大多数小队并不是在第六次配额时死于怪物,而是死于第三次配额时做出的决定:在错误的日子卖出、把所有东西都囤在船上,或者把整个周期花在一个已经付不起当前配额的月球上。本文讲的就是这些决定。
下文数据来自社区 wiki,对应当前版本(v80,"The Blooming Update")。凡是 v80 有改动而 wiki 尚未完全跟进的地方,本文会直接说明,而不是去猜。
简要结论
| 决策 | 怎么做 | 原因 |
|---|---|---|
| 何时卖 | 截止日(剩 0 天) | 此时公司按 100% 收购,周期前段只有 30%、53%、77% |
| 卖多少 | 配额加上你需要的积分;保留适量缓冲 | 船上的余量会结转,但全员覆灭会让它全部消失 |
| 配额较小时 | 免费月球:Assurance、Vow、Adamance | 一天的平均收益就够;没有航线费 |
| 配额超出免费月球所能带来的收益时 | 付费前往 Titan、Rend 或 Dine,并待满三天 | 航线费每次停留只付一次,分摊到每天就变小 |
| 最先购买 | Flashlight、Walkie-talkie、一把 Shovel | 便宜,而且决定了小队能否找到废品并活着回来 |
| 第一件大件 | Teleporter(375) | 每具未回收的尸体会额外扣除 12% 的积分 |
配额的机制
利润配额是你必须在截止日前卖给公司的废品总价值。达不到,全员被解雇,这一局就结束了。
- 一个周期是四天。 三天是在月球上工作的日子;第四天(剩 0 天)你必须在 Company Building(71-Gordion)。严格来说第 0 天也可以降落到月球,但如果之后卖得不够,这一局就结束了。
- 第一次配额固定为 130。
- 每次涨幅都比上一次大。 涨幅随已完成配额的次数呈二次方增长,然后再乘以一个随机系数。因此配额会越涨越快:前几次配额感觉很宽松,但用不了几个周期,免费月球能带来的收益与公司要求之间的差距就会拉开。
wiki 上关于涨幅的公式在 v80 之后做过修订(更新记录中写着 "quota increase eval changed"),wiki 自己的注释也说部分相关曲线尚未更新。这就是本文不提供逐次配额表的原因。请以终端上显示的当前数值和整体趋势来规划,而不是背一张表。
家具带来的幸运值
自 v55 起,飞船内的家具会提供少量幸运值,让随机系数偏向较小的涨幅。Disco Ball(0.06)和 Television(0.02)提供的最多;Signal Translator 则是负幸运值。效果只作用于放置家具那一次配额之后的配额。这只是轻微的推动,不是策略——绝不要用小队买照明或航线所需的积分去买家具。
卖出:30 / 53 / 77 / 100 法则
公司的收购比例取决于本周期还剩几天:
| 剩余天数 | 收购比例 | 加班效率奖励 |
|---|---|---|
| 3 | 30% | +30 |
| 2 | 53% | +15 |
| 1 | 77% | 0 |
| 0(截止日) | 100% | -15(加班奖金不会低于 0) |
降落 Gordion 不消耗天数,所以你可以随时前往——比如为了安全地购物——但几乎没有任何理由提前卖出。剩三天卖出得到的 +30 奖励,远远弥补不了你放弃的 70% 价值。
加班奖金
如果卖出的金额超过配额,你会获得加班奖金:超出部分的五分之一,再加上上表中的效率数值。截止日当天就是 (卖出额 − 配额) / 5 − 15,向下取整,且不会为负。wiki 给出的例子:第一次配额 130 时卖出价值 785 的废品,得到 785 再加 116 的奖金,共 901 积分——足够买一个 900 积分的 Jetpack。
应该刚好卖够配额吗?
这是致命公司被重复最多的建议,但它只对了一半。
- 支持保留余量: 没卖掉的废品会留在船上,并按全额计入下一次配额。
- 反对囤积: 如果全员阵亡或被留在月球上,所有废品都会丢失,包括船上存放的一切。囤得越多,一次糟糕的日子就越可能变成整局失败。
- 积分不是配额。 配额不能用积分支付,但航线和升级都需要积分,而且多卖出的部分能获得 20% 的奖金。
一条实用规则:在船上保留大约一个好日子收获量的缓冲,其余卖掉,然后把积分花出去。手里攥着大笔积分本身也有代价(见下文的死亡费用)。
在公司柜台
把废品放到柜台上,然后按铃。墙后的 Company Monster 会对噪音做出反应——铃声、喊叫,任何大的声响。门打开后噪音太大可能会让它发动攻击,而被它抓走的尸体无法用传送带回。按几下铃,然后保持安静,让它完成收购。
各配额阶段该去哪个月球
wiki 为每个月球估算了单次平均收益,前提是收集全部普通废品。它不计入特殊物品(Apparatus、蜂巢、Shotgun、Knife),部分数据可能早于 v80 的平衡调整,因此请把这些数字用于比较月球,而不是当作保证。付费月球只在你设定航线前往时收取航线费;留在轨道上等第二天不花钱。最后一列把这笔费用分摊到三天停留中。
| 月球 | 航线费 | wiki 单次平均收益 | 三天停留的每日收益 | 评价 |
|---|---|---|---|---|
| 41-Experimentation | 0 | 301 | 301 | 只适合练习 |
| 220-Assurance | 0 | 575 | 575 | 前期配额的稳妥默认选择 |
| 56-Vow | 0 | 622 | 622 | 不错的免费赚钱月球;v80 在户外加入了 Old Bird 和 Feiopar |
| 61-March | 0 | 567 | 567 | 如今低于平均;v80 把它改造成了沼泽 |
| 20-Adamance | 0 | 639 | 639 | 性价比好,但 v80 大幅增加了尖刺陷阱 |
| 21-Offense | 0 | 802 | 802 | 免费月球中平均最高;Mineshaft 内部,消防出口位置尴尬 |
| 5-Embrion | 150 | 639 | 约 589 | 跳过:Old Bird 月球,废品大多价值低 |
| 85-Rend | 550 | 1,228 | 约 1,045 | 第一个付费进阶选择 |
| 8-Titan | 700 | 1,547 | 约 1,314 | 内部最大;你很少能搜刮完 |
| 68-Artifice | 1,500 | 1,811 | 约 1,311 | 每日收益与 Titan 相同,危险却高得多 |
| 7-Dine | 600 | 2,773 | 约 2,573 | 收益遥遥领先,但有 200 多件大多廉价的物品 |
换个角度看付费月球:把航线费分摊到三天后,Artifice 的每日收益与 Titan 大致相同,航线费却是两倍,危险等级还是游戏中最高的(v80 还把它的地雷上限从 35 提高到了 60)。去那里是为了挑战,不是为了配额。
按配额阶段
把配额除以三,得到每个工作日需要带回的金额,然后选择能以充足余量达到这个数字的最便宜月球。平均值以完美收集为前提,所以要选平均值明显高于每日目标的月球。
- 第一次配额(130)。 去哪都行。第 1 天在 Experimentation 或 Assurance 熟悉飞船和终端,剩下的存起来。
- 小配额(每日目标几百)。 Assurance、Vow 和 Adamance。先别花钱买航线;把积分用在照明、Walkie-talkie 和一把 Shovel 上。
- 中配额(每日目标接近免费月球的平均值)。 免费月球开始没有余量了。如果小队应付得了 Mineshaft,Offense 是免费月球中平均最高的。开始为航线和 Teleporter 攒钱。
- 大配额(每日目标超过免费月球的平均值)。 设定航线前往 Titan 或 Rend,并待满三天。Titan 的楼梯让到入口的路很短,但内部是游戏中最大的。Rend 的宅邸更小,更容易搜刮完。
- 超大配额。 Dine。它的废品大多是 Dine 专属的身体部位,每件只值个位数或较低的两位数;Heart(最高 99)是例外。关键在于数量,所以你需要的是搬运的人,而不是探索的人。
天气不会改变废品的数量或价值,只会增加危险,因此晴天的免费月球往往胜过日食下的付费月球。日食(Eclipsed)月球一开始室内就是夜间水平的刷怪,户外怪物也从一开始就活跃;经验不足的小队应完全避开。
该搬哪些废品
你有四个物品栏。双手物品在放下之前会占住其他栏位,而且拿着它无法爬梯子。重量会让体力消耗更快,也会让你变慢。所以对每件物品要问的是每趟的价值,而不只是价值本身。
还有两种情况值得了解。单一物品日(约 5.2% 的概率)会让整个月球只刷一种废品——如果是 Gold bar 之类就很棒,如果是金属板就很糟。另外,导电废品(铃铛、金属零件、Apparatus)在雷雨天气会引来闪电。
什么时候买什么
| 物品 | 价格 | 何时购买 | 备注 |
|---|---|---|---|
| Flashlight | 15 | 第 1 天 | 电池约 140 秒;便宜的备用照明 |
| Pro-flashlight | 28 | 第 1 天,给侦察者 | 电池约 300 秒,更亮、范围更广;5 lb。v80 略微缩短了夜视范围,所以照明更重要了 |
| Walkie-talkie | 10 | 第 1 天 | 电池约 13 分 40 秒,比 11 分 40 秒的工作日更长。开机或说话会吸引附近的怪物 |
| Shovel | 30 | 第一次卖出之后 | 14 lb,导电。战斗前搭配 Stun grenade(30)或 Zap gun(400) |
| Survival Kit | 138 | 满员小队的第一次卖出时 | 4 支 Flashlight、4 台 Walkie-talkie、2 把 Shovel——比分开买便宜 22 积分 |
| Teleporter | 375 | 一有余力就买 | 把被监视的玩家拉回飞船;他们会掉落手上拿着的东西。可回收尸体 |
| Extension ladder | 60 | 某个月球的捷径需要时 | Offense 的消防出口是典型例子 |
| Belt bag | 45 | 一局的中段 | 一个栏位可装 15 件商店工具;废品放不进去 |
| Jetpack | 900 | 后期 | 52.5 lb,容易摔。是奢侈品,不是达成配额的工具 |
v80 还为大多数商店购买的工具(Shovel 除外)新增了工具栏位,可以腾出一个普通栏位来装废品。决定每人带几件工具之前,先确认哪些能放进那个栏位。
新合约开始时你有 60 积分。比较合理的开局是给第一个进入设施的人买一支 Pro-flashlight,其他人买 Walkie-talkie,剩下的钱买 Flashlight 或一把 Shovel。
死亡费用是 Teleporter 要早买的原因
每次死亡会扣除小队 8% 的积分,每具没带回来的尸体再扣 12%,合计 20%。如果存着几百积分,丢两具尸体的损失就超过一台 Teleporter 的价格。Teleporter 无法回收被 Forest Keeper 或 Earth Leviathan 吃掉、沉入流沙或被 Company Monster 抓走的尸体,但大多数情况都能处理。同样的逻辑也说明不该坐拥大笔积分:费用是按百分比扣的,所以把积分花在能让人活下来的东西上。
小队分工
-
1
飞船操作员(一名玩家)
留在终端和监视器前。观察雷达,通过终端打开安全门、暂时关闭炮塔和地雷,用 Walkie-talkie 报告怪物位置,并按下 Teleporter 按钮。同时负责下单,让运输船在小队靠近飞船时降落。
-
2
侦察者(一到两名玩家)
拿着 Pro-flashlight 率先深入。他们的任务是找到高价值的房间并报告,而不是自己把东西全搬回来。
-
3
搬运者(其余所有人)
以接力方式把废品从设施搬到飞船,把东西放在入口附近让其他人接着搬。双手物品最后搬,等没人需要空手的时候。
-
4
配额管理者(可由操作员兼任)
在终端上跟踪配额和收获量,决定留下还是离开,并决定截止日卖多少。
两人小队也可以轮流承担这些角色:一人在里面,一人在飞船上。单人玩家没有操作员,这正是在免费月球上多待一段时间的最有力理由。
常见错误
- 在截止日之前卖出。 第一天 30%,第二天 53%,第三天 77%。没有理由提前卖。
- 付费去了月球却只待一天。 航线费按趟收取,所以去 Titan 只待一天,就是为一天的废品付了整整 700。
- 把所有东西都囤在船上。 一次全员覆灭就会让全部库存消失。要的是缓冲,不是博物馆。
- 把尸体丢在月球上。 每具尸体额外 12% 的费用,累积得比任何购买都快。
- 过早拔下 Apparatus。 断电、刷怪可能增加、Old Bird 醒来。它是当天最后才拿的物品。
- 用又重又便宜的废品塞满栏位。 Yield sign 重 42 lb,只值约 27 积分。真要搬也留到最后一趟。
- 待得太晚。 飞船在午夜离开。如果所有人还在外面或已经死亡,船上的所有物品也会一起丢失。
- 在公司柜台制造噪音。 按铃、等待、保持安静。
月球本身和所有商店物品的详细内容,请看月球与装备指南。让一局提前结束的怪物在怪物攻略中讲解,新小队最初几天的玩法见新手指南。如果你还在考虑这款游戏是否适合你们的小队,请阅读客观评测。
★客观评价——配额是一张戴着恐怖面具的电子表格
在尖叫声之下,致命公司其实是一款资源管理游戏,而配额正是这一点最明显的地方。好的一面:规则简单易懂——最后一天卖、按天计算航线费、把尸体带回家——遵守这些规则的小队明显能走得更远。较弱的一面:配额增长中的随机系数和降落月球的运气,仍可能让一局谨慎的游戏沉没,而游戏本身几乎不告诉你这些。预计会有几局是因为数字而不是怪物结束的。与其说这是缺陷,不如说这就是设计;只是别让队友说服你,那全是 Bracken 的错。