《杀戮尖塔》看起来是一款寻找最强卡牌的游戏。但对新玩家来说,它主要是一款学会说“不”的游戏:对第四张平庸的攻击牌说不,对还打不过的精英说不,对明明可以升级却选择休息说不。生命值会在战斗之间保留,所以每个决定都要在这一幕的后面付出代价。
本文先讲能解决大部分前期失败的五个习惯,然后依次说明一局游戏的结构、卡组的构筑方法、如何阅读敌人、每一幕的路线选择,以及每个精英和Boss在考验什么。
赢下最初几局的5个习惯
如果只读一节,就读这一节。每个习惯都针对一种新手对局常见的失败方式。
| 习惯 | 怎么做 | 为什么重要 |
|---|---|---|
| 1. 少拿卡 | 只有当一张牌比你卡组的平均水平更好,或能解决你很快会遇到的问题时才拿。否则就跳过 | 每张弱牌都会让最好的牌出现得更少。跳过永远是允许的 |
| 2. 移除打击 | 商店的卡牌移除(75金币,每用一次+25)和涅奥的移除选项都优先用在打击上 | 打击是你最弱的牌。打击越少,卡组抽到真正伤害的频率越高 |
| 3. 有能力就打精英 | 拥有一两张比打击更好的攻击牌后,在第1幕打一到两个精英,并且之后要有休息处 | 精英必定掉落遗物,卡牌奖励也更好。一局没有精英遗物,到第2幕就会实力不足 |
| 4. 为本幕Boss做准备 | 每一幕开始时查看地图上的Boss图标,为那场战斗选牌 | 每个Boss都在惩罚特定的东西:能力牌、大量低费牌、负面状态或节奏慢的卡组 |
| 5. 用掉药水 | 在精英战和Boss战中,或任何可能损失大量生命值的战斗中喝掉 | 药水不消耗能量。死的时候药水栏是满的就是浪费,而且栏位很快就会被填满 |
在拿牌和跳过之间犹豫时,问问自己:这张牌在下一场精英战或Boss战里能做什么?如果答案是“没什么用”,就跳过。
一局游戏的结构
标准的一局有三幕。每一幕都有自己的地图:由你选择的15个房间、第16层的Boss,以及Boss之后的Boss宝箱。第1幕是第1–17层,第2幕是第18–34层,第3幕是第35–51层。每一幕都有一些固定的楼层:
| 固定楼层 | 第1幕 | 第2幕 | 第3幕 |
|---|---|---|---|
| 第一个房间必定是普通战斗 | 第1层 | 第18层 | 第35层 |
| 中间位置的宝箱房间 | 第9层 | 第26层 | 第43层 |
| Boss之前的休息处 | 第15层 | 第32层 | 第49层 |
| Boss | 第16层 | 第33层 | 第50层 |
从每一幕开始时你就能看到要面对哪个Boss,因为它的头像显示在地图顶部。击败Boss会让你回满生命值(进阶5起改为回复已损失生命值的75%)。第1幕和第2幕的Boss还会给金币、三选一的稀有卡牌和三选一的Boss遗物。第3幕Boss不给奖励。怎样判断Boss遗物,请看遗物Tier榜。
涅奥是每局开始时出现的那条鲸鱼。如果你上一局打到了第1幕Boss,它会提供四个祝福。如果没有,你只能在增加最大生命值和涅奥的悲恸(前三场战斗的敌人只有1点生命值)之间选择。
地图节点与各自的收获
| 节点 | 收获 | 新手原则 |
|---|---|---|
| 怪物 | 卡牌奖励(三选一或跳过)、金币,有时还有药水 | 卡牌的主要来源。第1幕前期敌人最弱,多打几场普通战斗 |
| 精英 | 必定掉落一件遗物,25–35金币,以及稀有概率更高的卡牌奖励 | 卡组有了真正的伤害后值得冒险。生命值低时避开 |
| 未知(?) | 通常是事件。也可能是普通战斗、商店或宝箱房间 | 比战斗安全,有时收益很大,但拿牌不够稳定 |
| 商人 | 5张本职业卡牌、2张无色牌、3件遗物、3瓶药水和一次卡牌移除 | 有钱可花时再去。移除往往是最好的消费 |
| 休息处 | 休息(回复最大生命值的30%)或锻造(升级1张牌) | 生命值充足时升级,受伤时在精英和Boss之前休息 |
| 宝箱 | 一件遗物 | 白拿的收益。路线上有就绝不跳过 |
| Boss | 本幕结束 | 之前必定有一个休息处 |
?房间的规则:一幕中的第一个?房间有10%的概率是普通战斗,3%是商店,2%是宝箱房间。每次?房间出现其他结果,这些概率都会上升(+10%、+3%和+2%),出现该结果时则重置。其余情况都是事件。在普通对局中,?房间不会出现精英。
第4幕与Corrupt Heart
第4幕一开始是隐藏的。你需要分别用铁甲战士、静默猎手和故障机器人各打赢一次第3幕Boss(观者不需要),之后它才会开放。从那以后,三把钥匙会出现在你的对局中,而你需要在同一局里集齐它们:
-
1
Ruby Key
在休息处选择Recall,而不是休息或升级。每局只能做一次。
-
2
Emerald Key
击败图标后方燃着火焰的精英。它会被强化(额外的力量、最大生命值、Metallicize或Regenerate),在你拿到钥匙之前每一幕出现一次。
-
3
Sapphire Key
打开非Boss宝箱,放弃遗物改拿钥匙。如果你拿了遗物,钥匙会在下一个宝箱再次出现。
集齐三把钥匙后,击败第3幕Boss就会进入第4幕:一个休息处、一个商人、Spire Shield与Spire Spear的精英战,以及Corrupt Heart(750点生命值)。心脏一回合内最多只会失去300点生命值(Invincible),而且你每打出一张牌它都会对你造成伤害(Beat of Death),因此你既需要持续的伤害,也需要应对它40点伤害攻击的计划。没有集齐三把钥匙,对局会在第3幕Boss之后以“Victory?”画面结束。
卡组构筑基础
初始卡组是10张牌(静默猎手是12张),大部分是打击和防御。整局游戏的核心,就是把这套卡组里的弱牌替换成少数几张强牌。
卡牌奖励与跳过的时机
每场战斗后,你从三张牌中选一张,或者跳过。概率取决于战斗类型:
| 战斗类型 | 普通 | 罕见 | 稀有 |
|---|---|---|---|
| 普通战斗 | 60% | 37% | 3% |
| 精英 | 50% | 40% | 10% |
| Boss | 0% | 0% | 100% |
这些是基础概率。每出现一张普通卡,稀有卡的概率就会小幅上升,直到出现稀有卡为止。奖励中的卡牌在第1幕不会是升级过的,第2幕有25%的概率是,第3幕是50%。
一条实用的原则:第1幕前期,拿伤害比打击高的攻击牌,因为第1幕的精英需要伤害。从第1幕中段开始,只拿能改善精英战和Boss战、或能填补空缺的牌:群体伤害、格挡、过牌或成长。20张目标明确的卡组胜过35张还算不错的卡组。
移除卡牌
移除是游戏中最干净的强化,因为它在不加入任何东西的情况下提高了好牌的比例。
- 商人每次光顾可以移除一张牌。第一次75金币,之后每次多25金币,所有商店共用计数。
- 涅奥的第一个祝福可能是“移除一张牌”,而取舍类祝福可以移除两张。
- 有些事件也能移除或变化卡牌。
先移除打击,再移除防御。防御虽然弱,但仍能格挡;打击在第1幕之后几乎没有作用。如果卡组里有诅咒,优先级更高。
在休息处升级
在休息处你只能选一个选项:休息回复最大生命值的30%(向下取整),锻造升级一张牌。每张牌只能升级一次(Searing Blow例外)。
只要生命值足以应付下一个休息处之前的战斗,就锻造。如果不够,或者下一个房间是精英而你的生命值低于一半左右,或者在Boss之前受了伤,就休息。至于升级哪张牌,要选升级后在最难的战斗里变化最大的那张:关键的能力牌、卡组围绕的核心牌,或者能降低费用的牌。升级打击或防御几乎从来都不对。
前期伤害、格挡与成长
每场战斗都会向你的卡组提出三个问题之一。大多数新手卡组只能回答第一个。
| 卡组需要什么 | 含义 | 在哪里受考验 |
|---|---|---|
| 前期爆发伤害 | 前两三个回合内打出的伤害 | 第1幕精英、第2幕的普通战斗、会召唤或会成长的敌人 |
| 格挡与减伤 | 格挡、给敌人上虚弱、降低力量 | 第2幕的多段攻击、扎人的书(Book of Stabbing)、第3幕的大伤害 |
| 成长 | 每回合增长的伤害或防御:力量、中毒、集中、能力牌 | 生命值250–456的Boss和持久的精英战 |
| 群体伤害 | 攻击所有敌人的手段 | Gremlin Gang、Lots of Slimes、Sentries、Gremlin Leader、Reptomancer |
第1幕奖励前期爆发,第2幕惩罚缺少格挡和群体伤害的卡组,第3幕会杀死无法成长的卡组。按这个顺序选牌,你就很少会被打个措手不及。
阅读敌人意图
每个敌人头顶都会显示意图:它下一回合要做什么。攻击意图会显示每次伤害和攻击次数,并且已经计入了敌人身上的虚弱和你身上的易伤。其他常见的意图有强化、施加负面状态、格挡、睡眠和眩晕。
- 只格挡即将到来的伤害。 如果即将受到的总伤害是12,12点格挡就够了。多余的格挡通常是浪费能量。
- 多段攻击要乘起来算。 “6×3”就是18点伤害,而力量会加到每一段上。扎人的书的Multi-Stab每使用一次就多一段。
- 不攻击的回合是输出或铺垫的回合。 意图是强化或施加负面状态时,打攻击牌或能力牌,而不是防御。
- 击杀顺序看意图。 在多敌人战斗中,先杀攻击挡不住的敌人,或者给其他敌人加强化的那个。
每一幕的路线策略
迈出第一步之前先看整张地图。数一数每条可能路线上的精英、休息处和商店,然后选择符合卡组需求的路线。
| 幕 | 主要目标 | 路线怎么走 |
|---|---|---|
| 第1幕 | 先找到伤害,再打1–2个精英拿遗物 | 前期多打普通战斗拿牌。后半段瞄准附近有休息处的精英。前三场普通战斗使用较简单的敌人池 |
| 第2幕 | 补充格挡和群体伤害;活下去 | 难度跳跃很大。只有生命值高且卡组有格挡时才打精英。手上有了金币,商店变得更重要 |
| 第3幕 | 让卡组为Boss成长起来 | 除非卡组很强,否则少打精英。重视休息处和商店;在Boss之前升级关键牌 |
一条有三个精英却没有休息处的路线,是第1幕最常见的死法。进入精英之前,先确认下一个休息处在哪里。
让新手翻车的精英
每一幕有三种精英,而且你会不止一次遇到它们。下面的生命值是普通(非进阶)对局的数值。
第1幕精英
| 精英 | 生命值 | 它会做什么 | 怎么打 |
|---|---|---|---|
| Gremlin Nob | 82–86 | (第一回合之后)你每打出一张技能牌,它获得2点力量。攻击造成14点伤害,或6点伤害并施加2层易伤 | 打攻击牌,宁可吃一些伤害也不要打防御。能力牌和药水不会触发它 |
| Lagavulin | 109–111 | 沉睡3回合,每回合获得8点格挡。之后两次攻击18点伤害,每第三回合吸取1点力量和1点敏捷 | 利用沉睡的回合做准备,或者用高伤害把它叫醒(这样它会眩晕一回合)。尽快结束战斗 |
| Sentries | 3 × 38–42 | 每个都有1层人工制品。交替使用9点伤害的Beam和往你的弃牌堆加入2张Dazed的Bolt | 先杀外侧的其中一个。群体伤害非常有效;负面状态会先被人工制品挡掉一次 |
第2幕精英
| 精英 | 生命值 | 它会做什么 | 怎么打 |
|---|---|---|---|
| 扎人的书(Book of Stabbing) | 160–162 | Multi-Stab造成6 ×(2 + 已使用次数)的伤害,所以每回合都在变强。有时使用21点伤害的Single Stab。每一下未被格挡的攻击都会加入一张伤口 | 尽快击杀。虚弱和降低力量能削减每一段伤害 |
| Gremlin Leader | 140–148 | 带着2只地精登场。会召唤更多地精、给所有敌人+3力量,或刺击6×3 | 杀死Leader会让所有地精逃跑。群体伤害可以清理小怪 |
| Slavers | Taskmaster 54–60,两个Slaver各46–50 | 三个攻击者同时出手:Taskmaster给伤口,Blue Slaver给虚弱,Red Slaver给易伤和Entangle(当回合无法打出攻击牌) | 先杀Red Slaver,再杀Blue Slaver。群体伤害帮助很大 |
第3幕精英
| 精英 | 生命值 | 它会做什么 | 怎么打 |
|---|---|---|---|
| Nemesis | 185 | 从第2回合起每隔一回合进入无实体(所有伤害降为1)。加入3张Burn,攻击6×3或45点伤害的Scythe | 在它的普通回合攻击;在无实体回合打能力牌、格挡和中毒。不要让Burn越积越多 |
| Giant Head | 500 | Slow:本回合你每打出一张牌,它受到的攻击伤害就增加10%。倒数结束后,从第5回合起使用It Is Time,造成30点伤害,每次+5 | 先打技能牌和能力牌,最后打攻击牌。在倒数伤害变大之前杀死它 |
| Reptomancer | 180–190 | 开场带着2把Dagger,还会召唤更多。Dagger攻击9点伤害(附带一张伤口),之后爆炸造成25点伤害并死亡 | 用群体伤害清理Dagger,或者直接抢攻Reptomancer本体。在爆炸回合格挡 |
需要重视的普通战斗
普通战斗并不都简单。下面这些终结了许多新手的对局:
- 第1幕——Gremlin Gang和Lots of Slimes。 一次四五个敌人。没有群体伤害时它们打得很疼;尽早拿一张群体攻击牌。
- 第1幕——Looter。 每次攻击偷走15金币,几回合后逃跑。杀死它可以拿回金币。
- 第2幕——三只异鸟(Byrd)。 Flying让它们受到的伤害减半,直到在一回合内被打中三次。多段攻击能很快去掉Flying。
- 第2幕——Chosen和Snake Plant。 Chosen的Hex会让你每打出一张非攻击牌就加入一张Dazed。Snake Plant每被攻击一次就获得格挡,所以少量的大伤害胜过大量的小伤害。
- 第3幕——Transient。 999点生命值,但5回合后会自己死亡。它的攻击从30开始,每回合增加10:格挡,不要攻击。
- 第3幕——Writhing Mass和Darkling。 Writhing Mass可以把诅咒Parasite永久加入你的卡组。Darkling会以一半生命值复活,除非其他Darkling也都死了,所以要分散伤害或使用群体攻击。
各幕Boss与准备方法
| 幕 | Boss | 生命值 | 它在惩罚什么 | 准备什么 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | The Guardian | 240 | 失去30点生命值后切换为Defensive Mode:20点格挡和Sharp Hide(你每打出一张攻击牌受到3点伤害) | 稳定的伤害和格挡。在Defensive Mode下少打几张伤害更高的攻击牌 |
| 1 | Hexaghost | 250 | 开场的Divider攻击6次,每次(你当前的生命值 ÷ 12 + 1),之后Burn不断堆积 | 处理状态牌的手段有帮助;带着较少的生命值进场会降低Divider的伤害 |
| 1 | Slime Boss | 140 | 每三回合一次35点伤害的Slam;生命值降到一半时分裂成两只大史莱姆,继承它剩余的生命值 | 在分裂的回合打出爆发伤害,让史莱姆以较低的生命值开局 |
| 2 | Bronze Automaton | 300 | 3层人工制品,两个偷走你最好卡牌的Bronze Orb,以及45点伤害的Hyper Beam | 击杀Orb拿回卡牌;格挡Hyper Beam |
| 2 | The Champ | 420 | 生命值低于一半时清除负面状态,获得6点力量,并反复使用Execute(10×2) | 为Execute的回合准备格挡,用爆发伤害快速打完后半段 |
| 2 | The Collector | 282 | 召唤Torch Head,强化所有敌人,并在第4回合施加3层虚弱、3层易伤和3层Frail | 用群体伤害处理Torch Head,在第4回合之前打出伤害 |
| 3 | Awakened One | 300 + 300 | 第一阶段你每打出一张能力牌,它获得1点力量;复活后,第二阶段以40点伤害的攻击开场 | 复活之前先留着能力牌;为40点伤害的开场攻击留好格挡 |
| 3 | Time Eater | 456 | 你每打出12张牌,就会结束你的回合并让它获得2点力量。会回复到一半生命值一次 | 每回合打出更少但更强的牌。小刀卡组和0费卡组会很吃亏 |
| 3 | Donu and Deca | 各250 | 各有2层人工制品;Donu每隔一回合给两者+3力量,Deca加入Dazed并提供格挡 | 成长型伤害和格挡;快速击杀其中一个 |
大多数首胜都输在第3幕Boss,因为这三个Boss都需要成长能力。如果到第2幕结束时你的卡组仍然靠打击取胜,第3幕Boss通常会把它耗死。
先用哪个角色
| 角色 | 生命值 | 初始遗物 | 对新手的评价 |
|---|---|---|---|
| 铁甲战士 | 80 | 燃烧之血(战斗后回复6点生命值) | 从这里开始。容错率最高:生命值高、免费回血、简单的力量成长 |
| 静默猎手 | 70 | 蛇之戒指(第1回合多抽2张牌) | 前期最难:生命值低,12张的卡组里打击和防御更多。移除它们之后会很强 |
| 故障机器人 | 75 | 破损核心(战斗开始时生成1个闪电) | 回报对充能球和集中的理解。适合当第三个角色 |
| 观者 | 72 | 至纯之水(战斗开始时手牌中有1张奇迹) | 非常强,但会惩罚失误:Wrath姿态下你造成和受到的伤害都会翻倍 |
用铁甲战士完成一局后解锁静默猎手,用静默猎手完成一局后解锁故障机器人。四个角色的构筑请看角色攻略。
简单说说进阶
用某个角色打赢第3幕Boss,会为该角色解锁进阶1。每次胜利解锁下一级,最高20级,每一级都在之前所有惩罚的基础上再加一项:更多精英、更强的敌人、Boss后回复更少、开局带一张诅咒、更少的药水栏位,以及在进阶20要连打两个第3幕Boss。失败永远不会降低等级。各等级的变化和攀升方法请看进阶攻略。
常见错误
- 每次奖励都拿一张牌。 卡组会膨胀,最好的牌不再出现。第1幕之后尽管跳过。
- 避开所有精英。 感觉很安全,但你会带着没有遗物、卡牌又弱的卡组进入第2幕。第1幕打一到两个精英通常是对的。
- 低生命值时打精英。 先休息,或者绕开它。生命值是会保留的。
- 囤积药水。 你最多只能拿三瓶(进阶11起为两瓶)。药水栏满了,下一瓶掉落的药水就会丢掉。
- 从不进商店。 75金币的卡牌移除是第1幕最值得买的东西之一。
- 无视Boss图标。 对Awakened One打能力牌,或者带小刀卡组去打Time Eater,会输掉那些换一种选牌就能赢的对局。
- 格挡超过意图显示的伤害。 除非你有保留格挡的手段,否则超出即将受到伤害的格挡都是浪费。
这些习惯养成之后,下一步是看遗物Tier榜来做Boss遗物选择,看角色攻略了解构筑,并通过我们的评测了解对这款游戏的整体看法。
★真实评价:游戏会告诉你为什么输
《杀戮尖塔》在一个方面对新手格外公平:敌人的意图会告诉你接下来会发生什么,而Boss从每一幕开始时就显示在地图上,所以大多数失败都能追溯到一个你说得出来的决定。难的是,真正重要的决定看起来都很小:多拿的一张牌、跳过的一次商店、多打的一个精英。游戏在教这些东西时也有做得不好的地方。没有任何提示告诉你跳过卡牌往往是正确的,而第2幕的难度跳跃也毫无预警。前几局输掉是正常的;如果你用铁甲战士并坚持上面的五个习惯,第一次胜利通常会比靠收集卡牌来得早得多。