Slay the Spire sembra un gioco sulla ricerca delle carte migliori. Per un nuovo giocatore è soprattutto un gioco sul dire di no: no al quarto attacco mediocre, no all'élite che non puoi ancora battere, no al riposo quando potresti potenziare. I PV si conservano da un combattimento all'altro, quindi ogni decisione si paga più avanti nell'Atto.
Questa guida parte dalle cinque abitudini che correggono la maggior parte delle sconfitte iniziali, poi spiega come è strutturata una run, come costruire un mazzo, come leggere i nemici, quale percorso seguire in ogni Atto e cosa mette alla prova ogni élite e ogni boss.
Le 5 abitudini che fanno vincere le prime run
Se leggi una sola sezione, leggi questa. Ogni abitudine corregge un modo specifico in cui finiscono le prime run.
| Abitudine | Cosa fare | Perché conta |
|---|---|---|
| 1. Prendi meno carte | Scegli una carta solo se è migliore della tua carta media o risolve un problema che incontrerai presto. Altrimenti salta | Ogni carta debole fa uscire meno spesso le tue carte migliori. Saltare è sempre consentito |
| 2. Rimuovi i Colpi | Usa la rimozione di carte del negozio (75 Oro, +25 a ogni uso) e l'opzione di rimozione di Neow prima di tutto sui Colpi | Colpo è la tua carta più debole. Un mazzo con meno Colpi pesca più spesso i suoi danni veri |
| 3. Affronta le élite quando puoi | Affronta una o due élite dell'Atto 1 quando hai uno o due attacchi migliori di Colpo, con un falò subito dopo | Le élite lasciano sempre una reliquia e danno ricompense di carte migliori. Una run senza reliquie delle élite è a corto di potenza nell'Atto 2 |
| 4. Pianifica in vista del boss dell'Atto | Controlla l'icona del boss sulla mappa all'inizio dell'Atto e scegli le carte per quel combattimento | Ogni boss punisce qualcosa di specifico: i Poteri, tante carte economiche, gli effetti negativi o i mazzi lenti |
| 5. Usa le pozioni | Bevile nei combattimenti contro élite e boss, o ogni volta che uno scontro potrebbe costarti molti PV | Le pozioni non costano Energia. Una cintura piena è sprecata se muori, e gli slot si riempiono in fretta |
Se sei indeciso tra una carta e saltare, chiediti cosa fa quella carta nel tuo prossimo combattimento contro un'élite o un boss. Se la risposta è «non molto», saltala.
Come è strutturata una run
Una run standard dura tre Atti. Ogni Atto ha la propria mappa, 15 stanze scelte da te, un boss al 16° piano e uno scrigno del boss subito dopo. L'Atto 1 copre i piani 1–17, l'Atto 2 i piani 18–34, l'Atto 3 i piani 35–51. Alcuni piani sono fissi in ogni Atto:
| Piano fisso | Atto 1 | Atto 2 | Atto 3 |
|---|---|---|---|
| La prima stanza è sempre un combattimento normale | Piano 1 | Piano 18 | Piano 35 |
| Stanza del tesoro a metà strada | Piano 9 | Piano 26 | Piano 43 |
| Falò subito prima del boss | Piano 15 | Piano 32 | Piano 49 |
| Boss | Piano 16 | Piano 33 | Piano 50 |
Puoi vedere quale boss affronterai fin dall'inizio di ogni Atto, perché il suo ritratto è mostrato in cima alla mappa. Battere un boss ti cura completamente (dall'Ascensione 5, il 75% dei PV mancanti). I boss dell'Atto 1 e dell'Atto 2 danno anche Oro, la scelta tra tre carte rare e la scelta tra tre reliquie del boss. Il boss dell'Atto 3 non dà ricompense. Come valutare le reliquie dei boss è spiegato nella tier list delle reliquie.
Neow, la balena all'inizio di ogni run, offre quattro benedizioni se nella run precedente hai raggiunto il boss dell'Atto 1. Altrimenti puoi scegliere solo tra PV massimi extra e il Lamento di Neow (Neow's Lament: i nemici dei tuoi primi tre combattimenti hanno 1 PV).
I nodi della mappa e cosa dà ciascuno
| Nodo | Cosa ottieni | Regola per principianti |
|---|---|---|
| Mostro | Una ricompensa di carte (scegli 1 su 3 o salta), Oro e a volte una pozione | La tua fonte principale di carte. Fai più combattimenti all'inizio dell'Atto 1, quando i nemici sono più deboli |
| Élite | Sempre una reliquia, 25–35 Oro e una ricompensa di carte con più probabilità di rare | Vale il rischio quando il mazzo ha danni veri. Da evitare con pochi PV |
| Ignoto (?) | Di solito un evento. Può invece essere un combattimento normale, un negozio o una stanza del tesoro | Più sicuro di un combattimento e a volte ottimo, ma meno affidabile per le carte |
| Mercante | 5 carte di classe, 2 carte incolori, 3 reliquie, 3 pozioni e una rimozione di carta | Visitalo con Oro da spendere. La rimozione è spesso l'acquisto migliore |
| Falò | Riposare (cura il 30% dei PV massimi) o potenziare (migliora 1 carta) | Potenzia quando sei in salute, riposa prima di élite e boss quando sei ferito |
| Tesoro | Una reliquia | Valore gratuito. Non saltarne mai uno che si trova sul percorso |
| Boss | Fine dell'Atto | Sempre preceduto da un falò |
Come funziona la stanza ?: la prima di ogni Atto ha il 10% di probabilità di essere un combattimento normale, il 3% un negozio e il 2% una stanza del tesoro. Ogni volta che una stanza ? risulta essere altro, queste probabilità salgono (+10%, +3% e +2%) e si azzerano quando esce quel risultato. Tutto il resto è un evento. In una run normale le élite non compaiono mai nelle stanze ?.
L'Atto 4 e il Corrupt Heart
All'inizio l'Atto 4 è nascosto. Diventa disponibile dopo aver battuto il boss dell'Atto 3 una volta ciascuno con l'Ironclad, il Silent e il Defect (il Watcher non è richiesto). Da quel momento nelle tue run possono comparire tre chiavi, e ti servono tutte e tre nella stessa run:
-
1
Ruby Key (chiave di rubino)
Scegli Recall a un falò invece di riposare o potenziare. Puoi farlo una sola volta per run.
-
2
Emerald Key (chiave di smeraldo)
Sconfiggi l'élite con una fiamma accesa dietro la sua icona. È potenziata (Forza extra, PV massimi, Metallicize o Regenerate) e compare una volta per Atto finché non prendi la chiave.
-
3
Sapphire Key (chiave di zaffiro)
Apri uno scrigno che non sia del boss e prendi la chiave al posto della reliquia. Se prendi la reliquia, la chiave ricompare nello scrigno successivo.
Con tutte e tre le chiavi, battere il boss dell'Atto 3 ti porta all'Atto 4: un falò, un Mercante, lo scontro d'élite con Spire Shield e Spire Spear, e il Corrupt Heart (750 PV). L'Heart non può perdere più di 300 PV in un turno (Invincible) e ti infligge danni per ogni carta che giochi (Beat of Death), quindi servono sia danni sostenuti sia un piano per i suoi colpi da 40 danni. Senza tutte e tre le chiavi la run termina dopo il boss dell'Atto 3 con una schermata «Victory?».
Le basi della costruzione del mazzo
Il mazzo iniziale ha 10 carte (12 per il Silent), quasi tutte Colpi e Difendi. L'intera run consiste nel sostituire le carte deboli di quel mazzo con poche carte forti.
Ricompense di carte e quando saltare
Dopo ogni combattimento scegli una carta su tre, oppure salti. Le probabilità dipendono dal combattimento:
| Tipo di combattimento | Comune | Non comune | Rara |
|---|---|---|---|
| Combattimento normale | 60% | 37% | 3% |
| Élite | 50% | 40% | 10% |
| Boss | 0% | 0% | 100% |
Sono probabilità di base. Ogni carta comune estratta aumenta un po' la probabilità di rara finché non ne esce una. Le carte delle ricompense non sono mai potenziate nell'Atto 1, lo sono il 25% delle volte nell'Atto 2 e il 50% nell'Atto 3.
Una regola utile: all'inizio dell'Atto 1 prendi attacchi che infliggono più danni di Colpo, perché le élite dell'Atto 1 richiedono danni. Da metà dell'Atto 1 in poi prendi una carta solo se migliora i tuoi combattimenti contro élite e boss o copre una lacuna: danni ad area, blocco, pesca di carte o crescita. Un mazzo di 20 carte mirate batte un mazzo di 35 carte discrete.
Rimuovere le carte
La rimozione è il miglioramento più pulito del gioco, perché aumenta la quota di carte buone senza aggiungere nulla.
- Il Mercante rimuove una carta per visita. Costa 75 Oro la prima volta e 25 Oro in più ogni volta successiva, contando tutti i negozi.
- La prima benedizione di Neow può essere «Rimuovere una carta», e la benedizione di compromesso può rimuoverne due.
- Anche diversi eventi rimuovono o trasformano carte.
Rimuovi i Colpi prima dei Difendi. Difendi è debole ma blocca comunque; Colpo conta di rado dopo l'Atto 1. Le maledizioni hanno una priorità ancora più alta quando ne hai una.
I potenziamenti ai falò
Al falò scegli un'opzione: Riposare cura il 30% dei PV massimi (arrotondato per difetto), potenziare migliora una carta. Ogni carta si può potenziare una volta sola (Searing Blow è l'eccezione).
Potenzia ogni volta che i tuoi PV bastano per i combattimenti fino al falò successivo. Riposa quando non bastano, quando la stanza successiva è un'élite e sei sotto circa metà dei PV, o prima del boss se sei ferito. Quanto a cosa potenziare, scegli la carta il cui potenziamento cambia di più i tuoi combattimenti più difficili: un Potere chiave, la carta attorno a cui costruisci o una riduzione di costo. Potenziare un Colpo o un Difendi non è quasi mai la scelta giusta.
Danni iniziali, blocco e crescita
Ogni combattimento pone al tuo mazzo una di tre domande. La maggior parte dei primi mazzi risponde solo alla prima.
| Cosa serve al mazzo | Cosa significa | Dove viene messo alla prova |
|---|---|---|
| Danni iniziali | I danni che infliggi nei primi due o tre turni | Élite dell'Atto 1, combattimenti di corridoio dell'Atto 2, nemici che evocano o crescono |
| Blocco e riduzione dei danni | Blocco, Debole sui nemici, riduzione della Forza | Attacchi multipli dell'Atto 2, Libro Omicida, grandi colpi dell'Atto 3 |
| Crescita | Danni o difesa che aumentano ogni turno: Forza, Veleno, Focus, Poteri | Boss da 250–456 PV e combattimenti lunghi contro le élite |
| Danni ad area | Attacchi che colpiscono tutti i nemici | Gremlin Gang, Lots of Slimes, Sentries, Gremlin Leader, Reptomancer |
L'Atto 1 premia i danni iniziali, l'Atto 2 punisce i mazzi senza blocco e danni ad area, l'Atto 3 uccide i mazzi che non crescono. Scegli le carte in quest'ordine e raramente verrai colto alla sprovvista.
Leggere gli Intenti nemici
Ogni nemico mostra un Intento sopra la testa: cosa farà nel suo prossimo turno. Gli Intenti d'attacco mostrano i danni per colpo e il numero di colpi, già corretti per Debole sul nemico e Vulnerabile su di te. Gli altri Intenti comuni sono potenziamento, effetto negativo, blocco, sonno e stordimento.
- Blocca esattamente quello che arriva. Se i danni totali in arrivo sono 12, bastano 12 di blocco. Il blocco in più di solito è Energia sprecata.
- Moltiplica gli attacchi multipli. «6×3» sono 18 danni, e la Forza si aggiunge a ogni colpo. Il Multi-Stab del Libro Omicida guadagna un colpo in più ogni volta che lo usa.
- I turni senza attacco sono turni per fare danni o prepararsi. Quando l'Intento è un potenziamento o un effetto negativo, gioca attacchi o Poteri invece di Difendi.
- L'ordine di uccisione segue gli Intenti. Negli scontri con più nemici, uccidi prima quello il cui attacco non puoi bloccare, o quello che potenzia gli altri.
Strategia di percorso per ogni Atto
Guarda tutta la mappa prima del primo passo. Conta élite, falò e negozi su ogni percorso possibile, poi scegli quello che corrisponde a ciò di cui ha bisogno il tuo mazzo.
| Atto | Obiettivo principale | Come scegliere il percorso |
|---|---|---|
| Atto 1 | Trovare danni, poi 1–2 élite e reliquie | Fai combattimenti normali all'inizio per le carte. Punta alle élite nella seconda metà con un falò vicino. I primi tre combattimenti normali usano un gruppo di nemici più facile |
| Atto 2 | Aggiungere blocco e danni ad area; sopravvivere | Il salto di difficoltà è grande. Affronta le élite solo con molti PV e un mazzo che blocca. I negozi contano di più ora che hai Oro |
| Atto 3 | Far crescere il mazzo per il boss | Meno élite, a meno che il mazzo non sia forte. Dai valore a falò e negozi; potenzia le carte chiave prima del boss |
Un percorso con tre élite e nessun falò è il modo più comune di morire nell'Atto 1. Prima di entrare in un'élite, controlla dov'è il prossimo falò.
Le élite che uccidono i principianti
Ogni Atto ha tre élite, e le incontri più di una volta. I PV qui sotto si riferiscono alle run normali (senza Ascensione).
Élite dell'Atto 1
| Élite | PV | Cosa fa | Come batterla |
|---|---|---|---|
| Gremlin Nob | 82–86 | Ottiene 2 Forza ogni volta che giochi un'Abilità (dopo il suo primo turno). Colpisce per 14, oppure per 6 applicando 2 Vulnerabile | Gioca attacchi e accetta qualche danno invece di giocare Difendi. Poteri e pozioni non lo attivano |
| Lagavulin | 109–111 | Dorme per 3 turni, ottenendo 8 blocco a ogni turno. Poi attacca due volte per 18 e ogni tre turni ti sottrae 1 Forza e 1 Destrezza | Usa i turni di sonno per prepararti, o sveglialo con molti danni (se lo fai, resta stordito per un turno). Chiudi in fretta il combattimento |
| Sentries | 3 × 38–42 | Ognuna ha 1 Artefatto. Alternano un Beam da 9 danni e un Bolt che aggiunge 2 Dazed (carte stato) alla pila degli scarti | Uccidi prima una delle Sentries esterne. I danni ad area sono ottimi; l'Artefatto blocca una volta gli effetti negativi |
Élite dell'Atto 2
| Élite | PV | Cosa fa | Come batterla |
|---|---|---|---|
| Libro Omicida (Book of Stabbing) | 160–162 | Multi-Stab colpisce per 6 × (2 + volte che l'ha già usato), quindi cresce ogni turno. A volte usa un Single Stab da 21 danni. Ogni colpo non bloccato aggiunge una Ferita | Uccidilo in fretta. Debole e la riduzione della Forza tagliano ogni colpo |
| Gremlin Leader | 140–148 | Arriva con 2 Gremlin. Ne evoca altri, dà +3 Forza a tutti i nemici o pugnala per 6×3 | Uccidere il Leader fa fuggire tutti i Gremlin. I danni ad area ripuliscono i servitori |
| Slavers | Taskmaster 54–60, due Slaver 46–50 | Tre attaccanti insieme: Ferite dal Taskmaster, Debole dal Blue Slaver, Vulnerabile ed Entangle (niente attacchi in quel turno) dal Red Slaver | Uccidi prima il Red Slaver, poi il Blue. I danni ad area aiutano molto |
Élite dell'Atto 3
| Élite | PV | Cosa fa | Come batterla |
|---|---|---|---|
| Nemesis | 185 | Intangibile un turno sì e uno no dal turno 2 (tutti i danni ridotti a 1). Aggiunge 3 Burn (carte stato), attacca per 6×3 o con uno Scythe da 45 danni | Attacca nei suoi turni normali; nei turni da Intangibile gioca Poteri, blocco e Veleno. Non lasciare che le Burn si accumulino |
| Giant Head | 500 | Slow: subisce il 10% di danni d'attacco in più per ogni carta giocata in questo turno. Fa un conto alla rovescia e dal turno 5 usa It Is Time per 30 danni, +5 a ogni uso | Gioca prima Abilità e Poteri, gli attacchi per ultimi. Uccidila prima che i danni del conto alla rovescia crescano |
| Reptomancer | 180–190 | Inizia con 2 Daggers e ne evoca altri. I Daggers colpiscono per 9 (più una Ferita), poi esplodono per 25 e muoiono | Danni ad area sui Daggers, o una corsa contro il Reptomancer stesso. Blocca nei turni delle esplosioni |
Combattimenti di corridoio da rispettare
Non tutti i combattimenti normali sono facili. Questi chiudono molte run dei principianti:
- Atto 1 — Gremlin Gang e Lots of Slimes. Quattro o cinque nemici insieme. Senza danni ad area colpiscono duro; prendi presto un attacco ad area.
- Atto 1 — Looter. Ruba 15 Oro a ogni attacco e scappa dopo alcuni turni. Ucciderlo ti restituisce l'Oro.
- Atto 2 — Tre Gryfoni. Flying (volo) dimezza i danni che subiscono finché ognuno non viene colpito tre volte in un turno. Gli attacchi multipli tolgono Flying in fretta.
- Atto 2 — Chosen e Snake Plant. L'Hex del Chosen aggiunge Dazed ogni volta che giochi una carta che non è un Attacco. Snake Plant ottiene blocco ogni volta che la colpisci, quindi pochi colpi grandi battono tanti colpi piccoli.
- Atto 3 — Transient. 999 PV, ma muore da solo dopo 5 turni. Il suo attacco parte da 30 e cresce di 10 ogni turno: blocca, non attaccare.
- Atto 3 — Writhing Mass e Darklings. La Writhing Mass può aggiungere in modo permanente al tuo mazzo una maledizione Parasite. I Darklings tornano in vita con metà PV a meno che anche gli altri siano morti, quindi distribuisci i danni o usa attacchi ad area.
I boss degli Atti e come prepararsi
| Atto | Boss | PV | Cosa punisce | Preparati con |
|---|---|---|---|---|
| 1 | The Guardian | 240 | Dopo aver perso 30 PV passa al Defensive Mode: 20 blocco e Sharp Hide (3 danni a te per ogni Attacco che giochi) | Danni costanti e blocco. In Defensive Mode gioca meno attacchi ma più grossi |
| 1 | Hexaghost | 250 | Il Divider d'apertura colpisce 6 volte per (i tuoi PV attuali ÷ 12 + 1) ciascuna, poi le Burn si accumulano | Aiuta rimuovere le carte stato; arrivare con meno PV riduce i danni del Divider |
| 1 | Slime Boss | 140 | Slam da 35 ogni tre turni; a metà PV si divide in due slime grandi con i PV che gli restano | Danni concentrati nel turno della divisione, così gli slime partono con pochi PV |
| 2 | Bronze Automaton | 300 | 3 Artefatto, due Bronze Orbs che rubano la tua carta migliore e un Hyper Beam da 45 danni | Uccidi gli Orbs per riavere le carte; blocca l'Hyper Beam |
| 2 | The Champ | 420 | Sotto metà PV rimuove gli effetti negativi, ottiene 6 Forza e usa Execute (10×2) ripetutamente | Blocca nei turni di Execute e usa danni concentrati per chiudere in fretta la seconda metà |
| 2 | The Collector | 282 | Evoca Torch Heads, potenzia tutti i nemici e al turno 4 applica 3 Debole, 3 Vulnerabile e 3 Frail (fragilità) | Danni ad area per le Torch Heads, danni prima del turno 4 |
| 3 | Awakened One | 300 + 300 | Ottiene 1 Forza per ogni Potere che giochi nella fase 1; risorge e apre la fase 2 con un colpo da 40 danni | Tieni i Poteri finché non risorge; conserva blocco per il colpo d'apertura da 40 |
| 3 | Time Eater | 456 | Ogni 12 carte giocate termina il tuo turno e ottiene 2 Forza. Si cura fino a metà PV una volta | Meno carte per turno, ma più forti. I mazzi di Pugnali e a costo 0 soffrono |
| 3 | Donu and Deca | 250 ciascuno | 2 Artefatto ciascuno; Donu dà +3 Forza a entrambi un turno sì e uno no, Deca aggiunge Dazed e blocco | Danni che crescono e blocco; uccidine uno in fretta |
Il boss dell'Atto 3 è dove si perde la maggior parte delle prime vittorie, perché tutti e tre richiedono crescita. Se alla fine dell'Atto 2 il tuo mazzo vince ancora giocando Colpi, il boss dell'Atto 3 di solito gli sopravvive.
Con quale personaggio iniziare
| Personaggio | PV | Reliquia iniziale | Giudizio per i principianti |
|---|---|---|---|
| Ironclad | 80 | Sangue Ardente (recuperi 6 PV dopo il combattimento) | Inizia da qui. Il più indulgente: tanti PV, cure gratuite e una crescita della Forza semplice |
| Silent | 70 | Anello della Serpe (peschi 2 carte in più al turno 1) | Il più difficile all'inizio: pochi PV e un mazzo da 12 carte con più Colpi e Difendi. Forte una volta rimossi |
| Defect | 75 | Nucleo Incrinato (crea 1 Fulmine all'inizio del combattimento) | Premia chi capisce gli orb e il Focus. Un buon terzo personaggio |
| Watcher | 72 | Fonte Limpida (un Miracolo in mano all'inizio del combattimento) | Molto forte ma punisce gli errori: Wrath (la postura dell'ira) raddoppia sia i danni che subisci sia quelli che infliggi |
Il Silent si sblocca completando una run con l'Ironclad, e il Defect dopo una run con il Silent. Le build di tutti e quattro sono nella guida ai personaggi.
L'Ascensione, in breve
Battere il boss dell'Atto 3 con un personaggio sblocca l'Ascensione 1 per quel personaggio. Ogni vittoria sblocca il livello successivo, fino al 20, e ogni livello aggiunge una penalità in più a quelle precedenti: più élite, nemici più forti, meno cure dopo i boss, una maledizione all'inizio, meno slot pozione e due boss dell'Atto 3 all'Ascensione 20. Perdere non abbassa mai il livello. Le modifiche livello per livello e come salire sono nella guida all'Ascensione.
Errori comuni
- Prendere una carta da ogni ricompensa. Il mazzo si gonfia e le carte migliori smettono di uscire. Dopo l'Atto 1 salta senza remore.
- Evitare ogni élite. Sembra sicuro, ma arrivi all'Atto 2 senza reliquie e con carte deboli. Una o due élite nell'Atto 1 sono di solito la scelta giusta.
- Affrontare le élite con pochi PV. Riposa prima, o aggirale. I PV si conservano.
- Accumulare pozioni. Ne tieni al massimo tre (due dall'Ascensione 11). Con la cintura piena, la pozione successiva che trovi va persa.
- Non visitare mai il negozio. Rimuovere una carta per 75 Oro è uno dei migliori acquisti dell'Atto 1.
- Ignorare l'icona del boss. Giocare Poteri contro l'Awakened One, o un mazzo di Pugnali contro il Time Eater, fa perdere run che si potevano vincere scegliendo carte diverse.
- Bloccare più dell'Intento. Il blocco oltre i danni in arrivo è sprecato, a meno che tu non abbia un modo per conservarlo.
Una volta acquisite queste abitudini, il passo successivo è la tier list delle reliquie per le scelte delle reliquie dei boss, la guida ai personaggi per le build e la nostra recensione per un quadro complessivo del gioco.
★ Verdetto — il gioco ti dice perché hai perso
Slay the Spire è insolitamente onesto con i principianti in un aspetto: gli Intenti nemici mostrano cosa sta per arrivare e il boss è sulla mappa fin dall'inizio di ogni Atto, quindi la maggior parte delle sconfitte risale a una decisione che sai indicare. Il difficile è che le decisioni che contano sembrano piccole: una carta in più, un negozio saltato, un'élite di troppo. Il gioco poi spiega male alcune di queste cose. Niente ti dice che saltare una carta è spesso la scelta giusta, e il salto di difficoltà dell'Atto 2 arriva senza preavviso. Mettiti in conto di perdere le prime run; se giochi con l'Ironclad seguendo le cinque abitudini qui sopra, la prima vittoria di solito arriva molto prima che collezionando carte.