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Guia de cota de Lethal Company — Quando vender, quais luas compensam e o que comprar

Guia de cota de Lethal Company — Quando vender, quais luas compensam e o que comprar

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Colete por três dias e venda tudo o que precisar no dia do prazo, quando a Company paga 100%. Use as luas gratuitas enquanto a cota for pequena e, quando ela passar do que as luas gratuitas conseguem render, pague por Titan, Rend ou Dine e fique lá os três dias para pagar a rota uma vez só. Compre lanternas e walkie-talkies primeiro, e o Teleporter assim que puder separar 375 créditos.

Resumo

A cota de lucro começa em 130 e sobe a cada cota cumprida, com saltos cada vez maiores. Há três dias de trabalho por ciclo; a Company paga só 30% do valor no primeiro dia e 100% no dia do prazo, e se a tripulação inteira morrer, toda a sucata da nave desaparece. Este guia cobre o ciclo da cota, a venda e o bônus de hora extra, quais luas compensam em cada tamanho de cota descontada a rota, que sucata carregar, quando comprar melhorias e os erros que acabam com runs.

Para Quem É: Tripulações de Lethal Company que vivem falhando a cota por volta do terceiro ao sexto ciclo Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

A primeira cota é sempre 130, e cada aumento seguinte é maior que o anterior. Um ciclo de cota tem três dias de trabalho mais um último dia para vender.

2

A Company compra sucata a 30%, 53% e 77% antes do prazo e a 100% no dia do prazo. Venda no último dia.

3

A sucata guardada na nave é perdida se a tripulação inteira morrer, então acumular excedente é uma rede de segurança furada.

4

Luas pagas são cobradas uma vez por estadia. Divididas em três dias, Dine e Titan rendem por dia muito mais que qualquer lua gratuita; Artifice rende mais ou menos o mesmo que Titan com muito mais perigo.

5

Cada morte custa 8% dos seus créditos e um corpo não recuperado mais 12%. O Teleporter de 375 créditos se paga trazendo os corpos para casa.

A maioria das tripulações não morre para um monstro na sexta cota. Ela morre por uma decisão tomada na terceira: vender no dia errado, acumular tudo na nave ou gastar o ciclo numa lua que já não consegue pagar o que a cota agora pede. Este guia trata dessas decisões.

Os números abaixo vêm da wiki da comunidade e refletem a versão atual (v80, "The Blooming Update"). Onde a v80 mudou algo e a wiki ainda não se atualizou por completo, este guia diz isso em vez de chutar.

A versão curta

Decisão O que fazer Por quê
Quando vender No dia do prazo (0 dias restantes) A Company paga 100% nesse dia, contra 30%, 53% e 77% antes no ciclo
Quanto vender A cota mais os créditos de que você precisa; guarde uma reserva modesta O excedente na nave passa adiante, mas um wipe completo o apaga
Cota pequena Luas gratuitas: Assurance, Vow, Adamance Um dia médio já cobre; sem taxa de rota
Cota além do que as luas gratuitas rendem Pague por Titan, Rend ou Dine e fique os três dias A rota é paga uma vez por estadia, então o custo por dia diminui
Primeiras compras Flashlights, Walkie-talkies, uma Shovel Baratos, e decidem se a tripulação encontra a sucata e volta
Primeira compra grande Teleporter (375) Cada corpo não recuperado custa 12% extras dos seus créditos

Como a cota funciona

A cota de lucro é o valor total de sucata que você precisa vender para a Company antes do prazo. Se não cumprir, a tripulação inteira é demitida, e a run acaba.

  • Um ciclo dura quatro dias. Três são dias de trabalho nas luas; no quarto, com 0 dias restantes, você precisa estar no Company Building (71-Gordion). Tecnicamente dá para pousar numa lua no dia 0, mas se você não vender o suficiente depois, a run acaba.
  • A primeira cota é sempre 130.
  • Cada aumento é maior que o anterior. O tamanho do aumento cresce de forma quadrática com o número de cotas já cumpridas e depois é multiplicado por um fator aleatório. Por isso a cota sobe cada vez mais rápido: as primeiras cotas parecem generosas, e em poucos ciclos se abre a distância entre o que as luas gratuitas conseguem render e o que a Company pede.

A fórmula da wiki para o aumento foi revisada depois da v80 ("quota increase eval changed" no histórico de patches), e as próprias notas dela dizem que algumas das curvas de apoio ainda não foram atualizadas. É por isso que este guia não traz uma tabela cota por cota. Planeje com o número atual no seu terminal e a tendência, não com uma lista decorada.

Sorte vinda dos móveis

Desde a v55, os móveis da nave dão um pequeno valor de sorte que empurra o fator aleatório para aumentos menores. A Disco Ball (0.06) e a Television (0.02) dão mais; o Signal Translator dá sorte negativa. O efeito só vale para a cota seguinte àquela em que o móvel foi colocado. É um empurrãozinho, não uma estratégia — nunca compre móveis com créditos de que a tripulação precisa para luz ou para uma rota.

Vender: a regra 30 / 53 / 77 / 100

A taxa de compra da Company depende de quantos dias faltam no ciclo:

Dias restantes Taxa de compra Bônus de eficiência de hora extra
3 30% +30
2 53% +15
1 77% 0
0 (prazo) 100% -15 (a hora extra não fica abaixo de 0)

Pousar em Gordion não gasta um dia, então você pode ir a qualquer momento — para fazer compras com segurança, por exemplo —, mas quase nunca há motivo para vender cedo. O bônus de +30 por vender com três dias restantes nem chega perto de cobrir os 70% de valor que você abre mão.

O bônus de hora extra

Se você vender mais que a cota, ganha um bônus de hora extra: um quinto do excedente, mais o valor de eficiência da tabela acima. No dia do prazo isso dá (vendido − cota) / 5 − 15, arredondado para baixo e nunca negativo. O exemplo da wiki: na primeira cota de 130, vender 785 em sucata paga 785 mais um bônus de 116, ou seja, 901 créditos — o suficiente para um Jetpack de 900 créditos.

Devo vender exatamente a cota?

Esse é o conselho mais repetido sobre Lethal Company, e ele só está meio certo.

  • A favor de guardar excedente: sucata não vendida fica na nave e conta com valor cheio para a próxima cota.
  • Contra acumular: se a tripulação inteira morrer ou ficar para trás numa lua, toda a sucata é perdida, incluindo tudo o que está guardado na nave. Um estoque grande transforma um dia ruim numa run perdida.
  • Créditos não são cota. Não dá para pagar a cota com créditos, mas você precisa de créditos para rotas e melhorias, e vender o excedente rende um bônus de 20% sobre ele.

Uma regra prática: mantenha na nave uma reserva de mais ou menos o que rende um dia bom, venda o resto e gaste os créditos. Ficar com um saldo grande de créditos também tem seu custo (veja as taxas de morte abaixo).

No balcão da Company

Coloque a sucata no balcão e toque a campainha. O Company Monster atrás da parede reage a barulho — a campainha, gritos, qualquer coisa alta. Barulho demais depois que a porta abre pode fazê-lo atacar, e um corpo que ele levar não pode ser trazido de volta por teleporte. Toque algumas vezes, depois fique quieto e deixe ele trabalhar.

Quais luas compensam em cada tamanho de cota

A wiki estima um lucro médio por visita para cada lua, supondo que você colete toda a sucata comum. Ela não conta itens especiais (o Apparatus, colmeias, Shotguns, Knives), e algumas linhas podem ser anteriores ao rebalanceamento da v80, então use os números para comparar luas, não como promessa. Luas pagas cobram a taxa de rota só quando você define a rota até elas; ficar em órbita para o dia seguinte não custa nada. A última coluna numérica divide essa taxa por uma estadia de três dias.

Lua Custo da rota Lucro médio por visita (wiki) Por dia numa estadia de 3 dias Veredito
41-Experimentation 0 301 301 Só para aprender
220-Assurance 0 575 575 Escolha padrão segura para as primeiras cotas
56-Vow 0 622 622 Boa lua gratuita; a v80 adicionou Old Birds e o Feiopar na área externa
61-March 0 567 567 Agora abaixo da média; a v80 a refez como pântano
20-Adamance 0 639 639 Bom custo-benefício, mas a v80 adicionou muito mais armadilhas de espinhos
21-Offense 0 802 802 Melhor média gratuita; interior Mineshaft e saída de incêndio desajeitada
5-Embrion 150 639 cerca de 589 Pule: lua de Old Birds com sucata quase toda de pouco valor
85-Rend 550 1.228 cerca de 1.045 Primeiro degrau pago
8-Titan 700 1.547 cerca de 1.314 Maior interior; você raramente vai limpá-lo
68-Artifice 1.500 1.811 cerca de 1.311 Mesmo retorno por dia que Titan, com muito mais perigo
7-Dine 600 2.773 cerca de 2.573 De longe o maior rendimento, mas 200+ itens quase todos baratos

Um olhar novo sobre as luas pagas: depois de dividir a taxa de rota por três dias, Artifice rende por dia mais ou menos o mesmo que Titan, com o dobro da taxa e o maior nível de perigo do jogo (a v80 também aumentou o máximo de minas terrestres nela de 35 para 60). Vá lá pelo desafio, não pela cota.

Por estágio da cota

Divida a cota por três para saber quanto cada dia de trabalho precisa trazer e escolha a lua mais barata que supere esse número com folga. As médias supõem coleta perfeita, então mire numa lua cuja média fique bem acima da sua meta diária.

  • A primeira cota (130). Qualquer coisa serve. Passe o dia 1 em Experimentation ou Assurance aprendendo a nave e o terminal, e guarde o resto.
  • Cotas pequenas (meta diária de algumas centenas). Assurance, Vow e Adamance. Ainda não pague rotas; gaste os créditos em luz, Walkie-talkies e uma Shovel.
  • Cotas médias (meta diária perto das médias das luas gratuitas). As luas gratuitas começam a ficar sem folga. Offense tem a maior média gratuita se a sua tripulação aguentar um Mineshaft. Comece a juntar para uma rota e para o Teleporter.
  • Cotas grandes (meta diária acima da média das luas gratuitas). Defina a rota para Titan ou Rend e fique os três dias. As escadas de Titan deixam o caminho até a entrada curto, mas o interior é o maior do jogo. A mansão de Rend é menor e mais fácil de limpar.
  • Cotas muito grandes. Dine. A sucata de lá é quase toda formada por partes do corpo exclusivas de Dine, que valem um dígito ou poucas dezenas cada; o Heart (até 99) é a exceção. O que importa é o volume, então você precisa de gente carregando, não explorando.

O clima não muda a quantidade nem o valor da sucata. Ele só adiciona perigo, então uma lua gratuita com tempo limpo muitas vezes ganha de uma lua paga sob eclipse. Luas em eclipse (Eclipsed) começam com spawns internos em nível noturno e monstros externos ativos desde o início; tripulações inexperientes devem evitá-las por completo.

Que sucata carregar

Você tem quatro espaços de inventário. Um item de duas mãos bloqueia os outros espaços até você soltá-lo e impede de subir escadas. O peso gasta a estamina mais rápido e deixa você mais lento. Então a pergunta para cada item é o valor por viagem, não o valor sozinho.

S
Itens de uma mão leves e valiosos Perfume bottle (média 75, 0 lb), Teeth (71, 0 lb), Laser pointer (65, 0 lb), Airhorn e Clown horn (61, 0 lb), Hairdryer (79, 7 lb). Encha todos os espaços com esses primeiro. Gold bar e Cash register A sucata comum mais valiosa (média 155 e 119), mas pesam 77 lb e 84 lb, e a Cash register é de duas mãos. Vale a pena quando o caminho até a nave é curto.
A
Itens valiosos de duas mãos Fancy lamp (média 93, 21 lb), Painting (91, 31 lb), Toilet paper (73, 5 lb). Carregue um na última viagem da run, não na primeira. Colmeia (Bee hive) Vale 40-99, ou 50-149 se tiver surgido a mais de 100 unidades da nave. Não pesa nada, mas é de duas mãos, e as Circuit Bees perseguem quem estiver mais perto. Apparatus 80 créditos, 31 lb, duas mãos, só em interiores Factory. Retirá-lo corta a energia da instalação, tem 70% de chance de aumentar os spawns de monstros e acorda todos os Old Birds. Leve-o como último item do dia.
C
Sucata pesada e barata Yield sign (média 27 com 42 lb), Tattered metal sheet (15 com 26 lb), Big bolt (25 com 19 lb). Deixe para trás, a não ser que falte exatamente esse valor para a cota. O Ribcage de Dine Duas mãos para uma média de 16. Em Dine, carregue as partes de uma mão e o Heart.

Há mais dois padrões que vale conhecer. Um dia de item único (cerca de 5,2% de chance) enche uma lua com um só tipo de sucata — ótimo se for algo como Gold bars, ruim se forem chapas de metal. E sucata condutora (sinos, peças de metal, o Apparatus) pode atrair raios em tempo de tempestade.

O que comprar e quando

Item Preço Quando comprar Observações
Flashlight 15 Dia 1 Cerca de 140 segundos de bateria; luz reserva barata
Pro-flashlight 28 Dia 1 para os batedores Cerca de 300 segundos de bateria, mais forte e mais ampla; 5 lb. A v80 reduziu um pouco o alcance da visão noturna, então a luz importa mais
Walkie-talkie 10 Dia 1 A bateria dura cerca de 13 min 40 s, mais que um dia de trabalho de 11 min 40 s. Ligá-lo ou falar atrai monstros próximos
Shovel 30 Depois da primeira venda 14 lb e condutora. Combine com uma Stun grenade (30) ou uma Zap gun (400) antes de lutar
Survival Kit 138 Primeira venda com tripulação completa 4 Flashlights, 4 Walkie-talkies, 2 Shovels — 22 créditos mais barato que separado
Teleporter 375 Assim que der para pagar Puxa o jogador monitorado para a nave; ele derruba o que estiver segurando. Recupera corpos
Extension ladder 60 Quando os atalhos de uma lua exigirem A saída de incêndio de Offense é o caso clássico
Belt bag 45 No meio da run Guarda 15 ferramentas da loja num espaço; sucata não entra
Jetpack 900 Tarde 52,5 lb e fácil de bater. Um luxo, não uma ferramenta de cota

A v80 também adicionou um espaço utilitário para a maioria das ferramentas compradas na loja (não a Shovel), o que libera um espaço comum para sucata. Veja o que cabe ali antes de decidir quantas ferramentas cada pessoa carrega.

Um novo contrato começa com 60 créditos. Uma abertura sensata é uma Pro-flashlight para quem entra primeiro, Walkie-talkies para o resto e, com o que sobrar, Flashlights ou uma Shovel.

As taxas de morte são o motivo de o Teleporter vir cedo

Cada morte custa à tripulação 8% dos créditos, e cada corpo que não volta mais 12%, somando 20%. Com algumas centenas de créditos guardados, dois corpos perdidos custam mais que um Teleporter. O Teleporter não recupera um corpo devorado por um Forest Keeper ou um Earth Leviathan, afundado em areia movediça ou levado pelo Company Monster, mas resolve a maioria dos casos. A mesma lógica desaconselha ficar sentado num saldo enorme de créditos: as taxas são percentuais, então gaste os créditos no que mantém as pessoas vivas.

Papéis na equipe

  1. 1

    Operador da nave (um jogador)

    Fica no terminal e no monitor. Acompanha o radar, abre portas de segurança e desativa temporariamente torretas e minas pelo terminal, avisa sobre monstros pelo Walkie-talkie e aperta o botão do Teleporter. Também faz os pedidos para que a nave de entrega pouse enquanto a tripulação está perto da nave.

  2. 2

    Batedores (um ou dois jogadores)

    Levam as Pro-flashlights e entram fundo primeiro. O trabalho deles é encontrar as salas de alto valor e avisar, não carregar tudo sozinhos.

  3. 3

    Carregadores (todos os outros)

    Levam a sucata da instalação até a nave em revezamento, deixando-a perto da entrada para outros pegarem. Itens de duas mãos vão por último, quando ninguém precisa de uma mão livre.

  4. 4

    Responsável pela cota (pode ser o operador)

    Acompanha a cota e o saque no terminal, decide se ficam ou vão embora e quanto vender no dia do prazo.

Uma tripulação de dois também pode cumprir esses papéis se revezando: um dentro, outro na nave. Um jogador solo não tem operador, e esse é o argumento mais forte para ficar mais tempo nas luas gratuitas.

Erros comuns

  1. Vender antes do dia do prazo. 30% no primeiro dia, 53% no segundo, 77% no terceiro. Não há motivo para vender cedo.
  2. Pagar por uma lua e ir embora depois de um dia. A rota é cobrada por viagem, então uma visita de um dia a Titan paga os 700 inteiros por um dia de sucata.
  3. Acumular tudo na nave. Um único wipe completo apaga todo o estoque. Mantenha uma reserva, não um museu.
  4. Deixar corpos para trás. Os 12% extras por corpo se acumulam mais rápido que qualquer compra.
  5. Retirar o Apparatus cedo. A energia cai, os spawns podem aumentar, os Old Birds acordam. É um item de fim de dia.
  6. Encher os espaços com sucata pesada e barata. Uma Yield sign pesa 42 lb por cerca de 27 créditos. Se for levar, deixe para a última viagem.
  7. Ficar até tarde demais. A nave parte à meia-noite. Se todos ainda estiverem fora ou mortos, todo item da nave vai junto com eles.
  8. Fazer barulho no balcão da Company. Toque, espere, fique quieto.

Para as luas em si e todos os itens da loja em detalhe, veja o guia de luas e equipamento. Os monstros que encurtam as runs estão no guia de monstros, e os primeiros dias de uma tripulação nova no guia para iniciantes. Se ainda está decidindo se o jogo combina com o seu grupo, leia a análise honesta.

★Opinião honesta — a cota é uma planilha usando máscara de terror

Por baixo dos gritos, Lethal Company é um jogo de gestão de recursos, e é na cota que isso aparece. O lado bom: as regras são simples e claras — vender no último dia, contar as taxas de rota por dia, trazer os corpos para casa —, e uma tripulação que as segue vai bem mais longe. O lado mais fraco: o fator aleatório no aumento da cota e a sorte com a lua em que você pousa ainda podem afundar uma run cuidadosa, e o próprio jogo conta pouco disso. Espere que algumas runs terminem por causa dos números, não dos monstros. Isso é menos um defeito do que o próprio design; só não deixe um colega convencer você de que a culpa foi toda do Bracken.

Perguntas

Perguntas Frequentes

A primeira cota é sempre 130. Depois que você cumpre uma cota, a próxima sobe um valor que cresce de forma quadrática com o número de cotas já cumpridas, multiplicado por um fator aleatório. Na prática, cada aumento é maior que o anterior, então o salto da quinta para a sexta cota é muito maior que o da primeira para a segunda. Os móveis da nave dão um pouco de sorte, que empurra levemente o fator aleatório a seu favor.
No dia do prazo, quando a Company compra a 100%. Com três dias restantes ela paga 30%, com dois dias 53% e com um dia 77%. Visitar o Company Building não gasta um dia, mas vender cedo joga fora a maior parte do valor.
Nenhum dos extremos está sempre certo. Vender a mais rende créditos mais um bônus de hora extra de um quinto do excedente, menos 15 no dia do prazo. Guardar o excedente na nave conta para a próxima cota, mas todo item da nave é perdido se a tripulação inteira morrer. Mantenha uma reserva modesta e venda o resto quando precisar de créditos para uma rota ou para o Teleporter.
Pelas estimativas médias da wiki da comunidade, Dine rende mais por visita, seguida de Artifice e Titan. Descontado o custo da rota numa estadia de três dias, Dine fica claramente em primeiro, Titan e Artifice ficam praticamente empatadas e Rend é a quarta. Entre as luas gratuitas, Offense tem a maior média, mas é a mais difícil; Vow, Adamance e Assurance são fontes de renda mais seguras.
Sim, assim que os créditos permitirem. Ele custa 375, e cada corpo deixado numa lua custa 12% extras dos seus créditos além da taxa de morte de 8%. Numa run longa, recuperar corpos e tirar colegas do perigo economiza mais que o preço. Note que a pessoa teleportada derruba o que estiver segurando.
Luz e comunicação. Uma Flashlight custa 15, uma Pro-flashlight 28 e um Walkie-talkie 10. O Survival Kit (138) reúne quatro Flashlights, quatro Walkie-talkies e duas Shovels por menos do que comprar separado (160). Itens caros como o Jetpack (900) ficam para muito depois.

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