Кажется, что Slay the Spire — игра о поиске лучших карт. Для новичка это в основном игра об умении говорить «нет»: нет четвёртой посредственной атаке, нет элите, которую вы пока не потянете, нет отдыху, когда можно улучшить карту. HP переносится из боя в бой, так что за каждое решение вы расплачиваетесь позже в том же акте.
Руководство начинается с пяти привычек, которые исправляют большинство ранних поражений, а затем разбирает устройство забега, сборку колоды, чтение врагов, выбор маршрута в каждом акте и то, что проверяет каждая элита и каждый босс.
5 привычек, которые приносят первые победы
Если читать только один раздел, то этот. Каждая привычка устраняет конкретную причину, по которой заканчиваются первые забеги.
| Привычка | Что делать | Почему это важно |
|---|---|---|
| 1. Берите меньше карт | Берите карту, только если она лучше средней карты в колоде или решает проблему, с которой вы скоро столкнётесь. Иначе пропускайте | Каждая слабая карта делает так, что лучшие карты приходят реже. Пропускать можно всегда |
| 2. Удаляйте Удары | Тратьте удаление карты в магазине (75 золота, +25 за каждое использование) и вариант удаления у Ньяу в первую очередь на Удары | Удар — ваша самая слабая карта. Колода с меньшим числом Ударов чаще добирает настоящий урон |
| 3. Сражайтесь с элитой, когда можете | Берите одну-две элиты в 1-м акте, когда у вас есть одна-две атаки лучше Удара, и чтобы после них был лагерь | Элита всегда даёт реликвию и лучшие награды картами. Забегу без реликвий с элиты ко 2-му акту не хватает силы |
| 4. Готовьтесь к боссу акта | В начале акта посмотрите на значок босса на карте и подбирайте карты под этот бой | Каждый босс наказывает за что-то конкретное: силы, много дешёвых карт, дебаффы или медленные колоды |
| 5. Используйте зелья | Пейте их в боях с элитой и боссами или когда бой может стоить много HP | Зелья не стоят энергии. Полный пояс пропадает зря, если вы погибнете, а ячейки заполняются быстро |
Если сомневаетесь между картой и пропуском, спросите себя, что эта карта сделает в следующем бою с элитой или боссом. Если ответ — «почти ничего», пропускайте.
Как устроен забег
Стандартный забег — это три акта. У каждого акта своя карта: 15 комнат на ваш выбор, босс на 16-м этаже и сундук босса после него. 1-й акт — этажи 1–17, 2-й — этажи 18–34, 3-й — этажи 35–51. Некоторые этажи в каждом акте фиксированы:
| Фиксированный этаж | 1-й акт | 2-й акт | 3-й акт |
|---|---|---|---|
| Первая комната — всегда обычный бой | Этаж 1 | Этаж 18 | Этаж 35 |
| Комната с сокровищами на середине пути | Этаж 9 | Этаж 26 | Этаж 43 |
| Лагерь прямо перед боссом | Этаж 15 | Этаж 32 | Этаж 49 |
| Босс | Этаж 16 | Этаж 33 | Этаж 50 |
С начала каждого акта видно, с каким боссом вы встретитесь: его портрет показан в верхней части карты. Победа над боссом полностью восстанавливает HP (с Восхождения 5 — 75% недостающего HP). Боссы 1-го и 2-го актов также дают золото, выбор из трёх редких карт и выбор из трёх реликвий босса. Босс 3-го акта награды не даёт. Как оценивать реликвии босса, разобрано в тир-листе реликвий.
Ньяу, кит в начале каждого забега, предлагает четыре благословения, если в прошлом забеге вы дошли до босса 1-го акта. Если нет, вам доступен только выбор между дополнительным макс. HP и Скорбью Ньяу (у врагов в первых трёх боях 1 HP).
Точки на карте и что они дают
| Точка | Что вы получаете | Правило для новичка |
|---|---|---|
| Монстр | Награда картой (1 из 3 или пропуск), золото, иногда зелье | Главный источник карт. В начале 1-го акта, пока враги слабее всего, берите больше боёв |
| Элита | Всегда реликвия, 25–35 золота и награда картой с повышенным шансом редкой | Риск оправдан, когда в колоде есть настоящий урон. Избегайте при низком HP |
| Неизвестное место (?) | Обычно событие. Вместо него может оказаться обычный бой, магазин или комната с сокровищами | Безопаснее боя и иногда очень выгодно, но для карт менее надёжно |
| Торговец | 5 карт класса, 2 бесцветные карты, 3 реликвии, 3 зелья и одно удаление карты | Заходите, когда есть золото. Удаление часто лучшая покупка |
| Лагерь | Отдых (лечит 30% макс. HP) или ковка (улучшение 1 карты) | Улучшайте, когда здоровы; отдыхайте перед элитой и боссами, когда ранены |
| Сокровище | Одна реликвия | Бесплатная польза. Если она на пути, никогда не обходите её |
| Босс | Конец акта | Перед ним всегда лагерь |
Как работает комната «?»: первая такая комната в акте с шансом 10% оказывается обычным боем, 3% — магазином и 2% — комнатой с сокровищами. Каждый раз, когда «?» оказывается чем-то другим, эти шансы растут (+10%, +3% и +2%), а когда выпадает соответствующий результат, его шанс сбрасывается. Всё остальное — события. В обычном забеге элита в комнатах «?» не встречается.
4-й акт и Corrupt Heart
Сначала 4-й акт скрыт. Он открывается, когда вы хотя бы по разу победите босса 3-го акта за Ironclad, Silent и Defect (Watcher не обязательна). После этого в забегах могут появляться три ключа, и все три нужны в одном забеге:
-
1
Ruby Key (рубиновый ключ)
Выберите в лагере действие Recall вместо отдыха или улучшения. Сделать это можно только один раз за забег.
-
2
Emerald Key (изумрудный ключ)
Победите элиту, за значком которой горит пламя. Она усилена (дополнительная Сила, макс. HP, Metallicize или Regenerate) и появляется один раз в каждом акте, пока вы не заберёте ключ.
-
3
Sapphire Key (сапфировый ключ)
Откройте сундук (не сундук босса) и возьмите ключ вместо реликвии. Если взять реликвию, ключ снова появится в следующем сундуке.
Со всеми тремя ключами победа над боссом 3-го акта переносит вас в 4-й акт: лагерь, торговец, бой с элитой Spire Shield и Spire Spear и Corrupt Heart (750 HP). Сердце не может потерять больше 300 HP за один ход (Invincible) и наносит вам урон за каждую разыгранную карту (Beat of Death), поэтому против него нужен и продолжительный урон, и план против его ударов по 40. Без всех трёх ключей забег заканчивается после босса 3-го акта экраном «Victory?».
Основы сборки колоды
Стартовая колода — 10 карт (12 у Silent), в основном Удары и Обороны. Весь забег сводится к тому, чтобы заменить слабые карты этой колоды несколькими сильными.
Награды картами и когда их пропускать
После каждого боя вы выбираете одну из трёх карт или пропускаете. Шансы зависят от боя:
| Тип боя | Обычная | Необычная | Редкая |
|---|---|---|---|
| Обычный бой | 60% | 37% | 3% |
| Элита | 50% | 40% | 10% |
| Босс | 0% | 0% | 100% |
Это базовые значения. Каждая выпавшая обычная карта немного повышает шанс редкой, пока редкая не появится. Карты в наградах никогда не бывают улучшенными в 1-м акте, в 25% случаев улучшены во 2-м и в 50% — в 3-м.
Полезное правило: в начале 1-го акта берите атаки, которые наносят больше урона, чем Удар, потому что элите 1-го акта нужен урон. С середины 1-го акта берите карту, только если она улучшает бои с элитой и боссами или закрывает пробел: урон по площади, защита, добор карт или наращивание силы. Колода из 20 целенаправленных карт обыгрывает колоду из 35 неплохих.
Удаление карт
Удаление — самое чистое улучшение в игре: оно повышает долю хороших карт, ничего не добавляя.
- Торговец удаляет одну карту за посещение. В первый раз это стоит 75 золота, а каждый следующий раз — на 25 золота дороже, во всех магазинах.
- Первое благословение Ньяу может быть «Удалить карту», а благословение-компромисс может удалить две.
- Некоторые события тоже удаляют или преобразуют карты.
Удаляйте Удары раньше Оборон. Обороны слабы, но всё же дают защиту; Удары после 1-го акта почти ничего не решают. Проклятия, если они у вас есть, — ещё более высокий приоритет.
Улучшения в лагере
В лагере вы выбираете одно действие: отдых лечит 30% макс. HP (с округлением вниз), ковка улучшает одну карту. Каждую карту можно улучшить один раз (исключение — Searing Blow).
Куйте, когда вашего HP хватит на бои до следующего лагеря. Отдыхайте, когда не хватит, или когда следующая комната — элита, а у вас меньше примерно половины HP, или перед боссом, если вы ранены. Что улучшать: выбирайте карту, улучшение которой сильнее всего меняет ваши самые тяжёлые бои, — ключевую силу, карту, вокруг которой строится колода, или снижение стоимости. Улучшать Удар или Оборону почти никогда не стоит.
Ранний урон, защита и наращивание силы
Каждый бой задаёт колоде один из трёх вопросов. Большинство первых колод отвечает только на первый.
| Что нужно колоде | Что это значит | Где это проверяется |
|---|---|---|
| Ранний урон | Урон, который вы наносите в первые два-три хода | Элита 1-го акта, коридорные бои 2-го акта, враги, которые призывают подмогу или растут |
| Защита и снижение урона | Защита, Слабость на врагах, снижение Силы | Многократные атаки 2-го акта, Истыклопедия, мощные удары 3-го акта |
| Наращивание силы | Урон или защита, которые растут каждый ход: Сила, Яд, Фокус, силы | Боссы с 250–456 HP и долгие бои с элитой |
| Урон по площади | Атаки по всем врагам | Gremlin Gang, Lots of Slimes, Sentries, Gremlin Leader, Reptomancer |
1-й акт вознаграждает ранний урон, 2-й наказывает колоды без защиты и урона по площади, 3-й убивает колоды, которые не наращивают силу. Подбирайте карты в этом порядке, и врасплох вас застанут редко.
Как читать намерения врагов
Над каждым врагом показано намерение — что он сделает в свой следующий ход. Намерение атаки показывает урон за удар и число ударов с уже учтённой Слабостью врага и вашей Уязвимостью. Другие частые намерения — усиление, дебафф, защита, сон и оглушение.
- Блокируйте ровно столько, сколько летит. Если суммарный входящий урон 12, хватит 12 защиты. Лишняя защита обычно означает потраченную впустую энергию.
- Умножайте многократные удары. «6×3» — это 18 урона, а Сила добавляется к каждому удару. Multi-Stab у Истыклопедии с каждым использованием получает ещё один удар.
- Ходы без атаки — ходы для урона или подготовки. Когда намерение — усиление или дебафф, разыгрывайте атаки или силы вместо Оборон.
- Порядок убийства определяют намерения. В боях с несколькими врагами убивайте того, чью атаку вы не можете заблокировать, или того, кто усиливает остальных.
Выбор маршрута в каждом акте
Перед первым шагом осмотрите всю карту. Посчитайте элиту, лагеря и магазины на каждом возможном пути и выберите путь, который даёт то, что нужно вашей колоде.
| Акт | Главная цель | Как прокладывать путь |
|---|---|---|
| 1-й акт | Найти урон, затем 1–2 элиты и реликвии | Ранние обычные бои — ради карт. Элиту планируйте во второй половине, с лагерем поблизости. Первые три обычных боя берутся из более лёгкого набора врагов |
| 2-й акт | Добавить защиту и урон по площади; выжить | Скачок сложности большой. Берите элиту, только если HP высокий и в колоде есть защита. Магазины теперь важнее, ведь у вас есть золото |
| 3-й акт | Научить колоду наращивать силу к боссу | Меньше элиты, если колода не сильная. Цените лагеря и магазины; улучшите ключевые карты перед боссом |
Путь с тремя элитами и без лагеря — самый частый способ погибнуть в 1-м акте. Прежде чем идти к элите, проверьте, где следующий лагерь.
Элита, которая убивает новичков
В каждом акте три элиты, и с каждой вы встречаетесь не один раз. Значения HP ниже указаны для обычных забегов (без Восхождения).
Элита 1-го акта
| Элита | HP | Что делает | Как победить |
|---|---|---|---|
| Gremlin Nob | 82–86 | Получает 2 Силы каждый раз, когда вы разыгрываете навык (после своего первого хода). Бьёт на 14 или на 6 с наложением 2 Уязвимости | Разыгрывайте атаки и принимайте часть урона вместо розыгрыша Оборон. Силы и зелья его не провоцируют |
| Lagavulin | 109–111 | Спит 3 хода, каждый ход получая 8 защиты. Затем дважды бьёт на 18 и каждый третий ход отнимает 1 Силу и 1 Ловкость | Используйте ходы сна для подготовки или разбудите его мощным уроном (тогда он оглушён на ход). Заканчивайте бой быстро |
| Sentries | 3 × 38–42 | У каждого 1 Артефакт. Они чередуют луч на 9 урона и разряд, который кладёт 2 карты Dazed (оцепенение) в вашу стопку сброса | Сначала убейте одного из крайних. Урон по площади отлично работает; дебаффы один раз блокирует Артефакт |
Элита 2-го акта
| Элита | HP | Что делает | Как победить |
|---|---|---|---|
| Истыклопедия (Book of Stabbing) | 160–162 | Multi-Stab бьёт 6 × (2 + число предыдущих использований), так что растёт каждый ход. Иногда одиночный удар Single Stab на 21. Каждый незаблокированный удар добавляет Рану | Убивайте её быстро. Слабость и снижение Силы уменьшают каждый удар |
| Gremlin Leader | 140–148 | Приходит с 2 гремлинами. Призывает новых, даёт всем врагам +3 Силы или бьёт 6×3 | Если убить лидера, все гремлины убегают. Урон по площади расчищает приспешников |
| Slavers | Taskmaster 54–60, два Slaver по 46–50 | Три атакующих сразу: Раны от Taskmaster, Слабость от синего Slaver, Уязвимость и Entangle (в этот ход нельзя атаковать) от красного Slaver | Сначала убейте красного Slaver, затем синего. Урон по площади очень помогает |
Элита 3-го акта
| Элита | HP | Что делает | Как победить |
|---|---|---|---|
| Nemesis | 185 | Со 2-го хода через ход получает Неосязаемость (весь урон снижается до 1). Добавляет 3 карты Burn (ожог), бьёт 6×3 или косой Scythe на 45 | Атакуйте в его обычные ходы; в ходы Неосязаемости разыгрывайте силы, защиту и Яд. Не давайте ожогам копиться |
| Giant Head | 500 | Slow: получает на 10% больше урона от атак за каждую разыгранную вами в этот ход карту. Ведёт обратный отсчёт, а с 5-го хода применяет It Is Time на 30 урона, +5 с каждым использованием | Сначала разыгрывайте навыки и силы, атаки — последними. Убейте его, пока урон после отсчёта не вырос |
| Reptomancer | 180–190 | Начинает с 2 кинжалами (Dagger) и призывает новых. Кинжалы бьют на 9 (плюс Рана), затем взрываются на 25 и погибают | Урон по площади по кинжалам или гонка на скорость против самого Reptomancer. Блокируйте ходы со взрывами |
Коридорные бои, к которым стоит отнестись серьёзно
Не все обычные бои простые. Эти заканчивают множество забегов новичков:
- 1-й акт — Gremlin Gang и Lots of Slimes. Четыре-пять врагов одновременно. Без урона по площади они бьют больно; возьмите атаку по площади пораньше.
- 1-й акт — Looter. Каждой атакой крадёт 15 золота и через несколько ходов сбегает. Если убить его, золото вернётся.
- 2-й акт — три Птахи (Byrds). Полёт (Flying) вдвое снижает получаемый ими урон, пока по каждой не попадут три раза за ход. Многократные атаки быстро снимают Полёт.
- 2-й акт — Chosen и Snake Plant. Hex у Chosen добавляет Dazed каждый раз, когда вы разыгрываете карту, не являющуюся атакой. Snake Plant получает защиту при каждом попадании по нему, так что несколько сильных ударов лучше множества слабых.
- 3-й акт — Transient. 999 HP, но через 5 ходов погибает сам. Его атака начинается с 30 и растёт на 10 каждый ход: блокируйте, не атакуйте.
- 3-й акт — Writhing Mass и Darklings. Writhing Mass может навсегда добавить в колоду проклятие Parasite. Darklings возрождаются с половиной HP, если остальные ещё живы, поэтому распределяйте урон или используйте атаки по площади.
Боссы актов и подготовка к ним
| Акт | Босс | HP | Что наказывает | Чем готовиться |
|---|---|---|---|---|
| 1 | The Guardian | 240 | Потеряв 30 HP, переходит в Defensive Mode: 20 защиты и Sharp Hide (3 урона вам за каждую разыгранную атаку) | Стабильный урон и защита. В Defensive Mode разыгрывайте меньше атак, но мощнее |
| 1 | Hexaghost | 250 | Первым ходом Divider бьёт 6 раз, каждый раз на (ваше текущее HP ÷ 12 + 1), затем копятся карты Burn | Помогает удаление статусов; если прийти с меньшим HP, Divider бьёт слабее |
| 1 | Slime Boss | 140 | Каждый третий ход Slam на 35; на половине HP делится на двух больших слизней с оставшимся HP | Взрывной урон в ход деления, чтобы слизни начали с малым HP |
| 2 | Bronze Automaton | 300 | 3 Артефакта, две Bronze Orb, которые крадут вашу лучшую карту, и Hyper Beam на 45 | Убейте Bronze Orb, чтобы вернуть карты; блокируйте Hyper Beam |
| 2 | The Champ | 420 | Ниже половины HP снимает дебаффы, получает 6 Силы и раз за разом применяет Execute (10×2) | Защита на ходы Execute и взрывной урон, чтобы быстро добить вторую половину |
| 2 | The Collector | 282 | Призывает Torch Head, усиливает всех врагов, а на 4-м ходу накладывает 3 Слабости, 3 Уязвимости и 3 Frail (хрупкость) | Урон по площади против Torch Head, урон до 4-го хода |
| 3 | Awakened One | 300 + 300 | В 1-й фазе получает 1 Силу за каждую разыгранную вами силу; возрождается и открывает 2-ю фазу ударом на 40 | Придержите силы до возрождения; оставьте защиту на открывающий удар в 40 |
| 3 | Time Eater | 456 | Каждые 12 разыгранных вами карт завершают ваш ход и дают ему 2 Силы. Один раз лечится до половины HP | Меньше карт за ход, но сильнее. Колоды на Заточках и картах за 0 страдают |
| 3 | Donu и Deca | по 250 | У каждого 2 Артефакта; Donu через ход даёт обоим +3 Силы, Deca добавляет Dazed и защиту | Наращиваемый урон и защита; одного убейте быстро |
Именно на боссе 3-го акта теряется большинство первых побед, потому что против всех трёх нужно наращивание силы. Если в конце 2-го акта ваша колода всё ещё побеждает Ударами, босс 3-го акта обычно её переживёт.
С какого персонажа начать
| Персонаж | HP | Стартовая реликвия | Вердикт для новичков |
|---|---|---|---|
| Ironclad (Латоносец) | 80 | Пылающая кровь (лечит 6 HP после боя) | Начните с него. Самый прощающий: много HP, бесплатное лечение, простое наращивание Силы |
| Silent (Безмолвная) | 70 | Кольцо змеи (на 1-м ходу берёте 2 дополнительные карты) | Сложнее всех в начале: мало HP и колода из 12 карт с большим числом Ударов и Оборон. Сильна, когда вы их удалите |
| Defect (Дефект) | 75 | Треснувшее ядро (в начале боя заряжает 1 Сферу Молнии) | Вознаграждает понимание сфер и Фокуса. Хороший третий персонаж |
| Watcher (Созерцающая) | 72 | Чистая вода (в начале боя Чудо в руке) | Очень сильна, но наказывает за ошибки: стойка Wrath удваивает не только наносимый, но и получаемый урон |
Silent открывается после завершения забега за Ironclad, а Defect — после забега за Silent. Билды для всех четырёх — в руководстве по персонажам.
Коротко о Восхождении
Победа над боссом 3-го акта за персонажа открывает для него Восхождение 1. Каждая победа открывает следующий уровень, вплоть до 20-го, и каждый уровень добавляет ещё один штраф к предыдущим: больше элиты, более сильные враги, меньше лечения после боссов, проклятие в начале, меньше ячеек для зелий и два босса 3-го акта на Восхождении 20. Поражение никогда не понижает уровень. Изменения по уровням и способы подниматься выше — в руководстве по Восхождению.
Частые ошибки
- Брать карту из каждой награды. Колода раздувается, и лучшие карты перестают приходить. После 1-го акта смело пропускайте.
- Избегать всей элиты. Это кажется безопасным, но во 2-й акт вы приходите без реликвий и со слабыми картами. Одна-две элиты в 1-м акте — обычно правильный выбор.
- Сражаться с элитой при низком HP. Сначала отдохните или обойдите её. HP переносится дальше.
- Копить зелья. Носить можно не больше трёх (с Восхождения 11 — двух). При полном поясе следующее выпавшее зелье пропадает.
- Не заходить в магазин. Удаление карты за 75 золота — одна из лучших покупок в 1-м акте.
- Игнорировать значок босса. Розыгрыш сил против Awakened One или колода на Заточках против Time Eater проигрывают забеги, которые можно было выиграть с другим набором карт.
- Блокировать больше, чем показывает намерение. Защита сверх входящего урона пропадает зря, если у вас нет способа её сохранить.
Когда эти привычки закрепятся, следующий шаг — тир-лист реликвий для выбора реликвий босса, руководство по персонажам для билдов и наш обзор для общего взгляда на игру.
★Честное мнение: игра сама показывает, почему вы проиграли
В одном Slay the Spire необычайно честна к новичкам: намерения врагов показывают, что вас ждёт, а босс виден на карте с начала каждого акта, поэтому большинство поражений сводится к решению, которое можно назвать. Сложность в том, что важные решения выглядят мелкими: одна лишняя карта, один пропущенный магазин, одна лишняя элита. Кое-чему игра учит плохо. Ничто не говорит вам, что пропустить карту часто правильно, а скачок сложности во 2-м акте приходит без предупреждения. Будьте готовы проиграть первые несколько забегов; если играть за Ironclad с пятью привычками выше, первая победа обычно приходит гораздо раньше, чем при простом собирании карт.