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Guida per principianti di Lethal Company — Primi turni, terminale e lune gratuite

Guida per principianti di Lethal Company — Primi turni, terminale e lune gratuite

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Spendi i 60 crediti iniziali in luce e walkie-talkie, atterra su Experimentation o Assurance, lascia un giocatore al terminale, porta fuori il rottame nel pomeriggio invece che di notte e vendi tutto ciò che serve il giorno della scadenza, quando la Company paga il 100%. Evita le lune in eclissi o allagate finché l'equipaggio non conosce le basi.

Riassunto

Un nuovo equipaggio di Lethal Company ha tre giorni lavorativi per vendere 130 crediti di rottame, parte con 60 crediti e perde tutto il rottame sulla nave se muore l'intero equipaggio. Quasi tutti i wipe iniziali nascono da poche scelte evitabili, non dalla sfortuna. La guida copre cosa comprare per primo, i comandi del terminale usati dall'operatore, le tre lune gratuite facili, struttura e meteo, quando parte la nave e i primi mostri ed errori fatali.

A chi è rivolto: Giocatori che iniziano Lethal Company con gli amici o da soli e vogliono sopravvivere alle prime quote Principianti

Punti chiave

Punti Chiave

1

La prima quota è sempre 130. Hai tre giorni sulle lune, poi vendi al Company Building, che paga il 30%, 53% e 77% prima della scadenza e il 100% il giorno della scadenza.

2

Parti con 60 crediti. Una Flashlight costa 15, un Walkie-talkie 10, una Pro-flashlight 28 e una Shovel 30.

3

Experimentation, Assurance e Vow sono le lune gratuite facili. Experimentation è la più tranquilla; Vow è quella che rende di più delle tre, ma ha Bracken e Forest Keeper.

4

Un giocatore al terminale può osservare la mappa, aprire le porte di sicurezza e disattivare torrette e mine per qualche secondo. Quel ruolo evita più morti di qualsiasi oggetto.

5

La nave parte a mezzanotte, con o senza di te. Se tutto l'equipaggio muore o resta indietro, tutto il rottame sulla nave va perso, mentre crediti e acquisti restano.

I tuoi primi turni in Lethal Company finiranno probabilmente con qualcuno che urla in un corridoio buio. Va bene così. Ciò che separa gli equipaggi che arrivano alla terza quota da quelli licenziati alla prima è una breve lista di abitudini: comprare il giusto equipaggiamento economico, lasciare una persona sulla nave, uscire dalla struttura prima di notte e vendere il giorno giusto.

I dati qui sotto provengono dalla wiki della community e corrispondono alla versione attuale, la v80 ("The Blooming Update", aprile 2026). I nomi di lune, oggetti e mostri restano in inglese, come appaiono nel gioco.

I primi turni: cosa fare

Decisione Cosa fare Perché
Primo acquisto Walkie-talkie (10 l'uno) e una Flashlight (15) Luce e comunicazione decidono se trovi il rottame e torni indietro. Entrambi stanno nei 60 crediti iniziali
Prima luna 41-Experimentation, poi 220-Assurance Gratuite, con piccoli interni Factory e i livelli di pericolo più bassi del gioco
Ruoli dell'equipaggio Un giocatore resta al terminale Solo dalla nave si può vedere la mappa, aprire le porte di sicurezza e spegnere torrette e mine
Tempistica Porta fuori il rottame entro metà pomeriggio; mai entrare da soli di notte I mostri esterni compaiono a fine giornata e le apparizioni aumentano verso mezzanotte
Vendita Vendi il giorno della scadenza La Company paga allora il 100%, contro il 30%, 53% e 77% di prima
Meteo Evita le lune in eclissi o allagate L'eclissi fa iniziare la giornata con un pericolo da livello notturno; le inondazioni tagliano la via del ritorno

Come funziona un ciclo di quota

La Company fissa una quota di profitto: il valore totale di rottame che devi vendere prima della scadenza. Se la manchi, tutto l'equipaggio viene licenziato e la partita finisce.

  • La prima quota è sempre 130. Ogni quota successiva sale più della precedente, quindi le prime sono quelle facili.
  • Un ciclo è fatto di tre giorni lavorativi più un giorno di vendita. Atterri su una luna in ciascuno dei tre giorni, poi nel giorno con 0 giorni rimasti devi essere su 71-Gordion, il Company Building.
  • Gordion non consuma un giorno. Lì il tempo non scorre, quindi puoi atterrare, fare acquisti e ripartire in qualsiasi momento del ciclo.
  • La percentuale di acquisto della Company sale verso la scadenza. Paga il 30% con tre giorni rimasti, il 53% con due, il 77% con uno e il 100% il giorno della scadenza. Vendere oltre la quota fa guadagnare anche un bonus straordinari.

Per una prima quota di 130, una giornata discreta su Experimentation (la media della wiki è di circa 301 per visita raccogliendo tutto) basta già. Usa gli altri due giorni per imparare la nave e le lune, non per rischiare.

Il rottame invenduto resta sulla nave e conta per la quota successiva, ma un wipe completo dell'equipaggio lo cancella fino all'ultimo pezzo. La guida alla quota spiega quanto vendere, il bonus straordinari e quali lune rendono con quote più grandi.

I primi acquisti

Un nuovo contratto parte con 60 crediti. Gli ordini si digitano al terminale e arrivano con la navetta di consegna. Se ordini mentre sei in orbita, la navetta aspetta che atterri, quindi comprare prima di tirare la leva fa risparmiare tempo. Una volta atterrata, la navetta riparte dopo 30 secondi, quindi qualcuno deve essere lì a scaricarla.

Oggetto Prezzo Cosa offre a un nuovo equipaggio
Walkie-talkie 10 Permette a chi è dentro di parlare con l'operatore. Va acceso; accenderlo e parlare può attirare i mostri vicini
Flashlight 15 Luce economica, circa 140 secondi di batteria. Si ricarica sulla nave
Pro-flashlight 28 Luce più forte e duratura per chi si spinge più a fondo. La v80 ha ridotto leggermente la visione notturna, quindi la luce conta di più
Shovel 30 L'arma base. Due o tre colpi uccidono uno Snare Flea o un Hoarding Bug, quattro un Thumper. Conduttiva durante i temporali
Stun grenade 30 Stordisce la maggior parte delle creature per 5 secondi. Abbinala a una Shovel
Survival Kit 138 Quattro Flashlight, quattro Walkie-talkie e due Shovel: 22 crediti in meno che comprandoli uno per uno
Teleporter 375 Potenziamento della nave che riporta a bordo il compagno inquadrato dal monitor, vivo o morto. Il primo grande acquisto

Come spendere i 60 crediti iniziali in base all'equipaggio

È la tabella che la maggior parte delle guide per principianti salta. Il modo più economico per mettere al sicuro un piccolo equipaggio non è un'arma, ma abbastanza Walkie-talkie per tutti, operatore compreso.

Equipaggio Acquisto con 60 crediti Costo Motivazione
Da solo Pro-flashlight + Shovel 58 Non c'è un operatore con cui parlare, quindi spendi in luce e in un'arma
2 giocatori 2 Walkie-talkie + Pro-flashlight 48 Uno dentro con la luce, uno al terminale
3 giocatori 3 Walkie-talkie + 2 Flashlight 60 Entrambi i giocatori che entrano hanno una luce; l'operatore parla con loro
4 giocatori 4 Walkie-talkie + 1 Flashlight 55 Tutti possono sentire l'operatore. Compra il Survival Kit dopo la prima vendita

La v80 ha aggiunto uno slot utilità per la maggior parte degli strumenti comprati in negozio (la Shovel è l'eccezione), quindi una Flashlight o un Walkie-talkie non devono più occupare uno dei tuoi quattro slot normali.

I comandi del terminale che contano

Il terminale si trova sulla nave. La maggior parte dei comandi si può abbreviare, e un oggetto si può ordinare con le sue prime tre lettere. Conferma con C e annulla con D.

Comando Cosa fa Quando usarlo
MOONS Elenca le lune e il meteo di oggi su ciascuna Ogni mattina, prima di scegliere dove andare
Nome della luna (es. ASSURANCE) Imposta lì la rotta del pilota automatico dopo la conferma Poi tira la leva per atterrare
STORE Elenca equipaggiamento, potenziamenti e decorazioni di questa quota Prima di atterrare, così l'ordine ti aspetta
BUY oggetto / nome dell'oggetto Lo ordina; aggiungi un numero per più pezzi (BUY 4 SHOVELS) Come sopra; FLA per la Flashlight, PRO per la Pro-flashlight
VIEW MONITOR Mostra la mappa radar sullo schermo del terminale La vista principale dell'operatore: compagni, mostri, porte, pericoli
SWITCH nome Passa la mappa a un compagno specifico Per seguire chi è nei guai
Codice di due caratteri (es. E9) Apre o chiude una porta di sicurezza, o disattiva una torretta o una mina per qualche secondo I codici sono stampati sulla mappa accanto a ogni porta e pericolo
SCAN Conta il rottame rimasto sulla luna e il suo valore approssimativo; in orbita, il rottame sulla nave Per decidere se vale la pena un altro giro all'interno
INFO luna / BESTIARY Dettagli della luna; schede delle creature che hai scansionato Per sapere cosa fa un mostro prima di incontrarlo di nuovo

Due avvertenze. Una torretta resta disattivata solo per circa 4,5 secondi, quindi l'operatore digita il codice proprio quando il compagno sta per passare, non prima. E una mina si può disinnescare mentre qualcuno ci sta sopra: per questo, se senti il clic, devi restare immobile, non scendere. PING, FLASH e TRANSMIT richiedono un Radar booster (60) o il Signal Translator (255), che arrivano più avanti.

Le lune gratuite per principianti

Sei lune non costano nulla come rotta. Le tre indicate come Easy (facili) nel terminale sono quelle da cui un nuovo equipaggio dovrebbe partire; anche Offense, March e Adamance sono gratuite, ma classificate Intermediate. Le medie qui sotto sono la stima della wiki per visita supponendo di raccogliere tutto il rottame normale, quindi leggile come un confronto, non come una promessa.

Luna Livello di pericolo Oggetti di rottame Media per visita (wiki) Interno Cosa sapere
41-Experimentation D 8-11 301 Factory (circa 99%) La nave parte da qui. L'interno più piccolo; l'uscita di emergenza è in cima alle scale metalliche a sinistra dell'ingresso principale. Dentro, le minacce abituali sono Bunker Spider e Snare Flea
220-Assurance C 13-15 575 Factory (87%), Mineshaft (12%) Piccola area esterna con entrambi gli ingressi vicino alla nave. Dentro Snare Flea, Hoarding Bug e Bunker Spider; porta una Shovel
56-Vow C 12-14 622 Factory (61%), Mineshaft (39%) Luna boschiva. Dentro Bracken e Maneater, fuori Forest Keeper e Feiopar. Il ponte metallico crolla sotto troppe persone

  1. 1

    Giorno 1 della prima quota: Experimentation

    Impara il percorso dalla nave all'ingresso principale, usa lo scanner (tasto destro del mouse) per trovare il rottame ed esercitati a parlare con l'operatore. Una giornata normale copre la quota di 130.

  2. 2

    Giorni 2-3: Assurance

    Più rottame su una mappa ancora piccola. Alla sua uscita di emergenza si arriva con una scala fissa sull'impalcatura e un salto su un tubo; i tubi portano anche all'ingresso principale in sicurezza.

  3. 3

    Quote successive: Vow, poi le lune Intermediate

    Vow è la luna facile che rende di più, ma è il primo posto in cui la maggior parte degli equipaggi incontra un Bracken. Attraversa il ponte metallico uno o due alla volta, oppure usa la diga, con l'uscita di emergenza ai suoi piedi.

Dentro la struttura

Ogni luna ha un interno di edificio generato da capo a ogni atterraggio: una Factory, una Mansion o un Mineshaft. Le basi sono le stesse in tutti e tre.

  • Ingresso principale. Lo scanner lo segna come punto di interesse. Porta a una stanza iniziale fissa; nel Mineshaft quella stanza ha un ascensore che scende al resto della mappa.
  • Uscita di emergenza. La maggior parte delle lune ne ha una, in un punto fisso all'esterno, ma porta a una stanza casuale all'interno. Può risparmiarti una lunga camminata, ma entri rivolto verso la porta, il che è pericoloso se hai un Coil-Head alle spalle.
  • Condotti di ventilazione. I mostri interni compaiono dai condotti. Un condotto rimbomba sempre più forte prima che ne esca qualcosa, e sulla mappa dell'operatore i condotti appaiono come linee rosse.
  • Porte di sicurezza e quadro elettrico. Le porte di sicurezza della Factory si possono aprire dal terminale finché hanno corrente. Spegnere il quadro elettrico o rimuovere l'Apparatus le lascia bloccate aperte.
  • Apparatus. Si trova solo negli interni Factory e si vende sempre a 80. Estrarlo apre le porte di sicurezza e toglie la corrente per sempre, ha il 70% di probabilità di aumentare le apparizioni di mostri e sveglia tutti gli Old Bird della luna. Prendilo come ultimo oggetto della giornata, mai come primo.
  • Perdite di vapore. Nelle Factory e nei corridoi del Mineshaft, una perdita riempie una zona di vapore che toglie la visuale. Trova la valvola con il getto di vapore e girala per ripararla.
  • Bonus del Mineshaft. Un Mineshaft riceve sempre sei apparizioni di rottame in più oltre il limite della luna, per via del rischio maggiore.

Il meteo e cosa significa

Il meteo compare accanto a ogni luna nell'elenco MOONS e cambia ogni giorno. Non cambia mai la quantità né il valore del rottame; aggiunge solo pericolo. Una luna gratuita col sereno è spesso una giornata migliore di una luna a pagamento con il brutto tempo.

Meteo Cosa succede Verdetto per principianti
Sereno (Clear) Nessun pericolo aggiuntivo Vai
Pioggia (Rainy) Chiazze di sabbie mobili all'esterno; affondi in pochi secondi. Torna indietro da dove sei venuto appena senti il rumore del fango Va bene con attenzione; non saltare giù dalla nave mentre atterra
Temporale (Stormy) Gli oggetti conduttivi portati fuori (Shovel, rottame metallico) attirano i fulmini. Lascia cadere l'oggetto che ronza e allontanati Va bene; porta un solo oggetto conduttivo alla volta
Nebbia (Foggy) La visibilità all'esterno scende a pochi metri Va bene su una luna che conosci già
Allagamento (Flooded) L'acqua sale durante la giornata, ti rallenta e può farti annegare. La zona della nave su Experimentation finisce sott'acqua a metà pomeriggio Da evitare all'inizio
Eclissi (Eclipsed) I mostri esterni sono attivi fin dall'inizio e le apparizioni interne partono a livello notturno Da evitare finché l'equipaggio non ha esperienza

Una pioggia di meteore è un evento casuale a parte che può iniziare su qualsiasi luna. Compare un avviso sull'HUD; le meteore sono lente, quindi guarda il cielo e spostati.

Quando parte la nave

La nave atterra alle 8:00 e una giornata intera dura circa 11 minuti e 40 secondi di tempo reale. Parte in automatico a mezzanotte, che ci siano tutti a bordo o no. I giocatori fuori dalla nave ricevono un avviso verso le 22:12.

La nave può anche partire prima: un giocatore vivo può tirare la leva per decollare, e i giocatori morti possono votare per partire, il che dà ai vivi un preavviso di un'ora. Chi non è a bordo quando le porte si chiudono conta come disperso, cioè come morto.

Se muoiono tutti o restano indietro, la nave parte da sola e tutto il rottame conservato sulla nave va perso. Crediti, equipaggiamento, potenziamenti della nave e decorazioni restano. In più, ogni morte costa l'8% dei crediti, e ogni corpo non riportato indietro un altro 12%.

Il pericolo dei mostri cresce nel corso della giornata. Sulle lune facili i mostri esterni iniziano a comparire tra metà e fine pomeriggio, e anche le apparizioni interne aumentano man mano che la scadenza si avvicina, quindi il terzo giorno è più difficile del primo. La regola pratica della wiki è riportare il rottame alla nave verso le 15 sulle lune facili. Di notte non lasciare mai un giocatore da solo dentro: un giocatore solo non ha nessuno che gli tolga a colpi uno Snare Flea dalla testa o che riporti a casa il suo corpo.

I primi killer in una riga ciascuno

Questi sono i mostri e i pericoli che i nuovi equipaggi incontrano per primi sulle lune facili. Le tattiche complete sono nella guida ai mostri.

Al chiuso
Snare Flea Sta appeso al soffitto e ti cade in testa; di solito ti salva un compagno colpendolo con una Shovel. Guarda in alto sulle porte. Bunker Spider Ti ignora mentre tesse ragnatele; toccare o rompere una ragnatela lo spinge a darti la caccia, e le ragnatele ti rallentano. Hoarding Bug Raccoglie rottame in un nido. Prendere dal nido o colpirlo lo rende aggressivo; due o tre colpi di Shovel lo uccidono. Bracken Si avvicina di soppiatto alle spalle. Guardalo per un attimo per farlo ritirare, ma non fissarlo, o attacca. Hygrodere Una melma lenta che segue il giocatore più vicino e non si può uccidere. Basta non farsi inglobare. Thumper Sordo e velocissimo in linea retta; spezza la linea di vista girando gli angoli. Quattro colpi di Shovel lo uccidono. Coil-Head Si muove solo quando nessuno lo guarda. Tienilo d'occhio e allontanati all'indietro. Jester Quando inizia a caricarsi con la musica, tutti devono uscire dall'edificio prima che scatti.
All'aperto e pericoli
Eyeless Dog Caccia con l'udito. Accovacciati, smetti di parlare e non lasciar cadere oggetti vicino a lui. Earth Leviathan Prima arrivano un rombo e particelle nere. Lascia gli oggetti pesanti e corri fuori dalla zona. Forest Keeper Caccia con la vista e ti mangia intero, quindi il corpo non si può recuperare. Resta basso e usa i ripari. Torretta (Turret) Ogni proiettile infligge 50 danni. Chiedi all'operatore di disattivarla proprio mentre passi. Mina (Landmine) Esplode quando togli il piede. Se senti il clic, resta fermo e lascia che l'operatore la disinneschi.

Errori comuni

  1. Entrare tutti. Senza un operatore nessuno può vedere la mappa, aprire le porte o spegnere una torretta.
  2. Comprare un'arma prima dei Walkie-talkie. Una Shovel non serve se nessuno sente la tua richiesta d'aiuto. I Walkie-talkie costano 10.
  3. Vendere in anticipo. Il rottame venduto con tre giorni rimasti frutta il 30% del suo valore.
  4. Restare dentro fino all'avviso. L'avviso delle 22:12 arriva troppo tardi sulla maggior parte delle lune; devi ancora portare il rottame oltre i mostri esterni.
  5. Atterrare su una luna in eclissi o allagata "solo per provare". Un wipe fa perdere tutto il rottame sulla nave, non solo il bottino di quel giorno.
  6. Estrarre l'Apparatus per primo. Salta la corrente, le porte smettono di funzionare e le apparizioni possono aumentare per il resto della giornata.
  7. Portare una Shovel durante un temporale. È conduttiva. Fuori, al massimo un oggetto metallico a testa.
  8. Lasciare indietro i corpi. Quel 12% extra per corpo si accumula in fretta; trasportali o metti da parte per il Teleporter.

Dove andare dopo

Quando l'equipaggio sopravvive a qualche quota, leggi la guida alla quota per la vendita, i costi di rotta e le lune che rendono con quote più grandi, e la guida ai mostri per ogni creatura nel dettaglio. C'è anche una guida alle lune e all'equipaggiamento, e la nostra recensione onesta se stai ancora decidendo se il gioco fa per il tuo gruppo.

★Parere onesto — la curva di apprendimento è il divertimento, quasi sempre

Lethal Company non insegna quasi nulla da solo. Non c'è un tutorial per i codici del terminale, per la percentuale di acquisto o per spiegare perché la nave è appena partita senza di te, e un nuovo equipaggio perderà una o due partite per cose che nessuno gli ha detto. Questo è il suo vero punto debole. Il punto di forza è che ogni regola è semplice una volta che la conosci, e ognuna che impari tiene in vita l'equipaggio visibilmente più a lungo: un operatore con i Walkie-talkie, il rottame fuori prima di notte, la vendita l'ultimo giorno. Gioca le prime quote sulle lune gratuite facili, aspettati di ridere di qualche disastro e prendi ogni wipe come una lezione, non come sfortuna.

FAQ

Domande Frequenti

Luce e comunicazione. Parti con 60 crediti: una Flashlight costa 15, una Pro-flashlight 28 e un Walkie-talkie 10. Per un equipaggio di quattro, quattro Walkie-talkie e una Flashlight (55) sono un buon inizio. Compra una Shovel (30) o il Survival Kit (138: quattro Flashlight, quattro Walkie-talkie e due Shovel) dopo la prima vendita.
Prima su 41-Experimentation. La nave parte in orbita attorno a essa, ha il livello di pericolo più basso, l'interno più piccolo ed è quasi sempre una Factory. Passa a 220-Assurance quando conosci la routine, e a 56-Vow quando l'equipaggio sa gestire Bracken e Forest Keeper. Sono tutte e tre gratuite.
A mezzanotte nel gioco, in automatico, che ci siano tutti a bordo o no. Chi non è sulla nave conta come disperso, cioè come morto. Verso le 22:12 compare un avviso per i giocatori fuori dalla nave. Un giocatore vivo può anche decollare prima con la leva.
Tutto il rottame conservato sulla nave va perso. Crediti, equipaggiamento, potenziamenti della nave e decorazioni restano. Inoltre ogni morte costa l'8% dei crediti, più un altro 12% per ogni corpo non riportato sulla nave.
Resta sulla nave e usa il terminale: VIEW MONITOR per vedere la mappa, SWITCH per seguire un compagno, i codici di due caratteri sulla mappa per aprire le porte di sicurezza o disattivare per poco torrette e mine, SCAN per contare il rottame rimasto e STORE o BUY per ordinare equipaggiamento. Con i Walkie-talkie, l'operatore può avvisare l'equipaggio dei mostri che vede sulla mappa.
Il giorno della scadenza, quando la Company paga il 100%. Con tre giorni rimasti paga il 30%, con due il 53% e con uno il 77%. Atterrare al Company Building non consuma un giorno, ma vendere in anticipo butta via gran parte del valore.

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