Slay the Spire ressemble à un jeu où l'on cherche les meilleures cartes. Pour un nouveau joueur, c'est surtout un jeu où l'on apprend à dire non : non à la quatrième attaque médiocre, non à l'élite que vous ne pouvez pas encore battre, non au repos quand vous pourriez améliorer une carte. Vos PV sont conservés d'un combat à l'autre, donc chaque décision se paie plus tard dans l'Acte.
Ce guide commence par les cinq habitudes qui corrigent la plupart des défaites précoces, puis passe en revue la structure d'une partie, la construction du deck, la lecture des ennemis, l'itinéraire de chaque Acte et ce que teste chaque élite et chaque boss.
Les 5 habitudes qui font gagner vos premières parties
Si vous ne lisez qu'une section, lisez celle-ci. Chaque habitude corrige une façon précise dont les premières parties se terminent.
| Habitude | Que faire | Pourquoi c'est important |
|---|---|---|
| 1. Prendre moins de cartes | Ne prenez une carte que si elle est meilleure que votre carte moyenne ou règle un problème que vous rencontrerez bientôt. Sinon, passez | Chaque carte faible fait venir vos meilleures cartes moins souvent. Passer est toujours permis |
| 2. Retirer les Frappes | Utilisez le retrait de carte de la boutique (75 d'or, +25 par utilisation) et l'option de retrait de Neow d'abord sur les Frappes | Frappe est votre carte la plus faible. Un deck avec moins de Frappes pioche plus souvent ses vrais dégâts |
| 3. Affronter les élites dès que possible | Prenez une ou deux élites à l'Acte 1 une fois que vous avez une ou deux attaques meilleures que Frappe, avec un feu de camp après | Les élites lâchent toujours une relique et donnent de meilleures récompenses de carte. Une partie sans relique d'élite manque de puissance à l'Acte 2 |
| 4. Préparer le boss de l'Acte | Regardez l'icône du boss sur la carte au début de l'Acte et choisissez vos cartes pour ce combat | Chaque boss punit quelque chose de précis : les Pouvoirs, beaucoup de cartes bon marché, les affaiblissements ou les decks lents |
| 5. Utiliser vos potions | Buvez-les contre les élites et les boss, ou dès qu'un combat risque de vous coûter beaucoup de PV | Les potions ne coûtent pas d'énergie. Une ceinture pleine est perdue si vous mourez, et les emplacements se remplissent vite |
Si vous hésitez entre une carte et passer, demandez-vous ce que la carte fera lors de votre prochain combat d'élite ou de boss. Si la réponse est « pas grand-chose », passez.
Comment une partie est structurée
Une partie standard compte trois Actes. Chaque Acte a sa propre carte, 15 salles de votre choix, un boss au 16e étage et un coffre de boss après lui. L'Acte 1 couvre les étages 1–17, l'Acte 2 les étages 18–34 et l'Acte 3 les étages 35–51. Certains étages sont fixes dans chaque Acte :
| Étage fixe | Acte 1 | Acte 2 | Acte 3 |
|---|---|---|---|
| La première salle est toujours un combat normal | Étage 1 | Étage 18 | Étage 35 |
| Salle au trésor à mi-parcours | Étage 9 | Étage 26 | Étage 43 |
| Feu de camp juste avant le boss | Étage 15 | Étage 32 | Étage 49 |
| Boss | Étage 16 | Étage 33 | Étage 50 |
Vous savez dès le début de chaque Acte quel boss vous affronterez, car son portrait est affiché en haut de la carte. Battre un boss vous soigne entièrement (75% des PV manquants à partir de l'Ascension 5). Les boss des Actes 1 et 2 donnent aussi de l'or, un choix parmi trois cartes rares et un choix parmi trois reliques de boss. Le boss de l'Acte 3 ne donne aucune récompense. Comment juger les reliques de boss est expliqué dans la tier list des reliques.
Neow, la baleine du début de chaque partie, propose quatre bénédictions si vous avez atteint le boss de l'Acte 1 lors de votre partie précédente. Sinon, vous n'avez le choix qu'entre des PV max supplémentaires et Lamentation de Neow (les ennemis de vos trois premiers combats ont 1 PV).
Les cases de la carte et ce qu'elles donnent
| Case | Ce que vous obtenez | Règle pour débutant |
|---|---|---|
| Monstre | Une récompense de carte (1 parmi 3 ou passer), de l'or et parfois une potion | Votre principale source de cartes. Prenez plus de combats au début de l'Acte 1, quand les ennemis sont les plus faibles |
| Élite | Toujours une relique, 25–35 d'or et une récompense de carte avec de meilleures chances de rare | Le risque en vaut la peine quand votre deck a de vrais dégâts. À éviter avec peu de PV |
| Inconnu (?) | Le plus souvent un événement. Peut être à la place un combat normal, une boutique ou une salle au trésor | Plus sûr qu'un combat et parfois très bon, mais moins fiable pour les cartes |
| Marchand | 5 cartes de classe, 2 cartes incolores, 3 reliques, 3 potions et un retrait de carte | Passez-y quand vous avez de l'or à dépenser. Le retrait est souvent le meilleur achat |
| Feu de camp | Repos (soigne 30% des PV max) ou amélioration (améliore 1 carte) | Améliorez quand vous êtes en forme, reposez-vous avant les élites et les boss quand vous êtes blessé |
| Trésor | Une relique | De la valeur gratuite. Ne l'évitez jamais s'il est sur votre chemin |
| Boss | Fin de l'Acte | Toujours précédé d'un feu de camp |
Fonctionnement de la salle ? : la première d'un Acte a 10% de chances d'être un combat normal, 3% une boutique et 2% une salle au trésor. Chaque fois qu'une salle ? donne autre chose, ces chances augmentent (+10%, +3% et +2%), et elles reviennent à leur valeur de départ quand ce résultat apparaît. Tout le reste est un événement. Dans une partie normale, les élites n'apparaissent jamais dans les salles ?.
L'Acte 4 et le Corrupt Heart
L'Acte 4 est d'abord caché. Il devient accessible après avoir battu le boss de l'Acte 3 une fois chacun avec l'Ironclad, la Silent et le Defect (la Watcher n'est pas requise). À partir de là, trois clés peuvent apparaître dans vos parties, et il vous les faut toutes les trois dans la même partie :
-
1
Ruby Key (clé de rubis)
Choisissez Recall à un feu de camp au lieu de vous reposer ou d'améliorer une carte. Possible une seule fois par partie.
-
2
Emerald Key (clé d'émeraude)
Battez l'élite dont l'icône a une flamme derrière elle. Elle est renforcée (Force supplémentaire, PV max, Metallicize ou Regenerate) et apparaît une fois par Acte tant que vous n'avez pas pris la clé.
-
3
Sapphire Key (clé de saphir)
Ouvrez un coffre hors boss et prenez la clé au lieu de la relique. Si vous prenez la relique, la clé réapparaît dans le coffre suivant.
Avec les trois clés, battre le boss de l'Acte 3 vous emmène à l'Acte 4 : un feu de camp, un marchand, le combat d'élite contre Spire Shield et Spire Spear, puis le Corrupt Heart (750 PV). Le Cœur ne peut pas perdre plus de 300 PV en un tour (Invincible) et vous inflige des dégâts pour chaque carte jouée (Beat of Death) : il faut donc des dégâts soutenus et un plan contre ses coups à 40 dégâts. Sans les trois clés, la partie s'arrête après le boss de l'Acte 3 sur un écran « Victory? ».
Les bases de la construction du deck
Votre deck de départ compte 10 cartes (12 pour la Silent), surtout des Frappes et des Défenses. Toute la partie consiste à remplacer les cartes faibles de ce deck par quelques cartes fortes.
Récompenses de carte et quand passer
Après chaque combat, vous choisissez une carte parmi trois, ou vous passez. Les chances dépendent du combat :
| Type de combat | Commune | Peu commune | Rare |
|---|---|---|---|
| Combat normal | 60% | 37% | 3% |
| Élite | 50% | 40% | 10% |
| Boss | 0% | 0% | 100% |
Ce sont des taux de base. Chaque carte commune tirée augmente un peu votre chance de rare jusqu'à ce qu'une rare apparaisse. Les cartes des récompenses ne sont jamais améliorées à l'Acte 1, le sont 25% du temps à l'Acte 2 et 50% à l'Acte 3.
Une règle utile : au début de l'Acte 1, prenez des attaques qui infligent plus de dégâts que Frappe, car les élites de l'Acte 1 exigent des dégâts. À partir du milieu de l'Acte 1, ne prenez une carte que si elle améliore vos combats d'élite et de boss ou comble un manque : dégâts de zone, armure, pioche ou montée en puissance. Un deck de 20 cartes ciblées bat un deck de 35 cartes correctes.
Retirer des cartes
Le retrait est l'amélioration la plus nette du jeu, car il augmente la part de bonnes cartes sans rien ajouter.
- Le marchand retire une carte par visite. Cela coûte 75 d'or la première fois, puis 25 d'or de plus à chaque fois, toutes boutiques confondues.
- La première bénédiction de Neow peut être « Retirer une carte », et la bénédiction à contrepartie peut en retirer deux.
- Plusieurs événements retirent ou transforment aussi des cartes.
Retirez les Frappes avant les Défenses. Les Défenses sont faibles mais donnent toujours de l'armure ; les Frappes ne servent presque plus après l'Acte 1. Les malédictions passent encore avant, si vous en avez une.
Les améliorations au feu de camp
Au feu de camp, vous choisissez une option : le Repos soigne 30% de vos PV max (arrondi à l'inférieur), l'amélioration améliore une carte. Chaque carte ne peut être améliorée qu'une fois (Searing Blow fait exception).
Améliorez une carte dès que vos PV suffisent pour les combats avant le prochain feu de camp. Reposez-vous sinon, ou quand la salle suivante est une élite et que vous êtes sous la moitié de vos PV environ, ou avant le boss si vous êtes blessé. Pour le choix de la carte, prenez celle dont l'amélioration change le plus vos combats les plus durs : un Pouvoir clé, la carte autour de laquelle vous construisez, ou une réduction de coût. Améliorer une Frappe ou une Défense n'est presque jamais le bon choix.
Dégâts immédiats, armure et montée en puissance
Chaque combat pose à votre deck l'une de trois questions. La plupart des premiers decks ne répondent qu'à la première.
| Ce dont le deck a besoin | Ce que cela veut dire | Où c'est testé |
|---|---|---|
| Dégâts immédiats | Les dégâts que vous infligez dans les deux ou trois premiers tours | Élites de l'Acte 1, combats de couloir de l'Acte 2, ennemis qui invoquent ou grandissent |
| Armure et réduction de dégâts | Armure, Affaibli sur les ennemis, réduction de Force | Attaques multiples de l'Acte 2, Manuel d'assassinat, gros coups de l'Acte 3 |
| Montée en puissance | Des dégâts ou une défense qui augmentent à chaque tour : Force, Poison, Concentration, Pouvoirs | Boss de 250–456 PV et longs combats d'élite |
| Dégâts de zone | Des attaques qui touchent tous les ennemis | Gremlin Gang, Lots of Slimes, Sentries, Gremlin Leader, Reptomancer |
L'Acte 1 récompense les dégâts immédiats, l'Acte 2 punit les decks sans armure ni dégâts de zone, et l'Acte 3 tue les decks qui ne montent pas en puissance. Choisissez vos cartes dans cet ordre et vous serez rarement pris au dépourvu.
Lire les intentions ennemies
Chaque ennemi affiche une intention au-dessus de sa tête : ce qu'il fera à son prochain tour. Les intentions d'attaque indiquent les dégâts par coup et le nombre de coups, déjà ajustés selon Affaibli sur l'ennemi et Vulnérabilité sur vous. Les autres intentions courantes sont le renforcement, l'affaiblissement, l'armure, le sommeil et l'étourdissement.
- Bloquez exactement ce qui arrive. Si les dégâts entrants totalisent 12, 12 d'armure suffisent. L'armure en trop est en général de l'énergie gaspillée.
- Multipliez les coups multiples. « 6×3 », c'est 18 dégâts, et la Force s'ajoute à chaque coup. Le Multi-Stab du Manuel d'assassinat gagne un coup de plus à chaque utilisation.
- Les tours sans attaque sont des tours de dégâts ou de préparation. Quand l'intention est un renforcement ou un affaiblissement, jouez des attaques ou des Pouvoirs plutôt que des Défenses.
- L'ordre d'élimination suit les intentions. Dans les combats à plusieurs ennemis, tuez celui dont vous ne pouvez pas bloquer l'attaque, ou celui qui renforce les autres.
L'itinéraire de chaque Acte
Regardez toute la carte avant votre premier pas. Comptez les élites, les feux de camp et les boutiques sur chaque chemin possible, puis choisissez celui qui correspond aux besoins de votre deck.
| Acte | Objectif principal | Comment tracer l'itinéraire |
|---|---|---|
| Acte 1 | Trouver des dégâts, puis 1–2 élites et des reliques | Prenez des combats normaux au début pour les cartes. Visez les élites dans la seconde moitié, avec un feu de camp à proximité. Les trois premiers combats normaux puisent dans un groupe d'ennemis plus facile |
| Acte 2 | Ajouter de l'armure et des dégâts de zone ; survivre | Le saut de difficulté est grand. Ne prenez des élites qu'avec beaucoup de PV et un deck qui a de l'armure. Les boutiques comptent davantage maintenant que vous avez de l'or |
| Acte 3 | Faire monter le deck en puissance pour le boss | Moins d'élites, sauf si votre deck est fort. Privilégiez les feux de camp et les boutiques ; améliorez les cartes clés avant le boss |
Un chemin avec trois élites et aucun feu de camp est la façon la plus courante de mourir à l'Acte 1. Avant d'entrer dans une élite, vérifiez où se trouve le prochain feu de camp.
Les élites qui tuent les débutants
Chaque Acte a trois élites, et vous les croisez plus d'une fois. Les PV ci-dessous valent pour les parties normales (sans Ascension).
Élites de l'Acte 1
| Élite | PV | Ce qu'elle fait | Comment la battre |
|---|---|---|---|
| Gremlin Nob | 82–86 | Gagne 2 Force chaque fois que vous jouez une Compétence (après son premier tour). Frappe pour 14, ou pour 6 avec 2 Vulnérabilité | Jouez des attaques et encaissez un peu de dégâts au lieu de jouer des Défenses. Les Pouvoirs et les potions ne le déclenchent pas |
| Lagavulin | 109–111 | Dort 3 tours en gagnant 8 d'armure par tour. Attaque ensuite deux fois pour 18 et retire 1 Force et 1 Dextérité tous les trois tours | Profitez des tours de sommeil pour vous préparer, ou réveillez-le avec de gros dégâts (il est alors étourdi un tour). Finissez le combat vite |
| Sentries | 3 × 38–42 | Chacune a 1 Artefact. Elles alternent un rayon à 9 dégâts et un tir qui ajoute 2 Dazed (étourdissement) à votre défausse | Tuez d'abord l'une des Sentries extérieures. Les dégâts de zone sont excellents ; les affaiblissements sont bloqués une fois par l'Artefact |
Élites de l'Acte 2
| Élite | PV | Ce qu'elle fait | Comment la battre |
|---|---|---|---|
| Manuel d'assassinat (Book of Stabbing) | 160–162 | Multi-Stab frappe 6 × (2 + nombre d'utilisations précédentes), donc grandit à chaque tour. Parfois un Single Stab à 21 dégâts. Chaque coup non bloqué ajoute une Plaie | Tuez-le vite. Affaibli et la réduction de Force diminuent chaque coup |
| Gremlin Leader | 140–148 | Arrive avec 2 Gremlins. En invoque d'autres, donne +3 Force à tous les ennemis ou frappe pour 6×3 | Tuer le Leader fait fuir tous les Gremlins. Les dégâts de zone éliminent les sbires |
| Slavers | Taskmaster 54–60, deux Slavers 46–50 | Trois attaquants à la fois : des Plaies du Taskmaster, Affaibli du Slaver bleu, Vulnérabilité et Entangle (aucune attaque ce tour-là) du Slaver rouge | Tuez d'abord le Slaver rouge, puis le bleu. Les dégâts de zone aident beaucoup |
Élites de l'Acte 3
| Élite | PV | Ce qu'elle fait | Comment la battre |
|---|---|---|---|
| Nemesis | 185 | Intangible un tour sur deux à partir du tour 2 (tous les dégâts réduits à 1). Ajoute 3 Burn (brûlure), attaque pour 6×3 ou avec une Scythe à 45 dégâts | Attaquez pendant ses tours normaux ; jouez Pouvoirs, armure et Poison pendant ses tours Intangible. Ne laissez pas les Burns s'accumuler |
| Giant Head | 500 | Slow : subit 10% de dégâts d'attaque en plus par carte jouée ce tour-ci. Fait un compte à rebours, puis à partir du tour 5 utilise It Is Time pour 30 dégâts, +5 à chaque utilisation | Jouez d'abord Compétences et Pouvoirs, les attaques en dernier. Tuez-le avant que les dégâts du compte à rebours n'augmentent |
| Reptomancer | 180–190 | Commence avec 2 Daggers (dagues) et en invoque d'autres. Les dagues frappent pour 9 (plus une Plaie), puis explosent pour 25 et meurent | Dégâts de zone sur les dagues, ou course de vitesse contre le Reptomancer lui-même. Bloquez les tours d'explosion |
Les combats de couloir à respecter
Les combats normaux ne sont pas tous faciles. Ceux-ci mettent fin à beaucoup de parties de débutants :
- Acte 1 — Gremlin Gang et Lots of Slimes. Quatre ou cinq ennemis à la fois. Sans dégâts de zone, ils frappent fort ; prenez tôt une attaque de zone.
- Acte 1 — Looter. Vole 15 d'or à chaque attaque et s'enfuit après quelques tours. Le tuer vous rend l'or.
- Acte 2 — trois Oizos (Byrds). Flying divise par deux les dégâts qu'ils subissent tant que chacun n'a pas été touché trois fois dans le tour. Les attaques multiples retirent vite Flying.
- Acte 2 — Chosen et Snake Plant. Le Hex de Chosen ajoute un Dazed chaque fois que vous jouez une carte qui n'est pas une Attaque. Snake Plant gagne de l'armure à chaque fois que vous le touchez, donc quelques gros coups valent mieux que beaucoup de petits.
- Acte 3 — Transient. 999 PV, mais il meurt de lui-même après 5 tours. Son attaque commence à 30 et augmente de 10 à chaque tour : bloquez, n'attaquez pas.
- Acte 3 — Writhing Mass et Darklings. La Writhing Mass peut ajouter définitivement la malédiction Parasite à votre deck. Les Darklings reviennent à la moitié de leurs PV tant que les autres ne sont pas morts aussi : répartissez les dégâts ou utilisez des attaques de zone.
Les boss d'Acte et comment s'y préparer
| Acte | Boss | PV | Ce qu'il punit | Se préparer avec |
|---|---|---|---|---|
| 1 | The Guardian | 240 | Après avoir perdu 30 PV, il passe en Defensive Mode : 20 d'armure et Sharp Hide (3 dégâts pour vous par Attaque jouée) | Des dégâts réguliers et de l'armure. En Defensive Mode, jouez moins d'attaques mais plus grosses |
| 1 | Hexaghost | 250 | Son Divider d'ouverture frappe 6 fois pour (vos PV actuels ÷ 12 + 1) chacun, puis les Burns s'accumulent | Retirer les statuts aide ; arriver avec moins de PV réduit les dégâts du Divider |
| 1 | Slime Boss | 140 | Slam à 35 tous les trois tours ; à la moitié de ses PV, se divise en deux grands slimes avec ses PV restants | Des dégâts explosifs le tour de la division pour que les slimes commencent bas |
| 2 | Bronze Automaton | 300 | 3 Artefact, deux Bronze Orbs qui volent votre meilleure carte, et un Hyper Beam à 45 dégâts | Tuez les Orbs pour récupérer vos cartes ; bloquez l'Hyper Beam |
| 2 | The Champ | 420 | Sous la moitié de ses PV, il retire ses affaiblissements, gagne 6 Force et utilise Execute (10×2) à répétition | De l'armure pour les tours d'Execute et des dégâts explosifs pour finir vite la seconde moitié |
| 2 | The Collector | 282 | Invoque des Torch Heads, renforce tous les ennemis et, au tour 4, applique 3 Affaibli, 3 Vulnérabilité et 3 Frail | Des dégâts de zone pour les Torch Heads, des dégâts avant le tour 4 |
| 3 | Awakened One | 300 + 300 | Gagne 1 Force par Pouvoir que vous jouez en phase 1 ; ressuscite, puis ouvre la phase 2 avec un coup à 40 dégâts | Gardez vos Pouvoirs jusqu'à sa résurrection ; gardez de l'armure pour l'ouverture à 40 dégâts |
| 3 | Time Eater | 456 | Toutes les 12 cartes jouées, votre tour se termine et il gagne 2 Force. Se soigne une fois jusqu'à la moitié de ses PV | Moins de cartes par tour, mais plus fortes. Les decks de Surins et de cartes à 0 souffrent |
| 3 | Donu et Deca | 250 chacun | 2 Artefact chacun ; Donu donne +3 Force aux deux un tour sur deux, Deca ajoute des Dazed et de l'armure | Des dégâts qui montent en puissance et de l'armure ; tuez-en un vite |
C'est au boss de l'Acte 3 que se perdent la plupart des premières victoires, car les trois exigent une montée en puissance. Si votre deck gagne encore en jouant des Frappes à la fin de l'Acte 2, le boss de l'Acte 3 tiendra généralement plus longtemps que lui.
Par quel personnage commencer
| Personnage | PV | Relique de départ | Verdict pour les débutants |
|---|---|---|---|
| Ironclad (Le Soldat de fer) | 80 | Sang ardent (soigne 6 PV après le combat) | Commencez ici. Le plus tolérant : beaucoup de PV, soins gratuits, montée en Force simple |
| Silent (La Silencieuse) | 70 | Anneau du serpent (piochez 2 cartes de plus au tour 1) | La plus difficile au début : peu de PV et un deck de 12 cartes avec plus de Frappes et de Défenses. Forte une fois que vous les avez retirées |
| Defect (Le Défectueux) | 75 | Noyau fissuré (canalisez 1 Orbe Kéraunique au début du combat) | Récompense la compréhension des Orbes et de la Concentration. Bon troisième personnage |
| Watcher (La gardienne) | 72 | Eau pure (un Miracle en main au début du combat) | Très forte mais punit les erreurs : Wrath double les dégâts que vous subissez autant que ceux que vous infligez |
La Silent se débloque une fois que vous avez terminé une partie avec l'Ironclad, et le Defect après une partie avec la Silent. Les builds des quatre personnages sont dans le guide des personnages.
L'Ascension en bref
Battre le boss de l'Acte 3 avec un personnage débloque l'Ascension 1 pour ce personnage. Chaque victoire débloque le niveau suivant, jusqu'à 20, et chaque niveau ajoute une pénalité de plus aux précédentes : plus d'élites, des ennemis plus forts, moins de soins après les boss, une malédiction au départ, moins d'emplacements de potion et deux boss à l'Acte 3 en Ascension 20. Perdre ne fait jamais baisser votre niveau. Les changements niveau par niveau et la manière de progresser sont dans le guide de l'Ascension.
Erreurs courantes
- Prendre une carte à chaque récompense. Le deck gonfle et vos meilleures cartes ne sortent plus. Passez sans hésiter après l'Acte 1.
- Éviter toutes les élites. Cela semble prudent, mais vous arrivez à l'Acte 2 sans reliques et avec des cartes faibles. Une ou deux élites à l'Acte 1, c'est généralement le bon choix.
- Affronter des élites avec peu de PV. Reposez-vous d'abord, ou contournez-les. Vos PV sont conservés.
- Accumuler les potions. Vous en portez trois au maximum (deux à partir de l'Ascension 11). Avec une ceinture pleine, la potion suivante est perdue.
- Ne jamais aller à la boutique. Le retrait de carte à 75 d'or est l'un des meilleurs achats de l'Acte 1.
- Ignorer l'icône du boss. Jouer des Pouvoirs contre l'Awakened One, ou un deck de Surins contre le Time Eater, fait perdre des parties qui auraient pu être gagnées avec d'autres choix de cartes.
- Bloquer plus que l'intention. L'armure au-delà des dégâts entrants est gaspillée, sauf si vous avez un moyen de la conserver.
Une fois ces habitudes en place, l'étape suivante est la tier list des reliques pour les choix de reliques de boss, le guide des personnages pour les builds, et notre test pour une vue d'ensemble du jeu.
★Avis honnête : le jeu vous dit pourquoi vous avez perdu
Slay the Spire est d'une rare équité envers les débutants sur un point : les intentions ennemies montrent ce qui arrive, et le boss est sur la carte dès le début de chaque Acte, si bien que la plupart des défaites remontent à une décision que l'on peut nommer. La difficulté, c'est que les décisions qui comptent ont l'air minimes : une carte en trop, une boutique ignorée, une élite de trop. Le jeu enseigne aussi mal certaines de ces leçons. Rien ne vous dit que passer une carte est souvent le bon choix, et le saut de difficulté de l'Acte 2 arrive sans prévenir. Attendez-vous à perdre vos premières parties ; si vous jouez l'Ironclad avec les cinq habitudes ci-dessus, votre première victoire arrive généralement bien plus tôt qu'en collectionnant les cartes.