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Guida per principianti di Slay the Spire — 5 abitudini per vincere le prime run

Guida per principianti di Slay the Spire — 5 abitudini per vincere le prime run

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Prendi meno carte, rimuovi i Colpi, affronta le élite quando il mazzo ha danni veri, costruisci in vista del boss mostrato sulla mappa e spendi le pozioni nei combattimenti che contano. L'Atto 1 mette alla prova i danni iniziali, l'Atto 2 il blocco e i danni ad area, e l'Atto 3 la capacità del mazzo di crescere.

Riassunto

Quasi tutte le prime run di Slay the Spire finiscono per poche abitudini ripetute: prendere ogni carta, tenere tutti i Colpi, affrontare le élite troppo presto o troppo tardi e arrivare al boss dell'Atto con un mazzo che non sa rispondergli. Questa guida parte dalle cinque abitudini che correggono quasi tutto, poi spiega la struttura di una run (Atti, mappa, chiavi dell'Atto 4), come costruire il mazzo, leggere gli Intenti, il percorso di ogni Atto e cosa punisce ogni élite e boss.

A chi è rivolto: Nuovi giocatori che continuano a morire nell'Atto 1 o nell'Atto 2, o che non hanno mai battuto il boss dell'Atto 3 Principianti

Punti chiave

Punti Chiave

1

Saltare una ricompensa di carte è un'opzione vera. Un mazzo snello pesca più spesso le sue carte migliori.

2

Rimuovere una carta al negozio costa 75 Oro e sale di 25 ogni volta che lo fai. Rimuovi prima i Colpi.

3

Le élite lasciano sempre una reliquia. Dirigiti verso di loro quando il mazzo sa infliggere danni oltre le carte iniziali, e riposa prima di affrontarle.

4

Il boss dell'Atto è mostrato sulla mappa fin dall'inizio dell'Atto. Scegli le carte per quel combattimento, non solo per il prossimo corridoio.

5

L'Atto 4 richiede tre chiavi e una vittoria precedente con l'Ironclad, il Silent e il Defect. Senza tutte e tre le chiavi la run finisce dopo il boss dell'Atto 3.

Slay the Spire sembra un gioco sulla ricerca delle carte migliori. Per un nuovo giocatore è soprattutto un gioco sul dire di no: no al quarto attacco mediocre, no all'élite che non puoi ancora battere, no al riposo quando potresti potenziare. I PV si conservano da un combattimento all'altro, quindi ogni decisione si paga più avanti nell'Atto.

Questa guida parte dalle cinque abitudini che correggono la maggior parte delle sconfitte iniziali, poi spiega come è strutturata una run, come costruire un mazzo, come leggere i nemici, quale percorso seguire in ogni Atto e cosa mette alla prova ogni élite e ogni boss.

Le 5 abitudini che fanno vincere le prime run

Se leggi una sola sezione, leggi questa. Ogni abitudine corregge un modo specifico in cui finiscono le prime run.

Abitudine Cosa fare Perché conta
1. Prendi meno carte Scegli una carta solo se è migliore della tua carta media o risolve un problema che incontrerai presto. Altrimenti salta Ogni carta debole fa uscire meno spesso le tue carte migliori. Saltare è sempre consentito
2. Rimuovi i Colpi Usa la rimozione di carte del negozio (75 Oro, +25 a ogni uso) e l'opzione di rimozione di Neow prima di tutto sui Colpi Colpo è la tua carta più debole. Un mazzo con meno Colpi pesca più spesso i suoi danni veri
3. Affronta le élite quando puoi Affronta una o due élite dell'Atto 1 quando hai uno o due attacchi migliori di Colpo, con un falò subito dopo Le élite lasciano sempre una reliquia e danno ricompense di carte migliori. Una run senza reliquie delle élite è a corto di potenza nell'Atto 2
4. Pianifica in vista del boss dell'Atto Controlla l'icona del boss sulla mappa all'inizio dell'Atto e scegli le carte per quel combattimento Ogni boss punisce qualcosa di specifico: i Poteri, tante carte economiche, gli effetti negativi o i mazzi lenti
5. Usa le pozioni Bevile nei combattimenti contro élite e boss, o ogni volta che uno scontro potrebbe costarti molti PV Le pozioni non costano Energia. Una cintura piena è sprecata se muori, e gli slot si riempiono in fretta

Se sei indeciso tra una carta e saltare, chiediti cosa fa quella carta nel tuo prossimo combattimento contro un'élite o un boss. Se la risposta è «non molto», saltala.

Come è strutturata una run

Una run standard dura tre Atti. Ogni Atto ha la propria mappa, 15 stanze scelte da te, un boss al 16° piano e uno scrigno del boss subito dopo. L'Atto 1 copre i piani 1–17, l'Atto 2 i piani 18–34, l'Atto 3 i piani 35–51. Alcuni piani sono fissi in ogni Atto:

Piano fisso Atto 1 Atto 2 Atto 3
La prima stanza è sempre un combattimento normale Piano 1 Piano 18 Piano 35
Stanza del tesoro a metà strada Piano 9 Piano 26 Piano 43
Falò subito prima del boss Piano 15 Piano 32 Piano 49
Boss Piano 16 Piano 33 Piano 50

Puoi vedere quale boss affronterai fin dall'inizio di ogni Atto, perché il suo ritratto è mostrato in cima alla mappa. Battere un boss ti cura completamente (dall'Ascensione 5, il 75% dei PV mancanti). I boss dell'Atto 1 e dell'Atto 2 danno anche Oro, la scelta tra tre carte rare e la scelta tra tre reliquie del boss. Il boss dell'Atto 3 non dà ricompense. Come valutare le reliquie dei boss è spiegato nella tier list delle reliquie.

Neow, la balena all'inizio di ogni run, offre quattro benedizioni se nella run precedente hai raggiunto il boss dell'Atto 1. Altrimenti puoi scegliere solo tra PV massimi extra e il Lamento di Neow (Neow's Lament: i nemici dei tuoi primi tre combattimenti hanno 1 PV).

I nodi della mappa e cosa dà ciascuno

Nodo Cosa ottieni Regola per principianti
Mostro Una ricompensa di carte (scegli 1 su 3 o salta), Oro e a volte una pozione La tua fonte principale di carte. Fai più combattimenti all'inizio dell'Atto 1, quando i nemici sono più deboli
Élite Sempre una reliquia, 25–35 Oro e una ricompensa di carte con più probabilità di rare Vale il rischio quando il mazzo ha danni veri. Da evitare con pochi PV
Ignoto (?) Di solito un evento. Può invece essere un combattimento normale, un negozio o una stanza del tesoro Più sicuro di un combattimento e a volte ottimo, ma meno affidabile per le carte
Mercante 5 carte di classe, 2 carte incolori, 3 reliquie, 3 pozioni e una rimozione di carta Visitalo con Oro da spendere. La rimozione è spesso l'acquisto migliore
Falò Riposare (cura il 30% dei PV massimi) o potenziare (migliora 1 carta) Potenzia quando sei in salute, riposa prima di élite e boss quando sei ferito
Tesoro Una reliquia Valore gratuito. Non saltarne mai uno che si trova sul percorso
Boss Fine dell'Atto Sempre preceduto da un falò

Come funziona la stanza ?: la prima di ogni Atto ha il 10% di probabilità di essere un combattimento normale, il 3% un negozio e il 2% una stanza del tesoro. Ogni volta che una stanza ? risulta essere altro, queste probabilità salgono (+10%, +3% e +2%) e si azzerano quando esce quel risultato. Tutto il resto è un evento. In una run normale le élite non compaiono mai nelle stanze ?.

L'Atto 4 e il Corrupt Heart

All'inizio l'Atto 4 è nascosto. Diventa disponibile dopo aver battuto il boss dell'Atto 3 una volta ciascuno con l'Ironclad, il Silent e il Defect (il Watcher non è richiesto). Da quel momento nelle tue run possono comparire tre chiavi, e ti servono tutte e tre nella stessa run:

  1. 1

    Ruby Key (chiave di rubino)

    Scegli Recall a un falò invece di riposare o potenziare. Puoi farlo una sola volta per run.

  2. 2

    Emerald Key (chiave di smeraldo)

    Sconfiggi l'élite con una fiamma accesa dietro la sua icona. È potenziata (Forza extra, PV massimi, Metallicize o Regenerate) e compare una volta per Atto finché non prendi la chiave.

  3. 3

    Sapphire Key (chiave di zaffiro)

    Apri uno scrigno che non sia del boss e prendi la chiave al posto della reliquia. Se prendi la reliquia, la chiave ricompare nello scrigno successivo.

Con tutte e tre le chiavi, battere il boss dell'Atto 3 ti porta all'Atto 4: un falò, un Mercante, lo scontro d'élite con Spire Shield e Spire Spear, e il Corrupt Heart (750 PV). L'Heart non può perdere più di 300 PV in un turno (Invincible) e ti infligge danni per ogni carta che giochi (Beat of Death), quindi servono sia danni sostenuti sia un piano per i suoi colpi da 40 danni. Senza tutte e tre le chiavi la run termina dopo il boss dell'Atto 3 con una schermata «Victory?».

Le basi della costruzione del mazzo

Il mazzo iniziale ha 10 carte (12 per il Silent), quasi tutte Colpi e Difendi. L'intera run consiste nel sostituire le carte deboli di quel mazzo con poche carte forti.

Ricompense di carte e quando saltare

Dopo ogni combattimento scegli una carta su tre, oppure salti. Le probabilità dipendono dal combattimento:

Tipo di combattimento Comune Non comune Rara
Combattimento normale 60% 37% 3%
Élite 50% 40% 10%
Boss 0% 0% 100%

Sono probabilità di base. Ogni carta comune estratta aumenta un po' la probabilità di rara finché non ne esce una. Le carte delle ricompense non sono mai potenziate nell'Atto 1, lo sono il 25% delle volte nell'Atto 2 e il 50% nell'Atto 3.

Una regola utile: all'inizio dell'Atto 1 prendi attacchi che infliggono più danni di Colpo, perché le élite dell'Atto 1 richiedono danni. Da metà dell'Atto 1 in poi prendi una carta solo se migliora i tuoi combattimenti contro élite e boss o copre una lacuna: danni ad area, blocco, pesca di carte o crescita. Un mazzo di 20 carte mirate batte un mazzo di 35 carte discrete.

Rimuovere le carte

La rimozione è il miglioramento più pulito del gioco, perché aumenta la quota di carte buone senza aggiungere nulla.

  • Il Mercante rimuove una carta per visita. Costa 75 Oro la prima volta e 25 Oro in più ogni volta successiva, contando tutti i negozi.
  • La prima benedizione di Neow può essere «Rimuovere una carta», e la benedizione di compromesso può rimuoverne due.
  • Anche diversi eventi rimuovono o trasformano carte.

Rimuovi i Colpi prima dei Difendi. Difendi è debole ma blocca comunque; Colpo conta di rado dopo l'Atto 1. Le maledizioni hanno una priorità ancora più alta quando ne hai una.

I potenziamenti ai falò

Al falò scegli un'opzione: Riposare cura il 30% dei PV massimi (arrotondato per difetto), potenziare migliora una carta. Ogni carta si può potenziare una volta sola (Searing Blow è l'eccezione).

Potenzia ogni volta che i tuoi PV bastano per i combattimenti fino al falò successivo. Riposa quando non bastano, quando la stanza successiva è un'élite e sei sotto circa metà dei PV, o prima del boss se sei ferito. Quanto a cosa potenziare, scegli la carta il cui potenziamento cambia di più i tuoi combattimenti più difficili: un Potere chiave, la carta attorno a cui costruisci o una riduzione di costo. Potenziare un Colpo o un Difendi non è quasi mai la scelta giusta.

Danni iniziali, blocco e crescita

Ogni combattimento pone al tuo mazzo una di tre domande. La maggior parte dei primi mazzi risponde solo alla prima.

Cosa serve al mazzo Cosa significa Dove viene messo alla prova
Danni iniziali I danni che infliggi nei primi due o tre turni Élite dell'Atto 1, combattimenti di corridoio dell'Atto 2, nemici che evocano o crescono
Blocco e riduzione dei danni Blocco, Debole sui nemici, riduzione della Forza Attacchi multipli dell'Atto 2, Libro Omicida, grandi colpi dell'Atto 3
Crescita Danni o difesa che aumentano ogni turno: Forza, Veleno, Focus, Poteri Boss da 250–456 PV e combattimenti lunghi contro le élite
Danni ad area Attacchi che colpiscono tutti i nemici Gremlin Gang, Lots of Slimes, Sentries, Gremlin Leader, Reptomancer

L'Atto 1 premia i danni iniziali, l'Atto 2 punisce i mazzi senza blocco e danni ad area, l'Atto 3 uccide i mazzi che non crescono. Scegli le carte in quest'ordine e raramente verrai colto alla sprovvista.

Leggere gli Intenti nemici

Ogni nemico mostra un Intento sopra la testa: cosa farà nel suo prossimo turno. Gli Intenti d'attacco mostrano i danni per colpo e il numero di colpi, già corretti per Debole sul nemico e Vulnerabile su di te. Gli altri Intenti comuni sono potenziamento, effetto negativo, blocco, sonno e stordimento.

  • Blocca esattamente quello che arriva. Se i danni totali in arrivo sono 12, bastano 12 di blocco. Il blocco in più di solito è Energia sprecata.
  • Moltiplica gli attacchi multipli. «6×3» sono 18 danni, e la Forza si aggiunge a ogni colpo. Il Multi-Stab del Libro Omicida guadagna un colpo in più ogni volta che lo usa.
  • I turni senza attacco sono turni per fare danni o prepararsi. Quando l'Intento è un potenziamento o un effetto negativo, gioca attacchi o Poteri invece di Difendi.
  • L'ordine di uccisione segue gli Intenti. Negli scontri con più nemici, uccidi prima quello il cui attacco non puoi bloccare, o quello che potenzia gli altri.

Strategia di percorso per ogni Atto

Guarda tutta la mappa prima del primo passo. Conta élite, falò e negozi su ogni percorso possibile, poi scegli quello che corrisponde a ciò di cui ha bisogno il tuo mazzo.

Atto Obiettivo principale Come scegliere il percorso
Atto 1 Trovare danni, poi 1–2 élite e reliquie Fai combattimenti normali all'inizio per le carte. Punta alle élite nella seconda metà con un falò vicino. I primi tre combattimenti normali usano un gruppo di nemici più facile
Atto 2 Aggiungere blocco e danni ad area; sopravvivere Il salto di difficoltà è grande. Affronta le élite solo con molti PV e un mazzo che blocca. I negozi contano di più ora che hai Oro
Atto 3 Far crescere il mazzo per il boss Meno élite, a meno che il mazzo non sia forte. Dai valore a falò e negozi; potenzia le carte chiave prima del boss

Un percorso con tre élite e nessun falò è il modo più comune di morire nell'Atto 1. Prima di entrare in un'élite, controlla dov'è il prossimo falò.

Le élite che uccidono i principianti

Ogni Atto ha tre élite, e le incontri più di una volta. I PV qui sotto si riferiscono alle run normali (senza Ascensione).

Élite dell'Atto 1

Élite PV Cosa fa Come batterla
Gremlin Nob 82–86 Ottiene 2 Forza ogni volta che giochi un'Abilità (dopo il suo primo turno). Colpisce per 14, oppure per 6 applicando 2 Vulnerabile Gioca attacchi e accetta qualche danno invece di giocare Difendi. Poteri e pozioni non lo attivano
Lagavulin 109–111 Dorme per 3 turni, ottenendo 8 blocco a ogni turno. Poi attacca due volte per 18 e ogni tre turni ti sottrae 1 Forza e 1 Destrezza Usa i turni di sonno per prepararti, o sveglialo con molti danni (se lo fai, resta stordito per un turno). Chiudi in fretta il combattimento
Sentries 3 × 38–42 Ognuna ha 1 Artefatto. Alternano un Beam da 9 danni e un Bolt che aggiunge 2 Dazed (carte stato) alla pila degli scarti Uccidi prima una delle Sentries esterne. I danni ad area sono ottimi; l'Artefatto blocca una volta gli effetti negativi

Élite dell'Atto 2

Élite PV Cosa fa Come batterla
Libro Omicida (Book of Stabbing) 160–162 Multi-Stab colpisce per 6 × (2 + volte che l'ha già usato), quindi cresce ogni turno. A volte usa un Single Stab da 21 danni. Ogni colpo non bloccato aggiunge una Ferita Uccidilo in fretta. Debole e la riduzione della Forza tagliano ogni colpo
Gremlin Leader 140–148 Arriva con 2 Gremlin. Ne evoca altri, dà +3 Forza a tutti i nemici o pugnala per 6×3 Uccidere il Leader fa fuggire tutti i Gremlin. I danni ad area ripuliscono i servitori
Slavers Taskmaster 54–60, due Slaver 46–50 Tre attaccanti insieme: Ferite dal Taskmaster, Debole dal Blue Slaver, Vulnerabile ed Entangle (niente attacchi in quel turno) dal Red Slaver Uccidi prima il Red Slaver, poi il Blue. I danni ad area aiutano molto

Élite dell'Atto 3

Élite PV Cosa fa Come batterla
Nemesis 185 Intangibile un turno sì e uno no dal turno 2 (tutti i danni ridotti a 1). Aggiunge 3 Burn (carte stato), attacca per 6×3 o con uno Scythe da 45 danni Attacca nei suoi turni normali; nei turni da Intangibile gioca Poteri, blocco e Veleno. Non lasciare che le Burn si accumulino
Giant Head 500 Slow: subisce il 10% di danni d'attacco in più per ogni carta giocata in questo turno. Fa un conto alla rovescia e dal turno 5 usa It Is Time per 30 danni, +5 a ogni uso Gioca prima Abilità e Poteri, gli attacchi per ultimi. Uccidila prima che i danni del conto alla rovescia crescano
Reptomancer 180–190 Inizia con 2 Daggers e ne evoca altri. I Daggers colpiscono per 9 (più una Ferita), poi esplodono per 25 e muoiono Danni ad area sui Daggers, o una corsa contro il Reptomancer stesso. Blocca nei turni delle esplosioni

Combattimenti di corridoio da rispettare

Non tutti i combattimenti normali sono facili. Questi chiudono molte run dei principianti:

  • Atto 1 — Gremlin Gang e Lots of Slimes. Quattro o cinque nemici insieme. Senza danni ad area colpiscono duro; prendi presto un attacco ad area.
  • Atto 1 — Looter. Ruba 15 Oro a ogni attacco e scappa dopo alcuni turni. Ucciderlo ti restituisce l'Oro.
  • Atto 2 — Tre Gryfoni. Flying (volo) dimezza i danni che subiscono finché ognuno non viene colpito tre volte in un turno. Gli attacchi multipli tolgono Flying in fretta.
  • Atto 2 — Chosen e Snake Plant. L'Hex del Chosen aggiunge Dazed ogni volta che giochi una carta che non è un Attacco. Snake Plant ottiene blocco ogni volta che la colpisci, quindi pochi colpi grandi battono tanti colpi piccoli.
  • Atto 3 — Transient. 999 PV, ma muore da solo dopo 5 turni. Il suo attacco parte da 30 e cresce di 10 ogni turno: blocca, non attaccare.
  • Atto 3 — Writhing Mass e Darklings. La Writhing Mass può aggiungere in modo permanente al tuo mazzo una maledizione Parasite. I Darklings tornano in vita con metà PV a meno che anche gli altri siano morti, quindi distribuisci i danni o usa attacchi ad area.

I boss degli Atti e come prepararsi

Atto Boss PV Cosa punisce Preparati con
1 The Guardian 240 Dopo aver perso 30 PV passa al Defensive Mode: 20 blocco e Sharp Hide (3 danni a te per ogni Attacco che giochi) Danni costanti e blocco. In Defensive Mode gioca meno attacchi ma più grossi
1 Hexaghost 250 Il Divider d'apertura colpisce 6 volte per (i tuoi PV attuali ÷ 12 + 1) ciascuna, poi le Burn si accumulano Aiuta rimuovere le carte stato; arrivare con meno PV riduce i danni del Divider
1 Slime Boss 140 Slam da 35 ogni tre turni; a metà PV si divide in due slime grandi con i PV che gli restano Danni concentrati nel turno della divisione, così gli slime partono con pochi PV
2 Bronze Automaton 300 3 Artefatto, due Bronze Orbs che rubano la tua carta migliore e un Hyper Beam da 45 danni Uccidi gli Orbs per riavere le carte; blocca l'Hyper Beam
2 The Champ 420 Sotto metà PV rimuove gli effetti negativi, ottiene 6 Forza e usa Execute (10×2) ripetutamente Blocca nei turni di Execute e usa danni concentrati per chiudere in fretta la seconda metà
2 The Collector 282 Evoca Torch Heads, potenzia tutti i nemici e al turno 4 applica 3 Debole, 3 Vulnerabile e 3 Frail (fragilità) Danni ad area per le Torch Heads, danni prima del turno 4
3 Awakened One 300 + 300 Ottiene 1 Forza per ogni Potere che giochi nella fase 1; risorge e apre la fase 2 con un colpo da 40 danni Tieni i Poteri finché non risorge; conserva blocco per il colpo d'apertura da 40
3 Time Eater 456 Ogni 12 carte giocate termina il tuo turno e ottiene 2 Forza. Si cura fino a metà PV una volta Meno carte per turno, ma più forti. I mazzi di Pugnali e a costo 0 soffrono
3 Donu and Deca 250 ciascuno 2 Artefatto ciascuno; Donu dà +3 Forza a entrambi un turno sì e uno no, Deca aggiunge Dazed e blocco Danni che crescono e blocco; uccidine uno in fretta

Il boss dell'Atto 3 è dove si perde la maggior parte delle prime vittorie, perché tutti e tre richiedono crescita. Se alla fine dell'Atto 2 il tuo mazzo vince ancora giocando Colpi, il boss dell'Atto 3 di solito gli sopravvive.

Con quale personaggio iniziare

Personaggio PV Reliquia iniziale Giudizio per i principianti
Ironclad 80 Sangue Ardente (recuperi 6 PV dopo il combattimento) Inizia da qui. Il più indulgente: tanti PV, cure gratuite e una crescita della Forza semplice
Silent 70 Anello della Serpe (peschi 2 carte in più al turno 1) Il più difficile all'inizio: pochi PV e un mazzo da 12 carte con più Colpi e Difendi. Forte una volta rimossi
Defect 75 Nucleo Incrinato (crea 1 Fulmine all'inizio del combattimento) Premia chi capisce gli orb e il Focus. Un buon terzo personaggio
Watcher 72 Fonte Limpida (un Miracolo in mano all'inizio del combattimento) Molto forte ma punisce gli errori: Wrath (la postura dell'ira) raddoppia sia i danni che subisci sia quelli che infliggi

Il Silent si sblocca completando una run con l'Ironclad, e il Defect dopo una run con il Silent. Le build di tutti e quattro sono nella guida ai personaggi.

L'Ascensione, in breve

Battere il boss dell'Atto 3 con un personaggio sblocca l'Ascensione 1 per quel personaggio. Ogni vittoria sblocca il livello successivo, fino al 20, e ogni livello aggiunge una penalità in più a quelle precedenti: più élite, nemici più forti, meno cure dopo i boss, una maledizione all'inizio, meno slot pozione e due boss dell'Atto 3 all'Ascensione 20. Perdere non abbassa mai il livello. Le modifiche livello per livello e come salire sono nella guida all'Ascensione.

Errori comuni

  • Prendere una carta da ogni ricompensa. Il mazzo si gonfia e le carte migliori smettono di uscire. Dopo l'Atto 1 salta senza remore.
  • Evitare ogni élite. Sembra sicuro, ma arrivi all'Atto 2 senza reliquie e con carte deboli. Una o due élite nell'Atto 1 sono di solito la scelta giusta.
  • Affrontare le élite con pochi PV. Riposa prima, o aggirale. I PV si conservano.
  • Accumulare pozioni. Ne tieni al massimo tre (due dall'Ascensione 11). Con la cintura piena, la pozione successiva che trovi va persa.
  • Non visitare mai il negozio. Rimuovere una carta per 75 Oro è uno dei migliori acquisti dell'Atto 1.
  • Ignorare l'icona del boss. Giocare Poteri contro l'Awakened One, o un mazzo di Pugnali contro il Time Eater, fa perdere run che si potevano vincere scegliendo carte diverse.
  • Bloccare più dell'Intento. Il blocco oltre i danni in arrivo è sprecato, a meno che tu non abbia un modo per conservarlo.

Una volta acquisite queste abitudini, il passo successivo è la tier list delle reliquie per le scelte delle reliquie dei boss, la guida ai personaggi per le build e la nostra recensione per un quadro complessivo del gioco.

★ Verdetto — il gioco ti dice perché hai perso

Slay the Spire è insolitamente onesto con i principianti in un aspetto: gli Intenti nemici mostrano cosa sta per arrivare e il boss è sulla mappa fin dall'inizio di ogni Atto, quindi la maggior parte delle sconfitte risale a una decisione che sai indicare. Il difficile è che le decisioni che contano sembrano piccole: una carta in più, un negozio saltato, un'élite di troppo. Il gioco poi spiega male alcune di queste cose. Niente ti dice che saltare una carta è spesso la scelta giusta, e il salto di difficoltà dell'Atto 2 arriva senza preavviso. Mettiti in conto di perdere le prime run; se giochi con l'Ironclad seguendo le cinque abitudini qui sopra, la prima vittoria di solito arriva molto prima che collezionando carte.

FAQ

Domande Frequenti

Cambia le abitudini prima di imparare elenchi di carte. Prendi meno carte e salta le ricompense che non aiutano, rimuovi i Colpi nei negozi, affronta le élite quando il mazzo ha danni veri, guarda l'icona del boss sulla mappa e scegli le carte per quel combattimento, e usa le pozioni contro élite e boss invece di accumularle.
Spesso sì. Ogni ricompensa di carte ti fa scegliere una carta su tre oppure saltare. Una carta che non è migliore della carta media già nel mazzo, o che non risolve un problema che incontrerai presto, fa uscire meno spesso le tue carte buone. All'inizio dell'Atto 1 servono ancora danni, quindi lì prendi attacchi forti.
Di solito una o due, quando hai almeno uno o due attacchi migliori di Colpo. Le élite lasciano sempre una reliquia e danno ricompense di carte migliori, e le reliquie si sommano per tutta la run. Evitare ogni élite ti lascia troppo debole per l'Atto 2. Prevedi un falò dopo un'élite e non affrontarne una con pochi PV.
Riposare cura il 30% dei PV massimi; potenziare migliora una carta. Potenzia quando i tuoi PV bastano per sopravvivere ai combattimenti fino al falò successivo, e riposa quando non bastano o quando subito dopo c'è un'élite o un boss. C'è sempre un falò subito prima di ogni boss dell'Atto.
Prima batti il boss dell'Atto 3 con l'Ironclad, il Silent e il Defect (il Watcher non serve). Poi raccogli tre chiavi nella stessa run: la Ruby Key con l'opzione Recall a un falò, la Emerald Key dall'élite in fiamme sulla mappa e la Sapphire Key da uno scrigno che non sia del boss, al posto della sua reliquia. Infine batti il boss dell'Atto 3.
L'Ironclad. Ha più PV di tutti (80), recupera 6 PV dopo ogni combattimento con Sangue Ardente e ha modi semplici per far crescere i danni. Il Silent è il più difficile all'inizio (70 PV e un mazzo iniziale di 12 carte), mentre il Defect e il Watcher rendono meglio quando hai capito gli Intenti e lo sfoltimento del mazzo.

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