Verdict Games Verdict Games
Руководство для новичков Slay the Spire — 5 привычек для первых побед

Руководство для новичков Slay the Spire — 5 привычек для первых побед

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Берите меньше карт, удаляйте Удары, сражайтесь с элитой, когда в колоде есть настоящий урон, собирайте колоду под босса, показанного на карте, и тратьте зелья в важных боях. 1-й акт проверяет урон в первые ходы, 2-й — защиту и урон по площади, 3-й — способна ли колода наращивать силу.

Резюме

Большинство первых забегов в Slay the Spire заканчиваются из-за нескольких повторяющихся привычек: брать каждую карту, держать все Удары, идти к элите слишком рано или поздно и встречать босса акта с колодой, которой нечем ответить. Руководство начинается с пяти привычек, которые исправляют большую часть этого, затем объясняет устройство забега (акты, точки на карте, ключи 4-го акта), сборку колоды, чтение намерений, маршрут в каждом акте и то, что наказывает каждая элита и каждый босс.

Для кого: Новички, которые постоянно погибают в 1-м или 2-м акте или ни разу не побеждали босса 3-го акта Для новичков

Главное

Ключевые моменты

1

Пропуск награды картой — полноценный вариант. Тонкая колода чаще приносит в руку лучшие карты.

2

Удаление карты в магазине стоит 75 золота и дорожает на 25 с каждым использованием. В первую очередь удаляйте Удары.

3

Элита всегда даёт реликвию. Идите к ней, когда колода может наносить урон сверх стартовых карт, и отдыхайте перед ней.

4

Босс акта показан на карте с самого начала акта. Выбирайте карты под этот бой, а не только под следующий коридор.

5

Для 4-го акта нужны три ключа и предварительная победа за Ironclad, Silent и Defect. Без всех трёх ключей забег заканчивается после босса 3-го акта.

Кажется, что Slay the Spire — игра о поиске лучших карт. Для новичка это в основном игра об умении говорить «нет»: нет четвёртой посредственной атаке, нет элите, которую вы пока не потянете, нет отдыху, когда можно улучшить карту. HP переносится из боя в бой, так что за каждое решение вы расплачиваетесь позже в том же акте.

Руководство начинается с пяти привычек, которые исправляют большинство ранних поражений, а затем разбирает устройство забега, сборку колоды, чтение врагов, выбор маршрута в каждом акте и то, что проверяет каждая элита и каждый босс.

5 привычек, которые приносят первые победы

Если читать только один раздел, то этот. Каждая привычка устраняет конкретную причину, по которой заканчиваются первые забеги.

Привычка Что делать Почему это важно
1. Берите меньше карт Берите карту, только если она лучше средней карты в колоде или решает проблему, с которой вы скоро столкнётесь. Иначе пропускайте Каждая слабая карта делает так, что лучшие карты приходят реже. Пропускать можно всегда
2. Удаляйте Удары Тратьте удаление карты в магазине (75 золота, +25 за каждое использование) и вариант удаления у Ньяу в первую очередь на Удары Удар — ваша самая слабая карта. Колода с меньшим числом Ударов чаще добирает настоящий урон
3. Сражайтесь с элитой, когда можете Берите одну-две элиты в 1-м акте, когда у вас есть одна-две атаки лучше Удара, и чтобы после них был лагерь Элита всегда даёт реликвию и лучшие награды картами. Забегу без реликвий с элиты ко 2-му акту не хватает силы
4. Готовьтесь к боссу акта В начале акта посмотрите на значок босса на карте и подбирайте карты под этот бой Каждый босс наказывает за что-то конкретное: силы, много дешёвых карт, дебаффы или медленные колоды
5. Используйте зелья Пейте их в боях с элитой и боссами или когда бой может стоить много HP Зелья не стоят энергии. Полный пояс пропадает зря, если вы погибнете, а ячейки заполняются быстро

Если сомневаетесь между картой и пропуском, спросите себя, что эта карта сделает в следующем бою с элитой или боссом. Если ответ — «почти ничего», пропускайте.

Как устроен забег

Стандартный забег — это три акта. У каждого акта своя карта: 15 комнат на ваш выбор, босс на 16-м этаже и сундук босса после него. 1-й акт — этажи 1–17, 2-й — этажи 18–34, 3-й — этажи 35–51. Некоторые этажи в каждом акте фиксированы:

Фиксированный этаж 1-й акт 2-й акт 3-й акт
Первая комната — всегда обычный бой Этаж 1 Этаж 18 Этаж 35
Комната с сокровищами на середине пути Этаж 9 Этаж 26 Этаж 43
Лагерь прямо перед боссом Этаж 15 Этаж 32 Этаж 49
Босс Этаж 16 Этаж 33 Этаж 50

С начала каждого акта видно, с каким боссом вы встретитесь: его портрет показан в верхней части карты. Победа над боссом полностью восстанавливает HP (с Восхождения 5 — 75% недостающего HP). Боссы 1-го и 2-го актов также дают золото, выбор из трёх редких карт и выбор из трёх реликвий босса. Босс 3-го акта награды не даёт. Как оценивать реликвии босса, разобрано в тир-листе реликвий.

Ньяу, кит в начале каждого забега, предлагает четыре благословения, если в прошлом забеге вы дошли до босса 1-го акта. Если нет, вам доступен только выбор между дополнительным макс. HP и Скорбью Ньяу (у врагов в первых трёх боях 1 HP).

Точки на карте и что они дают

Точка Что вы получаете Правило для новичка
Монстр Награда картой (1 из 3 или пропуск), золото, иногда зелье Главный источник карт. В начале 1-го акта, пока враги слабее всего, берите больше боёв
Элита Всегда реликвия, 25–35 золота и награда картой с повышенным шансом редкой Риск оправдан, когда в колоде есть настоящий урон. Избегайте при низком HP
Неизвестное место (?) Обычно событие. Вместо него может оказаться обычный бой, магазин или комната с сокровищами Безопаснее боя и иногда очень выгодно, но для карт менее надёжно
Торговец 5 карт класса, 2 бесцветные карты, 3 реликвии, 3 зелья и одно удаление карты Заходите, когда есть золото. Удаление часто лучшая покупка
Лагерь Отдых (лечит 30% макс. HP) или ковка (улучшение 1 карты) Улучшайте, когда здоровы; отдыхайте перед элитой и боссами, когда ранены
Сокровище Одна реликвия Бесплатная польза. Если она на пути, никогда не обходите её
Босс Конец акта Перед ним всегда лагерь

Как работает комната «?»: первая такая комната в акте с шансом 10% оказывается обычным боем, 3% — магазином и 2% — комнатой с сокровищами. Каждый раз, когда «?» оказывается чем-то другим, эти шансы растут (+10%, +3% и +2%), а когда выпадает соответствующий результат, его шанс сбрасывается. Всё остальное — события. В обычном забеге элита в комнатах «?» не встречается.

4-й акт и Corrupt Heart

Сначала 4-й акт скрыт. Он открывается, когда вы хотя бы по разу победите босса 3-го акта за Ironclad, Silent и Defect (Watcher не обязательна). После этого в забегах могут появляться три ключа, и все три нужны в одном забеге:

  1. 1

    Ruby Key (рубиновый ключ)

    Выберите в лагере действие Recall вместо отдыха или улучшения. Сделать это можно только один раз за забег.

  2. 2

    Emerald Key (изумрудный ключ)

    Победите элиту, за значком которой горит пламя. Она усилена (дополнительная Сила, макс. HP, Metallicize или Regenerate) и появляется один раз в каждом акте, пока вы не заберёте ключ.

  3. 3

    Sapphire Key (сапфировый ключ)

    Откройте сундук (не сундук босса) и возьмите ключ вместо реликвии. Если взять реликвию, ключ снова появится в следующем сундуке.

Со всеми тремя ключами победа над боссом 3-го акта переносит вас в 4-й акт: лагерь, торговец, бой с элитой Spire Shield и Spire Spear и Corrupt Heart (750 HP). Сердце не может потерять больше 300 HP за один ход (Invincible) и наносит вам урон за каждую разыгранную карту (Beat of Death), поэтому против него нужен и продолжительный урон, и план против его ударов по 40. Без всех трёх ключей забег заканчивается после босса 3-го акта экраном «Victory?».

Основы сборки колоды

Стартовая колода — 10 карт (12 у Silent), в основном Удары и Обороны. Весь забег сводится к тому, чтобы заменить слабые карты этой колоды несколькими сильными.

Награды картами и когда их пропускать

После каждого боя вы выбираете одну из трёх карт или пропускаете. Шансы зависят от боя:

Тип боя Обычная Необычная Редкая
Обычный бой 60% 37% 3%
Элита 50% 40% 10%
Босс 0% 0% 100%

Это базовые значения. Каждая выпавшая обычная карта немного повышает шанс редкой, пока редкая не появится. Карты в наградах никогда не бывают улучшенными в 1-м акте, в 25% случаев улучшены во 2-м и в 50% — в 3-м.

Полезное правило: в начале 1-го акта берите атаки, которые наносят больше урона, чем Удар, потому что элите 1-го акта нужен урон. С середины 1-го акта берите карту, только если она улучшает бои с элитой и боссами или закрывает пробел: урон по площади, защита, добор карт или наращивание силы. Колода из 20 целенаправленных карт обыгрывает колоду из 35 неплохих.

Удаление карт

Удаление — самое чистое улучшение в игре: оно повышает долю хороших карт, ничего не добавляя.

  • Торговец удаляет одну карту за посещение. В первый раз это стоит 75 золота, а каждый следующий раз — на 25 золота дороже, во всех магазинах.
  • Первое благословение Ньяу может быть «Удалить карту», а благословение-компромисс может удалить две.
  • Некоторые события тоже удаляют или преобразуют карты.

Удаляйте Удары раньше Оборон. Обороны слабы, но всё же дают защиту; Удары после 1-го акта почти ничего не решают. Проклятия, если они у вас есть, — ещё более высокий приоритет.

Улучшения в лагере

В лагере вы выбираете одно действие: отдых лечит 30% макс. HP (с округлением вниз), ковка улучшает одну карту. Каждую карту можно улучшить один раз (исключение — Searing Blow).

Куйте, когда вашего HP хватит на бои до следующего лагеря. Отдыхайте, когда не хватит, или когда следующая комната — элита, а у вас меньше примерно половины HP, или перед боссом, если вы ранены. Что улучшать: выбирайте карту, улучшение которой сильнее всего меняет ваши самые тяжёлые бои, — ключевую силу, карту, вокруг которой строится колода, или снижение стоимости. Улучшать Удар или Оборону почти никогда не стоит.

Ранний урон, защита и наращивание силы

Каждый бой задаёт колоде один из трёх вопросов. Большинство первых колод отвечает только на первый.

Что нужно колоде Что это значит Где это проверяется
Ранний урон Урон, который вы наносите в первые два-три хода Элита 1-го акта, коридорные бои 2-го акта, враги, которые призывают подмогу или растут
Защита и снижение урона Защита, Слабость на врагах, снижение Силы Многократные атаки 2-го акта, Истыклопедия, мощные удары 3-го акта
Наращивание силы Урон или защита, которые растут каждый ход: Сила, Яд, Фокус, силы Боссы с 250–456 HP и долгие бои с элитой
Урон по площади Атаки по всем врагам Gremlin Gang, Lots of Slimes, Sentries, Gremlin Leader, Reptomancer

1-й акт вознаграждает ранний урон, 2-й наказывает колоды без защиты и урона по площади, 3-й убивает колоды, которые не наращивают силу. Подбирайте карты в этом порядке, и врасплох вас застанут редко.

Как читать намерения врагов

Над каждым врагом показано намерение — что он сделает в свой следующий ход. Намерение атаки показывает урон за удар и число ударов с уже учтённой Слабостью врага и вашей Уязвимостью. Другие частые намерения — усиление, дебафф, защита, сон и оглушение.

  • Блокируйте ровно столько, сколько летит. Если суммарный входящий урон 12, хватит 12 защиты. Лишняя защита обычно означает потраченную впустую энергию.
  • Умножайте многократные удары. «6×3» — это 18 урона, а Сила добавляется к каждому удару. Multi-Stab у Истыклопедии с каждым использованием получает ещё один удар.
  • Ходы без атаки — ходы для урона или подготовки. Когда намерение — усиление или дебафф, разыгрывайте атаки или силы вместо Оборон.
  • Порядок убийства определяют намерения. В боях с несколькими врагами убивайте того, чью атаку вы не можете заблокировать, или того, кто усиливает остальных.

Выбор маршрута в каждом акте

Перед первым шагом осмотрите всю карту. Посчитайте элиту, лагеря и магазины на каждом возможном пути и выберите путь, который даёт то, что нужно вашей колоде.

Акт Главная цель Как прокладывать путь
1-й акт Найти урон, затем 1–2 элиты и реликвии Ранние обычные бои — ради карт. Элиту планируйте во второй половине, с лагерем поблизости. Первые три обычных боя берутся из более лёгкого набора врагов
2-й акт Добавить защиту и урон по площади; выжить Скачок сложности большой. Берите элиту, только если HP высокий и в колоде есть защита. Магазины теперь важнее, ведь у вас есть золото
3-й акт Научить колоду наращивать силу к боссу Меньше элиты, если колода не сильная. Цените лагеря и магазины; улучшите ключевые карты перед боссом

Путь с тремя элитами и без лагеря — самый частый способ погибнуть в 1-м акте. Прежде чем идти к элите, проверьте, где следующий лагерь.

Элита, которая убивает новичков

В каждом акте три элиты, и с каждой вы встречаетесь не один раз. Значения HP ниже указаны для обычных забегов (без Восхождения).

Элита 1-го акта

Элита HP Что делает Как победить
Gremlin Nob 82–86 Получает 2 Силы каждый раз, когда вы разыгрываете навык (после своего первого хода). Бьёт на 14 или на 6 с наложением 2 Уязвимости Разыгрывайте атаки и принимайте часть урона вместо розыгрыша Оборон. Силы и зелья его не провоцируют
Lagavulin 109–111 Спит 3 хода, каждый ход получая 8 защиты. Затем дважды бьёт на 18 и каждый третий ход отнимает 1 Силу и 1 Ловкость Используйте ходы сна для подготовки или разбудите его мощным уроном (тогда он оглушён на ход). Заканчивайте бой быстро
Sentries 3 × 38–42 У каждого 1 Артефакт. Они чередуют луч на 9 урона и разряд, который кладёт 2 карты Dazed (оцепенение) в вашу стопку сброса Сначала убейте одного из крайних. Урон по площади отлично работает; дебаффы один раз блокирует Артефакт

Элита 2-го акта

Элита HP Что делает Как победить
Истыклопедия (Book of Stabbing) 160–162 Multi-Stab бьёт 6 × (2 + число предыдущих использований), так что растёт каждый ход. Иногда одиночный удар Single Stab на 21. Каждый незаблокированный удар добавляет Рану Убивайте её быстро. Слабость и снижение Силы уменьшают каждый удар
Gremlin Leader 140–148 Приходит с 2 гремлинами. Призывает новых, даёт всем врагам +3 Силы или бьёт 6×3 Если убить лидера, все гремлины убегают. Урон по площади расчищает приспешников
Slavers Taskmaster 54–60, два Slaver по 46–50 Три атакующих сразу: Раны от Taskmaster, Слабость от синего Slaver, Уязвимость и Entangle (в этот ход нельзя атаковать) от красного Slaver Сначала убейте красного Slaver, затем синего. Урон по площади очень помогает

Элита 3-го акта

Элита HP Что делает Как победить
Nemesis 185 Со 2-го хода через ход получает Неосязаемость (весь урон снижается до 1). Добавляет 3 карты Burn (ожог), бьёт 6×3 или косой Scythe на 45 Атакуйте в его обычные ходы; в ходы Неосязаемости разыгрывайте силы, защиту и Яд. Не давайте ожогам копиться
Giant Head 500 Slow: получает на 10% больше урона от атак за каждую разыгранную вами в этот ход карту. Ведёт обратный отсчёт, а с 5-го хода применяет It Is Time на 30 урона, +5 с каждым использованием Сначала разыгрывайте навыки и силы, атаки — последними. Убейте его, пока урон после отсчёта не вырос
Reptomancer 180–190 Начинает с 2 кинжалами (Dagger) и призывает новых. Кинжалы бьют на 9 (плюс Рана), затем взрываются на 25 и погибают Урон по площади по кинжалам или гонка на скорость против самого Reptomancer. Блокируйте ходы со взрывами

Коридорные бои, к которым стоит отнестись серьёзно

Не все обычные бои простые. Эти заканчивают множество забегов новичков:

  • 1-й акт — Gremlin Gang и Lots of Slimes. Четыре-пять врагов одновременно. Без урона по площади они бьют больно; возьмите атаку по площади пораньше.
  • 1-й акт — Looter. Каждой атакой крадёт 15 золота и через несколько ходов сбегает. Если убить его, золото вернётся.
  • 2-й акт — три Птахи (Byrds). Полёт (Flying) вдвое снижает получаемый ими урон, пока по каждой не попадут три раза за ход. Многократные атаки быстро снимают Полёт.
  • 2-й акт — Chosen и Snake Plant. Hex у Chosen добавляет Dazed каждый раз, когда вы разыгрываете карту, не являющуюся атакой. Snake Plant получает защиту при каждом попадании по нему, так что несколько сильных ударов лучше множества слабых.
  • 3-й акт — Transient. 999 HP, но через 5 ходов погибает сам. Его атака начинается с 30 и растёт на 10 каждый ход: блокируйте, не атакуйте.
  • 3-й акт — Writhing Mass и Darklings. Writhing Mass может навсегда добавить в колоду проклятие Parasite. Darklings возрождаются с половиной HP, если остальные ещё живы, поэтому распределяйте урон или используйте атаки по площади.

Боссы актов и подготовка к ним

Акт Босс HP Что наказывает Чем готовиться
1 The Guardian 240 Потеряв 30 HP, переходит в Defensive Mode: 20 защиты и Sharp Hide (3 урона вам за каждую разыгранную атаку) Стабильный урон и защита. В Defensive Mode разыгрывайте меньше атак, но мощнее
1 Hexaghost 250 Первым ходом Divider бьёт 6 раз, каждый раз на (ваше текущее HP ÷ 12 + 1), затем копятся карты Burn Помогает удаление статусов; если прийти с меньшим HP, Divider бьёт слабее
1 Slime Boss 140 Каждый третий ход Slam на 35; на половине HP делится на двух больших слизней с оставшимся HP Взрывной урон в ход деления, чтобы слизни начали с малым HP
2 Bronze Automaton 300 3 Артефакта, две Bronze Orb, которые крадут вашу лучшую карту, и Hyper Beam на 45 Убейте Bronze Orb, чтобы вернуть карты; блокируйте Hyper Beam
2 The Champ 420 Ниже половины HP снимает дебаффы, получает 6 Силы и раз за разом применяет Execute (10×2) Защита на ходы Execute и взрывной урон, чтобы быстро добить вторую половину
2 The Collector 282 Призывает Torch Head, усиливает всех врагов, а на 4-м ходу накладывает 3 Слабости, 3 Уязвимости и 3 Frail (хрупкость) Урон по площади против Torch Head, урон до 4-го хода
3 Awakened One 300 + 300 В 1-й фазе получает 1 Силу за каждую разыгранную вами силу; возрождается и открывает 2-ю фазу ударом на 40 Придержите силы до возрождения; оставьте защиту на открывающий удар в 40
3 Time Eater 456 Каждые 12 разыгранных вами карт завершают ваш ход и дают ему 2 Силы. Один раз лечится до половины HP Меньше карт за ход, но сильнее. Колоды на Заточках и картах за 0 страдают
3 Donu и Deca по 250 У каждого 2 Артефакта; Donu через ход даёт обоим +3 Силы, Deca добавляет Dazed и защиту Наращиваемый урон и защита; одного убейте быстро

Именно на боссе 3-го акта теряется большинство первых побед, потому что против всех трёх нужно наращивание силы. Если в конце 2-го акта ваша колода всё ещё побеждает Ударами, босс 3-го акта обычно её переживёт.

С какого персонажа начать

Персонаж HP Стартовая реликвия Вердикт для новичков
Ironclad (Латоносец) 80 Пылающая кровь (лечит 6 HP после боя) Начните с него. Самый прощающий: много HP, бесплатное лечение, простое наращивание Силы
Silent (Безмолвная) 70 Кольцо змеи (на 1-м ходу берёте 2 дополнительные карты) Сложнее всех в начале: мало HP и колода из 12 карт с большим числом Ударов и Оборон. Сильна, когда вы их удалите
Defect (Дефект) 75 Треснувшее ядро (в начале боя заряжает 1 Сферу Молнии) Вознаграждает понимание сфер и Фокуса. Хороший третий персонаж
Watcher (Созерцающая) 72 Чистая вода (в начале боя Чудо в руке) Очень сильна, но наказывает за ошибки: стойка Wrath удваивает не только наносимый, но и получаемый урон

Silent открывается после завершения забега за Ironclad, а Defect — после забега за Silent. Билды для всех четырёх — в руководстве по персонажам.

Коротко о Восхождении

Победа над боссом 3-го акта за персонажа открывает для него Восхождение 1. Каждая победа открывает следующий уровень, вплоть до 20-го, и каждый уровень добавляет ещё один штраф к предыдущим: больше элиты, более сильные враги, меньше лечения после боссов, проклятие в начале, меньше ячеек для зелий и два босса 3-го акта на Восхождении 20. Поражение никогда не понижает уровень. Изменения по уровням и способы подниматься выше — в руководстве по Восхождению.

Частые ошибки

  • Брать карту из каждой награды. Колода раздувается, и лучшие карты перестают приходить. После 1-го акта смело пропускайте.
  • Избегать всей элиты. Это кажется безопасным, но во 2-й акт вы приходите без реликвий и со слабыми картами. Одна-две элиты в 1-м акте — обычно правильный выбор.
  • Сражаться с элитой при низком HP. Сначала отдохните или обойдите её. HP переносится дальше.
  • Копить зелья. Носить можно не больше трёх (с Восхождения 11 — двух). При полном поясе следующее выпавшее зелье пропадает.
  • Не заходить в магазин. Удаление карты за 75 золота — одна из лучших покупок в 1-м акте.
  • Игнорировать значок босса. Розыгрыш сил против Awakened One или колода на Заточках против Time Eater проигрывают забеги, которые можно было выиграть с другим набором карт.
  • Блокировать больше, чем показывает намерение. Защита сверх входящего урона пропадает зря, если у вас нет способа её сохранить.

Когда эти привычки закрепятся, следующий шаг — тир-лист реликвий для выбора реликвий босса, руководство по персонажам для билдов и наш обзор для общего взгляда на игру.

★Честное мнение: игра сама показывает, почему вы проиграли

В одном Slay the Spire необычайно честна к новичкам: намерения врагов показывают, что вас ждёт, а босс виден на карте с начала каждого акта, поэтому большинство поражений сводится к решению, которое можно назвать. Сложность в том, что важные решения выглядят мелкими: одна лишняя карта, один пропущенный магазин, одна лишняя элита. Кое-чему игра учит плохо. Ничто не говорит вам, что пропустить карту часто правильно, а скачок сложности во 2-м акте приходит без предупреждения. Будьте готовы проиграть первые несколько забегов; если играть за Ironclad с пятью привычками выше, первая победа обычно приходит гораздо раньше, чем при простом собирании карт.

Вопросы

Частые вопросы

Сначала поменяйте привычки, а уже потом учите списки карт. Берите меньше карт и пропускайте бесполезные награды, удаляйте Удары в магазинах, сражайтесь с элитой, когда в колоде есть настоящий урон, смотрите на значок босса на карте и подбирайте карты под этот бой, а зелья тратьте в боях с элитой и боссами, а не копите.
Часто да. Каждая награда картой позволяет выбрать одну из трёх карт или пропустить. Карта, которая не лучше средней карты в вашей колоде и не решает проблему, с которой вы скоро столкнётесь, делает так, что хорошие карты приходят реже. В начале 1-го акта урон ещё нужен, поэтому сильные атаки там берите.
Обычно с одной или двумя, когда у вас есть хотя бы одна-две атаки лучше Удара. Элита всегда даёт реликвию и лучшие награды картами, а реликвии накапливают пользу весь забег. Если избегать всей элиты, во 2-й акт вы придёте слишком слабым. Планируйте лагерь после элиты и не идите к ней с низким HP.
Отдых восстанавливает 30% макс. HP, ковка улучшает одну карту. Улучшайте, когда HP хватит пережить бои до следующего лагеря, и отдыхайте, когда не хватит или когда дальше элита или босс. Прямо перед каждым боссом акта всегда есть лагерь.
Сначала победите босса 3-го акта за Ironclad, Silent и Defect (Watcher не нужна). После этого соберите три ключа в одном забеге: Ruby Key — действием Recall в лагере, Emerald Key — с горящей элиты на карте, Sapphire Key — из сундука (не сундука босса) вместо реликвии. Затем победите босса 3-го акта.
Ironclad. У него больше всего HP (80), после каждого боя Пылающая кровь лечит 6 HP, и у него простые способы наращивать урон. Silent сложнее всех в начале (70 HP и стартовая колода из 12 карт), а Defect и Watcher лучше осваивать, когда вы уже понимаете намерения врагов и прореживание колоды.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Похожее

Похожие статьи