La plupart des équipages ne meurent pas d'un monstre au sixième quota. Ils meurent d'une décision prise au troisième : vendre le mauvais jour, tout entasser sur le vaisseau, ou passer le cycle sur une lune qui ne peut plus rapporter ce que le quota exige désormais. Ce guide parle de ces décisions.
Les chiffres ci-dessous proviennent du wiki communautaire et correspondent à la version actuelle (v80, "The Blooming Update"). Là où la v80 a changé quelque chose sans que le wiki soit entièrement à jour, ce guide le dit plutôt que de deviner.
En bref
| Décision | Que faire | Pourquoi |
|---|---|---|
| Quand vendre | Le jour de l'échéance (0 jour restant) | La Company paie alors 100 %, contre 30 %, 53 % et 77 % plus tôt dans le cycle |
| Combien vendre | Le quota plus les crédits dont vous avez besoin ; gardez une réserve modeste | Le surplus à bord est reporté, mais un wipe complet l'efface |
| Petit quota | Lunes gratuites : Assurance, Vow, Adamance | Une journée moyenne suffit ; pas de frais de route |
| Quota au-delà de ce que rapportent les lunes gratuites | Payez Titan, Rend ou Dine et restez les trois jours | La route se paie une fois par séjour, donc son coût par jour diminue |
| Premiers achats | Flashlights, Walkie-talkies, une Shovel | Pas chers, et ils décident si l'équipage trouve la ferraille et revient |
| Premier gros achat | Teleporter (375) | Chaque corps non récupéré coûte 12 % de vos crédits en plus |
Comment fonctionne le quota
Le quota de profit est la valeur totale de ferraille que vous devez vendre à la Company avant l'échéance. Ratez-le et tout l'équipage est licencié, ce qui met fin à la partie.
- Un cycle dure quatre jours. Trois sont des jours de travail sur les lunes ; le quatrième, à 0 jour restant, vous devez être au Company Building (71-Gordion). Techniquement, on peut se poser sur une lune le jour 0, mais si vous ne vendez pas assez ensuite, la partie est finie.
- Le premier quota est toujours de 130.
- Chaque hausse est plus forte que la précédente. L'ampleur de la hausse croît de façon quadratique avec le nombre de quotas déjà atteints, puis elle est multipliée par un facteur aléatoire. Le quota grimpe donc de plus en plus vite : les premiers quotas paraissent généreux, et l'écart entre ce que les lunes gratuites peuvent rapporter et ce que la Company exige se creuse en quelques cycles.
La formule du wiki pour la hausse a été révisée après la v80 ("quota increase eval changed" dans l'historique des patchs), et ses propres notes indiquent que certaines courbes associées ne sont pas encore à jour. C'est pourquoi ce guide ne donne pas de tableau quota par quota. Planifiez à partir du chiffre actuel sur votre terminal et de la tendance, pas d'une liste apprise par cœur.
La chance apportée par les meubles
Depuis la v55, les meubles du vaisseau donnent une petite valeur de chance qui pousse le facteur aléatoire vers des hausses plus faibles. La Disco Ball (0.06) et la Television (0.02) en donnent le plus ; le Signal Translator donne une chance négative. L'effet ne s'applique qu'au quota suivant celui pendant lequel le meuble a été placé. C'est un coup de pouce, pas une stratégie — n'achetez jamais de meubles avec des crédits dont l'équipage a besoin pour la lumière ou une route.
Vendre : la règle 30 / 53 / 77 / 100
Le taux de rachat de la Company dépend du nombre de jours restant dans le cycle :
| Jours restants | Taux de rachat | Bonus d'efficacité des heures sup |
|---|---|---|
| 3 | 30 % | +30 |
| 2 | 53 % | +15 |
| 1 | 77 % | 0 |
| 0 (échéance) | 100 % | -15 (les heures sup ne peuvent pas descendre sous 0) |
Se poser sur Gordion ne consomme pas de jour, vous pouvez donc y aller à tout moment — pour faire vos achats en sécurité, par exemple —, mais il n'y a presque jamais de raison de vendre tôt. Le bonus de +30 pour une vente à trois jours de la fin est loin de compenser les 70 % de valeur abandonnés.
Le bonus d'heures sup
Si vous vendez plus que le quota, vous touchez un bonus d'heures sup : un cinquième de l'excédent, plus la valeur d'efficacité du tableau ci-dessus. Le jour de l'échéance, cela donne (vendu − quota) / 5 − 15, arrondi à l'inférieur et jamais négatif. L'exemple du wiki : au premier quota de 130, vendre pour 785 de ferraille rapporte 785 plus un bonus de 116, soit 901 crédits — de quoi acheter un Jetpack à 900 crédits.
Faut-il vendre exactement le quota ?
C'est le conseil le plus répété sur Lethal Company, et il n'est qu'à moitié vrai.
- Pour garder un surplus : la ferraille invendue reste sur le vaisseau et compte à pleine valeur pour le quota suivant.
- Contre l'accumulation : si tout l'équipage meurt ou reste coincé sur une lune, toute la ferraille est perdue, y compris celle stockée sur le vaisseau. Un gros stock transforme une mauvaise journée en partie perdue.
- Les crédits ne sont pas le quota. On ne peut pas payer le quota en crédits, mais il en faut pour les routes et les améliorations, et vendre le surplus rapporte un bonus de 20 % dessus.
Règle pratique : gardez à bord une réserve d'environ une bonne journée de récolte, vendez le reste et dépensez les crédits. Garder un gros solde de crédits a lui aussi un coût (voir les frais de décès plus bas).
Au comptoir de la Company
Posez la ferraille sur le comptoir et sonnez la cloche. Le Company Monster derrière le mur réagit au bruit — la cloche, les cris, tout ce qui est fort. Trop de bruit après l'ouverture de la porte peut le pousser à attaquer, et un corps qu'il emporte ne peut pas être ramené par téléportation. Sonnez quelques fois, puis taisez-vous et laissez-le faire.
Quelles lunes rapportent selon la taille du quota
Le wiki estime un profit moyen par visite pour chaque lune, en supposant que vous ramassez toute la ferraille ordinaire. Il ne compte pas les objets spéciaux (l'Apparatus, les ruches, les Shotguns, les Knives), et certaines lignes peuvent dater d'avant le rééquilibrage de la v80 : servez-vous des chiffres pour comparer les lunes, pas comme d'une promesse. Les lunes payantes ne facturent la route que lorsque vous vous y rendez ; rester en orbite pour le jour suivant ne coûte rien. La dernière colonne chiffrée répartit ces frais sur un séjour de trois jours.
| Lune | Coût de route | Profit moyen par visite (wiki) | Par jour sur un séjour de 3 jours | Verdict |
|---|---|---|---|---|
| 41-Experimentation | 0 | 301 | 301 | Lune d'apprentissage uniquement |
| 220-Assurance | 0 | 575 | 575 | Choix sûr par défaut pour les premiers quotas |
| 56-Vow | 0 | 622 | 622 | Bonne lune gratuite ; la v80 a ajouté des Old Birds et le Feiopar à l'extérieur |
| 61-March | 0 | 567 | 567 | Sous la moyenne désormais ; la v80 l'a refaite en marécage |
| 20-Adamance | 0 | 639 | 639 | Bon rapport, mais la v80 a ajouté beaucoup plus de pièges à pointes |
| 21-Offense | 0 | 802 | 802 | Meilleure moyenne gratuite ; intérieur Mineshaft et sortie de secours mal placée |
| 5-Embrion | 150 | 639 | environ 589 | À éviter : lune à Old Birds avec surtout de la ferraille de faible valeur |
| 85-Rend | 550 | 1 228 | environ 1 045 | Premier palier payant |
| 8-Titan | 700 | 1 547 | environ 1 314 | Plus grand intérieur ; vous le viderez rarement |
| 68-Artifice | 1 500 | 1 811 | environ 1 311 | Même rendement par jour que Titan, bien plus de danger |
| 7-Dine | 600 | 2 773 | environ 2 573 | Rendement de loin le plus élevé, mais 200+ objets surtout bon marché |
Un regard neuf sur les lunes payantes : une fois les frais de route répartis sur trois jours, Artifice rapporte à peu près autant par jour que Titan, pour des frais deux fois plus élevés et le niveau de danger le plus haut du jeu (la v80 y a aussi porté le nombre maximal de mines de 35 à 60). Allez-y pour le défi, pas pour le quota.
Selon le stade du quota
Divisez le quota par trois pour savoir ce que chaque jour de travail doit rapporter, puis choisissez la lune la moins chère qui dépasse ce chiffre avec de la marge. Les moyennes supposent une récolte parfaite, alors visez une lune dont la moyenne est nettement au-dessus de votre objectif quotidien.
- Le premier quota (130). Tout convient. Passez le jour 1 sur Experimentation ou Assurance à apprendre le vaisseau et le terminal, puis mettez le reste de côté.
- Petits quotas (objectif quotidien de quelques centaines). Assurance, Vow et Adamance. Ne payez pas encore de routes ; dépensez les crédits en lumière, Walkie-talkies et une Shovel.
- Quotas moyens (objectif quotidien proche des moyennes des lunes gratuites). Les lunes gratuites commencent à manquer de marge. Offense a la meilleure moyenne gratuite si votre équipage gère un Mineshaft. Commencez à économiser pour une route et le Teleporter.
- Gros quotas (objectif quotidien au-delà de la moyenne des lunes gratuites). Partez pour Titan ou Rend et restez les trois jours. Les escaliers de Titan gardent le trajet jusqu'à l'entrée court, mais l'intérieur est le plus grand du jeu. Le manoir de Rend est plus petit et plus facile à vider.
- Très gros quotas. Dine. Sa ferraille est surtout faite de parties du corps propres à Dine, qui valent chacune quelques unités ou quelques dizaines ; le Heart (jusqu'à 99) est l'exception. Tout est dans le volume : il vous faut des porteurs, pas des explorateurs.
La météo ne change ni la quantité ni la valeur de la ferraille. Elle ajoute seulement du danger : une lune gratuite par temps clair bat souvent une lune payante sous éclipse. Les lunes éclipsées (Eclipsed) démarrent avec des apparitions intérieures de niveau nocturne et des monstres extérieurs actifs dès le début ; les équipages inexpérimentés devraient les éviter complètement.
Quelle ferraille porter
Vous avez quatre emplacements d'inventaire. Un objet à deux mains bloque les autres emplacements tant que vous ne le lâchez pas et vous empêche de monter aux échelles. Le poids vide l'endurance plus vite et vous ralentit. La question pour chaque objet est donc sa valeur par trajet, pas sa valeur seule.
Deux autres cas méritent d'être connus. Un jour à objet unique (environ 5,2 % de chances) remplit une lune d'un seul type de ferraille — excellent si ce sont des Gold bars, médiocre si ce sont des plaques de métal. Et la ferraille conductrice (cloches, pièces métalliques, l'Apparatus) peut attirer la foudre par temps d'orage.
Quoi acheter et quand
| Objet | Prix | Quand l'acheter | Remarques |
|---|---|---|---|
| Flashlight | 15 | Jour 1 | Environ 140 secondes de batterie ; lumière de secours bon marché |
| Pro-flashlight | 28 | Jour 1 pour les éclaireurs | Environ 300 secondes de batterie, plus puissante et plus large ; 5 lb. La v80 a légèrement réduit la portée de la vision nocturne, la lumière compte donc davantage |
| Walkie-talkie | 10 | Jour 1 | La batterie dure environ 13 min 40 s, plus qu'une journée de travail de 11 min 40 s. L'allumer ou parler attire les monstres proches |
| Shovel | 30 | Après la première vente | 14 lb et conductrice. Associez-la à une Stun grenade (30) ou un Zap gun (400) avant de combattre |
| Survival Kit | 138 | Première vente avec un équipage complet | 4 Flashlights, 4 Walkie-talkies, 2 Shovels — 22 crédits de moins qu'à l'unité |
| Teleporter | 375 | Dès que vous pouvez vous le permettre | Ramène le joueur surveillé au vaisseau ; il lâche ce qu'il tient. Récupère les corps |
| Extension ladder | 60 | Quand les raccourcis d'une lune l'exigent | La sortie de secours d'Offense est le cas classique |
| Belt bag | 45 | En milieu de partie | Contient 15 outils de la boutique dans un seul emplacement ; la ferraille n'y rentre pas |
| Jetpack | 900 | Tard | 52,5 lb et facile à crasher. Un luxe, pas un outil pour le quota |
La v80 a aussi ajouté un emplacement utilitaire pour la plupart des outils achetés en boutique (pas la Shovel), ce qui libère un emplacement normal pour la ferraille. Vérifiez ce qui y entre avant de décider combien d'outils chacun porte.
Un nouveau contrat commence avec 60 crédits. Un départ raisonnable : une Pro-flashlight pour la personne qui entre en premier, des Walkie-talkies pour les autres, puis des Flashlights ou une Shovel avec le reste.
Les frais de décès, la raison d'acheter tôt le Teleporter
Chaque mort coûte à l'équipage 8 % de ses crédits, et chaque corps non ramené 12 % de plus, soit 20 % au total. Avec quelques centaines de crédits en banque, deux corps perdus coûtent plus cher qu'un Teleporter. Le Teleporter ne peut pas récupérer un corps dévoré par un Forest Keeper ou un Earth Leviathan, englouti dans les sables mouvants ou emporté par le Company Monster, mais il règle la plupart des cas. La même logique déconseille de dormir sur un énorme solde de crédits : les frais sont un pourcentage, alors dépensez vos crédits dans ce qui garde les gens en vie.
Rôles dans l'équipe
-
1
Opérateur du vaisseau (un joueur)
Reste au terminal et au moniteur. Surveille le radar, ouvre les portes de sécurité et désactive temporairement tourelles et mines depuis le terminal, signale les monstres au Walkie-talkie et appuie sur le bouton du Teleporter. Passe aussi les commandes pour que la navette de livraison se pose quand l'équipage est près du vaisseau.
-
2
Éclaireurs (un ou deux joueurs)
Portent les Pro-flashlights et s'enfoncent en premier. Leur travail est de trouver les salles de grande valeur et de les signaler, pas de tout transporter eux-mêmes.
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3
Porteurs (tous les autres)
Acheminent la ferraille du complexe au vaisseau en relais, en la déposant près de l'entrée pour que d'autres la reprennent. Les objets à deux mains passent en dernier, quand plus personne n'a besoin d'une main libre.
-
4
Gardien du quota (peut être l'opérateur)
Suit le quota et la récolte sur le terminal, décide de rester ou de partir, et combien vendre le jour de l'échéance.
Un équipage de deux peut tenir ces rôles en alternance : l'un à l'intérieur, l'autre sur le vaisseau. Un joueur en solo n'a pas d'opérateur, et c'est le meilleur argument pour rester plus longtemps sur les lunes gratuites.
Erreurs fréquentes
- Vendre avant le jour de l'échéance. 30 % le premier jour, 53 % le deuxième, 77 % le troisième. Aucune raison de vendre tôt.
- Payer une lune et repartir au bout d'un jour. La route est facturée par trajet : une visite d'un jour sur Titan, c'est 700 pleins pour une seule journée de ferraille.
- Tout entasser sur le vaisseau. Un seul wipe complet efface tout le stock. Gardez une réserve, pas un musée.
- Laisser des corps derrière soi. Ces 12 % supplémentaires par corps s'accumulent plus vite que n'importe quel achat.
- Retirer l'Apparatus trop tôt. Le courant saute, les apparitions peuvent augmenter, les Old Birds se réveillent. C'est un objet de fin de journée.
- Remplir ses emplacements de ferraille lourde et bon marché. Un Yield sign, c'est 42 lb pour environ 27 crédits. Au mieux pour le dernier trajet.
- Rester trop tard. Le vaisseau part à minuit. Si tout le monde est encore dehors ou mort, tous les objets du vaisseau sont perdus avec eux.
- Faire du bruit au comptoir de la Company. Sonnez, attendez, restez silencieux.
Pour les lunes elles-mêmes et chaque objet de la boutique en détail, consultez le guide des lunes et de l'équipement. Les monstres qui écourtent les parties sont traités dans le guide des monstres, et les premiers jours d'un nouvel équipage dans le guide du débutant. Si vous hésitez encore à savoir si le jeu convient à votre groupe, lisez le test honnête.
★Avis honnête — le quota est un tableur avec un masque d'horreur
Sous les hurlements, Lethal Company est un jeu de gestion de ressources, et c'est le quota qui le montre. Le bon côté : les règles sont simples et lisibles — vendre le dernier jour, compter les frais de route par jour, ramener les corps —, et un équipage qui les suit va nettement plus loin. Le côté plus faible : le facteur aléatoire de la hausse du quota et la chance sur la lune où l'on se pose peuvent encore couler une partie prudente, et le jeu en dit peu par lui-même. Attendez-vous à ce que quelques parties se terminent sur des chiffres plutôt que sur des monstres. C'est moins un défaut qu'un choix de conception ; ne laissez simplement pas un coéquipier vous convaincre que tout était la faute du Bracken.