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Slay the Spire Einsteiger-Guide — 5 Gewohnheiten für deine ersten Siege

Slay the Spire Einsteiger-Guide — 5 Gewohnheiten für deine ersten Siege

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Nimm weniger Karten, entferne Schläge, bekämpfe Eliten, sobald dein Deck echten Schaden hat, baue auf den Boss hin, der auf der Karte zu sehen ist, und setze Tränke in den Kämpfen ein, die zählen. Akt 1 prüft frühen Schaden, Akt 2 Block und Flächenschaden, Akt 3, ob dein Deck skaliert.

Zusammenfassung

Die meisten ersten Runs in Slay the Spire enden an ein paar wiederkehrenden Gewohnheiten: jede Karte nehmen, alle Schläge behalten, zu früh oder zu spät zu Eliten gehen und den Akt-Boss mit einem Deck treffen, das keine Antwort hat. Dieser Guide beginnt mit fünf Gewohnheiten, die das meiste davon beheben, und erklärt dann den Aufbau eines Runs (Akte, Kartenfelder, Schlüssel für Akt 4), Deckbau, Absichten, Wegwahl und was jede Elite und jeder Boss bestraft.

Für wen ist das?: Neue Spieler, die immer wieder in Akt 1 oder Akt 2 sterben oder den Boss von Akt 3 noch nie besiegt haben Anfängerfreundlich

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Eine Kartenbelohnung auszulassen ist eine echte Option. Ein schlankes Deck zieht seine besten Karten öfter.

2

Karten entfernen kostet im Shop 75 Gold und wird mit jeder Nutzung um 25 teurer. Entferne zuerst Schläge.

3

Eliten lassen immer ein Relikt fallen. Nimm sie mit, sobald dein Deck mehr Schaden macht als die Startkarten, und ruh dich vorher aus.

4

Der Akt-Boss ist ab Beginn des Akts auf der Karte zu sehen. Wähle Karten für diesen Kampf, nicht nur für den nächsten Gang.

5

Akt 4 braucht drei Schlüssel und vorher einen Sieg mit Ironclad, Silent und Defect. Ohne alle drei Schlüssel endet der Run nach dem Boss von Akt 3.

Slay the Spire wirkt wie ein Spiel, in dem es um die besten Karten geht. Für neue Spieler geht es vor allem ums Neinsagen: Nein zum vierten mittelmäßigen Angriff, Nein zur Elite, die du noch nicht schaffst, Nein zum Ausruhen, wenn du verbessern könntest. Deine HP gehen von Kampf zu Kampf mit, also bezahlst du jede Entscheidung später im Akt.

Dieser Guide beginnt mit den fünf Gewohnheiten, die die meisten frühen Niederlagen beheben, und geht dann durch den Aufbau eines Runs, den Deckbau, das Lesen von Gegnern, die Wegwahl in jedem Akt und das, was jede Elite und jeder Boss prüft.

Die 5 Gewohnheiten, die deine ersten Runs gewinnen

Wenn du nur einen Abschnitt liest, dann diesen. Jede Gewohnheit behebt einen bestimmten Grund, an dem erste Runs scheitern.

Gewohnheit Was du tust Warum es zählt
1. Weniger Karten nehmen Nimm eine Karte nur, wenn sie besser ist als deine durchschnittliche Karte oder ein Problem löst, auf das du bald triffst. Sonst lass aus Jede schwache Karte sorgt dafür, dass deine besten Karten seltener kommen. Auslassen ist immer erlaubt
2. Schläge entfernen Nutze das Kartenentfernen im Shop (75 Gold, +25 pro Nutzung) und Niaus Entfernen-Option zuerst für Schläge Schlag ist deine schwächste Karte. Ein Deck mit weniger Schlägen zieht seinen echten Schaden öfter
3. Eliten bekämpfen, sobald du kannst Nimm in Akt 1 ein oder zwei Eliten mit, sobald du ein oder zwei Angriffe hast, die besser sind als Schlag, mit einem Lagerfeuer danach Eliten lassen immer ein Relikt fallen und geben bessere Kartenbelohnungen. Einem Run ohne Elite-Relikte fehlt in Akt 2 die Kraft
4. Für den Akt-Boss planen Prüfe zu Beginn des Akts das Boss-Symbol auf der Karte und wähle Karten für diesen Kampf Jeder Boss bestraft etwas Bestimmtes: Kräfte, viele billige Karten, Schwächungen oder langsame Decks
5. Tränke einsetzen Trink sie in Elite- und Bosskämpfen oder immer dann, wenn ein Kampf dich viele HP kosten könnte Tränke kosten keine Energie. Ein voller Gürtel ist verschwendet, wenn du stirbst, und die Slots füllen sich schnell

Wenn du zwischen einer Karte und dem Auslassen schwankst, frag dich, was die Karte in deinem nächsten Elite- oder Bosskampf tut. Lautet die Antwort „nicht viel“, lass sie aus.

Wie ein Run aufgebaut ist

Ein normaler Run besteht aus drei Akten. Jeder Akt hat eine eigene Karte mit 15 Räumen deiner Wahl, einem Boss im 16. Stockwerk und einer Boss-Truhe danach. Akt 1 umfasst die Stockwerke 1–17, Akt 2 die Stockwerke 18–34, Akt 3 die Stockwerke 35–51. Manche Stockwerke sind in jedem Akt fest:

Festes Stockwerk Akt 1 Akt 2 Akt 3
Der erste Raum ist immer ein normaler Kampf Stockwerk 1 Stockwerk 18 Stockwerk 35
Schatzraum auf halber Strecke Stockwerk 9 Stockwerk 26 Stockwerk 43
Lagerfeuer direkt vor dem Boss Stockwerk 15 Stockwerk 32 Stockwerk 49
Boss Stockwerk 16 Stockwerk 33 Stockwerk 50

Welchem Boss du begegnest, siehst du ab Beginn jedes Akts, denn sein Porträt steht oben auf der Karte. Ein besiegter Boss heilt dich vollständig (ab Aufstieg 5 um 75% der fehlenden HP). Die Bosse von Akt 1 und Akt 2 geben außerdem Gold, eine Auswahl aus drei seltenen Karten und eine Auswahl aus drei Boss-Relikten. Der Boss von Akt 3 gibt keine Belohnung. Wie man Boss-Relikte bewertet, steht in der Relikt-Tier-Liste.

Niau, der Wal zu Beginn jedes Runs, bietet vier Segen an, wenn du im vorigen Run den Boss von Akt 1 erreicht hast. Wenn nicht, wählst du nur zwischen zusätzlichen Max-HP und Niaus Klage (Gegner in deinen ersten drei Kämpfen haben 1 HP).

Kartenfelder und was sie geben

Feld Was du bekommst Faustregel für Einsteiger
Monster Eine Kartenbelohnung (1 aus 3 oder auslassen), Gold und manchmal einen Trank Deine wichtigste Kartenquelle. Nimm früh in Akt 1, wenn die Gegner am schwächsten sind, mehr Kämpfe mit
Elite Immer ein Relikt, 25–35 Gold und eine Kartenbelohnung mit besseren Chancen auf Seltene Das Risiko lohnt sich, sobald dein Deck echten Schaden hat. Mit wenig HP meiden
Unbekannt (?) Meist ein Ereignis. Kann stattdessen ein normaler Kampf, ein Shop oder ein Schatzraum sein Sicherer als ein Kampf und manchmal sehr gut, aber weniger verlässlich für Karten
Händler 5 Klassenkarten, 2 farblose Karten, 3 Relikte, 3 Tränke und ein Kartenentfernen Mit Gold zum Ausgeben besuchen. Das Entfernen ist oft der beste Kauf
Lagerfeuer Ausruhen (heilt 30% der Max-HP) oder Schmieden (1 Karte verbessern) Verbessern, wenn du gesund bist; vor Eliten und Bossen ausruhen, wenn du angeschlagen bist
Schatz Ein Relikt Gratis-Wert. Liegt einer auf dem Weg, lass ihn nie aus
Boss Ende des Akts Davor kommt immer ein Lagerfeuer

So funktioniert der ?-Raum: Der erste in einem Akt ist mit 10% Wahrscheinlichkeit ein normaler Kampf, mit 3% ein Shop und mit 2% ein Schatzraum. Jedes Mal, wenn ein ?-Raum etwas anderes ist, steigen diese Chancen (+10%, +3% und +2%), und sie werden zurückgesetzt, wenn das jeweilige Ergebnis erscheint. Alles andere ist ein Ereignis. In einem normalen Run erscheinen in ?-Räumen nie Eliten.

Akt 4 und das Corrupt Heart

Akt 4 ist zunächst verborgen. Er wird verfügbar, nachdem du den Boss von Akt 3 je einmal mit Ironclad, Silent und Defect besiegt hast (die Watcher ist nicht nötig). Ab dann können drei Schlüssel in deinen Runs auftauchen, und du brauchst alle drei im selben Run:

  1. 1

    Ruby Key (Rubinschlüssel)

    Wähle an einem Lagerfeuer Recall statt Ausruhen oder Verbessern. Das geht nur einmal pro Run.

  2. 2

    Emerald Key (Smaragdschlüssel)

    Besiege die Elite, hinter deren Symbol eine Flamme brennt. Sie ist verstärkt (zusätzliche Stärke, Max-HP, Metallicize oder Regenerate) und erscheint einmal pro Akt, bis du den Schlüssel nimmst.

  3. 3

    Sapphire Key (Saphirschlüssel)

    Öffne eine Nicht-Boss-Truhe und nimm den Schlüssel statt des Relikts. Nimmst du das Relikt, erscheint der Schlüssel in der nächsten Truhe erneut.

Mit allen drei Schlüsseln führt dich der Sieg über den Boss von Akt 3 in Akt 4: ein Lagerfeuer, ein Händler, der Elite-Kampf gegen Spire Shield und Spire Spear und das Corrupt Heart (750 HP). Das Herz kann in einem Zug nicht mehr als 300 HP verlieren (Invincible) und fügt dir für jede gespielte Karte Schaden zu (Beat of Death). Du brauchst also anhaltenden Schaden und einen Plan für seine 40-Schaden-Treffer. Ohne alle drei Schlüssel endet der Run nach dem Boss von Akt 3 mit einem „Victory?“-Bildschirm.

Grundlagen des Deckbaus

Dein Startdeck hat 10 Karten (12 bei der Silent), vor allem Schläge und Verteidigen. Im ganzen Run geht es darum, die schwachen Karten dieses Decks durch ein paar starke zu ersetzen.

Kartenbelohnungen und wann du auslässt

Nach jedem Kampf wählst du eine von drei Karten oder lässt aus. Die Chancen hängen vom Kampf ab:

Kampfart Gewöhnlich Ungewöhnlich Selten
Normaler Kampf 60% 37% 3%
Elite 50% 40% 10%
Boss 0% 0% 100%

Das sind Grundwerte. Jede gezogene gewöhnliche Karte erhöht deine Chance auf eine seltene ein wenig, bis eine seltene erscheint. Karten in Belohnungen sind in Akt 1 nie verbessert, in Akt 2 in 25% der Fälle und in Akt 3 in 50%.

Eine nützliche Regel: Nimm früh in Akt 1 Angriffe, die mehr Schaden machen als Schlag, denn die Eliten von Akt 1 verlangen Schaden. Ab der Mitte von Akt 1 nimmst du eine Karte nur, wenn sie deine Elite- und Bosskämpfe verbessert oder eine Lücke füllt: Flächenschaden, Block, Kartenziehen oder Skalierung. Ein Deck aus 20 gezielten Karten schlägt ein Deck aus 35 ordentlichen.

Karten entfernen

Entfernen ist die sauberste Verbesserung im Spiel, weil es den Anteil guter Karten erhöht, ohne etwas hinzuzufügen.

  • Der Händler entfernt eine Karte pro Besuch. Das kostet beim ersten Mal 75 Gold und danach jedes Mal 25 Gold mehr, über alle Shops hinweg.
  • Niaus erster Segen kann „Eine Karte entfernen“ sein, und der Tausch-Segen kann zwei entfernen.
  • Mehrere Ereignisse entfernen oder transformieren ebenfalls Karten.

Entferne Schläge vor Verteidigen. Verteidigen ist schwach, blockt aber immerhin; Schläge spielen nach Akt 1 kaum noch eine Rolle. Flüche haben noch höhere Priorität, wenn du einen hast.

Verbesserungen am Lagerfeuer

Am Lagerfeuer wählst du eine Option: Ausruhen heilt 30% deiner Max-HP (abgerundet), Schmieden verbessert eine Karte. Jede Karte lässt sich einmal verbessern (Searing Blow ist die Ausnahme).

Schmiede, wann immer deine HP für die Kämpfe bis zum nächsten Lagerfeuer reichen. Ruh dich aus, wenn nicht, oder wenn der nächste Raum eine Elite ist und du unter etwa der Hälfte deiner HP bist, oder vor dem Boss, wenn du angeschlagen bist. Was du verbesserst: die Karte, deren Verbesserung in deinen schwersten Kämpfen am meisten ändert — eine zentrale Kraft, die Karte, um die du baust, oder eine Kostensenkung. Einen Schlag oder ein Verteidigen zu verbessern ist fast nie richtig.

Früher Schaden, Block und Skalierung

Jeder Kampf stellt deinem Deck eine von drei Fragen. Die meisten ersten Decks beantworten nur die erste.

Was das Deck braucht Was das heißt Wo es geprüft wird
Früher Schaden Schaden, den du in den ersten zwei oder drei Zügen machst Eliten in Akt 1, normale Kämpfe in Akt 2, Gegner, die beschwören oder wachsen
Block und Schadensreduktion Block, Schwach auf Gegnern, Stärke-Reduktion Mehrfachangriffe in Akt 2, Buch des Stechens, große Treffer in Akt 3
Skalierung Schaden oder Verteidigung, die jeden Zug wächst: Stärke, Gift, Fokus, Kräfte Bosse mit 250–456 HP und lange Elite-Kämpfe
Flächenschaden Angriffe, die alle Gegner treffen Gremlin Gang, Lots of Slimes, Sentries, Gremlin Leader, Reptomancer

Akt 1 belohnt frühen Schaden, Akt 2 bestraft Decks ohne Block und Flächenschaden, und Akt 3 tötet Decks, die nicht skalieren. Wähle deine Karten in dieser Reihenfolge, dann wirst du selten kalt erwischt.

Gegner-Absichten lesen

Über jedem Gegner steht eine Absicht: was er in seinem nächsten Zug tut. Angriffsabsichten zeigen den Schaden pro Treffer und die Anzahl der Treffer, bereits angepasst an Schwach auf dem Gegner und Verwundbar auf dir. Die anderen häufigen Absichten sind Stärkung, Schwächung, Block, Schlafen und Betäubt.

  • Blocke genau das, was kommt. Beträgt der eingehende Schaden insgesamt 12, reichen 12 Block. Zusätzlicher Block ist meist verschwendete Energie.
  • Multipliziere Mehrfachtreffer. „6×3“ sind 18 Schaden, und Stärke kommt auf jeden Treffer drauf. Multi-Stab vom Buch des Stechens bekommt bei jeder Nutzung einen Treffer mehr.
  • Züge ohne Angriff sind Schadens- oder Aufbauzüge. Wenn die Absicht eine Stärkung oder Schwächung ist, spiel Angriffe oder Kräfte statt Verteidigen.
  • Die Reihenfolge der Kills folgt den Absichten. In Kämpfen gegen mehrere Gegner tötest du den, dessen Angriff du nicht blocken kannst, oder den, der die anderen stärkt.

Wegwahl in jedem Akt

Schau dir vor dem ersten Schritt die ganze Karte an. Zähl Eliten, Lagerfeuer und Shops auf jedem möglichen Weg und wähle den Weg, der zu dem passt, was dein Deck braucht.

Akt Hauptziel Wie du deinen Weg legst
Akt 1 Schaden finden, dann 1–2 Eliten und Relikte Nimm früh normale Kämpfe für Karten mit. Ziele in der zweiten Hälfte auf Eliten mit einem Lagerfeuer in der Nähe. Die ersten drei normalen Kämpfe kommen aus einem leichteren Gegner-Pool
Akt 2 Block und Flächenschaden ergänzen; überleben Der Schwierigkeitssprung ist groß. Nimm Eliten nur mit hohen HP und einem Deck mit Block. Shops zählen jetzt mehr, da du Gold hast
Akt 3 Das Deck für den Boss skalieren lassen Weniger Eliten, außer dein Deck ist stark. Lagerfeuer und Shops schätzen; Schlüsselkarten vor dem Boss verbessern

Ein Weg mit drei Eliten und ohne Lagerfeuer ist die häufigste Art, in Akt 1 zu sterben. Bevor du eine Elite betrittst, prüfe, wo das nächste Lagerfeuer ist.

Die Eliten, die Einsteiger töten

Jeder Akt hat drei Eliten, und du triffst sie mehr als einmal. Die HP-Werte unten gelten für normale Runs (ohne Aufstieg).

Eliten in Akt 1

Elite HP Was sie tut Wie du sie besiegst
Gremlin Nob 82–86 Erhält 2 Stärke, jedes Mal wenn du eine Fertigkeit spielst (nach seinem ersten Zug). Trifft für 14 oder für 6 mit 2 Verwundbar Spiel Angriffe und nimm etwas Schaden, statt Verteidigen zu spielen. Kräfte und Tränke lösen ihn nicht aus
Lagavulin 109–111 Schläft 3 Züge und erhält dabei jeden Zug 8 Block. Greift dann zweimal für 18 an und entzieht jeden dritten Zug 1 Stärke und 1 Geschicklichkeit Nutze die Schlafzüge zum Aufbauen oder weck ihn mit hohem Schaden (dann ist er einen Zug betäubt). Beende den Kampf schnell
Sentries 3 × 38–42 Jede hat 1 Artefakt. Sie wechseln zwischen einem Strahl mit 9 Schaden und einem Blitz, der 2 Dazed (Benommenheit) in deinen Ablagestapel legt Töte zuerst eine der äußeren Sentries. Flächenschaden ist hervorragend; Schwächungen werden einmal vom Artefakt geblockt

Eliten in Akt 2

Elite HP Was sie tut Wie du sie besiegst
Buch des Stechens (Book of Stabbing) 160–162 Multi-Stab trifft 6 × (2 + bisherige Nutzungen), wächst also jeden Zug. Manchmal ein Single Stab mit 21 Schaden. Jeder ungeblockte Treffer fügt eine Wunde hinzu Töte es schnell. Schwach und Stärke-Reduktion verringern jeden Treffer
Gremlin Leader 140–148 Kommt mit 2 Gremlins. Beschwört weitere, gibt allen Gegnern +3 Stärke oder sticht für 6×3 Stirbt der Leader, fliehen alle Gremlins. Flächenschaden räumt die Diener ab
Slavers Taskmaster 54–60, zwei Slaver je 46–50 Drei Angreifer auf einmal: Wunden vom Taskmaster, Schwach vom blauen Slaver, Verwundbar und Entangle (in diesem Zug keine Angriffe) vom roten Slaver Töte zuerst den roten Slaver, dann den blauen. Flächenschaden hilft sehr

Eliten in Akt 3

Elite HP Was sie tut Wie du sie besiegst
Nemesis 185 Ab Zug 2 jeden zweiten Zug Immateriell (jeder Schaden wird auf 1 reduziert). Fügt 3 Burn (Verbrennung) hinzu, greift für 6×3 an oder mit einer Scythe für 45 Greif in ihren normalen Zügen an; spiel in Immateriell-Zügen Kräfte, Block und Gift. Lass die Burns nicht anwachsen
Giant Head 500 Slow: erleidet pro Karte, die du in diesem Zug gespielt hast, 10% mehr Angriffsschaden. Zählt herunter und setzt ab Zug 5 It Is Time für 30 Schaden ein, +5 pro Nutzung Spiel zuerst Fertigkeiten und Kräfte, Angriffe zuletzt. Töte ihn, bevor der Countdown-Schaden wächst
Reptomancer 180–190 Startet mit 2 Dolchen (Daggers) und beschwört weitere. Dolche treffen für 9 (plus eine Wunde), explodieren dann für 25 und sterben Flächenschaden auf die Dolche oder ein Wettrennen gegen den Reptomancer selbst. Blocke die Explosionszüge

Normale Kämpfe, die du ernst nehmen solltest

Nicht alle normalen Kämpfe sind leicht. Diese beenden viele Einsteiger-Runs:

  • Akt 1 — Gremlin Gang und Lots of Slimes. Vier oder fünf Gegner auf einmal. Ohne Flächenschaden treffen sie hart; nimm früh einen Flächenangriff.
  • Akt 1 — Looter. Stiehlt mit jedem Angriff 15 Gold und flieht nach ein paar Zügen. Tötest du ihn, bekommst du das Gold zurück.
  • Akt 2 — drei Fogl (Byrds). Flying halbiert ihren erlittenen Schaden, bis jeder in einem Zug dreimal getroffen wurde. Mehrfachangriffe entfernen Flying schnell.
  • Akt 2 — Chosen und Snake Plant. Hex vom Chosen fügt jedes Mal Dazed hinzu, wenn du eine Nicht-Angriffskarte spielst. Snake Plant erhält bei jedem Treffer Block, also schlagen wenige große Treffer viele kleine.
  • Akt 3 — Transient. 999 HP, stirbt aber nach 5 Zügen von selbst. Sein Angriff beginnt bei 30 und wächst jeden Zug um 10: blocken, nicht angreifen.
  • Akt 3 — Writhing Mass und Darklings. Die Writhing Mass kann deinem Deck dauerhaft den Fluch Parasite hinzufügen. Darklings stehen mit halben HP wieder auf, solange nicht auch die anderen tot sind, also verteile den Schaden oder nutze Flächenangriffe.

Akt-Bosse und die Vorbereitung

Akt Boss HP Was er bestraft Vorbereitung
1 The Guardian 240 Nach 30 verlorenen HP wechselt er in den Defensive Mode: 20 Block und Sharp Hide (3 Schaden an dir pro gespieltem Angriff) Stetiger Schaden und Block. Spiel im Defensive Mode weniger, aber größere Angriffe
1 Hexaghost 250 Sein Eröffnungsangriff Divider trifft 6-mal für je (deine aktuellen HP ÷ 12 + 1), danach stapeln sich Burns Statuskarten-Entfernung hilft; mit weniger HP anzukommen senkt den Divider-Schaden
1 Slime Boss 140 Jeden dritten Zug Slam für 35; teilt sich bei halben HP in zwei große Schleime mit seinen restlichen HP Burst-Schaden im Teilungszug, damit die Schleime niedrig starten
2 Bronze Automaton 300 3 Artefakt, zwei Bronze Orbs, die deine beste Karte stehlen, und ein Hyper Beam mit 45 Schaden Töte die Orbs, um die Karten zurückzubekommen; blocke den Hyper Beam
2 The Champ 420 Unter halben HP entfernt er Schwächungen, erhält 6 Stärke und setzt wiederholt Execute (10×2) ein Block für die Execute-Züge und Burst-Schaden, um die zweite Hälfte schnell zu beenden
2 The Collector 282 Beschwört Torch Heads, stärkt alle Gegner und fügt in Zug 4 3 Schwach, 3 Verwundbar und 3 Frail zu Flächenschaden für die Torch Heads, Schaden vor Zug 4
3 Awakened One 300 + 300 Erhält in Phase 1 1 Stärke pro Kraft, die du spielst; steht wieder auf und eröffnet Phase 2 mit einem Treffer für 40 Halte Kräfte zurück, bis er wieder aufsteht; behalte Block für den 40-Schaden-Auftakt
3 Time Eater 456 Alle 12 gespielten Karten endet dein Zug und er erhält 2 Stärke. Heilt sich einmal auf halbe HP Weniger, stärkere Karten pro Zug. Messer- und 0-Kosten-Decks leiden
3 Donu und Deca je 250 Je 2 Artefakt; Donu gibt beiden jeden zweiten Zug +3 Stärke, Deca fügt Dazed und Block hinzu Skalierender Schaden und Block; einen schnell töten

Am Boss von Akt 3 gehen die meisten ersten Siege verloren, weil alle drei Skalierung verlangen. Wenn dein Deck am Ende von Akt 2 noch mit Schlägen gewinnt, hält der Boss von Akt 3 es meist länger aus.

Mit welchem Charakter du anfängst

Charakter HP Start-Relikt Urteil für Einsteiger
Ironclad (Der Eiserne) 80 Glühendes Blut (heilt nach dem Kampf 6 HP) Fang hier an. Am nachsichtigsten: hohe HP, Gratis-Heilung, einfache Skalierung über Stärke
Silent (Die Stille) 70 Schlangenring (zieh in Zug 1 2 Karten mehr) Am Anfang am schwersten: wenig HP und ein 12-Karten-Deck mit mehr Schlägen und Verteidigen. Stark, sobald du sie entfernt hast
Defect (Das Defekte) 75 Gesprungener Kern (erschaffe zu Kampfbeginn 1 Blitz) Belohnt Verständnis von Orbs und Fokus. Guter dritter Charakter
Watcher (Die Seherin) 72 Reines Wasser (ein Wunder auf der Hand zu Kampfbeginn) Sehr stark, bestraft aber Fehler: Wrath verdoppelt nicht nur deinen ausgeteilten, sondern auch deinen erlittenen Schaden

Die Silent wird freigeschaltet, nachdem du einen Run mit dem Ironclad abgeschlossen hast, und der Defect nach einem Run mit der Silent. Builds für alle vier findest du im Charakter-Guide.

Aufstieg in Kürze

Den Boss von Akt 3 mit einem Charakter zu besiegen schaltet für diesen Charakter Aufstieg 1 frei. Jeder Sieg schaltet die nächste Stufe frei, bis 20, und jede Stufe fügt zu den vorherigen eine weitere Strafe hinzu: mehr Eliten, stärkere Gegner, weniger Heilung nach Bossen, ein Fluch zu Beginn, weniger Trank-Slots und auf Aufstieg 20 zwei Bosse in Akt 3. Niederlagen senken deine Stufe nie. Die Änderungen pro Stufe und wie du aufsteigst, stehen im Aufstieg-Guide.

Häufige Fehler

  • Aus jeder Belohnung eine Karte nehmen. Das Deck bläht sich auf, und deine besten Karten tauchen nicht mehr auf. Lass nach Akt 1 großzügig aus.
  • Jede Elite meiden. Es fühlt sich sicher an, aber du erreichst Akt 2 ohne Relikte und mit schwachen Karten. Ein oder zwei Eliten in Akt 1 sind meist richtig.
  • Eliten mit wenig HP bekämpfen. Ruh dich erst aus oder geh außen herum. Deine HP gehen mit.
  • Tränke horten. Du trägst höchstens drei (ab Aufstieg 11 zwei). Ist der Gürtel voll, geht der nächste Trank-Drop verloren.
  • Nie den Shop besuchen. Kartenentfernen für 75 Gold ist einer der besten Käufe in Akt 1.
  • Das Boss-Symbol ignorieren. Kräfte gegen den Awakened One oder ein Messer-Deck gegen den Time Eater verlieren Runs, die mit anderen Kartenwahlen zu gewinnen gewesen wären.
  • Mehr blocken, als die Absicht zeigt. Block über den eingehenden Schaden hinaus ist verschwendet, außer du hast eine Möglichkeit, ihn zu behalten.

Sitzen diese Gewohnheiten, sind die nächsten Schritte die Relikt-Tier-Liste für die Wahl der Boss-Relikte, der Charakter-Guide für Builds und unser Test für einen Gesamtblick auf das Spiel.

★Ehrliche Einschätzung: Das Spiel zeigt dir, warum du verloren hast

In einer Hinsicht ist Slay the Spire ungewöhnlich fair zu Einsteigern: Gegner-Absichten zeigen dir, was kommt, und der Boss steht ab Beginn jedes Akts auf der Karte, sodass sich die meisten Niederlagen auf eine benennbare Entscheidung zurückführen lassen. Schwierig ist, dass die wichtigen Entscheidungen klein aussehen: eine Karte zu viel, ein ausgelassener Shop, eine Elite zu viel. Manches davon vermittelt das Spiel auch schlecht. Nichts sagt dir, dass das Auslassen einer Karte oft richtig ist, und der Schwierigkeitssprung in Akt 2 kommt ohne Vorwarnung. Rechne damit, deine ersten Runs zu verlieren; spielst du den Ironclad mit den fünf Gewohnheiten oben, kommt dein erster Sieg meist viel früher als durch bloßes Kartensammeln.

FAQ

FAQ

Ändere deine Gewohnheiten, bevor du Kartenlisten lernst. Nimm weniger Karten und lass Belohnungen aus, die nicht helfen, entferne Schläge im Shop, bekämpfe Eliten, sobald dein Deck echten Schaden hat, schau dir das Boss-Symbol auf der Karte an und wähle Karten für diesen Kampf, und setze Tränke in Elite- und Bosskämpfen ein, statt sie zu horten.
Oft ja. Bei jeder Kartenbelohnung wählst du eine von drei Karten oder lässt aus. Eine Karte, die nicht besser ist als die durchschnittliche Karte in deinem Deck oder kein Problem löst, auf das du bald triffst, sorgt dafür, dass deine guten Karten seltener kommen. Früh in Akt 1 brauchst du noch Schaden, dort nimmst du also starke Angriffe.
Meist gegen eine oder zwei, sobald du mindestens ein oder zwei Angriffe hast, die besser sind als Schlag. Eliten lassen immer ein Relikt fallen und geben bessere Kartenbelohnungen, und Relikte zahlen sich über den ganzen Run aus. Wer jede Elite meidet, ist für Akt 2 zu schwach. Plane nach einer Elite ein Lagerfeuer ein und geh nicht mit wenig HP hinein.
Ausruhen heilt 30% deiner Max-HP, Schmieden verbessert eine Karte. Verbessere, wenn deine HP für die Kämpfe bis zum nächsten Lagerfeuer reichen, und ruh dich aus, wenn nicht oder wenn als Nächstes eine Elite oder ein Boss kommt. Direkt vor jedem Akt-Boss gibt es immer ein Lagerfeuer.
Besiege zuerst den Boss von Akt 3 mit Ironclad, Silent und Defect (die Watcher ist nicht nötig). Danach sammelst du in einem Run drei Schlüssel: den Ruby Key über die Option Recall an einem Lagerfeuer, den Emerald Key von der brennenden Elite auf der Karte und den Sapphire Key aus einer Nicht-Boss-Truhe anstelle ihres Relikts. Dann besiegst du den Boss von Akt 3.
Der Ironclad. Er hat die meisten HP (80), heilt mit Glühendem Blut nach jedem Kampf 6 HP und hat einfache Wege, seinen Schaden zu skalieren. Die Silent ist am Anfang am schwersten (70 HP und ein Startdeck aus 12 Karten), und Defect und Watcher liegen dir besser, wenn du Absichten und das Ausdünnen des Decks verstehst.

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