La maggior parte degli equipaggi non muore per un mostro alla sesta quota. Muore per una decisione presa alla terza: vendere nel giorno sbagliato, accumulare tutto sulla nave o passare il ciclo su una luna che non può più dare ciò che la quota ora chiede. Questa guida parla di quelle decisioni.
I dati qui sotto provengono dalla wiki della community e riflettono la versione attuale (v80, "The Blooming Update"). Dove la v80 ha cambiato qualcosa e la wiki non si è ancora del tutto aggiornata, questa guida lo dice invece di tirare a indovinare.
In breve
| Decisione | Cosa fare | Perché |
|---|---|---|
| Quando vendere | Il giorno della scadenza (0 giorni rimasti) | La Company paga allora il 100%, contro il 30%, 53% e 77% prima nel ciclo |
| Quanto vendere | La quota più i crediti che ti servono; tieni una riserva modesta | Il surplus sulla nave viene riportato, ma un wipe completo lo cancella |
| Quota piccola | Lune gratuite: Assurance, Vow, Adamance | Basta una giornata media; nessuna tariffa di rotta |
| Quota oltre ciò che rendono le lune gratuite | Paga Titan, Rend o Dine e resta tutti e tre i giorni | La rotta si paga una volta per soggiorno, quindi il costo al giorno si riduce |
| Primi acquisti | Flashlight, Walkie-talkie, una Shovel | Economici, e decidono se l'equipaggio trova il rottame e torna indietro |
| Primo acquisto importante | Teleporter (375) | Ogni corpo non recuperato costa un ulteriore 12% dei crediti |
Come funziona la quota
La quota di profitto è il valore totale di rottame che devi vendere alla Company prima della scadenza. Se la manchi, tutto l'equipaggio viene licenziato e la partita finisce.
- Un ciclo dura quattro giorni. Tre sono giorni lavorativi sulle lune; il quarto, con 0 giorni rimasti, devi essere al Company Building (71-Gordion). Tecnicamente puoi atterrare su una luna il giorno 0, ma se poi non vendi abbastanza la partita è finita.
- La prima quota è sempre 130.
- Ogni aumento è più grande del precedente. L'entità dell'aumento cresce in modo quadratico con il numero di quote già raggiunte e viene poi moltiplicata per un fattore casuale. La quota quindi sale sempre più in fretta: le prime quote sembrano generose, e nel giro di pochi cicli si apre il divario tra ciò che le lune gratuite possono dare e ciò che la Company chiede.
La formula della wiki per l'aumento è stata rivista dopo la v80 ("quota increase eval changed" nella cronologia delle patch), e le sue stesse note dicono che alcune delle curve di supporto non sono ancora aggiornate. Per questo questa guida non fornisce una tabella quota per quota. Pianifica in base al numero attuale sul terminale e alla tendenza, non su una lista imparata a memoria.
La fortuna dei mobili
Dalla v55 i mobili nella nave danno un piccolo valore di fortuna che spinge il fattore casuale verso aumenti più piccoli. La Disco Ball (0.06) e la Television (0.02) danno di più; il Signal Translator dà fortuna negativa. L'effetto si applica solo alla quota successiva a quella durante la quale il mobile è stato piazzato. È una spintarella, non una strategia: non comprare mai mobili con crediti che servono all'equipaggio per la luce o una rotta.
Vendere: la regola 30 / 53 / 77 / 100
La percentuale di acquisto della Company dipende da quanti giorni restano nel ciclo:
| Giorni rimasti | Percentuale di acquisto | Bonus efficienza straordinari |
|---|---|---|
| 3 | 30% | +30 |
| 2 | 53% | +15 |
| 1 | 77% | 0 |
| 0 (scadenza) | 100% | -15 (gli straordinari non scendono sotto 0) |
Atterrare su Gordion non consuma un giorno, quindi puoi andarci quando vuoi — per fare acquisti in sicurezza, per esempio — ma non c'è quasi mai motivo di vendere in anticipo. Il bonus di +30 per la vendita con tre giorni rimasti non si avvicina nemmeno a coprire il 70% del valore a cui rinunci.
Il bonus straordinari
Se vendi più della quota, guadagni un bonus straordinari: un quinto dell'eccedenza, più il valore di efficienza della tabella sopra. Il giorno della scadenza è (venduto − quota) / 5 − 15, arrotondato per difetto e mai negativo. L'esempio della wiki: alla prima quota di 130, vendere rottame per un valore di 785 paga 785 più un bonus di 116, cioè 901 crediti — abbastanza per un Jetpack da 900 crediti.
Bisogna vendere esattamente la quota?
È il consiglio più ripetuto su Lethal Company, ed è vero solo a metà.
- A favore del surplus: il rottame non venduto resta sulla nave e conta a valore pieno per la quota successiva.
- Contro l'accumulo: se tutto l'equipaggio muore o resta bloccato su una luna, tutto il rottame va perso, compreso tutto ciò che è conservato sulla nave. Una grossa scorta trasforma una brutta giornata in una partita persa.
- I crediti non sono la quota. Non puoi pagare la quota con i crediti, ma ti servono crediti per rotte e potenziamenti, e vendere il surplus ti dà un bonus del 20% su di esso.
Una regola pratica: tieni sulla nave una riserva pari più o meno al bottino di una buona giornata, vendi il resto e spendi i crediti. Tenere un grosso saldo di crediti ha a sua volta un costo (vedi le tasse di morte più sotto).
Al bancone della Company
Metti il rottame sul bancone e suona il campanello. Il Company Monster dietro la parete reagisce al rumore: il campanello, le urla, qualsiasi cosa forte. Troppo rumore dopo l'apertura della porta può farlo attaccare, e un corpo che si prende non si può recuperare col teletrasporto. Suona qualche volta, poi stai zitto e lascialo lavorare.
Quali lune rendono a ogni dimensione di quota
La wiki stima un profitto medio per visita per ogni luna, supponendo che tu raccolga tutto il rottame normale. Non conta gli oggetti speciali (l'Apparatus, gli alveari, le Shotgun, i Knife), e alcune righe potrebbero precedere il ribilanciamento della v80, quindi usa i numeri per confrontare le lune, non come una promessa. Le lune a pagamento addebitano la tariffa di rotta solo quando imposti la rotta verso di esse; restare in orbita per il giorno dopo non costa nulla. L'ultima colonna numerica spalma quella tariffa su un soggiorno di tre giorni.
| Luna | Costo rotta | Profitto medio per visita (wiki) | Al giorno su 3 giorni di soggiorno | Verdetto |
|---|---|---|---|---|
| 41-Experimentation | 0 | 301 | 301 | Solo per imparare |
| 220-Assurance | 0 | 575 | 575 | Scelta sicura predefinita per le prime quote |
| 56-Vow | 0 | 622 | 622 | Buona luna gratuita; la v80 ha aggiunto Old Bird e il Feiopar all'esterno |
| 61-March | 0 | 567 | 567 | Ora sotto la media; la v80 l'ha ricostruita come palude |
| 20-Adamance | 0 | 639 | 639 | Buon rapporto, ma la v80 ha aggiunto molte più trappole a spuntoni |
| 21-Offense | 0 | 802 | 802 | Miglior media gratuita; interno Mineshaft e uscita di emergenza scomoda |
| 5-Embrion | 150 | 639 | circa 589 | Da saltare: luna di Old Bird con rottame per lo più di poco valore |
| 85-Rend | 550 | 1.228 | circa 1.045 | Primo gradino a pagamento |
| 8-Titan | 700 | 1.547 | circa 1.314 | L'interno più grande; raramente lo svuoterai |
| 68-Artifice | 1.500 | 1.811 | circa 1.311 | Stessa resa al giorno di Titan, con molto più pericolo |
| 7-Dine | 600 | 2.773 | circa 2.573 | La resa più alta di gran lunga, ma 200+ oggetti per lo più economici |
Uno sguardo nuovo alle lune a pagamento: una volta spalmata la tariffa di rotta su tre giorni, Artifice rende al giorno più o meno quanto Titan, con una tariffa doppia e il livello di pericolo più alto del gioco (la v80 ha anche portato il massimo di mine da 35 a 60). Vacci per la sfida, non per la quota.
Per fase della quota
Dividi la quota per tre per sapere quanto deve portare ogni giorno lavorativo, poi scegli la luna più economica che superi quel numero con margine. Le medie presuppongono una raccolta perfetta, quindi punta a una luna la cui media sia ben sopra il tuo obiettivo giornaliero.
- La prima quota (130). Va bene tutto. Passa il giorno 1 su Experimentation o Assurance per imparare nave e terminale, poi metti da parte il resto.
- Quote piccole (obiettivo giornaliero di qualche centinaio). Assurance, Vow e Adamance. Non pagare ancora le rotte; spendi i crediti in luce, Walkie-talkie e una Shovel.
- Quote medie (obiettivo giornaliero vicino alle medie delle lune gratuite). Le lune gratuite iniziano a restare senza margine. Offense ha la media gratuita più alta se il tuo equipaggio regge un Mineshaft. Inizia a mettere da parte per una rotta e il Teleporter.
- Quote grandi (obiettivo giornaliero oltre la media delle lune gratuite). Imposta la rotta per Titan o Rend e resta tutti e tre i giorni. Le scale di Titan tengono breve il tragitto fino all'ingresso, ma l'interno è il più grande del gioco. La villa di Rend è più piccola e più facile da svuotare.
- Quote molto grandi. Dine. Il suo rottame è fatto per lo più di parti del corpo esclusive di Dine che valgono una cifra o poche decine ciascuna; il Heart (fino a 99) è l'eccezione. Conta il volume, quindi ti servono persone che trasportano, non che esplorano.
Il meteo non cambia né la quantità né il valore del rottame. Aggiunge solo pericolo, quindi una luna gratuita con il cielo sereno spesso batte una luna a pagamento sotto un'eclissi. Le lune in eclissi (Eclipsed) partono con apparizioni interne a livello notturno e mostri esterni attivi fin dall'inizio; gli equipaggi inesperti dovrebbero evitarle del tutto.
Quale rottame portare
Hai quattro slot d'inventario. Un oggetto a due mani blocca gli altri slot finché non lo lasci e ti impedisce di salire sulle scale a pioli. Il peso consuma la stamina più in fretta e ti rallenta. Quindi la domanda per ogni oggetto è il valore per viaggio, non il valore da solo.
Ci sono altri due schemi utili da conoscere. Un giorno a oggetto singolo (circa il 5,2% di probabilità) riempie una luna con un solo tipo di rottame: ottimo se si tratta di qualcosa come i Gold bar, pessimo se sono lamiere. E il rottame conduttivo (campane, parti metalliche, l'Apparatus) può attirare i fulmini durante i temporali.
Cosa comprare e quando
| Oggetto | Prezzo | Quando comprarlo | Note |
|---|---|---|---|
| Flashlight | 15 | Giorno 1 | Circa 140 secondi di batteria; luce di riserva economica |
| Pro-flashlight | 28 | Giorno 1 per gli esploratori | Circa 300 secondi di batteria, più luminosa e ampia; 5 lb. La v80 ha ridotto leggermente la portata della visione notturna, quindi la luce conta di più |
| Walkie-talkie | 10 | Giorno 1 | La batteria dura circa 13 min 40 s, più di una giornata lavorativa di 11 min 40 s. Accenderlo o parlare attira i mostri vicini |
| Shovel | 30 | Dopo la prima vendita | 14 lb e conduttiva. Abbinala a una Stun grenade (30) o a una Zap gun (400) prima di combattere |
| Survival Kit | 138 | Prima vendita con l'equipaggio al completo | 4 Flashlight, 4 Walkie-talkie, 2 Shovel: 22 crediti in meno che comprandoli separatamente |
| Teleporter | 375 | Appena puoi permettertelo | Riporta sulla nave il giocatore monitorato; lascia cadere ciò che ha in mano. Recupera i corpi |
| Extension ladder | 60 | Quando le scorciatoie di una luna la richiedono | L'uscita di emergenza di Offense è il caso classico |
| Belt bag | 45 | A metà partita | Contiene 15 strumenti del negozio in uno slot; il rottame non ci entra |
| Jetpack | 900 | Tardi | 52,5 lb e facile da schiantare. Un lusso, non uno strumento per la quota |
La v80 ha anche aggiunto uno slot utilità per la maggior parte degli strumenti comprati in negozio (non la Shovel), che libera uno slot normale per il rottame. Controlla cosa ci entra prima di decidere quanti strumenti porta ciascuno.
Un nuovo contratto parte con 60 crediti. Un inizio sensato è una Pro-flashlight per chi entra per primo, Walkie-talkie per gli altri e, con quel che resta, Flashlight o una Shovel.
Le tasse di morte sono il motivo per prendere presto il Teleporter
Ogni morte costa all'equipaggio l'8% dei crediti, e ogni corpo non riportato indietro un altro 12%, per un totale del 20%. Con qualche centinaio di crediti da parte, due corpi persi costano più di un Teleporter. Il Teleporter non può recuperare un corpo divorato da un Forest Keeper o da un Earth Leviathan, sprofondato nelle sabbie mobili o preso dal Company Monster, ma copre la maggior parte dei casi. La stessa logica sconsiglia di restare seduti su un enorme saldo di crediti: le tasse sono una percentuale, quindi spendi i crediti in ciò che tiene in vita le persone.
Ruoli nella squadra
-
1
Operatore della nave (un giocatore)
Resta al terminale e al monitor. Osserva il radar, apre le porte di sicurezza e disattiva temporaneamente torrette e mine dal terminale, segnala i mostri via Walkie-talkie e preme il pulsante del Teleporter. Fa anche gli ordini, così la navetta di consegna atterra mentre l'equipaggio è vicino alla nave.
-
2
Esploratori (uno o due giocatori)
Portano le Pro-flashlight e si addentrano per primi. Il loro compito è trovare le stanze di valore e segnalarle, non trasportare tutto da soli.
-
3
Portatori (tutti gli altri)
Spostano il rottame dalla struttura alla nave a staffetta, lasciandolo vicino all'ingresso perché altri lo prendano. Gli oggetti a due mani vanno per ultimi, quando a nessuno serve una mano libera.
-
4
Responsabile della quota (può essere l'operatore)
Tiene traccia di quota e bottino sul terminale, decide se restare o partire e quanto vendere il giorno della scadenza.
Anche un equipaggio di due può coprire questi ruoli alternandosi: uno dentro, uno sulla nave. Un giocatore in solitaria non ha un operatore, ed è l'argomento più forte per restare più a lungo sulle lune gratuite.
Errori comuni
- Vendere prima del giorno della scadenza. 30% il primo giorno, 53% il secondo, 77% il terzo. Non c'è motivo di vendere in anticipo.
- Pagare una luna e ripartire dopo un giorno. La rotta si paga a viaggio, quindi una visita di un giorno su Titan paga 700 pieni per un solo giorno di rottame.
- Accumulare tutto sulla nave. Un solo wipe completo cancella l'intera scorta. Tieni una riserva, non un museo.
- Lasciare indietro i corpi. Quel 12% extra per corpo si accumula più in fretta di qualsiasi acquisto.
- Estrarre l'Apparatus troppo presto. Salta la corrente, le apparizioni possono aumentare, gli Old Bird si svegliano. È un oggetto da fine giornata.
- Riempire gli slot di rottame pesante ed economico. Uno Yield sign pesa 42 lb per circa 27 crediti. Semmai, per l'ultimo viaggio.
- Restare troppo a lungo. La nave parte a mezzanotte. Se sono tutti ancora fuori o morti, ogni oggetto sulla nave va perso con loro.
- Fare rumore al bancone della Company. Suona, aspetta, stai zitto.
Per le lune in sé e ogni oggetto del negozio nel dettaglio, vedi la guida alle lune e all'equipaggiamento. I mostri che accorciano le partite sono trattati nella guida ai mostri, e i primi giorni di un nuovo equipaggio nella guida per principianti. Se stai ancora decidendo se il gioco fa per il tuo gruppo, leggi la recensione onesta.
★Parere onesto — la quota è un foglio di calcolo con una maschera horror
Sotto le urla, Lethal Company è un gioco gestionale di risorse, ed è la quota a mostrarlo. Il lato buono: le regole sono semplici e leggibili — vendere l'ultimo giorno, contare le tariffe di rotta al giorno, riportare a casa i corpi — e un equipaggio che le segue arriva sensibilmente più lontano. Il lato più debole: il fattore casuale nella crescita della quota e la fortuna con la luna su cui atterri possono comunque affondare una partita prudente, e il gioco di suo ti dice poco di tutto questo. Aspettati che qualche partita finisca per i numeri e non per i mostri. Non è tanto un difetto quanto il design; solo, non lasciare che un compagno ti convinca che era tutta colpa del Bracken.