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Guide du quota de Lethal Company — Quand vendre, quelles lunes rapportent et quoi acheter

Guide du quota de Lethal Company — Quand vendre, quelles lunes rapportent et quoi acheter

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Récoltez pendant trois jours, puis vendez tout ce qu'il faut le jour de l'échéance, quand la Company paie 100 %. Utilisez les lunes gratuites tant que le quota est faible ; dès qu'il dépasse ce que les lunes gratuites peuvent rapporter, payez Titan, Rend ou Dine et restez-y les trois jours pour ne payer la route qu'une fois. Achetez d'abord des lampes et des talkies-walkies, puis le Teleporter dès que vous pouvez y consacrer 375 crédits.

Résumé

Le quota de profit commence à 130 et augmente après chaque quota atteint, d'un cran plus grand chaque fois. Un cycle compte trois jours de travail ; la Company ne paie que 30 % de la valeur le premier jour et 100 % le jour de l'échéance, et si tout l'équipage meurt, toute la ferraille du vaisseau disparaît. Ce guide couvre le cycle du quota, la vente et le bonus d'heures sup, les lunes rentables selon le quota, la ferraille à porter, le bon moment pour les achats et les erreurs fatales.

À qui ça s'adresse: Les équipages de Lethal Company qui ratent régulièrement le quota vers le troisième à sixième cycle Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Le premier quota est toujours de 130, et chaque hausse suivante est plus forte que la précédente. Un cycle de quota, ce sont trois jours de travail plus un dernier jour pour vendre.

2

La Company achète la ferraille à 30 %, 53 % et 77 % avant l'échéance, et à 100 % le jour de l'échéance. Vendez le dernier jour.

3

La ferraille stockée sur le vaisseau est perdue si tout l'équipage meurt : garder un surplus à bord est un filet de sécurité troué.

4

Les lunes payantes sont facturées une fois par séjour. Répartis sur trois jours, Dine et Titan rapportent bien plus par jour que n'importe quelle lune gratuite ; Artifice rapporte à peu près autant que Titan pour bien plus de danger.

5

Chaque mort coûte 8 % de vos crédits, et un corps non récupéré 12 % de plus. Le Teleporter à 375 crédits se rembourse en ramenant les corps.

La plupart des équipages ne meurent pas d'un monstre au sixième quota. Ils meurent d'une décision prise au troisième : vendre le mauvais jour, tout entasser sur le vaisseau, ou passer le cycle sur une lune qui ne peut plus rapporter ce que le quota exige désormais. Ce guide parle de ces décisions.

Les chiffres ci-dessous proviennent du wiki communautaire et correspondent à la version actuelle (v80, "The Blooming Update"). Là où la v80 a changé quelque chose sans que le wiki soit entièrement à jour, ce guide le dit plutôt que de deviner.

En bref

Décision Que faire Pourquoi
Quand vendre Le jour de l'échéance (0 jour restant) La Company paie alors 100 %, contre 30 %, 53 % et 77 % plus tôt dans le cycle
Combien vendre Le quota plus les crédits dont vous avez besoin ; gardez une réserve modeste Le surplus à bord est reporté, mais un wipe complet l'efface
Petit quota Lunes gratuites : Assurance, Vow, Adamance Une journée moyenne suffit ; pas de frais de route
Quota au-delà de ce que rapportent les lunes gratuites Payez Titan, Rend ou Dine et restez les trois jours La route se paie une fois par séjour, donc son coût par jour diminue
Premiers achats Flashlights, Walkie-talkies, une Shovel Pas chers, et ils décident si l'équipage trouve la ferraille et revient
Premier gros achat Teleporter (375) Chaque corps non récupéré coûte 12 % de vos crédits en plus

Comment fonctionne le quota

Le quota de profit est la valeur totale de ferraille que vous devez vendre à la Company avant l'échéance. Ratez-le et tout l'équipage est licencié, ce qui met fin à la partie.

  • Un cycle dure quatre jours. Trois sont des jours de travail sur les lunes ; le quatrième, à 0 jour restant, vous devez être au Company Building (71-Gordion). Techniquement, on peut se poser sur une lune le jour 0, mais si vous ne vendez pas assez ensuite, la partie est finie.
  • Le premier quota est toujours de 130.
  • Chaque hausse est plus forte que la précédente. L'ampleur de la hausse croît de façon quadratique avec le nombre de quotas déjà atteints, puis elle est multipliée par un facteur aléatoire. Le quota grimpe donc de plus en plus vite : les premiers quotas paraissent généreux, et l'écart entre ce que les lunes gratuites peuvent rapporter et ce que la Company exige se creuse en quelques cycles.

La formule du wiki pour la hausse a été révisée après la v80 ("quota increase eval changed" dans l'historique des patchs), et ses propres notes indiquent que certaines courbes associées ne sont pas encore à jour. C'est pourquoi ce guide ne donne pas de tableau quota par quota. Planifiez à partir du chiffre actuel sur votre terminal et de la tendance, pas d'une liste apprise par cœur.

La chance apportée par les meubles

Depuis la v55, les meubles du vaisseau donnent une petite valeur de chance qui pousse le facteur aléatoire vers des hausses plus faibles. La Disco Ball (0.06) et la Television (0.02) en donnent le plus ; le Signal Translator donne une chance négative. L'effet ne s'applique qu'au quota suivant celui pendant lequel le meuble a été placé. C'est un coup de pouce, pas une stratégie — n'achetez jamais de meubles avec des crédits dont l'équipage a besoin pour la lumière ou une route.

Vendre : la règle 30 / 53 / 77 / 100

Le taux de rachat de la Company dépend du nombre de jours restant dans le cycle :

Jours restants Taux de rachat Bonus d'efficacité des heures sup
3 30 % +30
2 53 % +15
1 77 % 0
0 (échéance) 100 % -15 (les heures sup ne peuvent pas descendre sous 0)

Se poser sur Gordion ne consomme pas de jour, vous pouvez donc y aller à tout moment — pour faire vos achats en sécurité, par exemple —, mais il n'y a presque jamais de raison de vendre tôt. Le bonus de +30 pour une vente à trois jours de la fin est loin de compenser les 70 % de valeur abandonnés.

Le bonus d'heures sup

Si vous vendez plus que le quota, vous touchez un bonus d'heures sup : un cinquième de l'excédent, plus la valeur d'efficacité du tableau ci-dessus. Le jour de l'échéance, cela donne (vendu − quota) / 5 − 15, arrondi à l'inférieur et jamais négatif. L'exemple du wiki : au premier quota de 130, vendre pour 785 de ferraille rapporte 785 plus un bonus de 116, soit 901 crédits — de quoi acheter un Jetpack à 900 crédits.

Faut-il vendre exactement le quota ?

C'est le conseil le plus répété sur Lethal Company, et il n'est qu'à moitié vrai.

  • Pour garder un surplus : la ferraille invendue reste sur le vaisseau et compte à pleine valeur pour le quota suivant.
  • Contre l'accumulation : si tout l'équipage meurt ou reste coincé sur une lune, toute la ferraille est perdue, y compris celle stockée sur le vaisseau. Un gros stock transforme une mauvaise journée en partie perdue.
  • Les crédits ne sont pas le quota. On ne peut pas payer le quota en crédits, mais il en faut pour les routes et les améliorations, et vendre le surplus rapporte un bonus de 20 % dessus.

Règle pratique : gardez à bord une réserve d'environ une bonne journée de récolte, vendez le reste et dépensez les crédits. Garder un gros solde de crédits a lui aussi un coût (voir les frais de décès plus bas).

Au comptoir de la Company

Posez la ferraille sur le comptoir et sonnez la cloche. Le Company Monster derrière le mur réagit au bruit — la cloche, les cris, tout ce qui est fort. Trop de bruit après l'ouverture de la porte peut le pousser à attaquer, et un corps qu'il emporte ne peut pas être ramené par téléportation. Sonnez quelques fois, puis taisez-vous et laissez-le faire.

Quelles lunes rapportent selon la taille du quota

Le wiki estime un profit moyen par visite pour chaque lune, en supposant que vous ramassez toute la ferraille ordinaire. Il ne compte pas les objets spéciaux (l'Apparatus, les ruches, les Shotguns, les Knives), et certaines lignes peuvent dater d'avant le rééquilibrage de la v80 : servez-vous des chiffres pour comparer les lunes, pas comme d'une promesse. Les lunes payantes ne facturent la route que lorsque vous vous y rendez ; rester en orbite pour le jour suivant ne coûte rien. La dernière colonne chiffrée répartit ces frais sur un séjour de trois jours.

Lune Coût de route Profit moyen par visite (wiki) Par jour sur un séjour de 3 jours Verdict
41-Experimentation 0 301 301 Lune d'apprentissage uniquement
220-Assurance 0 575 575 Choix sûr par défaut pour les premiers quotas
56-Vow 0 622 622 Bonne lune gratuite ; la v80 a ajouté des Old Birds et le Feiopar à l'extérieur
61-March 0 567 567 Sous la moyenne désormais ; la v80 l'a refaite en marécage
20-Adamance 0 639 639 Bon rapport, mais la v80 a ajouté beaucoup plus de pièges à pointes
21-Offense 0 802 802 Meilleure moyenne gratuite ; intérieur Mineshaft et sortie de secours mal placée
5-Embrion 150 639 environ 589 À éviter : lune à Old Birds avec surtout de la ferraille de faible valeur
85-Rend 550 1 228 environ 1 045 Premier palier payant
8-Titan 700 1 547 environ 1 314 Plus grand intérieur ; vous le viderez rarement
68-Artifice 1 500 1 811 environ 1 311 Même rendement par jour que Titan, bien plus de danger
7-Dine 600 2 773 environ 2 573 Rendement de loin le plus élevé, mais 200+ objets surtout bon marché

Un regard neuf sur les lunes payantes : une fois les frais de route répartis sur trois jours, Artifice rapporte à peu près autant par jour que Titan, pour des frais deux fois plus élevés et le niveau de danger le plus haut du jeu (la v80 y a aussi porté le nombre maximal de mines de 35 à 60). Allez-y pour le défi, pas pour le quota.

Selon le stade du quota

Divisez le quota par trois pour savoir ce que chaque jour de travail doit rapporter, puis choisissez la lune la moins chère qui dépasse ce chiffre avec de la marge. Les moyennes supposent une récolte parfaite, alors visez une lune dont la moyenne est nettement au-dessus de votre objectif quotidien.

  • Le premier quota (130). Tout convient. Passez le jour 1 sur Experimentation ou Assurance à apprendre le vaisseau et le terminal, puis mettez le reste de côté.
  • Petits quotas (objectif quotidien de quelques centaines). Assurance, Vow et Adamance. Ne payez pas encore de routes ; dépensez les crédits en lumière, Walkie-talkies et une Shovel.
  • Quotas moyens (objectif quotidien proche des moyennes des lunes gratuites). Les lunes gratuites commencent à manquer de marge. Offense a la meilleure moyenne gratuite si votre équipage gère un Mineshaft. Commencez à économiser pour une route et le Teleporter.
  • Gros quotas (objectif quotidien au-delà de la moyenne des lunes gratuites). Partez pour Titan ou Rend et restez les trois jours. Les escaliers de Titan gardent le trajet jusqu'à l'entrée court, mais l'intérieur est le plus grand du jeu. Le manoir de Rend est plus petit et plus facile à vider.
  • Très gros quotas. Dine. Sa ferraille est surtout faite de parties du corps propres à Dine, qui valent chacune quelques unités ou quelques dizaines ; le Heart (jusqu'à 99) est l'exception. Tout est dans le volume : il vous faut des porteurs, pas des explorateurs.

La météo ne change ni la quantité ni la valeur de la ferraille. Elle ajoute seulement du danger : une lune gratuite par temps clair bat souvent une lune payante sous éclipse. Les lunes éclipsées (Eclipsed) démarrent avec des apparitions intérieures de niveau nocturne et des monstres extérieurs actifs dès le début ; les équipages inexpérimentés devraient les éviter complètement.

Quelle ferraille porter

Vous avez quatre emplacements d'inventaire. Un objet à deux mains bloque les autres emplacements tant que vous ne le lâchez pas et vous empêche de monter aux échelles. Le poids vide l'endurance plus vite et vous ralentit. La question pour chaque objet est donc sa valeur par trajet, pas sa valeur seule.

S
Objets à une main légers et précieux Perfume bottle (moy. 75, 0 lb), Teeth (71, 0 lb), Laser pointer (65, 0 lb), Airhorn et Clown horn (61, 0 lb), Hairdryer (79, 7 lb). Remplissez d'abord tous vos emplacements avec ceux-là. Gold bar et Cash register La ferraille ordinaire la plus précieuse (moy. 155 et 119), mais 77 lb et 84 lb, et la Cash register se porte à deux mains. Rentable quand le trajet jusqu'au vaisseau est court.
A
Objets à deux mains précieux Fancy lamp (moy. 93, 21 lb), Painting (91, 31 lb), Toilet paper (73, 5 lb). Portez-en un lors de votre dernier trajet, pas du premier. Ruche (Bee hive) Vaut 40-99, ou 50-149 si elle est apparue à plus de 100 unités du vaisseau. Sans poids mais à deux mains, et les Circuit Bees poursuivent la personne la plus proche. Apparatus 80 crédits, 31 lb, à deux mains, uniquement dans les intérieurs Factory. Le retirer coupe le courant du complexe, a 70 % de chances d'augmenter les apparitions de monstres et réveille tous les Old Birds. Prenez-le en dernier objet de la journée.
C
Ferraille lourde et bon marché Yield sign (moy. 27 pour 42 lb), Tattered metal sheet (15 pour 26 lb), Big bolt (25 pour 19 lb). Laissez-les, sauf s'il manque exactement ce montant pour le quota. Le Ribcage de Dine À deux mains pour une moyenne de 16. Sur Dine, portez plutôt les parties à une main et le Heart.

Deux autres cas méritent d'être connus. Un jour à objet unique (environ 5,2 % de chances) remplit une lune d'un seul type de ferraille — excellent si ce sont des Gold bars, médiocre si ce sont des plaques de métal. Et la ferraille conductrice (cloches, pièces métalliques, l'Apparatus) peut attirer la foudre par temps d'orage.

Quoi acheter et quand

Objet Prix Quand l'acheter Remarques
Flashlight 15 Jour 1 Environ 140 secondes de batterie ; lumière de secours bon marché
Pro-flashlight 28 Jour 1 pour les éclaireurs Environ 300 secondes de batterie, plus puissante et plus large ; 5 lb. La v80 a légèrement réduit la portée de la vision nocturne, la lumière compte donc davantage
Walkie-talkie 10 Jour 1 La batterie dure environ 13 min 40 s, plus qu'une journée de travail de 11 min 40 s. L'allumer ou parler attire les monstres proches
Shovel 30 Après la première vente 14 lb et conductrice. Associez-la à une Stun grenade (30) ou un Zap gun (400) avant de combattre
Survival Kit 138 Première vente avec un équipage complet 4 Flashlights, 4 Walkie-talkies, 2 Shovels — 22 crédits de moins qu'à l'unité
Teleporter 375 Dès que vous pouvez vous le permettre Ramène le joueur surveillé au vaisseau ; il lâche ce qu'il tient. Récupère les corps
Extension ladder 60 Quand les raccourcis d'une lune l'exigent La sortie de secours d'Offense est le cas classique
Belt bag 45 En milieu de partie Contient 15 outils de la boutique dans un seul emplacement ; la ferraille n'y rentre pas
Jetpack 900 Tard 52,5 lb et facile à crasher. Un luxe, pas un outil pour le quota

La v80 a aussi ajouté un emplacement utilitaire pour la plupart des outils achetés en boutique (pas la Shovel), ce qui libère un emplacement normal pour la ferraille. Vérifiez ce qui y entre avant de décider combien d'outils chacun porte.

Un nouveau contrat commence avec 60 crédits. Un départ raisonnable : une Pro-flashlight pour la personne qui entre en premier, des Walkie-talkies pour les autres, puis des Flashlights ou une Shovel avec le reste.

Les frais de décès, la raison d'acheter tôt le Teleporter

Chaque mort coûte à l'équipage 8 % de ses crédits, et chaque corps non ramené 12 % de plus, soit 20 % au total. Avec quelques centaines de crédits en banque, deux corps perdus coûtent plus cher qu'un Teleporter. Le Teleporter ne peut pas récupérer un corps dévoré par un Forest Keeper ou un Earth Leviathan, englouti dans les sables mouvants ou emporté par le Company Monster, mais il règle la plupart des cas. La même logique déconseille de dormir sur un énorme solde de crédits : les frais sont un pourcentage, alors dépensez vos crédits dans ce qui garde les gens en vie.

Rôles dans l'équipe

  1. 1

    Opérateur du vaisseau (un joueur)

    Reste au terminal et au moniteur. Surveille le radar, ouvre les portes de sécurité et désactive temporairement tourelles et mines depuis le terminal, signale les monstres au Walkie-talkie et appuie sur le bouton du Teleporter. Passe aussi les commandes pour que la navette de livraison se pose quand l'équipage est près du vaisseau.

  2. 2

    Éclaireurs (un ou deux joueurs)

    Portent les Pro-flashlights et s'enfoncent en premier. Leur travail est de trouver les salles de grande valeur et de les signaler, pas de tout transporter eux-mêmes.

  3. 3

    Porteurs (tous les autres)

    Acheminent la ferraille du complexe au vaisseau en relais, en la déposant près de l'entrée pour que d'autres la reprennent. Les objets à deux mains passent en dernier, quand plus personne n'a besoin d'une main libre.

  4. 4

    Gardien du quota (peut être l'opérateur)

    Suit le quota et la récolte sur le terminal, décide de rester ou de partir, et combien vendre le jour de l'échéance.

Un équipage de deux peut tenir ces rôles en alternance : l'un à l'intérieur, l'autre sur le vaisseau. Un joueur en solo n'a pas d'opérateur, et c'est le meilleur argument pour rester plus longtemps sur les lunes gratuites.

Erreurs fréquentes

  1. Vendre avant le jour de l'échéance. 30 % le premier jour, 53 % le deuxième, 77 % le troisième. Aucune raison de vendre tôt.
  2. Payer une lune et repartir au bout d'un jour. La route est facturée par trajet : une visite d'un jour sur Titan, c'est 700 pleins pour une seule journée de ferraille.
  3. Tout entasser sur le vaisseau. Un seul wipe complet efface tout le stock. Gardez une réserve, pas un musée.
  4. Laisser des corps derrière soi. Ces 12 % supplémentaires par corps s'accumulent plus vite que n'importe quel achat.
  5. Retirer l'Apparatus trop tôt. Le courant saute, les apparitions peuvent augmenter, les Old Birds se réveillent. C'est un objet de fin de journée.
  6. Remplir ses emplacements de ferraille lourde et bon marché. Un Yield sign, c'est 42 lb pour environ 27 crédits. Au mieux pour le dernier trajet.
  7. Rester trop tard. Le vaisseau part à minuit. Si tout le monde est encore dehors ou mort, tous les objets du vaisseau sont perdus avec eux.
  8. Faire du bruit au comptoir de la Company. Sonnez, attendez, restez silencieux.

Pour les lunes elles-mêmes et chaque objet de la boutique en détail, consultez le guide des lunes et de l'équipement. Les monstres qui écourtent les parties sont traités dans le guide des monstres, et les premiers jours d'un nouvel équipage dans le guide du débutant. Si vous hésitez encore à savoir si le jeu convient à votre groupe, lisez le test honnête.

★Avis honnête — le quota est un tableur avec un masque d'horreur

Sous les hurlements, Lethal Company est un jeu de gestion de ressources, et c'est le quota qui le montre. Le bon côté : les règles sont simples et lisibles — vendre le dernier jour, compter les frais de route par jour, ramener les corps —, et un équipage qui les suit va nettement plus loin. Le côté plus faible : le facteur aléatoire de la hausse du quota et la chance sur la lune où l'on se pose peuvent encore couler une partie prudente, et le jeu en dit peu par lui-même. Attendez-vous à ce que quelques parties se terminent sur des chiffres plutôt que sur des monstres. C'est moins un défaut qu'un choix de conception ; ne laissez simplement pas un coéquipier vous convaincre que tout était la faute du Bracken.

FAQ

FAQ

Le premier quota est toujours de 130. Une fois un quota atteint, le suivant augmente d'un montant qui croît de façon quadratique avec le nombre de quotas déjà atteints, multiplié par un facteur aléatoire. En pratique, chaque hausse est plus forte que la précédente : le saut du cinquième au sixième quota est bien plus grand que celui du premier au deuxième. Les meubles du vaisseau apportent un peu de chance qui pousse légèrement le facteur aléatoire en votre faveur.
Le jour de l'échéance, quand la Company achète à 100 %. À trois jours de la fin, elle paie 30 %, à deux jours 53 % et à un jour 77 %. Aller au Company Building ne consomme pas de jour, mais vendre tôt fait perdre l'essentiel de la valeur.
Aucun des deux extrêmes n'est toujours le bon. Vendre davantage rapporte des crédits plus un bonus d'heures sup égal au cinquième de l'excédent, moins 15 le jour de l'échéance. Le surplus gardé à bord compte pour le quota suivant, mais tout objet du vaisseau est perdu si tout l'équipage meurt. Gardez une réserve modeste et vendez le reste quand il vous faut des crédits pour une route ou le Teleporter.
D'après les estimations moyennes du wiki communautaire, Dine rapporte le plus par visite, suivie d'Artifice et de Titan. Une fois le coût de route déduit sur un séjour de trois jours, Dine est nettement première, Titan et Artifice sont à peu près à égalité et Rend est quatrième. Parmi les lunes gratuites, Offense a la meilleure moyenne mais c'est la plus difficile ; Vow, Adamance et Assurance sont des sources de revenus plus sûres.
Oui, dès que vos crédits le permettent. Il coûte 375, et chaque corps laissé sur une lune coûte 12 % de vos crédits en plus des 8 % de frais de décès. Sur une longue partie, récupérer les corps et sortir des coéquipiers du danger économise plus que son prix. Notez que la personne téléportée lâche ce qu'elle tenait.
De la lumière et de quoi communiquer. Une Flashlight coûte 15, une Pro-flashlight 28 et un Walkie-talkie 10. Le Survival Kit (138) regroupe quatre Flashlights, quatre Walkie-talkies et deux Shovels pour moins cher qu'à l'unité (160). Les objets chers comme le Jetpack (900) viennent bien plus tard.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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