Die meisten Crews sterben bei Quote sechs nicht an einem Monster. Sie sterben an einer Entscheidung aus Quote drei: am falschen Tag verkauft, alles auf dem Schiff gehortet oder den Zyklus auf einem Mond verbracht, der nicht mehr hergibt, was die Quote inzwischen verlangt. Um diese Entscheidungen geht es in diesem Guide.
Die Zahlen unten stammen aus dem Community-Wiki und entsprechen der aktuellen Version (v80, "The Blooming Update"). Wo v80 etwas geändert hat und das Wiki noch nicht vollständig nachgezogen ist, sagt dieser Guide das offen, statt zu raten.
Die Kurzfassung
| Entscheidung | Was tun | Warum |
|---|---|---|
| Wann verkaufen | Am Stichtag (0 Tage übrig) | Dann zahlt die Company 100 %, früher im Zyklus nur 30 %, 53 % und 77 % |
| Wie viel verkaufen | Die Quote plus die Credits, die du brauchst; einen moderaten Puffer behalten | Überschuss auf dem Schiff wird übertragen, aber ein kompletter Wipe löscht ihn |
| Kleine Quote | Kostenlose Monde: Assurance, Vow, Adamance | Ein durchschnittlicher Tag reicht; keine Routengebühr |
| Quote über dem, was kostenlose Monde liefern | Für Titan, Rend oder Dine bezahlen und alle drei Tage bleiben | Die Routengebühr fällt einmal pro Aufenthalt an und schrumpft so pro Tag |
| Erste Käufe | Flashlights, Walkie-talkies, eine Shovel | Billig, und sie entscheiden, ob die Crew den Schrott findet und zurückkommt |
| Erster großer Kauf | Teleporter (375) | Jede nicht geborgene Leiche kostet zusätzlich 12 % deiner Credits |
So funktioniert die Quote
Die Gewinnquote ist der Gesamtwert an Schrott, den du vor dem Stichtag an die Company verkaufen musst. Verfehlst du sie, wird die ganze Crew gefeuert, und der Run ist vorbei.
- Ein Zyklus dauert vier Tage. Drei davon sind Arbeitstage auf Monden; am vierten, mit 0 verbleibenden Tagen, musst du im Company Building (71-Gordion) sein. Technisch kannst du an Tag 0 noch auf einem Mond landen, aber verkaufst du danach nicht genug, ist der Run vorbei.
- Die erste Quote ist immer 130.
- Jede Erhöhung ist größer als die vorige. Die Höhe der Erhöhung wächst quadratisch mit der Zahl der bereits erfüllten Quoten und wird dann mit einem Zufallsfaktor multipliziert. Die Quote klettert daher immer schneller: Die ersten Quoten wirken großzügig, und die Lücke zwischen dem, was kostenlose Monde liefern können, und dem, was die Company verlangt, tut sich innerhalb weniger Zyklen auf.
Die Formel des Wikis für die Erhöhung wurde nach v80 überarbeitet ("quota increase eval changed" in der Patch-Historie), und laut den eigenen Anmerkungen des Wikis sind einige der zugehörigen Kurven noch nicht aktualisiert. Deshalb enthält dieser Guide keine Tabelle Quote für Quote. Plane anhand der aktuellen Zahl auf deinem Terminal und des Trends, nicht anhand einer auswendig gelernten Liste.
Glück durch Möbel
Seit v55 geben Möbel im Schiff einen kleinen Glückswert, der den Zufallsfaktor in Richtung kleinerer Erhöhungen schiebt. Disco Ball (0.06) und Television (0.02) geben am meisten; der Signal Translator gibt negatives Glück. Der Effekt gilt erst für die Quote nach derjenigen, in der das Möbelstück aufgestellt wurde. Das ist ein Schubs, keine Strategie — kauf niemals Möbel mit Credits, die die Crew für Licht oder eine Route braucht.
Verkaufen: die 30 / 53 / 77 / 100-Regel
Der Ankaufskurs der Company hängt davon ab, wie viele Tage im Zyklus noch übrig sind:
| Tage übrig | Ankaufskurs | Überstunden-Effizienzbonus |
|---|---|---|
| 3 | 30 % | +30 |
| 2 | 53 % | +15 |
| 1 | 77 % | 0 |
| 0 (Stichtag) | 100 % | -15 (Überstunden können nicht unter 0 fallen) |
Eine Landung auf Gordion verbraucht keinen Tag, du kannst also jederzeit hin — etwa um sicher einzukaufen —, aber es gibt fast nie einen Grund, früh zu verkaufen. Der Bonus von +30 bei drei verbleibenden Tagen gleicht die 70 % Wert, auf die du verzichtest, nicht annähernd aus.
Der Überstundenbonus
Verkaufst du mehr als die Quote, bekommst du einen Überstundenbonus: ein Fünftel des Überschusses plus den Effizienzwert aus der Tabelle oben. Am Stichtag ergibt das (verkauft − Quote) / 5 − 15, abgerundet und nie negativ. Das Rechenbeispiel des Wikis: Bei der ersten Quote von 130 bringt der Verkauf von Schrott im Wert von 785 genau 785 plus 116 Bonus, also 901 Credits — genug für ein Jetpack für 900 Credits.
Genau die Quote verkaufen?
Das ist der meistwiederholte Rat zu Lethal Company, und er stimmt nur zur Hälfte.
- Für das Behalten von Überschuss: Nicht verkaufter Schrott bleibt auf dem Schiff und zählt mit vollem Wert für die nächste Quote.
- Gegen das Horten: Stirbt die ganze Crew oder bleibt sie auf einem Mond zurück, ist aller Schrott verloren, einschließlich allem, was auf dem Schiff lagert. Ein großer Vorrat macht aus einem schlechten Tag einen verlorenen Run.
- Credits sind keine Quote. Die Quote lässt sich nicht mit Credits bezahlen, aber du brauchst Credits für Routen und Upgrades, und der Verkauf von Überschuss bringt darauf 20 % Bonus.
Eine praktische Regel: Behalte auf dem Schiff einen Puffer von etwa der Ausbeute eines guten Tages, verkaufe den Rest und gib die Credits aus. Ein großes Credit-Guthaben hat seine eigenen Kosten (siehe Todesgebühren unten).
Am Schalter der Company
Leg den Schrott auf die Theke und läute die Glocke. Das Company Monster hinter der Wand reagiert auf Lärm — die Glocke, Rufen, alles Laute. Zu viel Lärm, nachdem sich die Tür geöffnet hat, kann einen Angriff auslösen, und eine Leiche, die es holt, lässt sich nicht zurückteleportieren. Läute ein paar Mal, sei dann still und lass es arbeiten.
Welche Monde sich bei welcher Quotenhöhe lohnen
Das Wiki schätzt für jeden Mond einen durchschnittlichen Gewinn pro Besuch, unter der Annahme, dass du allen regulären Schrott einsammelst. Sondergegenstände (Apparatus, Bienenstöcke, Shotguns, Knives) sind nicht eingerechnet, und manche Zeilen könnten älter als das Rebalancing von v80 sein. Nutze die Zahlen also zum Vergleich der Monde, nicht als Versprechen. Kostenpflichtige Monde berechnen die Routengebühr nur, wenn du dorthin fliegst; im Orbit auf den nächsten Tag zu warten kostet nichts. Die letzte Zahlenspalte verteilt diese Gebühr auf einen dreitägigen Aufenthalt.
| Mond | Routenkosten | Wiki-Ø-Gewinn pro Besuch | Pro Tag bei 3 Tagen Aufenthalt | Urteil |
|---|---|---|---|---|
| 41-Experimentation | 0 | 301 | 301 | Nur zum Lernen |
| 220-Assurance | 0 | 575 | 575 | Sichere Standardwahl für frühe Quoten |
| 56-Vow | 0 | 622 | 622 | Guter kostenloser Verdiener; v80 hat Old Birds und den Feiopar draußen hinzugefügt |
| 61-March | 0 | 567 | 567 | Inzwischen unterdurchschnittlich; v80 hat ihn als Sumpf neu gebaut |
| 20-Adamance | 0 | 639 | 639 | Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, aber v80 hat deutlich mehr Stachelfallen hinzugefügt |
| 21-Offense | 0 | 802 | 802 | Bester kostenloser Durchschnitt; Mineshaft-Innenraum und ein ungünstiger Notausgang |
| 5-Embrion | 150 | 639 | etwa 589 | Auslassen: Old-Bird-Mond mit überwiegend wertarmem Schrott |
| 85-Rend | 550 | 1.228 | etwa 1.045 | Erste kostenpflichtige Stufe |
| 8-Titan | 700 | 1.547 | etwa 1.314 | Größter Innenraum; du wirst ihn selten leeren |
| 68-Artifice | 1.500 | 1.811 | etwa 1.311 | Gleicher Ertrag pro Tag wie Titan, viel mehr Gefahr |
| 7-Dine | 600 | 2.773 | etwa 2.573 | Mit Abstand höchster Ertrag, aber 200+ überwiegend billige Gegenstände |
Ein neuer Blick auf die kostenpflichtigen Monde: Verteilt man die Routengebühr auf drei Tage, bringt Artifice pro Tag etwa so viel wie Titan — bei doppelter Gebühr und der höchsten Gefahrenstufe im Spiel (v80 hat außerdem die maximale Zahl an Landminen dort von 35 auf 60 erhöht). Flieg wegen der Herausforderung hin, nicht wegen der Quote.
Nach Quotenstufe
Teile die Quote durch drei, um zu sehen, was jeder Arbeitstag einbringen muss, und wähle dann den günstigsten Mond, der diese Zahl mit Reserve schafft. Die Durchschnittswerte setzen perfektes Einsammeln voraus, also ziele auf einen Mond, dessen Durchschnitt deutlich über deinem Tagesziel liegt.
- Die erste Quote (130). Alles geht. Verbringe Tag 1 auf Experimentation oder Assurance, um Schiff und Terminal kennenzulernen, und leg den Rest zurück.
- Kleine Quoten (Tagesziel ein paar Hundert). Assurance, Vow und Adamance. Bezahl noch keine Routen; gib Credits für Licht, Walkie-talkies und eine Shovel aus.
- Mittlere Quoten (Tagesziel etwa beim Durchschnitt der kostenlosen Monde). Den kostenlosen Monden geht die Reserve aus. Offense hat den höchsten kostenlosen Durchschnitt, wenn deine Crew mit einem Mineshaft klarkommt. Fang an, für eine Route und den Teleporter zu sparen.
- Große Quoten (Tagesziel über dem Durchschnitt der kostenlosen Monde). Flieg nach Titan oder Rend und bleib alle drei Tage. Die Treppen auf Titan halten den Weg zum Eingang kurz, aber der Innenraum ist der größte im Spiel. Die Villa auf Rend ist kleiner und leichter zu leeren.
- Sehr große Quoten. Dine. Der Schrott dort besteht überwiegend aus Körperteilen, die es nur auf Dine gibt, jeweils im einstelligen oder niedrigen zweistelligen Wert; das Heart (bis zu 99) ist die Ausnahme. Es geht um Masse, also brauchst du Leute, die tragen, nicht erkunden.
Das Wetter ändert weder Menge noch Wert des Schrotts. Es erhöht nur die Gefahr, daher schlägt ein kostenloser Mond bei klarem Wetter oft einen kostenpflichtigen unter einer Finsternis. Monde mit Finsternis (Eclipsed) starten mit Spawns auf Nachtniveau im Inneren und von Anfang an aktiven Monstern im Freien; unerfahrene Crews sollten sie ganz meiden.
Welchen Schrott tragen
Du hast vier Inventarplätze. Ein zweihändiger Gegenstand blockiert die anderen Plätze, bis du ihn ablegst, und verhindert das Klettern auf Leitern. Gewicht leert die Ausdauer schneller und macht dich langsamer. Die Frage bei jedem Gegenstand ist also der Wert pro Gang, nicht der Wert allein.
Zwei weitere Muster lohnt es sich zu kennen. Ein Single-Item-Tag (etwa 5,2 % Chance) füllt einen Mond mit einer einzigen Schrottsorte — großartig, wenn es etwas wie Gold bars ist, schlecht bei Metallblechen. Und leitfähiger Schrott (Glocken, Metallteile, der Apparatus) kann bei Sturm Blitze anziehen.
Was wann kaufen
| Gegenstand | Preis | Wann kaufen | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Flashlight | 15 | Tag 1 | Etwa 140 Sekunden Akku; billiges Ersatzlicht |
| Pro-flashlight | 28 | Tag 1 für die Späher | Etwa 300 Sekunden Akku, heller und breiter; 5 lb. v80 hat die Nachtsichtreichweite leicht verringert, Licht ist also wichtiger |
| Walkie-talkie | 10 | Tag 1 | Akku hält etwa 13 Min. 40 Sek., länger als ein Arbeitstag von 11 Min. 40 Sek.. Einschalten oder Sprechen lockt Monster in der Nähe an |
| Shovel | 30 | Nach dem ersten Verkauf | 14 lb und leitfähig. Vor dem Kampf mit einer Stun grenade (30) oder Zap gun (400) kombinieren |
| Survival Kit | 138 | Erster Verkauf mit voller Crew | 4 Flashlights, 4 Walkie-talkies, 2 Shovels — 22 Credits günstiger als einzeln |
| Teleporter | 375 | Sobald du ihn dir leisten kannst | Holt den überwachten Spieler aufs Schiff; er lässt fallen, was er hält. Birgt Leichen |
| Extension ladder | 60 | Wenn die Abkürzungen eines Mondes sie brauchen | Der Notausgang auf Offense ist der klassische Fall |
| Belt bag | 45 | Mitte des Runs | Fasst 15 Shop-Werkzeuge in einem Platz; Schrott passt nicht hinein |
| Jetpack | 900 | Spät | 52,5 lb und leicht zu crashen. Ein Luxus, kein Quotenwerkzeug |
v80 hat außerdem einen Utility-Slot für die meisten im Shop gekauften Werkzeuge (nicht die Shovel) hinzugefügt, der einen regulären Platz für Schrott freimacht. Prüfe, was dort hineinpasst, bevor du entscheidest, wie viele Werkzeuge jede Person trägt.
Einen neuen Vertrag beginnst du mit 60 Credits. Ein sinnvoller Start ist eine Pro-flashlight für die Person, die zuerst hineingeht, Walkie-talkies für den Rest und vom Übrigen Flashlights oder eine Shovel.
Todesgebühren sind der Grund, warum der Teleporter früh kommt
Jeder Tod kostet die Crew 8 % ihrer Credits, und jede nicht zurückgebrachte Leiche weitere 12 %, insgesamt 20 %. Mit ein paar Hundert Credits auf dem Konto kosten zwei verlorene Leichen mehr als ein Teleporter. Der Teleporter kann keine Leiche bergen, die ein Forest Keeper oder Earth Leviathan gefressen hat, die im Treibsand versunken ist oder die das Company Monster geholt hat, aber er deckt die meisten Fälle ab. Dieselbe Logik spricht dagegen, auf einem riesigen Credit-Guthaben zu sitzen: Gebühren sind prozentual, also gib Credits für Dinge aus, die Leute am Leben halten.
Rollen im Team
-
1
Schiffsoperator (ein Spieler)
Bleibt an Terminal und Monitor. Beobachtet das Radar, öffnet Sicherheitstüren und schaltet Geschütztürme und Landminen über das Terminal vorübergehend ab, meldet Monster per Walkie-talkie und drückt den Teleporter-Knopf. Gibt außerdem Bestellungen auf, damit das Lieferschiff landet, während die Crew in Schiffsnähe ist.
-
2
Späher (ein oder zwei Spieler)
Tragen die Pro-flashlights und gehen zuerst tief hinein. Ihre Aufgabe ist es, die wertvollen Räume zu finden und zu melden, nicht alles selbst zu schleppen.
-
3
Träger (alle anderen)
Bringen den Schrott im Staffellauf von der Anlage zum Schiff und legen ihn nahe dem Eingang ab, damit andere ihn weitertragen. Zweihänder kommen zuletzt, wenn niemand mehr eine freie Hand braucht.
-
4
Quotenverwalter (kann der Operator sein)
Verfolgt Quote und Ausbeute am Terminal, entscheidet, ob geblieben oder abgeflogen wird, und wie viel am Stichtag verkauft wird.
Auch eine Zweiercrew kann diese Rollen abwechselnd übernehmen: einer drinnen, einer auf dem Schiff. Ein Solospieler hat keinen Operator — das stärkste Argument, länger auf kostenlosen Monden zu bleiben.
Häufige Fehler
- Vor dem Stichtag verkaufen. 30 % am ersten Tag, 53 % am zweiten, 77 % am dritten. Es gibt keinen Grund, früh zu verkaufen.
- Für einen Mond bezahlen und nach einem Tag abfliegen. Die Routengebühr wird pro Flug berechnet, ein Tagesbesuch auf Titan kostet also volle 700 für einen Tag Schrott.
- Alles auf dem Schiff horten. Ein einziger kompletter Wipe löscht den ganzen Vorrat. Halte einen Puffer, kein Museum.
- Leichen zurücklassen. Die zusätzlichen 12 % pro Leiche summieren sich schneller als jeder Kauf.
- Den Apparatus zu früh ziehen. Der Strom fällt aus, Spawns können steigen, Old Birds wachen auf. Er ist ein Gegenstand fürs Tagesende.
- Plätze mit schwerem, billigem Schrott füllen. Ein Yield sign wiegt 42 lb für etwa 27 Credits. Wenn überhaupt, dann für den letzten Gang.
- Zu lange bleiben. Das Schiff fliegt um Mitternacht ab. Ist dann noch jeder draußen oder tot, ist auch jeder Gegenstand auf dem Schiff weg.
- Am Schalter der Company Lärm machen. Läuten, warten, still sein.
Die Monde selbst und jeden Shop-Gegenstand im Detail findest du im Monde- und Ausrüstungs-Guide. Die Monster, die Runs vorzeitig beenden, behandelt der Monster-Guide, die ersten Tage einer neuen Crew der Anfänger-Guide. Wenn du noch überlegst, ob das Spiel zu deiner Gruppe passt, lies den ehrlichen Test.
★Ehrliche Einschätzung — die Quote ist eine Tabellenkalkulation mit Horrormaske
Unter dem Geschrei ist Lethal Company ein Ressourcenmanagement-Spiel, und an der Quote zeigt sich das. Das Gute: Die Regeln sind einfach und gut nachvollziehbar — am letzten Tag verkaufen, Routengebühren pro Tag rechnen, Leichen nach Hause bringen —, und eine Crew, die sich daran hält, kommt merklich weiter. Das Schwächere: Der Zufallsfaktor beim Quotenanstieg und das Glück mit dem Mond, auf dem du landest, können einen sorgfältigen Run trotzdem versenken, und das Spiel selbst verrät dir davon wenig. Rechne damit, dass ein paar Runs an Zahlen statt an Monstern enden. Das ist weniger ein Makel als Absicht; lass dir nur von keinem Crewmitglied einreden, es sei alles die Schuld des Bracken gewesen.