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Lethal Company Quote-Guide — Wann verkaufen, welche Monde lohnen sich und was kaufen

Lethal Company Quote-Guide — Wann verkaufen, welche Monde lohnen sich und was kaufen

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Sammle drei Tage lang und verkaufe dann alles Nötige am Stichtag, wenn die Company 100 % zahlt. Nutze die kostenlosen Monde, solange die Quote klein ist, und sobald sie über das hinausgeht, was kostenlose Monde liefern können, bezahle für Titan, Rend oder Dine und bleib alle drei Tage dort, damit die Routengebühr nur einmal anfällt. Kauf zuerst Lampen und Funkgeräte und den Teleporter, sobald du 375 Credits erübrigen kannst.

Zusammenfassung

Die Gewinnquote beginnt bei 130 und steigt nach jeder erfüllten Quote um einen jedes Mal größeren Schritt. Ein Zyklus hat drei Arbeitstage, die Company zahlt am ersten Tag nur 30 % des Werts und am Stichtag 100 %, und stirbt die ganze Crew, ist aller Schrott auf dem Schiff weg. Dieser Guide behandelt Quotenzyklus, Verkauf und Überstundenbonus, welche Monde sich je Quotenhöhe nach Routenkosten lohnen, welchen Schrott du trägst, wann du Upgrades kaufst und die Fehler, die Runs beenden.

Für wen ist das?: Lethal-Company-Crews, die immer wieder etwa im dritten bis sechsten Zyklus an der Quote scheitern Fortgeschritten

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Die erste Quote ist immer 130, und jede spätere Erhöhung ist größer als die vorige. Ein Quotenzyklus besteht aus drei Arbeitstagen plus einem letzten Tag zum Verkaufen.

2

Die Company kauft Schrott vor dem Stichtag zu 30 %, 53 % und 77 % und am Stichtag zu 100 %. Verkaufe am letzten Tag.

3

Auf dem Schiff gelagerter Schrott geht verloren, wenn die ganze Crew stirbt. Überschuss zu horten ist deshalb ein Sicherheitsnetz mit Loch.

4

Kostenpflichtige Monde werden einmal pro Aufenthalt berechnet. Auf drei Tage verteilt bringen Dine und Titan pro Tag weit mehr als jeder kostenlose Mond; Artifice bringt etwa so viel wie Titan bei viel höherer Gefahr.

5

Jeder Tod kostet 8 % deiner Credits und eine nicht geborgene Leiche weitere 12 %. Der Teleporter für 375 Credits macht sich bezahlt, indem er Leichen nach Hause holt.

Die meisten Crews sterben bei Quote sechs nicht an einem Monster. Sie sterben an einer Entscheidung aus Quote drei: am falschen Tag verkauft, alles auf dem Schiff gehortet oder den Zyklus auf einem Mond verbracht, der nicht mehr hergibt, was die Quote inzwischen verlangt. Um diese Entscheidungen geht es in diesem Guide.

Die Zahlen unten stammen aus dem Community-Wiki und entsprechen der aktuellen Version (v80, "The Blooming Update"). Wo v80 etwas geändert hat und das Wiki noch nicht vollständig nachgezogen ist, sagt dieser Guide das offen, statt zu raten.

Die Kurzfassung

Entscheidung Was tun Warum
Wann verkaufen Am Stichtag (0 Tage übrig) Dann zahlt die Company 100 %, früher im Zyklus nur 30 %, 53 % und 77 %
Wie viel verkaufen Die Quote plus die Credits, die du brauchst; einen moderaten Puffer behalten Überschuss auf dem Schiff wird übertragen, aber ein kompletter Wipe löscht ihn
Kleine Quote Kostenlose Monde: Assurance, Vow, Adamance Ein durchschnittlicher Tag reicht; keine Routengebühr
Quote über dem, was kostenlose Monde liefern Für Titan, Rend oder Dine bezahlen und alle drei Tage bleiben Die Routengebühr fällt einmal pro Aufenthalt an und schrumpft so pro Tag
Erste Käufe Flashlights, Walkie-talkies, eine Shovel Billig, und sie entscheiden, ob die Crew den Schrott findet und zurückkommt
Erster großer Kauf Teleporter (375) Jede nicht geborgene Leiche kostet zusätzlich 12 % deiner Credits

So funktioniert die Quote

Die Gewinnquote ist der Gesamtwert an Schrott, den du vor dem Stichtag an die Company verkaufen musst. Verfehlst du sie, wird die ganze Crew gefeuert, und der Run ist vorbei.

  • Ein Zyklus dauert vier Tage. Drei davon sind Arbeitstage auf Monden; am vierten, mit 0 verbleibenden Tagen, musst du im Company Building (71-Gordion) sein. Technisch kannst du an Tag 0 noch auf einem Mond landen, aber verkaufst du danach nicht genug, ist der Run vorbei.
  • Die erste Quote ist immer 130.
  • Jede Erhöhung ist größer als die vorige. Die Höhe der Erhöhung wächst quadratisch mit der Zahl der bereits erfüllten Quoten und wird dann mit einem Zufallsfaktor multipliziert. Die Quote klettert daher immer schneller: Die ersten Quoten wirken großzügig, und die Lücke zwischen dem, was kostenlose Monde liefern können, und dem, was die Company verlangt, tut sich innerhalb weniger Zyklen auf.

Die Formel des Wikis für die Erhöhung wurde nach v80 überarbeitet ("quota increase eval changed" in der Patch-Historie), und laut den eigenen Anmerkungen des Wikis sind einige der zugehörigen Kurven noch nicht aktualisiert. Deshalb enthält dieser Guide keine Tabelle Quote für Quote. Plane anhand der aktuellen Zahl auf deinem Terminal und des Trends, nicht anhand einer auswendig gelernten Liste.

Glück durch Möbel

Seit v55 geben Möbel im Schiff einen kleinen Glückswert, der den Zufallsfaktor in Richtung kleinerer Erhöhungen schiebt. Disco Ball (0.06) und Television (0.02) geben am meisten; der Signal Translator gibt negatives Glück. Der Effekt gilt erst für die Quote nach derjenigen, in der das Möbelstück aufgestellt wurde. Das ist ein Schubs, keine Strategie — kauf niemals Möbel mit Credits, die die Crew für Licht oder eine Route braucht.

Verkaufen: die 30 / 53 / 77 / 100-Regel

Der Ankaufskurs der Company hängt davon ab, wie viele Tage im Zyklus noch übrig sind:

Tage übrig Ankaufskurs Überstunden-Effizienzbonus
3 30 % +30
2 53 % +15
1 77 % 0
0 (Stichtag) 100 % -15 (Überstunden können nicht unter 0 fallen)

Eine Landung auf Gordion verbraucht keinen Tag, du kannst also jederzeit hin — etwa um sicher einzukaufen —, aber es gibt fast nie einen Grund, früh zu verkaufen. Der Bonus von +30 bei drei verbleibenden Tagen gleicht die 70 % Wert, auf die du verzichtest, nicht annähernd aus.

Der Überstundenbonus

Verkaufst du mehr als die Quote, bekommst du einen Überstundenbonus: ein Fünftel des Überschusses plus den Effizienzwert aus der Tabelle oben. Am Stichtag ergibt das (verkauft − Quote) / 5 − 15, abgerundet und nie negativ. Das Rechenbeispiel des Wikis: Bei der ersten Quote von 130 bringt der Verkauf von Schrott im Wert von 785 genau 785 plus 116 Bonus, also 901 Credits — genug für ein Jetpack für 900 Credits.

Genau die Quote verkaufen?

Das ist der meistwiederholte Rat zu Lethal Company, und er stimmt nur zur Hälfte.

  • Für das Behalten von Überschuss: Nicht verkaufter Schrott bleibt auf dem Schiff und zählt mit vollem Wert für die nächste Quote.
  • Gegen das Horten: Stirbt die ganze Crew oder bleibt sie auf einem Mond zurück, ist aller Schrott verloren, einschließlich allem, was auf dem Schiff lagert. Ein großer Vorrat macht aus einem schlechten Tag einen verlorenen Run.
  • Credits sind keine Quote. Die Quote lässt sich nicht mit Credits bezahlen, aber du brauchst Credits für Routen und Upgrades, und der Verkauf von Überschuss bringt darauf 20 % Bonus.

Eine praktische Regel: Behalte auf dem Schiff einen Puffer von etwa der Ausbeute eines guten Tages, verkaufe den Rest und gib die Credits aus. Ein großes Credit-Guthaben hat seine eigenen Kosten (siehe Todesgebühren unten).

Am Schalter der Company

Leg den Schrott auf die Theke und läute die Glocke. Das Company Monster hinter der Wand reagiert auf Lärm — die Glocke, Rufen, alles Laute. Zu viel Lärm, nachdem sich die Tür geöffnet hat, kann einen Angriff auslösen, und eine Leiche, die es holt, lässt sich nicht zurückteleportieren. Läute ein paar Mal, sei dann still und lass es arbeiten.

Welche Monde sich bei welcher Quotenhöhe lohnen

Das Wiki schätzt für jeden Mond einen durchschnittlichen Gewinn pro Besuch, unter der Annahme, dass du allen regulären Schrott einsammelst. Sondergegenstände (Apparatus, Bienenstöcke, Shotguns, Knives) sind nicht eingerechnet, und manche Zeilen könnten älter als das Rebalancing von v80 sein. Nutze die Zahlen also zum Vergleich der Monde, nicht als Versprechen. Kostenpflichtige Monde berechnen die Routengebühr nur, wenn du dorthin fliegst; im Orbit auf den nächsten Tag zu warten kostet nichts. Die letzte Zahlenspalte verteilt diese Gebühr auf einen dreitägigen Aufenthalt.

Mond Routenkosten Wiki-Ø-Gewinn pro Besuch Pro Tag bei 3 Tagen Aufenthalt Urteil
41-Experimentation 0 301 301 Nur zum Lernen
220-Assurance 0 575 575 Sichere Standardwahl für frühe Quoten
56-Vow 0 622 622 Guter kostenloser Verdiener; v80 hat Old Birds und den Feiopar draußen hinzugefügt
61-March 0 567 567 Inzwischen unterdurchschnittlich; v80 hat ihn als Sumpf neu gebaut
20-Adamance 0 639 639 Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, aber v80 hat deutlich mehr Stachelfallen hinzugefügt
21-Offense 0 802 802 Bester kostenloser Durchschnitt; Mineshaft-Innenraum und ein ungünstiger Notausgang
5-Embrion 150 639 etwa 589 Auslassen: Old-Bird-Mond mit überwiegend wertarmem Schrott
85-Rend 550 1.228 etwa 1.045 Erste kostenpflichtige Stufe
8-Titan 700 1.547 etwa 1.314 Größter Innenraum; du wirst ihn selten leeren
68-Artifice 1.500 1.811 etwa 1.311 Gleicher Ertrag pro Tag wie Titan, viel mehr Gefahr
7-Dine 600 2.773 etwa 2.573 Mit Abstand höchster Ertrag, aber 200+ überwiegend billige Gegenstände

Ein neuer Blick auf die kostenpflichtigen Monde: Verteilt man die Routengebühr auf drei Tage, bringt Artifice pro Tag etwa so viel wie Titan — bei doppelter Gebühr und der höchsten Gefahrenstufe im Spiel (v80 hat außerdem die maximale Zahl an Landminen dort von 35 auf 60 erhöht). Flieg wegen der Herausforderung hin, nicht wegen der Quote.

Nach Quotenstufe

Teile die Quote durch drei, um zu sehen, was jeder Arbeitstag einbringen muss, und wähle dann den günstigsten Mond, der diese Zahl mit Reserve schafft. Die Durchschnittswerte setzen perfektes Einsammeln voraus, also ziele auf einen Mond, dessen Durchschnitt deutlich über deinem Tagesziel liegt.

  • Die erste Quote (130). Alles geht. Verbringe Tag 1 auf Experimentation oder Assurance, um Schiff und Terminal kennenzulernen, und leg den Rest zurück.
  • Kleine Quoten (Tagesziel ein paar Hundert). Assurance, Vow und Adamance. Bezahl noch keine Routen; gib Credits für Licht, Walkie-talkies und eine Shovel aus.
  • Mittlere Quoten (Tagesziel etwa beim Durchschnitt der kostenlosen Monde). Den kostenlosen Monden geht die Reserve aus. Offense hat den höchsten kostenlosen Durchschnitt, wenn deine Crew mit einem Mineshaft klarkommt. Fang an, für eine Route und den Teleporter zu sparen.
  • Große Quoten (Tagesziel über dem Durchschnitt der kostenlosen Monde). Flieg nach Titan oder Rend und bleib alle drei Tage. Die Treppen auf Titan halten den Weg zum Eingang kurz, aber der Innenraum ist der größte im Spiel. Die Villa auf Rend ist kleiner und leichter zu leeren.
  • Sehr große Quoten. Dine. Der Schrott dort besteht überwiegend aus Körperteilen, die es nur auf Dine gibt, jeweils im einstelligen oder niedrigen zweistelligen Wert; das Heart (bis zu 99) ist die Ausnahme. Es geht um Masse, also brauchst du Leute, die tragen, nicht erkunden.

Das Wetter ändert weder Menge noch Wert des Schrotts. Es erhöht nur die Gefahr, daher schlägt ein kostenloser Mond bei klarem Wetter oft einen kostenpflichtigen unter einer Finsternis. Monde mit Finsternis (Eclipsed) starten mit Spawns auf Nachtniveau im Inneren und von Anfang an aktiven Monstern im Freien; unerfahrene Crews sollten sie ganz meiden.

Welchen Schrott tragen

Du hast vier Inventarplätze. Ein zweihändiger Gegenstand blockiert die anderen Plätze, bis du ihn ablegst, und verhindert das Klettern auf Leitern. Gewicht leert die Ausdauer schneller und macht dich langsamer. Die Frage bei jedem Gegenstand ist also der Wert pro Gang, nicht der Wert allein.

S
Leichte, wertvolle Einhänder Perfume bottle (Ø 75, 0 lb), Teeth (71, 0 lb), Laser pointer (65, 0 lb), Airhorn und Clown horn (61, 0 lb), Hairdryer (79, 7 lb). Füll zuerst jeden Platz damit. Gold bar und Cash register Der wertvollste reguläre Schrott (Ø 155 und 119), aber 77 lb und 84 lb schwer, und die Cash register ist zweihändig. Lohnt sich, wenn der Weg zum Schiff kurz ist.
A
Wertvolle Zweihänder Fancy lamp (Ø 93, 21 lb), Painting (91, 31 lb), Toilet paper (73, 5 lb). Trag so etwas als letzten Gang eines Runs, nicht als ersten. Bienenstock (Bee hive) 40-99 wert, oder 50-149, wenn er mehr als 100 Einheiten vom Schiff entfernt gespawnt ist. Gewichtslos, aber zweihändig, und die Circuit Bees jagen, wer am nächsten ist. Apparatus 80 Credits, 31 lb, zweihändig, nur in Factory-Innenräumen. Wer ihn zieht, kappt den Strom der Anlage, erhöht mit 70 % Chance die Monster-Spawns und weckt jeden Old Bird. Nimm ihn als letzten Gegenstand des Tages.
C
Schwerer, billiger Schrott Yield sign (Ø 27 bei 42 lb), Tattered metal sheet (15 bei 26 lb), Big bolt (25 bei 19 lb). Lass das liegen, es sei denn, der Quote fehlt genau so viel. Dines Ribcage Zweihändig für durchschnittlich 16. Trag auf Dine lieber die einhändigen Teile und das Heart.

Zwei weitere Muster lohnt es sich zu kennen. Ein Single-Item-Tag (etwa 5,2 % Chance) füllt einen Mond mit einer einzigen Schrottsorte — großartig, wenn es etwas wie Gold bars ist, schlecht bei Metallblechen. Und leitfähiger Schrott (Glocken, Metallteile, der Apparatus) kann bei Sturm Blitze anziehen.

Was wann kaufen

Gegenstand Preis Wann kaufen Hinweise
Flashlight 15 Tag 1 Etwa 140 Sekunden Akku; billiges Ersatzlicht
Pro-flashlight 28 Tag 1 für die Späher Etwa 300 Sekunden Akku, heller und breiter; 5 lb. v80 hat die Nachtsichtreichweite leicht verringert, Licht ist also wichtiger
Walkie-talkie 10 Tag 1 Akku hält etwa 13 Min. 40 Sek., länger als ein Arbeitstag von 11 Min. 40 Sek.. Einschalten oder Sprechen lockt Monster in der Nähe an
Shovel 30 Nach dem ersten Verkauf 14 lb und leitfähig. Vor dem Kampf mit einer Stun grenade (30) oder Zap gun (400) kombinieren
Survival Kit 138 Erster Verkauf mit voller Crew 4 Flashlights, 4 Walkie-talkies, 2 Shovels — 22 Credits günstiger als einzeln
Teleporter 375 Sobald du ihn dir leisten kannst Holt den überwachten Spieler aufs Schiff; er lässt fallen, was er hält. Birgt Leichen
Extension ladder 60 Wenn die Abkürzungen eines Mondes sie brauchen Der Notausgang auf Offense ist der klassische Fall
Belt bag 45 Mitte des Runs Fasst 15 Shop-Werkzeuge in einem Platz; Schrott passt nicht hinein
Jetpack 900 Spät 52,5 lb und leicht zu crashen. Ein Luxus, kein Quotenwerkzeug

v80 hat außerdem einen Utility-Slot für die meisten im Shop gekauften Werkzeuge (nicht die Shovel) hinzugefügt, der einen regulären Platz für Schrott freimacht. Prüfe, was dort hineinpasst, bevor du entscheidest, wie viele Werkzeuge jede Person trägt.

Einen neuen Vertrag beginnst du mit 60 Credits. Ein sinnvoller Start ist eine Pro-flashlight für die Person, die zuerst hineingeht, Walkie-talkies für den Rest und vom Übrigen Flashlights oder eine Shovel.

Todesgebühren sind der Grund, warum der Teleporter früh kommt

Jeder Tod kostet die Crew 8 % ihrer Credits, und jede nicht zurückgebrachte Leiche weitere 12 %, insgesamt 20 %. Mit ein paar Hundert Credits auf dem Konto kosten zwei verlorene Leichen mehr als ein Teleporter. Der Teleporter kann keine Leiche bergen, die ein Forest Keeper oder Earth Leviathan gefressen hat, die im Treibsand versunken ist oder die das Company Monster geholt hat, aber er deckt die meisten Fälle ab. Dieselbe Logik spricht dagegen, auf einem riesigen Credit-Guthaben zu sitzen: Gebühren sind prozentual, also gib Credits für Dinge aus, die Leute am Leben halten.

Rollen im Team

  1. 1

    Schiffsoperator (ein Spieler)

    Bleibt an Terminal und Monitor. Beobachtet das Radar, öffnet Sicherheitstüren und schaltet Geschütztürme und Landminen über das Terminal vorübergehend ab, meldet Monster per Walkie-talkie und drückt den Teleporter-Knopf. Gibt außerdem Bestellungen auf, damit das Lieferschiff landet, während die Crew in Schiffsnähe ist.

  2. 2

    Späher (ein oder zwei Spieler)

    Tragen die Pro-flashlights und gehen zuerst tief hinein. Ihre Aufgabe ist es, die wertvollen Räume zu finden und zu melden, nicht alles selbst zu schleppen.

  3. 3

    Träger (alle anderen)

    Bringen den Schrott im Staffellauf von der Anlage zum Schiff und legen ihn nahe dem Eingang ab, damit andere ihn weitertragen. Zweihänder kommen zuletzt, wenn niemand mehr eine freie Hand braucht.

  4. 4

    Quotenverwalter (kann der Operator sein)

    Verfolgt Quote und Ausbeute am Terminal, entscheidet, ob geblieben oder abgeflogen wird, und wie viel am Stichtag verkauft wird.

Auch eine Zweiercrew kann diese Rollen abwechselnd übernehmen: einer drinnen, einer auf dem Schiff. Ein Solospieler hat keinen Operator — das stärkste Argument, länger auf kostenlosen Monden zu bleiben.

Häufige Fehler

  1. Vor dem Stichtag verkaufen. 30 % am ersten Tag, 53 % am zweiten, 77 % am dritten. Es gibt keinen Grund, früh zu verkaufen.
  2. Für einen Mond bezahlen und nach einem Tag abfliegen. Die Routengebühr wird pro Flug berechnet, ein Tagesbesuch auf Titan kostet also volle 700 für einen Tag Schrott.
  3. Alles auf dem Schiff horten. Ein einziger kompletter Wipe löscht den ganzen Vorrat. Halte einen Puffer, kein Museum.
  4. Leichen zurücklassen. Die zusätzlichen 12 % pro Leiche summieren sich schneller als jeder Kauf.
  5. Den Apparatus zu früh ziehen. Der Strom fällt aus, Spawns können steigen, Old Birds wachen auf. Er ist ein Gegenstand fürs Tagesende.
  6. Plätze mit schwerem, billigem Schrott füllen. Ein Yield sign wiegt 42 lb für etwa 27 Credits. Wenn überhaupt, dann für den letzten Gang.
  7. Zu lange bleiben. Das Schiff fliegt um Mitternacht ab. Ist dann noch jeder draußen oder tot, ist auch jeder Gegenstand auf dem Schiff weg.
  8. Am Schalter der Company Lärm machen. Läuten, warten, still sein.

Die Monde selbst und jeden Shop-Gegenstand im Detail findest du im Monde- und Ausrüstungs-Guide. Die Monster, die Runs vorzeitig beenden, behandelt der Monster-Guide, die ersten Tage einer neuen Crew der Anfänger-Guide. Wenn du noch überlegst, ob das Spiel zu deiner Gruppe passt, lies den ehrlichen Test.

★Ehrliche Einschätzung — die Quote ist eine Tabellenkalkulation mit Horrormaske

Unter dem Geschrei ist Lethal Company ein Ressourcenmanagement-Spiel, und an der Quote zeigt sich das. Das Gute: Die Regeln sind einfach und gut nachvollziehbar — am letzten Tag verkaufen, Routengebühren pro Tag rechnen, Leichen nach Hause bringen —, und eine Crew, die sich daran hält, kommt merklich weiter. Das Schwächere: Der Zufallsfaktor beim Quotenanstieg und das Glück mit dem Mond, auf dem du landest, können einen sorgfältigen Run trotzdem versenken, und das Spiel selbst verrät dir davon wenig. Rechne damit, dass ein paar Runs an Zahlen statt an Monstern enden. Das ist weniger ein Makel als Absicht; lass dir nur von keinem Crewmitglied einreden, es sei alles die Schuld des Bracken gewesen.

FAQ

FAQ

Die erste Quote ist immer 130. Nachdem du eine Quote erfüllt hast, steigt die nächste um einen Betrag, der quadratisch mit der Zahl der bereits erfüllten Quoten wächst und mit einem Zufallsfaktor multipliziert wird. In der Praxis ist jede Erhöhung größer als die vorherige, sodass der Sprung von der fünften zur sechsten Quote weit größer ist als von der ersten zur zweiten. Möbel auf dem Schiff geben etwas Glück, das den Zufallsfaktor leicht zu deinen Gunsten verschiebt.
Am Stichtag, wenn die Company zu 100 % kauft. Bei drei verbleibenden Tagen zahlt sie 30 %, bei zwei 53 % und bei einem 77 %. Ein Besuch im Company Building verbraucht keinen Tag, aber wer früh verkauft, verschenkt den Großteil des Werts.
Keines der beiden Extreme ist immer richtig. Wer mehr verkauft, bekommt Credits plus einen Überstundenbonus von einem Fünftel des Überschusses, am Stichtag abzüglich 15. Überschuss auf dem Schiff zählt für die nächste Quote, aber stirbt die ganze Crew, ist jeder Gegenstand auf dem Schiff verloren. Behalte einen moderaten Puffer und verkaufe den Rest, wenn du Credits für eine Route oder den Teleporter brauchst.
Laut den Durchschnittsschätzungen des Community-Wikis bringt Dine pro Besuch am meisten, danach Artifice und Titan. Zieht man die Routenkosten über einen dreitägigen Aufenthalt ab, liegt Dine klar vorn, Titan und Artifice sind etwa gleichauf, Rend ist Vierter. Unter den kostenlosen Monden hat Offense den höchsten Durchschnitt, ist aber am schwersten; Vow, Adamance und Assurance sind die sichereren Einnahmequellen.
Ja, sobald deine Credits es zulassen. Er kostet 375, und jede auf einem Mond zurückgelassene Leiche kostet zusätzlich zur Todesgebühr von 8 % weitere 12 % deiner Credits. Über einen langen Run spart das Bergen von Leichen und das Herausholen von Mitspielern aus Gefahr mehr als den Preis. Beachte, dass die teleportierte Person fallen lässt, was sie gerade hält.
Licht und Kommunikation. Eine Flashlight kostet 15, eine Pro-flashlight 28 und ein Walkie-talkie 10. Das Survival Kit (138) enthält vier Flashlights, vier Walkie-talkies und zwei Shovels und ist günstiger als der Einzelkauf (160). Teure Gegenstände wie das Jetpack (900) kommen viel später.

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