スレイザスパイアは「強いカードを集めるゲーム」に見えますが、初心者にとっては「断るゲーム」です。4枚目の微妙なアタックを断る、まだ勝てないエリートを断る、アップグレードできるのに休憩するのを断る。HPは戦闘をまたいで持ち越すので、どの判断もその幕の後半で清算されます。
この記事はまず初期の負けの大半を防ぐ5つの習慣を示し、そのあとでランの構造、デッキの作り方、敵の読み方、幕ごとのルート選び、各エリートとボスが何を試してくるかを順に解説します。
敵・カード・レリックの名前は Steam(PC)版の日本語表記に合わせ、初出に英語名を添えています。日本語名を確認できなかったもの(Spire Shield、状態異常の Dazed など)は英語のままにしています。
最初のクリアに必要な5つの習慣
1つだけ読むならこの節です。それぞれが、最初のランが終わる典型的なパターンを1つずつ潰します。
| 習慣 | やること | なぜ効くか |
|---|---|---|
| 1. カードを取りすぎない | 今のデッキの平均より強いか、近いうちに来る問題を解決するカードだけ取る。それ以外はスキップ | 弱いカードが1枚増えるたびに、強いカードを引く回数が減る。スキップはいつでも選べる |
| 2. ストライクを削除する | 商人のカード削除(75ゴールド、使うたびに+25)やネオーの削除で、まずストライクを抜く | ストライクはデッキで最も弱いカード。減らすほど本命の火力を引ける |
| 3. 戦えるようになったらエリートへ | ストライクより強いアタックが1〜2枚揃ったら、1幕のエリートに1〜2回挑む。直後に休憩所を通るルートで | エリートは必ずレリックを落とし、カード報酬も良い。エリートのレリックが無いと2幕で力不足になる |
| 4. その幕のボスに備える | 幕の開始時にマップのボスのアイコンを確認し、その戦闘を意識してカードを選ぶ | ボスはそれぞれ特定の弱点を突いてくる(パワー、安いカードの連打、デバフ、遅いデッキ) |
| 5. ポーションを使う | エリート戦・ボス戦や、大きくHPを削られそうな戦闘で使い切る | ポーションはエナジー不要。持ったまま負ければ無駄になり、枠もすぐ埋まる |
カードを取るか迷ったら「次のエリート戦やボス戦でこのカードは何をするか」を考えましょう。答えが「特に何も」ならスキップです。
ランの構造
通常のランは3つの幕でできています。各幕には専用のマップがあり、自分で選んで進む15のマスの先にボス、その後にボス宝箱があります。1幕は1〜17階、2幕は18〜34階、3幕は35〜51階です。どの幕でも固定のマスがあります。
| 固定のマス | 1幕 | 2幕 | 3幕 |
|---|---|---|---|
| 最初のマスは必ず通常戦闘 | 1階 | 18階 | 35階 |
| 中間地点の宝箱部屋 | 9階 | 26階 | 43階 |
| ボス直前の休憩所 | 15階 | 32階 | 49階 |
| ボス | 16階 | 33階 | 50階 |
その幕のボスは、幕の開始時からマップ上部に肖像が表示されています。ボスを倒すとHPが全回復します(アセンション5以降は失ったHPの75%)。1幕と2幕のボスはゴールド、レアカード3枚からの選択、ボスレリック3つからの選択もくれます。3幕のボスは報酬がありません。ボスレリックの選び方はおすすめレリックTierで解説しています。
ラン開始時のネオー(Neow)は、前のランで1幕のボスまで到達していれば4つの祝福から1つを選ばせてくれます。到達していなければ、最大HP増加かネオーの哀歌(最初の3戦闘の敵のHPが1)の2択だけです。
マップのマスと得られるもの
| マス | 得られるもの | 初心者向けの使い方 |
|---|---|---|
| 通常戦闘 | カード報酬(3枚から1枚またはスキップ)、ゴールド、ときどきポーション | カードの主な入手源。敵が弱い1幕の序盤は多めに戦う |
| エリート | 必ずレリック1つ、25〜35ゴールド、レア率の高いカード報酬 | デッキに火力が揃ったら挑む価値あり。HPが少ないときは避ける |
| ?マス | 基本はイベント。通常戦闘・ショップ・宝箱になることもある | 通常戦闘より安全で当たりもあるが、カード集めには向かない |
| 商人 | 自キャラのカード5枚、無色カード2枚、レリック3つ、ポーション3つ、カード削除1回 | 使えるゴールドがあるときに寄る。削除がいちばんの買い物になることが多い |
| 休憩所 | 休憩(最大HPの30%回復)またはアップグレード(カード1枚を強化) | HPに余裕があれば強化、エリートやボスの前で傷んでいれば休憩 |
| 宝箱 | レリック1つ | タダで得をするマス。ルート上にあれば必ず開ける |
| ボス | 幕の終わり | 直前には必ず休憩所がある |
?マスの中身の仕組み: 幕で最初の?マスは、通常戦闘10%、ショップ3%、宝箱2%で、残りはイベントです。?マスでそれ以外が出るたびに各確率が上がり(+10%、+3%、+2%)、出たものはリセットされます。通常のランでは?マスからエリートは出ません。
4幕と堕落の心臓
4幕は最初は隠されています。アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトでそれぞれ一度ずつ3幕のボスを倒すと解放され(ウォッチャーは不要)、以降のランで3つの鍵が出現するようになります。3つとも同じランで集める必要があります。
-
1
ルビーの鍵(Ruby Key)
休憩所で休憩やアップグレードの代わりに「Recall」を選ぶ。1回のランで1度だけ。
-
2
エメラルドの鍵(Emerald Key)
アイコンの後ろに炎が見えるエリートを倒す。強化(筋力・最大HP・ブロック増加・再生のいずれか)されており、鍵を取るまで各幕に1体出現する。
-
3
サファイアの鍵(Sapphire Key)
ボス以外の宝箱を開け、レリックの代わりに鍵を取る。レリックを取った場合は次の宝箱にまた鍵が出る。
3つの鍵を持って3幕のボスを倒すと4幕に進みます。4幕は休憩所、商人、Spire Shield と Spire Spear のエリート戦、そして堕落の心臓(HP750)の一本道です。堕落の心臓は1ターンに300までしかHPを失わず(Invincible)、カードを使うたびにこちらにダメージを与えてくる(Beat of Death)ため、継続的な火力と40ダメージ級の攻撃への備えの両方が必要です。鍵が揃っていなければ、3幕のボスを倒した時点で「Victory?」の画面とともにランが終わります。
デッキ構築の基本
初期デッキは10枚(サイレントは12枚)で、ほとんどがストライクと防御です。ラン全体の目的は、この弱いカードを少数の強いカードに置き換えていくことです。
カード報酬とスキップの判断
戦闘のたびに3枚から1枚を選ぶか、スキップを選びます。レア度の確率は戦闘の種類で変わります。
| 戦闘の種類 | コモン | アンコモン | レア |
|---|---|---|---|
| 通常戦闘 | 60% | 37% | 3% |
| エリート | 50% | 40% | 10% |
| ボス | 0% | 0% | 100% |
これは基本の確率で、コモンが出るたびに次のレア率が少しずつ上がり、レアが出ると元に戻ります。報酬のカードがアップグレード済みで出る確率は、1幕0%、2幕25%、3幕50%です。
目安として、1幕の序盤はストライクより火力の高いアタックを取ります。1幕のエリートには火力が必要だからです。1幕の中盤以降は、エリート戦やボス戦を良くするか、足りない役割(全体攻撃、ブロック、ドロー、スケーリング)を埋めるカードだけを取ります。まとまった20枚のデッキは、そこそこのカード35枚のデッキより強いです。
カードの削除
削除は最も確実な強化です。何も足さずに、良いカードの割合だけを上げられます。
- 商人では1回の訪問で1枚削除できます。最初は75ゴールドで、以後はどの店で使っても1回ごとに25ゴールドずつ上がります。
- ネオーの1つ目の祝福に「カード1枚削除」、代償付きの祝福に「カード2枚削除」が出ることがあります。
- カードを削除・変化させるイベントもいくつかあります。
削除は防御よりストライクを先にします。防御は弱くてもブロックにはなりますが、ストライクは1幕を過ぎるとほとんど役に立ちません。呪いを持っているなら、それが最優先です。
休憩所でのアップグレード
休憩所では1つだけ選べます。休憩は最大HPの30%回復(端数切り捨て)、アップグレード(Smith)はカード1枚の強化です。カードの強化は1枚につき1回までです(Searing Blow だけは例外)。
次の休憩所までの戦闘をしのげるHPがあるならアップグレード。足りないとき、次のマスがエリートでHPが半分を切っているとき、ボス前に傷ついているときは休憩です。強化するカードは、最も苦しい戦闘で一番変化が大きいものを選びます。中心となるパワー、デッキの軸になるカード、コストが下がるカードなどです。ストライクや防御の強化はほぼ正解になりません。
序盤火力・ブロック・スケーリング
どの戦闘も、デッキに次のどれかを問いかけてきます。最初のデッキはたいてい1つ目にしか答えられません。
| デッキに必要なもの | 意味 | 試される場面 |
|---|---|---|
| 序盤火力(フロントロード) | 最初の2〜3ターンで出せるダメージ | 1幕のエリート、2幕の通常戦、召喚したり成長したりする敵 |
| ブロックと被ダメージ軽減 | ブロック、敵への脱力、筋力ダウン | 2幕の多段攻撃、刺創の本、3幕の大技 |
| スケーリング | 毎ターン伸びる火力や防御(筋力、毒、集中力、パワー) | HP250〜456のボス、長引くエリート戦 |
| 全体攻撃 | 敵全員に当たるアタック | グレムリン集団、スライム集団、セントリー、グレムリンリーダー、レプトマンサー |
1幕は序盤火力が報われ、2幕はブロックと全体攻撃の無いデッキが罰せられ、3幕は伸びないデッキが倒れます。この順番でカードを集めれば、不意を突かれることはほとんどありません。
敵の行動予測の読み方
敵の頭上には、次のターンに何をするか(行動予測/インテント)が表示されます。攻撃の予測には1発のダメージと回数が出ていて、敵の脱力やこちらの弱体による増減も反映済みです。ほかに、バフ、デバフ、ブロック、睡眠、気絶などの予測があります。
- 来る分だけブロックする。 合計12ダメージならブロック12で十分。それ以上は多くの場合エナジーの無駄です。
- 多段攻撃は掛け算する。 「6×3」は18ダメージで、筋力は1発ごとに加算されます。刺創の本の連続攻撃は、使うたびに回数が1回ずつ増えます。
- 攻撃してこないターンは攻めるか準備する。 予測がバフやデバフなら、防御ではなくアタックかパワーを使います。
- 倒す順番は予測で決める。 複数の敵がいる戦闘では、ブロックしきれない攻撃をする敵か、他の敵を強化する敵から倒します。
幕ごとのルート選び
最初の一歩を踏み出す前にマップ全体を見て、ルートごとのエリート・休憩所・商人の数を数え、今のデッキに必要なものに合うルートを選びます。
| 幕 | 主な目標 | ルートの選び方 |
|---|---|---|
| 1幕 | 火力を集め、エリート1〜2体でレリックを得る | 序盤は通常戦闘でカードを集め、後半に休憩所の近いエリートを狙う。最初の3戦は弱い敵の組み合わせから選ばれる |
| 2幕 | ブロックと全体攻撃を足して生き残る | 難易度の上がり方が大きい。エリートはHPが多く、ブロックがあるときだけ。ゴールドが貯まるので商人の価値が上がる |
| 3幕 | ボスに向けてデッキを伸ばす | デッキが強くなければエリートは控えめに。休憩所と商人を重視し、ボス前に主要カードを強化する |
エリートが3つ並び、休憩所が1つも無いルートは、1幕で最も多い負け方です。エリートに入る前に、次の休憩所がどこにあるかを必ず確認しましょう。
初心者が負けやすいエリート
各幕にはエリートが3種類いて、同じものに何度も当たります。HPは通常(アセンション無し)の値です。
1幕のエリート
| エリート | HP | 何をしてくるか | 倒し方 |
|---|---|---|---|
| ボスグレムリン(Gremlin Nob) | 82〜86 | 最初のターン以降、こちらがスキルを使うたびに筋力+2。攻撃は14ダメージ、または6ダメージ+弱体2 | 防御を使わずアタックで攻め、多少の被弾は受け入れる。パワーとポーションでは強化されない |
| ラガヴーリン(Lagavulin) | 109〜111 | 3ターン眠り、その間は毎ターンブロック8を得る。起きると18ダメージを2回、3ターン目ごとに筋力と敏捷性を1ずつ奪う | 眠っている間に準備するか、大ダメージで叩き起こす(攻撃で起こすと1ターン気絶する)。短期決戦で |
| セントリー(Sentries) | 38〜42 ×3体 | それぞれアーティファクト1。9ダメージのビームと、捨て札に Dazed 2枚を入れる行動を交互に使う | 端のセントリーから倒す。全体攻撃が非常に有効。デバフはアーティファクトに1回防がれる |
2幕のエリート
| エリート | HP | 何をしてくるか | 倒し方 |
|---|---|---|---|
| 刺創の本(Book of Stabbing) | 160〜162 | 連続攻撃は6 ×(2+それまでの使用回数)で毎ターン伸びる。ときどき21ダメージの単発。ブロックされなかった攻撃ごとに負傷が入る | とにかく早く倒す。脱力と筋力ダウンは全段に効く |
| グレムリンリーダー(Gremlin Leader) | 140〜148 | グレムリン2体を連れて登場。仲間を呼ぶ、敵全員に筋力+3、6×3の攻撃のいずれか | リーダーを倒せば他のグレムリンは逃げる。手下は全体攻撃で処理 |
| タスクマスターとスレイバー(Slavers) | タスクマスター54〜60、スレイバー各46〜50 | 3体が同時に攻撃。タスクマスターは負傷、スレイバー(青)は脱力、スレイバー赤は弱体と「そのターンにアタックを使えない」状態を付ける | スレイバー赤から倒し、次に青。全体攻撃が大きく効く |
3幕のエリート
| エリート | HP | 何をしてくるか | 倒し方 |
|---|---|---|---|
| ネメシス(Nemesis) | 185 | 2ターン目から1ターンおきに無形(受けるダメージがすべて1)。火傷3枚を入れる、6×3の攻撃、45ダメージの大鎌 | 無形でないターンに攻撃し、無形のターンはパワー・ブロック・毒に使う。火傷を溜めすぎない |
| ジャイアントヘッド(Giant Head) | 500 | このターンに使ったカード1枚ごとに、アタックで受けるダメージが10%増える状態で開始。カウントダウンの後、5ターン目から30ダメージの攻撃を毎ターン、使うたびに+5 | スキルやパワーを先に、アタックは最後に使う。カウントダウン後の攻撃が育つ前に倒す |
| レプトマンサー(Reptomancer) | 180〜190 | 短剣(Dagger)2体を連れて登場し、さらに呼ぶ。短剣は9ダメージ(+負傷)の後、25ダメージで自爆する | 短剣を全体攻撃で処理するか、本体を速攻。自爆のターンはブロック |
油断できない通常戦闘
通常戦闘もすべてが楽ではありません。次の戦闘は多くの初心者のランを終わらせています。
- 1幕:グレムリン集団とスライム集団。 4〜5体が同時に出ます。全体攻撃が無いと大きく削られるので、早めに全体攻撃を1枚確保しましょう。
- 1幕:略奪者(Looter)。 攻撃のたびに15ゴールドを盗み、数ターンで逃げます。倒せば盗まれたゴールドは戻ります。
- 2幕:ビャード3体。 飛行状態の間は受けるダメージが半分で、1ターンに3回攻撃を当てると解除されます。多段攻撃が有効です。
- 2幕:選ばれし者とスネークプラント。 選ばれし者の Hex は、アタック以外のカードを使うたびに Dazed を山札に入れます。スネークプラントは攻撃を受けるたびにブロックを得るので、小さい攻撃を何度も当てるより大きい攻撃を少なく当てるほうが有効です。
- 3幕:消えゆくもの(Transient)。 HPは999ですが、5ターン後に自滅します。攻撃は30から始まり毎ターン10ずつ増えるので、殴るよりブロックに徹します。
- 3幕:もがき蠢く塊とダークリング。 もがき蠢く塊はデッキに呪い(Parasite)を永続的に追加することがあります。ダークリングは他が生きている限りHP半分で復活するので、均等に削るか全体攻撃で倒します。
各幕のボスと準備
| 幕 | ボス | HP | 何を罰してくるか | 準備するもの |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ガーディアン(The Guardian) | 240 | HPを30失うと防御形態に変わり、ブロック20と、こちらがアタックを使うたびに3ダメージを返す状態になる | 安定した火力とブロック。防御形態中は少ない枚数の大きなアタックで |
| 1 | ヘクサゴースト(Hexaghost) | 250 | 最初の大技は(現在HP÷12+1)×6回のダメージ。その後は火傷が溜まっていく | 状態異常カードを処理する手段。HPが少なめで挑むと大技のダメージが下がる |
| 1 | スライムボス(Slime Boss) | 140 | 3ターンごとに35ダメージ。HPが半分になると、残りHPを持った大きなスライム2体に分裂する | 分裂するターンに一気に削り、分裂後のスライムのHPを低くする |
| 2 | ブロンズ・オートマトン(Bronze Automaton) | 300 | アーティファクト3。2体のオーブがこちらの最も良いカードを奪い、45ダメージの Hyper Beam を撃つ | オーブを倒せば奪われたカードが戻る。Hyper Beam はブロックで受ける |
| 2 | チャンプ(The Champ) | 420 | HPが半分を切るとデバフを解除して筋力+6、以後10×2の Execute を繰り返す | Execute のターンのブロックと、後半を一気に終わらせる火力 |
| 2 | コレクター(The Collector) | 282 | Torch Head を呼び、敵全体を強化し、4ターン目に脱力3・弱体3・Frail 3を付ける | Torch Head 用の全体攻撃と、4ターン目までに削る火力 |
| 3 | 目覚めし者(Awakened One) | 300+300 | 第1形態ではパワーを使うたびに筋力+1。復活して第2形態の最初に40ダメージ | パワーは復活まで温存。復活直後の40ダメージに備えてブロックを残す |
| 3 | タイムイーター(Time Eater) | 456 | こちらがカードを12枚使うたびにターンが強制終了し、ボスは筋力+2。1度だけHP半分まで回復する | 1ターンに使う枚数を絞った強いカード。ナイフや0コスト中心のデッキは苦しい |
| 3 | デカ&ドヌー(Donu and Deca) | 各250 | それぞれアーティファクト2。ドヌーは1ターンおきに両者へ筋力+3、デカは Dazed とブロックを足す | スケーリングする火力とブロック。片方を早く倒す |
初めてのクリアを逃しやすいのは3幕のボスです。3体ともデッキが伸びるかを試してくるからです。2幕の終わりでまだストライクで戦っているデッキは、たいてい3幕のボスに押し切られます。
最初に使うキャラ
| キャラ | HP | 開始レリック | 初心者向けの評価 |
|---|---|---|---|
| アイアンクラッド | 80 | バーニングブラッド(戦闘終了時にHP6回復) | まずはここから。HPが高く回復もタダで、筋力で伸ばす方針も分かりやすい |
| サイレント | 70 | 蛇の指輪(戦闘開始時に2枚多く引く) | 序盤が最も難しい。HPが低く、ストライクと防御の多い12枚デッキ。削除が進むと強い |
| ディフェクト | 75 | ひび割れたコア(戦闘開始時にライトニングを1つ生成) | オーブと集中力の理解が報われる。3番目に触るのに向く |
| ウォッチャー | 72 | 清水(戦闘開始時に奇跡を1枚手札に) | 非常に強いがミスに厳しい。Wrath スタンス中は与ダメージも被ダメージも2倍 |
サイレントはアイアンクラッドで、ディフェクトはサイレントでランを終えると解放されます。4キャラのビルドはキャラクター別攻略で解説しています。
アセンションについて手短に
あるキャラで3幕のボスを倒すと、そのキャラのアセンション1が解放されます。勝つたびに次の段階が開き、最大20まで。段階ごとにペナルティが積み重なり、エリートの増加、敵の強化、ボス戦後の回復量の減少、開始時の呪い、ポーション枠の減少、そしてアセンション20では3幕のボスが2体になります。負けても段階は下がりません。段階ごとの変化と登り方はアセンション攻略を参照してください。
よくある失敗
- 毎回カードを取る。 デッキが膨らみ、強いカードを引けなくなります。1幕を過ぎたら遠慮なくスキップしましょう。
- エリートをすべて避ける。 安全に感じますが、レリックも良いカードも無いまま2幕に入ることになります。1幕のエリート1〜2体はたいてい正解です。
- HPが少ないままエリートに入る。 先に休憩するか、迂回します。HPは持ち越しです。
- ポーションを貯め込む。 持てるのは3つまで(アセンション11以降は2つ)。枠が埋まっていると次のポーションは手に入りません。
- 商人に寄らない。 1幕の75ゴールドのカード削除は、最も良い買い物の1つです。
- ボスのアイコンを見ない。 目覚めし者にパワーを連打する、ナイフデッキでタイムイーターに挑む、といった負けは、カード選びを変えれば防げました。
- 予測以上にブロックする。 ブロックを持ち越す手段が無ければ、来るダメージを超えた分は無駄です。
習慣が身に付いたら、次はボスレリックの選び方をおすすめレリックTierで、ビルドをキャラクター別攻略で確認しましょう。ゲーム全体の評価は忖度なしレビューにまとめています。
★主観評価:負けた理由をゲームが教えてくれる
スレイザスパイアは、ある意味で初心者にとても公平なゲームです。敵の行動予測は次に何が来るかを見せてくれるし、ボスは幕の開始時からマップに出ている。だから負けのほとんどは、言葉にできる判断ミスにたどり着きます。難しいのは、その判断が小さく見えることです。カード1枚、寄らなかった店1つ、多すぎたエリート1体。一方で、教え方が下手な部分もあります。カードをスキップするのがしばしば正解だとはどこにも書かれていないし、2幕の難易度の上がり方は何の予告もなくやって来ます。最初の数回は負けて当然と考えてください。そのうえでアイアンクラッドを使い、上の5つの習慣を守れば、カードを集めるだけのプレイよりずっと早く最初のクリアにたどり着けるはずです。