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Guida alla quota di Lethal Company — Quando vendere, quali lune rendono e cosa comprare

Guida alla quota di Lethal Company — Quando vendere, quali lune rendono e cosa comprare

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Raccogli per tre giorni, poi vendi tutto ciò che serve il giorno della scadenza, quando la Company paga il 100%. Usa le lune gratuite finché la quota è piccola e, quando supera ciò che le lune gratuite possono dare, paga Titan, Rend o Dine e restaci tutti e tre i giorni, così la rotta si paga una volta sola. Compra prima torce e walkie-talkie, e il Teleporter appena puoi permetterti 375 crediti.

Riassunto

La quota di profitto parte da 130 e sale dopo ogni quota raggiunta, con salti sempre più grandi. Ci sono tre giorni lavorativi per ciclo; la Company paga solo il 30% del valore il primo giorno e il 100% il giorno della scadenza, e se muore tutto l'equipaggio sparisce tutto il rottame sulla nave. La guida copre il ciclo della quota, la vendita e il bonus straordinari, le lune che rendono a ogni quota al netto della rotta, quale rottame portare, quando comprare potenziamenti e gli errori fatali.

A chi è rivolto: Equipaggi di Lethal Company che continuano a mancare la quota tra il terzo e il sesto ciclo Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

La prima quota è sempre 130, e ogni aumento successivo è più grande del precedente. Un ciclo di quota è fatto di tre giorni lavorativi più un ultimo giorno per vendere.

2

La Company compra il rottame al 30%, 53% e 77% prima della scadenza e al 100% il giorno della scadenza. Vendi l'ultimo giorno.

3

Il rottame conservato sulla nave va perso se muore tutto l'equipaggio, quindi accumulare un surplus è una rete di sicurezza bucata.

4

Le lune a pagamento si pagano una volta per soggiorno. Spalmate su tre giorni, Dine e Titan rendono al giorno molto più di qualsiasi luna gratuita; Artifice rende più o meno come Titan con molto più pericolo.

5

Ogni morte costa l'8% dei crediti e un corpo non recuperato un altro 12%. Il Teleporter da 375 crediti si ripaga riportando i corpi a casa.

La maggior parte degli equipaggi non muore per un mostro alla sesta quota. Muore per una decisione presa alla terza: vendere nel giorno sbagliato, accumulare tutto sulla nave o passare il ciclo su una luna che non può più dare ciò che la quota ora chiede. Questa guida parla di quelle decisioni.

I dati qui sotto provengono dalla wiki della community e riflettono la versione attuale (v80, "The Blooming Update"). Dove la v80 ha cambiato qualcosa e la wiki non si è ancora del tutto aggiornata, questa guida lo dice invece di tirare a indovinare.

In breve

Decisione Cosa fare Perché
Quando vendere Il giorno della scadenza (0 giorni rimasti) La Company paga allora il 100%, contro il 30%, 53% e 77% prima nel ciclo
Quanto vendere La quota più i crediti che ti servono; tieni una riserva modesta Il surplus sulla nave viene riportato, ma un wipe completo lo cancella
Quota piccola Lune gratuite: Assurance, Vow, Adamance Basta una giornata media; nessuna tariffa di rotta
Quota oltre ciò che rendono le lune gratuite Paga Titan, Rend o Dine e resta tutti e tre i giorni La rotta si paga una volta per soggiorno, quindi il costo al giorno si riduce
Primi acquisti Flashlight, Walkie-talkie, una Shovel Economici, e decidono se l'equipaggio trova il rottame e torna indietro
Primo acquisto importante Teleporter (375) Ogni corpo non recuperato costa un ulteriore 12% dei crediti

Come funziona la quota

La quota di profitto è il valore totale di rottame che devi vendere alla Company prima della scadenza. Se la manchi, tutto l'equipaggio viene licenziato e la partita finisce.

  • Un ciclo dura quattro giorni. Tre sono giorni lavorativi sulle lune; il quarto, con 0 giorni rimasti, devi essere al Company Building (71-Gordion). Tecnicamente puoi atterrare su una luna il giorno 0, ma se poi non vendi abbastanza la partita è finita.
  • La prima quota è sempre 130.
  • Ogni aumento è più grande del precedente. L'entità dell'aumento cresce in modo quadratico con il numero di quote già raggiunte e viene poi moltiplicata per un fattore casuale. La quota quindi sale sempre più in fretta: le prime quote sembrano generose, e nel giro di pochi cicli si apre il divario tra ciò che le lune gratuite possono dare e ciò che la Company chiede.

La formula della wiki per l'aumento è stata rivista dopo la v80 ("quota increase eval changed" nella cronologia delle patch), e le sue stesse note dicono che alcune delle curve di supporto non sono ancora aggiornate. Per questo questa guida non fornisce una tabella quota per quota. Pianifica in base al numero attuale sul terminale e alla tendenza, non su una lista imparata a memoria.

La fortuna dei mobili

Dalla v55 i mobili nella nave danno un piccolo valore di fortuna che spinge il fattore casuale verso aumenti più piccoli. La Disco Ball (0.06) e la Television (0.02) danno di più; il Signal Translator dà fortuna negativa. L'effetto si applica solo alla quota successiva a quella durante la quale il mobile è stato piazzato. È una spintarella, non una strategia: non comprare mai mobili con crediti che servono all'equipaggio per la luce o una rotta.

Vendere: la regola 30 / 53 / 77 / 100

La percentuale di acquisto della Company dipende da quanti giorni restano nel ciclo:

Giorni rimasti Percentuale di acquisto Bonus efficienza straordinari
3 30% +30
2 53% +15
1 77% 0
0 (scadenza) 100% -15 (gli straordinari non scendono sotto 0)

Atterrare su Gordion non consuma un giorno, quindi puoi andarci quando vuoi — per fare acquisti in sicurezza, per esempio — ma non c'è quasi mai motivo di vendere in anticipo. Il bonus di +30 per la vendita con tre giorni rimasti non si avvicina nemmeno a coprire il 70% del valore a cui rinunci.

Il bonus straordinari

Se vendi più della quota, guadagni un bonus straordinari: un quinto dell'eccedenza, più il valore di efficienza della tabella sopra. Il giorno della scadenza è (venduto − quota) / 5 − 15, arrotondato per difetto e mai negativo. L'esempio della wiki: alla prima quota di 130, vendere rottame per un valore di 785 paga 785 più un bonus di 116, cioè 901 crediti — abbastanza per un Jetpack da 900 crediti.

Bisogna vendere esattamente la quota?

È il consiglio più ripetuto su Lethal Company, ed è vero solo a metà.

  • A favore del surplus: il rottame non venduto resta sulla nave e conta a valore pieno per la quota successiva.
  • Contro l'accumulo: se tutto l'equipaggio muore o resta bloccato su una luna, tutto il rottame va perso, compreso tutto ciò che è conservato sulla nave. Una grossa scorta trasforma una brutta giornata in una partita persa.
  • I crediti non sono la quota. Non puoi pagare la quota con i crediti, ma ti servono crediti per rotte e potenziamenti, e vendere il surplus ti dà un bonus del 20% su di esso.

Una regola pratica: tieni sulla nave una riserva pari più o meno al bottino di una buona giornata, vendi il resto e spendi i crediti. Tenere un grosso saldo di crediti ha a sua volta un costo (vedi le tasse di morte più sotto).

Al bancone della Company

Metti il rottame sul bancone e suona il campanello. Il Company Monster dietro la parete reagisce al rumore: il campanello, le urla, qualsiasi cosa forte. Troppo rumore dopo l'apertura della porta può farlo attaccare, e un corpo che si prende non si può recuperare col teletrasporto. Suona qualche volta, poi stai zitto e lascialo lavorare.

Quali lune rendono a ogni dimensione di quota

La wiki stima un profitto medio per visita per ogni luna, supponendo che tu raccolga tutto il rottame normale. Non conta gli oggetti speciali (l'Apparatus, gli alveari, le Shotgun, i Knife), e alcune righe potrebbero precedere il ribilanciamento della v80, quindi usa i numeri per confrontare le lune, non come una promessa. Le lune a pagamento addebitano la tariffa di rotta solo quando imposti la rotta verso di esse; restare in orbita per il giorno dopo non costa nulla. L'ultima colonna numerica spalma quella tariffa su un soggiorno di tre giorni.

Luna Costo rotta Profitto medio per visita (wiki) Al giorno su 3 giorni di soggiorno Verdetto
41-Experimentation 0 301 301 Solo per imparare
220-Assurance 0 575 575 Scelta sicura predefinita per le prime quote
56-Vow 0 622 622 Buona luna gratuita; la v80 ha aggiunto Old Bird e il Feiopar all'esterno
61-March 0 567 567 Ora sotto la media; la v80 l'ha ricostruita come palude
20-Adamance 0 639 639 Buon rapporto, ma la v80 ha aggiunto molte più trappole a spuntoni
21-Offense 0 802 802 Miglior media gratuita; interno Mineshaft e uscita di emergenza scomoda
5-Embrion 150 639 circa 589 Da saltare: luna di Old Bird con rottame per lo più di poco valore
85-Rend 550 1.228 circa 1.045 Primo gradino a pagamento
8-Titan 700 1.547 circa 1.314 L'interno più grande; raramente lo svuoterai
68-Artifice 1.500 1.811 circa 1.311 Stessa resa al giorno di Titan, con molto più pericolo
7-Dine 600 2.773 circa 2.573 La resa più alta di gran lunga, ma 200+ oggetti per lo più economici

Uno sguardo nuovo alle lune a pagamento: una volta spalmata la tariffa di rotta su tre giorni, Artifice rende al giorno più o meno quanto Titan, con una tariffa doppia e il livello di pericolo più alto del gioco (la v80 ha anche portato il massimo di mine da 35 a 60). Vacci per la sfida, non per la quota.

Per fase della quota

Dividi la quota per tre per sapere quanto deve portare ogni giorno lavorativo, poi scegli la luna più economica che superi quel numero con margine. Le medie presuppongono una raccolta perfetta, quindi punta a una luna la cui media sia ben sopra il tuo obiettivo giornaliero.

  • La prima quota (130). Va bene tutto. Passa il giorno 1 su Experimentation o Assurance per imparare nave e terminale, poi metti da parte il resto.
  • Quote piccole (obiettivo giornaliero di qualche centinaio). Assurance, Vow e Adamance. Non pagare ancora le rotte; spendi i crediti in luce, Walkie-talkie e una Shovel.
  • Quote medie (obiettivo giornaliero vicino alle medie delle lune gratuite). Le lune gratuite iniziano a restare senza margine. Offense ha la media gratuita più alta se il tuo equipaggio regge un Mineshaft. Inizia a mettere da parte per una rotta e il Teleporter.
  • Quote grandi (obiettivo giornaliero oltre la media delle lune gratuite). Imposta la rotta per Titan o Rend e resta tutti e tre i giorni. Le scale di Titan tengono breve il tragitto fino all'ingresso, ma l'interno è il più grande del gioco. La villa di Rend è più piccola e più facile da svuotare.
  • Quote molto grandi. Dine. Il suo rottame è fatto per lo più di parti del corpo esclusive di Dine che valgono una cifra o poche decine ciascuna; il Heart (fino a 99) è l'eccezione. Conta il volume, quindi ti servono persone che trasportano, non che esplorano.

Il meteo non cambia né la quantità né il valore del rottame. Aggiunge solo pericolo, quindi una luna gratuita con il cielo sereno spesso batte una luna a pagamento sotto un'eclissi. Le lune in eclissi (Eclipsed) partono con apparizioni interne a livello notturno e mostri esterni attivi fin dall'inizio; gli equipaggi inesperti dovrebbero evitarle del tutto.

Quale rottame portare

Hai quattro slot d'inventario. Un oggetto a due mani blocca gli altri slot finché non lo lasci e ti impedisce di salire sulle scale a pioli. Il peso consuma la stamina più in fretta e ti rallenta. Quindi la domanda per ogni oggetto è il valore per viaggio, non il valore da solo.

S
Oggetti a una mano leggeri e di valore Perfume bottle (media 75, 0 lb), Teeth (71, 0 lb), Laser pointer (65, 0 lb), Airhorn e Clown horn (61, 0 lb), Hairdryer (79, 7 lb). Riempi prima ogni slot con questi. Gold bar e Cash register Il rottame normale di maggior valore (media 155 e 119), ma pesano 77 lb e 84 lb, e la Cash register è a due mani. Vale la pena quando il tragitto fino alla nave è breve.
A
Oggetti a due mani di valore Fancy lamp (media 93, 21 lb), Painting (91, 31 lb), Toilet paper (73, 5 lb). Portane uno come ultimo viaggio della partita, non come primo. Alveare (Bee hive) Vale 40-99, oppure 50-149 se è comparso a più di 100 unità dalla nave. Non pesa ma è a due mani, e le Circuit Bees inseguono chi è più vicino. Apparatus 80 crediti, 31 lb, a due mani, solo negli interni Factory. Estrarlo toglie la corrente alla struttura, ha il 70% di probabilità di aumentare le apparizioni di mostri e sveglia tutti gli Old Bird. Prendilo come ultimo oggetto della giornata.
C
Rottame pesante ed economico Yield sign (media 27 per 42 lb), Tattered metal sheet (15 per 26 lb), Big bolt (25 per 19 lb). Lasciali lì, a meno che alla quota manchi esattamente quella cifra. Il Ribcage di Dine A due mani per una media di 16. Su Dine porta piuttosto le parti a una mano e il Heart.

Ci sono altri due schemi utili da conoscere. Un giorno a oggetto singolo (circa il 5,2% di probabilità) riempie una luna con un solo tipo di rottame: ottimo se si tratta di qualcosa come i Gold bar, pessimo se sono lamiere. E il rottame conduttivo (campane, parti metalliche, l'Apparatus) può attirare i fulmini durante i temporali.

Cosa comprare e quando

Oggetto Prezzo Quando comprarlo Note
Flashlight 15 Giorno 1 Circa 140 secondi di batteria; luce di riserva economica
Pro-flashlight 28 Giorno 1 per gli esploratori Circa 300 secondi di batteria, più luminosa e ampia; 5 lb. La v80 ha ridotto leggermente la portata della visione notturna, quindi la luce conta di più
Walkie-talkie 10 Giorno 1 La batteria dura circa 13 min 40 s, più di una giornata lavorativa di 11 min 40 s. Accenderlo o parlare attira i mostri vicini
Shovel 30 Dopo la prima vendita 14 lb e conduttiva. Abbinala a una Stun grenade (30) o a una Zap gun (400) prima di combattere
Survival Kit 138 Prima vendita con l'equipaggio al completo 4 Flashlight, 4 Walkie-talkie, 2 Shovel: 22 crediti in meno che comprandoli separatamente
Teleporter 375 Appena puoi permettertelo Riporta sulla nave il giocatore monitorato; lascia cadere ciò che ha in mano. Recupera i corpi
Extension ladder 60 Quando le scorciatoie di una luna la richiedono L'uscita di emergenza di Offense è il caso classico
Belt bag 45 A metà partita Contiene 15 strumenti del negozio in uno slot; il rottame non ci entra
Jetpack 900 Tardi 52,5 lb e facile da schiantare. Un lusso, non uno strumento per la quota

La v80 ha anche aggiunto uno slot utilità per la maggior parte degli strumenti comprati in negozio (non la Shovel), che libera uno slot normale per il rottame. Controlla cosa ci entra prima di decidere quanti strumenti porta ciascuno.

Un nuovo contratto parte con 60 crediti. Un inizio sensato è una Pro-flashlight per chi entra per primo, Walkie-talkie per gli altri e, con quel che resta, Flashlight o una Shovel.

Le tasse di morte sono il motivo per prendere presto il Teleporter

Ogni morte costa all'equipaggio l'8% dei crediti, e ogni corpo non riportato indietro un altro 12%, per un totale del 20%. Con qualche centinaio di crediti da parte, due corpi persi costano più di un Teleporter. Il Teleporter non può recuperare un corpo divorato da un Forest Keeper o da un Earth Leviathan, sprofondato nelle sabbie mobili o preso dal Company Monster, ma copre la maggior parte dei casi. La stessa logica sconsiglia di restare seduti su un enorme saldo di crediti: le tasse sono una percentuale, quindi spendi i crediti in ciò che tiene in vita le persone.

Ruoli nella squadra

  1. 1

    Operatore della nave (un giocatore)

    Resta al terminale e al monitor. Osserva il radar, apre le porte di sicurezza e disattiva temporaneamente torrette e mine dal terminale, segnala i mostri via Walkie-talkie e preme il pulsante del Teleporter. Fa anche gli ordini, così la navetta di consegna atterra mentre l'equipaggio è vicino alla nave.

  2. 2

    Esploratori (uno o due giocatori)

    Portano le Pro-flashlight e si addentrano per primi. Il loro compito è trovare le stanze di valore e segnalarle, non trasportare tutto da soli.

  3. 3

    Portatori (tutti gli altri)

    Spostano il rottame dalla struttura alla nave a staffetta, lasciandolo vicino all'ingresso perché altri lo prendano. Gli oggetti a due mani vanno per ultimi, quando a nessuno serve una mano libera.

  4. 4

    Responsabile della quota (può essere l'operatore)

    Tiene traccia di quota e bottino sul terminale, decide se restare o partire e quanto vendere il giorno della scadenza.

Anche un equipaggio di due può coprire questi ruoli alternandosi: uno dentro, uno sulla nave. Un giocatore in solitaria non ha un operatore, ed è l'argomento più forte per restare più a lungo sulle lune gratuite.

Errori comuni

  1. Vendere prima del giorno della scadenza. 30% il primo giorno, 53% il secondo, 77% il terzo. Non c'è motivo di vendere in anticipo.
  2. Pagare una luna e ripartire dopo un giorno. La rotta si paga a viaggio, quindi una visita di un giorno su Titan paga 700 pieni per un solo giorno di rottame.
  3. Accumulare tutto sulla nave. Un solo wipe completo cancella l'intera scorta. Tieni una riserva, non un museo.
  4. Lasciare indietro i corpi. Quel 12% extra per corpo si accumula più in fretta di qualsiasi acquisto.
  5. Estrarre l'Apparatus troppo presto. Salta la corrente, le apparizioni possono aumentare, gli Old Bird si svegliano. È un oggetto da fine giornata.
  6. Riempire gli slot di rottame pesante ed economico. Uno Yield sign pesa 42 lb per circa 27 crediti. Semmai, per l'ultimo viaggio.
  7. Restare troppo a lungo. La nave parte a mezzanotte. Se sono tutti ancora fuori o morti, ogni oggetto sulla nave va perso con loro.
  8. Fare rumore al bancone della Company. Suona, aspetta, stai zitto.

Per le lune in sé e ogni oggetto del negozio nel dettaglio, vedi la guida alle lune e all'equipaggiamento. I mostri che accorciano le partite sono trattati nella guida ai mostri, e i primi giorni di un nuovo equipaggio nella guida per principianti. Se stai ancora decidendo se il gioco fa per il tuo gruppo, leggi la recensione onesta.

★Parere onesto — la quota è un foglio di calcolo con una maschera horror

Sotto le urla, Lethal Company è un gioco gestionale di risorse, ed è la quota a mostrarlo. Il lato buono: le regole sono semplici e leggibili — vendere l'ultimo giorno, contare le tariffe di rotta al giorno, riportare a casa i corpi — e un equipaggio che le segue arriva sensibilmente più lontano. Il lato più debole: il fattore casuale nella crescita della quota e la fortuna con la luna su cui atterri possono comunque affondare una partita prudente, e il gioco di suo ti dice poco di tutto questo. Aspettati che qualche partita finisca per i numeri e non per i mostri. Non è tanto un difetto quanto il design; solo, non lasciare che un compagno ti convinca che era tutta colpa del Bracken.

FAQ

Domande Frequenti

La prima quota è sempre 130. Dopo aver raggiunto una quota, la successiva aumenta di un importo che cresce in modo quadratico con il numero di quote già raggiunte, moltiplicato per un fattore casuale. In pratica ogni aumento è più grande del precedente, quindi il salto dalla quinta alla sesta quota è molto più ampio di quello dalla prima alla seconda. I mobili sulla nave aggiungono un po' di fortuna che sposta leggermente il fattore casuale a tuo favore.
Il giorno della scadenza, quando la Company compra al 100%. Con tre giorni rimasti paga il 30%, con due il 53% e con uno il 77%. Andare al Company Building non consuma un giorno, ma vendere in anticipo butta via la maggior parte del valore.
Nessuno dei due estremi è sempre giusto. Vendere di più dà crediti più un bonus straordinari pari a un quinto dell'eccedenza, meno 15 il giorno della scadenza. Il surplus tenuto sulla nave conta per la quota successiva, ma se muore tutto l'equipaggio si perde ogni oggetto sulla nave. Tieni una riserva modesta e vendi il resto quando ti servono crediti per una rotta o il Teleporter.
Secondo le stime medie della wiki della community, Dine rende di più per visita, seguita da Artifice e Titan. Togliendo il costo della rotta su un soggiorno di tre giorni, Dine è nettamente prima, Titan e Artifice sono più o meno pari e Rend è quarta. Tra le lune gratuite Offense ha la media più alta ma è la più difficile; Vow, Adamance e Assurance sono fonti di guadagno più sicure.
Sì, appena i crediti lo permettono. Costa 375, e ogni corpo lasciato su una luna costa un ulteriore 12% dei crediti oltre alla tassa di morte dell'8%. In una partita lunga, recuperare i corpi e tirare fuori i compagni dai guai fa risparmiare più del suo prezzo. Nota che chi viene teletrasportato lascia cadere ciò che aveva in mano.
Luce e comunicazione. Una Flashlight costa 15, una Pro-flashlight 28 e un Walkie-talkie 10. Il Survival Kit (138) include quattro Flashlight, quattro Walkie-talkie e due Shovel a meno che comprandoli separatamente (160). Gli oggetti costosi come il Jetpack (900) arrivano molto più tardi.

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