v80 ha ridotto leggermente la visione notturna, quindi la luce conta di più |
| Shovel | 30 | L'arma base. Due o tre colpi uccidono uno Snare Flea o un Hoarding Bug, quattro un Thumper. Conduttiva durante i temporali |
| Stun grenade | 30 | Stordisce la maggior parte delle creature per 5 secondi. Abbinala a una Shovel |
| Survival Kit | 138 | Quattro Flashlight, quattro Walkie-talkie e due Shovel: 22 crediti in meno che comprandoli uno per uno |
| Teleporter | 375 | Potenziamento della nave che riporta a bordo il compagno inquadrato dal monitor, vivo o morto. Il primo grande acquisto |
Come spendere i 60 crediti iniziali in base all'equipaggio
È la tabella che la maggior parte delle guide per principianti salta. Il modo più economico per mettere al sicuro un piccolo equipaggio non è un'arma, ma abbastanza Walkie-talkie per tutti, operatore compreso.
| Equipaggio | Acquisto con 60 crediti | Costo | Motivazione |
|---|---|---|---|
| Da solo | Pro-flashlight + Shovel | 58 | Non c'è un operatore con cui parlare, quindi spendi in luce e in un'arma |
| 2 giocatori | 2 Walkie-talkie + Pro-flashlight | 48 | Uno dentro con la luce, uno al terminale |
| 3 giocatori | 3 Walkie-talkie + 2 Flashlight | 60 | Entrambi i giocatori che entrano hanno una luce; l'operatore parla con loro |
| 4 giocatori | 4 Walkie-talkie + 1 Flashlight | 55 | Tutti possono sentire l'operatore. Compra il Survival Kit dopo la prima vendita |
La v80 ha aggiunto uno slot utilità per la maggior parte degli strumenti comprati in negozio (la Shovel è l'eccezione), quindi una Flashlight o un Walkie-talkie non devono più occupare uno dei tuoi quattro slot normali.
I comandi del terminale che contano
Il terminale si trova sulla nave. La maggior parte dei comandi si può abbreviare, e un oggetto si può ordinare con le sue prime tre lettere. Conferma con C e annulla con D.
| Comando | Cosa fa | Quando usarlo |
|---|---|---|
| MOONS | Elenca le lune e il meteo di oggi su ciascuna | Ogni mattina, prima di scegliere dove andare |
| Nome della luna (es. ASSURANCE) | Imposta lì la rotta del pilota automatico dopo la conferma | Poi tira la leva per atterrare |
| STORE | Elenca equipaggiamento, potenziamenti e decorazioni di questa quota | Prima di atterrare, così l'ordine ti aspetta |
| BUY oggetto / nome dell'oggetto | Lo ordina; aggiungi un numero per più pezzi (BUY 4 SHOVELS) | Come sopra; FLA per la Flashlight, PRO per la Pro-flashlight |
| VIEW MONITOR | Mostra la mappa radar sullo schermo del terminale | La vista principale dell'operatore: compagni, mostri, porte, pericoli |
| SWITCH nome | Passa la mappa a un compagno specifico | Per seguire chi è nei guai |
| Codice di due caratteri (es. E9) | Apre o chiude una porta di sicurezza, o disattiva una torretta o una mina per qualche secondo | I codici sono stampati sulla mappa accanto a ogni porta e pericolo |
| SCAN | Conta il rottame rimasto sulla luna e il suo valore approssimativo; in orbita, il rottame sulla nave | Per decidere se vale la pena un altro giro all'interno |
| INFO luna / BESTIARY | Dettagli della luna; schede delle creature che hai scansionato | Per sapere cosa fa un mostro prima di incontrarlo di nuovo |
Due avvertenze. Una torretta resta disattivata solo per circa 4,5 secondi, quindi l'operatore digita il codice proprio quando il compagno sta per passare, non prima. E una mina si può disinnescare mentre qualcuno ci sta sopra: per questo, se senti il clic, devi restare immobile, non scendere. PING, FLASH e TRANSMIT richiedono un Radar booster (60) o il Signal Translator (255), che arrivano più avanti.
Le lune gratuite per principianti
Sei lune non costano nulla come rotta. Le tre indicate come Easy (facili) nel terminale sono quelle da cui un nuovo equipaggio dovrebbe partire; anche Offense, March e Adamance sono gratuite, ma classificate Intermediate. Le medie qui sotto sono la stima della wiki per visita supponendo di raccogliere tutto il rottame normale, quindi leggile come un confronto, non come una promessa.
| Luna | Livello di pericolo | Oggetti di rottame | Media per visita (wiki) | Interno | Cosa sapere |
|---|---|---|---|---|---|
| 41-Experimentation | D | 8-11 | 301 | Factory (circa 99%) | La nave parte da qui. L'interno più piccolo; l'uscita di emergenza è in cima alle scale metalliche a sinistra dell'ingresso principale. Dentro, le minacce abituali sono Bunker Spider e Snare Flea |
| 220-Assurance | C | 13-15 | 575 | Factory (87%), Mineshaft (12%) | Piccola area esterna con entrambi gli ingressi vicino alla nave. Dentro Snare Flea, Hoarding Bug e Bunker Spider; porta una Shovel |
| 56-Vow | C | 12-14 | 622 | Factory (61%), Mineshaft (39%) | Luna boschiva. Dentro Bracken e Maneater, fuori Forest Keeper e Feiopar. Il ponte metallico crolla sotto troppe persone |
-
1
Giorno 1 della prima quota: Experimentation
Impara il percorso dalla nave all'ingresso principale, usa lo scanner (tasto destro del mouse) per trovare il rottame ed esercitati a parlare con l'operatore. Una giornata normale copre la quota di 130.
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2
Giorni 2-3: Assurance
Più rottame su una mappa ancora piccola. Alla sua uscita di emergenza si arriva con una scala fissa sull'impalcatura e un salto su un tubo; i tubi portano anche all'ingresso principale in sicurezza.
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3
Quote successive: Vow, poi le lune Intermediate
Vow è la luna facile che rende di più, ma è il primo posto in cui la maggior parte degli equipaggi incontra un Bracken. Attraversa il ponte metallico uno o due alla volta, oppure usa la diga, con l'uscita di emergenza ai suoi piedi.
Dentro la struttura
Ogni luna ha un interno di edificio generato da capo a ogni atterraggio: una Factory, una Mansion o un Mineshaft. Le basi sono le stesse in tutti e tre.
- Ingresso principale. Lo scanner lo segna come punto di interesse. Porta a una stanza iniziale fissa; nel Mineshaft quella stanza ha un ascensore che scende al resto della mappa.
- Uscita di emergenza. La maggior parte delle lune ne ha una, in un punto fisso all'esterno, ma porta a una stanza casuale all'interno. Può risparmiarti una lunga camminata, ma entri rivolto verso la porta, il che è pericoloso se hai un Coil-Head alle spalle.
- Condotti di ventilazione. I mostri interni compaiono dai condotti. Un condotto rimbomba sempre più forte prima che ne esca qualcosa, e sulla mappa dell'operatore i condotti appaiono come linee rosse.
- Porte di sicurezza e quadro elettrico. Le porte di sicurezza della Factory si possono aprire dal terminale finché hanno corrente. Spegnere il quadro elettrico o rimuovere l'Apparatus le lascia bloccate aperte.
- Apparatus. Si trova solo negli interni Factory e si vende sempre a 80. Estrarlo apre le porte di sicurezza e toglie la corrente per sempre, ha il 70% di probabilità di aumentare le apparizioni di mostri e sveglia tutti gli Old Bird della luna. Prendilo come ultimo oggetto della giornata, mai come primo.
- Perdite di vapore. Nelle Factory e nei corridoi del Mineshaft, una perdita riempie una zona di vapore che toglie la visuale. Trova la valvola con il getto di vapore e girala per ripararla.
- Bonus del Mineshaft. Un Mineshaft riceve sempre sei apparizioni di rottame in più oltre il limite della luna, per via del rischio maggiore.
Il meteo e cosa significa
Il meteo compare accanto a ogni luna nell'elenco MOONS e cambia ogni giorno. Non cambia mai la quantità né il valore del rottame; aggiunge solo pericolo. Una luna gratuita col sereno è spesso una giornata migliore di una luna a pagamento con il brutto tempo.
| Meteo | Cosa succede | Verdetto per principianti |
|---|---|---|
| Sereno (Clear) | Nessun pericolo aggiuntivo | Vai |
| Pioggia (Rainy) | Chiazze di sabbie mobili all'esterno; affondi in pochi secondi. Torna indietro da dove sei venuto appena senti il rumore del fango | Va bene con attenzione; non saltare giù dalla nave mentre atterra |
| Temporale (Stormy) | Gli oggetti conduttivi portati fuori (Shovel, rottame metallico) attirano i fulmini. Lascia cadere l'oggetto che ronza e allontanati | Va bene; porta un solo oggetto conduttivo alla volta |
| Nebbia (Foggy) | La visibilità all'esterno scende a pochi metri | Va bene su una luna che conosci già |
| Allagamento (Flooded) | L'acqua sale durante la giornata, ti rallenta e può farti annegare. La zona della nave su Experimentation finisce sott'acqua a metà pomeriggio | Da evitare all'inizio |
| Eclissi (Eclipsed) | I mostri esterni sono attivi fin dall'inizio e le apparizioni interne partono a livello notturno | Da evitare finché l'equipaggio non ha esperienza |
Una pioggia di meteore è un evento casuale a parte che può iniziare su qualsiasi luna. Compare un avviso sull'HUD; le meteore sono lente, quindi guarda il cielo e spostati.
Quando parte la nave
La nave atterra alle 8:00 e una giornata intera dura circa 11 minuti e 40 secondi di tempo reale. Parte in automatico a mezzanotte, che ci siano tutti a bordo o no. I giocatori fuori dalla nave ricevono un avviso verso le 22:12.
La nave può anche partire prima: un giocatore vivo può tirare la leva per decollare, e i giocatori morti possono votare per partire, il che dà ai vivi un preavviso di un'ora. Chi non è a bordo quando le porte si chiudono conta come disperso, cioè come morto.
Se muoiono tutti o restano indietro, la nave parte da sola e tutto il rottame conservato sulla nave va perso. Crediti, equipaggiamento, potenziamenti della nave e decorazioni restano. In più, ogni morte costa l'8% dei crediti, e ogni corpo non riportato indietro un altro 12%.
Il pericolo dei mostri cresce nel corso della giornata. Sulle lune facili i mostri esterni iniziano a comparire tra metà e fine pomeriggio, e anche le apparizioni interne aumentano man mano che la scadenza si avvicina, quindi il terzo giorno è più difficile del primo. La regola pratica della wiki è riportare il rottame alla nave verso le 15 sulle lune facili. Di notte non lasciare mai un giocatore da solo dentro: un giocatore solo non ha nessuno che gli tolga a colpi uno Snare Flea dalla testa o che riporti a casa il suo corpo.
I primi killer in una riga ciascuno
Questi sono i mostri e i pericoli che i nuovi equipaggi incontrano per primi sulle lune facili. Le tattiche complete sono nella guida ai mostri.
Errori comuni
- Entrare tutti. Senza un operatore nessuno può vedere la mappa, aprire le porte o spegnere una torretta.
- Comprare un'arma prima dei Walkie-talkie. Una Shovel non serve se nessuno sente la tua richiesta d'aiuto. I Walkie-talkie costano 10.
- Vendere in anticipo. Il rottame venduto con tre giorni rimasti frutta il 30% del suo valore.
- Restare dentro fino all'avviso. L'avviso delle 22:12 arriva troppo tardi sulla maggior parte delle lune; devi ancora portare il rottame oltre i mostri esterni.
- Atterrare su una luna in eclissi o allagata "solo per provare". Un wipe fa perdere tutto il rottame sulla nave, non solo il bottino di quel giorno.
- Estrarre l'Apparatus per primo. Salta la corrente, le porte smettono di funzionare e le apparizioni possono aumentare per il resto della giornata.
- Portare una Shovel durante un temporale. È conduttiva. Fuori, al massimo un oggetto metallico a testa.
- Lasciare indietro i corpi. Quel 12% extra per corpo si accumula in fretta; trasportali o metti da parte per il Teleporter.
Dove andare dopo
Quando l'equipaggio sopravvive a qualche quota, leggi la guida alla quota per la vendita, i costi di rotta e le lune che rendono con quote più grandi, e la guida ai mostri per ogni creatura nel dettaglio. C'è anche una guida alle lune e all'equipaggiamento, e la nostra recensione onesta se stai ancora decidendo se il gioco fa per il tuo gruppo.
★Parere onesto — la curva di apprendimento è il divertimento, quasi sempre
Lethal Company non insegna quasi nulla da solo. Non c'è un tutorial per i codici del terminale, per la percentuale di acquisto o per spiegare perché la nave è appena partita senza di te, e un nuovo equipaggio perderà una o due partite per cose che nessuno gli ha detto. Questo è il suo vero punto debole. Il punto di forza è che ogni regola è semplice una volta che la conosci, e ognuna che impari tiene in vita l'equipaggio visibilmente più a lungo: un operatore con i Walkie-talkie, il rottame fuori prima di notte, la vendita l'ultimo giorno. Gioca le prime quote sulle lune gratuite facili, aspettati di ridere di qualche disastro e prendi ogni wipe come una lezione, non come sfortuna.