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Guia para iniciantes de Slay the Spire — 5 hábitos para vencer as primeiras runs

Guia para iniciantes de Slay the Spire — 5 hábitos para vencer as primeiras runs

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Pegue menos cartas, remova Golpes, enfrente elites quando o baralho tiver dano de verdade, monte o baralho pensando no chefe mostrado no mapa e gaste as poções nos combates que importam. O Ato 1 testa o dano inicial, o Ato 2 testa Proteção e dano em área, e o Ato 3 testa se o seu baralho escala.

Resumo

A maioria das primeiras runs de Slay the Spire acaba por poucos hábitos repetidos: pegar toda carta, manter todos os Golpes, entrar nas elites cedo ou tarde demais e chegar ao chefe do Ato com um baralho que não sabe enfrentá-lo. Este guia começa pelos cinco hábitos que corrigem quase tudo isso e depois explica a estrutura de uma run (Atos, mapa, chaves do Ato 4), como montar o baralho, ler as Intenções, a rota de cada Ato e o que cada elite e chefe pune.

Para Quem É: Jogadores novos que continuam morrendo no Ato 1 ou no Ato 2, ou que nunca venceram o chefe do Ato 3 Iniciantes

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

Pular uma recompensa de carta é uma opção real. Um baralho enxuto compra suas melhores cartas com mais frequência.

2

Remover uma carta na loja custa 75 de Ouro e sobe 25 a cada uso. Remova os Golpes primeiro.

3

Elites sempre deixam uma relíquia. Trace a rota por elas quando o baralho conseguir causar dano além das cartas iniciais, e descanse antes delas.

4

O chefe do Ato aparece no mapa desde o início do Ato. Escolha cartas para essa luta, não só para o próximo corredor.

5

O Ato 4 exige três chaves e uma vitória prévia com o Ironclad, o Silent e o Defect. Sem as três chaves, a run termina depois do chefe do Ato 3.

Slay the Spire parece um jogo sobre encontrar as melhores cartas. Para um jogador novo, é principalmente um jogo sobre dizer não: não ao quarto ataque medíocre, não à elite que você ainda não consegue vencer, não ao descanso quando você poderia aprimorar. Seu PV continua de uma luta para a outra, então toda decisão é paga mais adiante no Ato.

Este guia começa pelos cinco hábitos que corrigem a maioria das derrotas iniciais e depois passa por como uma run é estruturada, como montar um baralho, como ler os inimigos, qual rota seguir em cada Ato e o que cada elite e cada chefe está testando.

Os 5 hábitos que vencem suas primeiras runs

Se você for ler uma só seção, leia esta. Cada hábito corrige uma forma específica de como as primeiras runs terminam.

Hábito O que fazer Por que importa
1. Pegue menos cartas Escolha uma carta só se ela for melhor que a sua carta média ou resolver um problema que você vai enfrentar logo. Caso contrário, pule Toda carta fraca faz suas melhores cartas aparecerem menos. Pular é sempre permitido
2. Remova Golpes Use a remoção de carta da loja (75 de Ouro, +25 a cada uso) e a opção de remover de Neow primeiro nos Golpes Golpe é sua carta mais fraca. Um baralho com menos Golpes compra seu dano real com mais frequência
3. Enfrente elites quando puder Encare uma ou duas elites do Ato 1 depois de ter um ou dois ataques melhores que Golpe, com um Local de Descanso logo depois Elites sempre deixam uma relíquia e dão recompensas de cartas melhores. Uma run sem relíquias de elite chega ao Ato 2 sem força suficiente
4. Planeje para o chefe do Ato Confira o ícone do chefe no mapa quando o Ato começar e escolha cartas para essa luta Cada chefe pune algo específico: Poderes, muitas cartas baratas, efeitos negativos ou baralhos lentos
5. Use suas poções Beba nas lutas contra elites e chefes, ou sempre que um combate puder custar muito PV Poções não custam Energia. Um cinto cheio é desperdiçado quando você morre, e os espaços enchem rápido

Na dúvida entre uma carta e pular, pergunte o que essa carta faz na sua próxima luta contra uma elite ou um chefe. Se a resposta for "quase nada", pule.

Como uma run é estruturada

Uma run padrão tem três Atos. Cada Ato tem seu próprio mapa, 15 salas que você escolhe, um chefe no 16º andar e um baú de chefe depois dele. O Ato 1 vai do andar 1 ao 17, o Ato 2 do 18 ao 34 e o Ato 3 do 35 ao 51. Alguns andares são fixos em todos os Atos:

Andar fixo Ato 1 Ato 2 Ato 3
A primeira sala é sempre uma luta normal Andar 1 Andar 18 Andar 35
Sala do tesouro na metade do caminho Andar 9 Andar 26 Andar 43
Local de Descanso logo antes do chefe Andar 15 Andar 32 Andar 49
Chefe Andar 16 Andar 33 Andar 50

Você consegue ver qual chefe vai enfrentar desde o início de cada Ato, porque o retrato dele aparece no topo do mapa. Vencer um chefe cura você por completo (75% do PV que falta a partir da Ascensão 5). Os chefes do Ato 1 e do Ato 2 também dão Ouro, a escolha entre três cartas raras e a escolha entre três relíquias de chefe. O chefe do Ato 3 não dá recompensa. Como avaliar as relíquias de chefe está na tier list de relíquias.

Neow, a baleia do início de toda run, oferece quatro bênçãos se você chegou ao chefe do Ato 1 na run anterior. Se não chegou, você só escolhe entre vida máxima extra e O Lamento de Neow (Neow's Lament: os inimigos dos seus três primeiros combates têm 1 PV).

Os nós do mapa e o que cada um dá

Nó O que você recebe Regra para iniciantes
Monstro Uma recompensa de carta (escolha 1 entre 3 ou pule), Ouro e às vezes uma poção Sua principal fonte de cartas. Faça mais lutas no começo do Ato 1, quando os inimigos são mais fracos
Elite Sempre uma relíquia, 25–35 de Ouro e uma recompensa de carta com chances melhores de rara Vale o risco quando o baralho tem dano de verdade. Evite com pouco PV
Desconhecido (?) Normalmente um evento. Pode ser, em vez disso, uma luta normal, uma loja ou uma sala do tesouro Mais seguro que uma luta e às vezes muito bom, mas menos confiável para cartas
Mercador 5 cartas de classe, 2 cartas incolores, 3 relíquias, 3 poções e uma remoção de carta Visite com Ouro para gastar. A remoção costuma ser a melhor compra
Local de Descanso Descansar (cura 30% da vida máxima) ou Forja (aprimora 1 carta) Aprimore quando estiver saudável; descanse antes de elites e chefes quando estiver ferido
Tesouro Uma relíquia Valor de graça. Nunca pule um que esteja na rota
Chefe Fim do Ato Sempre precedido por um Local de Descanso

Como a sala ? funciona: a primeira de cada Ato tem 10% de chance de ser uma luta normal, 3% de ser uma loja e 2% de ser uma sala do tesouro. Cada vez que uma sala ? acaba sendo outra coisa, essas chances sobem (+10%, +3% e +2%) e voltam ao início quando aquele resultado aparece. Todo o resto é evento. Em uma run normal, elites nunca aparecem em salas ?.

O Ato 4 e o Corrupt Heart

O Ato 4 fica oculto no começo. Ele passa a estar disponível depois que você vence o chefe do Ato 3 uma vez com cada um destes: o Ironclad, o Silent e o Defect (o Watcher não é necessário). A partir daí, três chaves podem aparecer nas suas runs, e você precisa das três na mesma run:

  1. 1

    Ruby Key (chave de rubi)

    Escolha Recall em um Local de Descanso em vez de descansar ou aprimorar. Só dá para fazer isso uma vez por run.

  2. 2

    Emerald Key (chave de esmeralda)

    Derrote a elite com uma chama acesa atrás do ícone. Ela está fortalecida (Força extra, vida máxima, Metallicize ou Regenerate) e aparece uma vez por Ato até você pegar a chave.

  3. 3

    Sapphire Key (chave de safira)

    Abra um baú que não seja de chefe e pegue a chave no lugar da relíquia. Se você pegar a relíquia, a chave aparece de novo no próximo baú.

Com as três chaves, vencer o chefe do Ato 3 leva você ao Ato 4: um Local de Descanso, um Mercador, a luta de elite contra Spire Shield e Spire Spear, e o Corrupt Heart (750 PV). O Heart não pode perder mais de 300 PV em um turno (Invincible) e causa dano a você a cada carta que você joga (Beat of Death), então é preciso ter dano sustentado e um plano para os golpes de 40 de dano. Sem as três chaves, a run termina depois do chefe do Ato 3 com uma tela de "Victory?".

Fundamentos da construção de baralho

Seu baralho inicial tem 10 cartas (12 para o Silent), quase todas Golpes e Defender. A run inteira consiste em trocar as cartas fracas desse baralho por algumas cartas fortes.

Recompensas de cartas e quando pular

Depois de cada luta você escolhe uma entre três cartas, ou pula. As chances dependem da luta:

Tipo de luta Comum Incomum Rara
Luta normal 60% 37% 3%
Elite 50% 40% 10%
Chefe 0% 0% 100%

Essas são as taxas-base. Cada carta comum sorteada aumenta um pouco sua chance de rara até uma rara aparecer. As cartas das recompensas nunca vêm aprimoradas no Ato 1, vêm 25% das vezes no Ato 2 e 50% no Ato 3.

Uma regra útil: no começo do Ato 1, pegue ataques que causam mais dano que Golpe, porque as elites do Ato 1 exigem dano. Da metade do Ato 1 em diante, pegue uma carta só se ela melhorar suas lutas contra elites e chefes ou cobrir uma lacuna: dano em área, Proteção, compra de cartas ou escalonamento. Um baralho de 20 cartas focadas vence um baralho de 35 cartas razoáveis.

Remover cartas

A remoção é o aprimoramento mais limpo do jogo, porque aumenta a proporção de cartas boas sem adicionar nada.

  • O Mercador remove uma carta por visita. Custa 75 de Ouro na primeira vez e 25 de Ouro a mais a cada vez seguinte, somando todas as lojas.
  • A primeira bênção de Neow pode ser "Remover uma carta", e a bênção de troca pode remover duas.
  • Vários eventos também removem ou transformam cartas.

Remova Golpes antes de Defender. Defender é fraco, mas ainda bloqueia; Golpe raramente importa depois do Ato 1. Maldições têm prioridade ainda maior quando você tem uma.

Aprimoramentos nos Locais de Descanso

No Local de Descanso você escolhe uma opção: descansar cura 30% da sua vida máxima (arredondado para baixo) e a Forja aprimora uma carta. Cada carta só pode ser aprimorada uma vez (Searing Blow é a exceção).

Use a Forja sempre que seu PV for suficiente para as lutas até o próximo Local de Descanso. Descanse quando não for, quando a próxima sala for uma elite e você estiver abaixo de mais ou menos metade do PV, ou antes do chefe se estiver ferido. Quanto ao que aprimorar, escolha a carta cujo aprimoramento muda mais as suas lutas mais difíceis: um Poder-chave, a carta em torno da qual você monta o baralho ou uma redução de custo. Aprimorar um Golpe ou um Defender quase nunca é o certo.

Dano inicial, Proteção e escalonamento

Toda luta faz uma de três perguntas ao seu baralho. A maioria dos primeiros baralhos só responde à primeira.

Do que o baralho precisa O que significa Onde é testado
Dano inicial O dano que você causa nos dois ou três primeiros turnos Elites do Ato 1, lutas de corredor do Ato 2, inimigos que invocam ou crescem
Proteção e redução de dano Proteção, Enfraquecido nos inimigos, redução de Força Ataques de golpes múltiplos do Ato 2, Livro de Punhaladas, golpes pesados do Ato 3
Escalonamento Dano ou defesa que cresce a cada turno: Força, Veneno, Foco, Poderes Chefes com 250–456 PV e lutas longas contra elites
Dano em área Ataques que atingem todos os inimigos Gremlin Gang, Lots of Slimes, Sentries, Gremlin Leader, Reptomancer

O Ato 1 recompensa o dano inicial, o Ato 2 pune baralhos sem Proteção e dano em área, e o Ato 3 mata baralhos que não escalam. Escolha cartas nessa ordem e você raramente será pego de surpresa.

Lendo as Intenções inimigas

Todo inimigo mostra uma Intenção acima da cabeça: o que ele vai fazer no próximo turno. As Intenções de ataque mostram o dano por golpe e o número de golpes, já ajustados por Enfraquecido no inimigo e Vulnerável em você. As outras Intenções comuns são fortalecer, aplicar efeito negativo, bloquear, dormindo e atordoado.

  • Bloqueie exatamente o que vem. Se o dano total recebido for 12, 12 de Proteção bastam. Proteção extra geralmente é Energia desperdiçada.
  • Multiplique os golpes múltiplos. "6×3" são 18 de dano, e a Força soma em cada golpe. O Multi-Stab do Livro de Punhaladas ganha mais um golpe a cada uso.
  • Turnos sem ataque são turnos de dano ou de preparação. Quando a Intenção é fortalecer ou aplicar efeito negativo, jogue ataques ou Poderes em vez de Defender.
  • A ordem de abate segue as Intenções. Em lutas contra vários inimigos, mate primeiro o inimigo cujo ataque você não consegue bloquear, ou o que fortalece os outros.

Estratégia de rota para cada Ato

Olhe o mapa inteiro antes do primeiro passo. Conte elites, Locais de Descanso e lojas em cada rota possível e escolha a rota que combina com o que seu baralho precisa.

Ato Objetivo principal Como traçar a rota
Ato 1 Encontrar dano, depois 1–2 elites e relíquias Faça lutas normais no começo para conseguir cartas. Mire nas elites na segunda metade, com um Local de Descanso por perto. As três primeiras lutas normais usam um grupo de inimigos mais fácil
Ato 2 Adicionar Proteção e dano em área; sobreviver O salto de dificuldade é grande. Enfrente elites só com PV alto e um baralho com Proteção. As lojas importam mais agora que você tem Ouro
Ato 3 Fazer o baralho escalar para o chefe Menos elites, a não ser que o baralho seja forte. Valorize Locais de Descanso e lojas; aprimore as cartas-chave antes do chefe

Uma rota com três elites e nenhum Local de Descanso é a forma mais comum de morrer no Ato 1. Antes de entrar numa elite, confira onde fica o próximo Local de Descanso.

As elites que matam iniciantes

Cada Ato tem três elites, e você as encontra mais de uma vez. Os valores de PV abaixo são de runs normais (sem Ascensão).

Elites do Ato 1

Elite PV O que faz Como vencer
Gremlin Nob 82–86 Ganha 2 de Força sempre que você joga uma Habilidade (depois do primeiro turno dele). Bate 14, ou 6 aplicando 2 de Vulnerável Jogue ataques e aceite algum dano em vez de jogar Defender. Poderes e poções não o ativam
Lagavulin 109–111 Dorme por 3 turnos, ganhando 8 de Proteção a cada turno. Depois ataca duas vezes por 18 e a cada três turnos drena 1 de Força e 1 de Destreza Use os turnos de sono para se preparar, ou acorde-o com muito dano (se fizer isso, ele fica atordoado por um turno). Termine a luta rápido
Sentries 3 × 38–42 Cada uma tem 1 de Artefato. Alternam um Beam de 9 de dano e um Bolt que adiciona 2 Dazed (cartas de condição) à sua pilha de descarte Mate primeiro uma das Sentries das pontas. Dano em área é excelente; o Artefato bloqueia uma vez os efeitos negativos

Elites do Ato 2

Elite PV O que faz Como vencer
Livro de Punhaladas (Book of Stabbing) 160–162 Multi-Stab bate 6 × (2 + vezes que já foi usado), então cresce a cada turno. Às vezes usa um Single Stab de 21 de dano. Cada golpe não bloqueado adiciona uma Ferida Mate-o rápido. Enfraquecido e redução de Força cortam cada golpe
Gremlin Leader 140–148 Chega com 2 Gremlins. Invoca mais, dá +3 de Força a todos os inimigos ou golpeia por 6×3 Matar o Leader faz todos os Gremlins fugirem. Dano em área limpa os lacaios
Slavers Taskmaster 54–60, dois Slavers 46–50 Três atacantes ao mesmo tempo: Feridas do Taskmaster, Enfraquecido do Blue Slaver, Vulnerável e Entangle (sem ataques naquele turno) do Red Slaver Mate primeiro o Red Slaver, depois o Blue. Dano em área ajuda muito

Elites do Ato 3

Elite PV O que faz Como vencer
Nemesis 185 Intangível em turnos alternados a partir do turno 2 (todo dano reduzido a 1). Adiciona 3 Burn (cartas de condição), ataca por 6×3 ou com um Scythe de 45 de dano Ataque nos turnos normais dele; nos turnos de Intangível, jogue Poderes, Proteção e Veneno. Não deixe as Burn se acumularem
Giant Head 500 Slow: recebe 10% a mais de dano de ataque por carta que você jogou neste turno. Faz uma contagem regressiva e, a partir do turno 5, usa It Is Time para 30 de dano, +5 a cada uso Jogue primeiro Habilidades e Poderes, e os ataques por último. Mate-a antes que o dano da contagem cresça
Reptomancer 180–190 Começa com 2 Daggers e invoca mais. As Daggers batem 9 (mais uma Ferida), depois explodem causando 25 e morrem Dano em área nas Daggers, ou uma corrida contra o próprio Reptomancer. Bloqueie nos turnos de explosão

Lutas de corredor que merecem respeito

Nem toda luta normal é fácil. Estas encerram muitas runs de iniciantes:

  • Ato 1 — Gremlin Gang e Lots of Slimes. Quatro ou cinco inimigos ao mesmo tempo. Sem dano em área, eles batem forte; pegue cedo um ataque em área.
  • Ato 1 — Looter. Rouba 15 de Ouro a cada ataque e foge depois de alguns turnos. Matá-lo devolve o Ouro.
  • Ato 2 — Três Páçaros. Flying (voo) reduz pela metade o dano que eles recebem até cada um ser atingido três vezes em um turno. Ataques de golpes múltiplos removem o Flying rápido.
  • Ato 2 — Chosen e Snake Plant. O Hex do Chosen adiciona Dazed sempre que você joga uma carta que não seja Ataque. A Snake Plant ganha Proteção toda vez que você a acerta, então poucos golpes grandes vencem muitos pequenos.
  • Ato 3 — Transient. 999 PV, mas morre sozinho depois de 5 turnos. O ataque dele começa em 30 e cresce 10 a cada turno: bloqueie, não ataque.
  • Ato 3 — Writhing Mass e Darklings. A Writhing Mass pode adicionar permanentemente uma maldição Parasite ao seu baralho. Os Darklings revivem com metade do PV, a menos que os outros também estejam mortos, então distribua o dano ou use ataques em área.

Chefes dos Atos e como se preparar

Ato Chefe PV O que pune Prepare-se com
1 The Guardian 240 Depois de perder 30 PV, muda para o Defensive Mode: 20 de Proteção e Sharp Hide (3 de dano em você por Ataque que você joga) Dano constante e Proteção. No Defensive Mode, jogue menos ataques, porém maiores
1 Hexaghost 250 O Divider de abertura bate 6 vezes por (seu PV atual ÷ 12 + 1) cada, depois as Burn se acumulam Remover cartas de condição ajuda; chegar com menos PV reduz o dano do Divider
1 Slime Boss 140 Slam de 35 a cada três turnos; na metade do PV se divide em dois slimes grandes com o PV que restou Dano concentrado no turno da divisão para que os slimes comecem com pouco PV
2 Bronze Automaton 300 3 de Artefato, dois Bronze Orbs que roubam sua melhor carta e um Hyper Beam de 45 de dano Mate os Orbs para recuperar as cartas; bloqueie o Hyper Beam
2 The Champ 420 Abaixo da metade do PV remove os efeitos negativos, ganha 6 de Força e usa Execute (10×2) repetidamente Bloqueie nos turnos de Execute e use dano concentrado para terminar rápido a segunda metade
2 The Collector 282 Invoca Torch Heads, fortalece todos os inimigos e no turno 4 aplica 3 de Enfraquecido, 3 de Vulnerável e 3 de Frail (fragilidade) Dano em área para as Torch Heads, dano antes do turno 4
3 Awakened One 300 + 300 Ganha 1 de Força por Poder que você joga na fase 1; revive e abre a fase 2 com um golpe de 40 de dano Segure os Poderes até ele reviver; guarde Proteção para o golpe de abertura de 40
3 Time Eater 456 A cada 12 cartas que você joga, encerra seu turno e ganha 2 de Força. Cura-se até a metade do PV uma vez Menos cartas por turno, porém mais fortes. Baralhos de Estoques e de custo 0 sofrem
3 Donu and Deca 250 cada 2 de Artefato cada; Donu dá +3 de Força aos dois em turnos alternados, Deca adiciona Dazed e Proteção Dano que escala e Proteção; mate um deles rápido

O chefe do Ato 3 é onde se perde a maioria das primeiras vitórias, porque os três exigem escalonamento. Se no fim do Ato 2 o seu baralho ainda vence jogando Golpes, o chefe do Ato 3 normalmente vai durar mais que ele.

Com qual personagem começar

Personagem PV Relíquia inicial Veredito para iniciantes
Ironclad 80 Sangue Ardente (cura 6 PV depois do combate) Comece por aqui. O mais tolerante: PV alto, cura grátis e escalonamento simples de Força
Silent 70 Anel da Cobra (compra 2 cartas extras no turno 1) O mais difícil no começo: PV baixo e um baralho de 12 cartas com mais Golpes e Defender. Forte depois que você os remove
Defect 75 Orbe Rachada (canaliza 1 Relâmpago no início do combate) Recompensa quem entende os orbes e o Foco. Bom terceiro personagem
Watcher 72 Água Pura (um Milagre na mão no início do combate) Muito forte, mas pune erros: Wrath (a postura da ira) dobra tanto o dano que você recebe quanto o que causa

O Silent é desbloqueado quando você completa uma run com o Ironclad, e o Defect depois de uma run com o Silent. As builds dos quatro estão no guia de personagens.

Ascensão, em resumo

Vencer o chefe do Ato 3 com um personagem desbloqueia a Ascensão 1 para ele. Cada vitória desbloqueia o nível seguinte, até o 20, e cada nível adiciona mais uma penalidade às anteriores: mais elites, inimigos mais fortes, menos cura depois dos chefes, uma maldição no início, menos espaços de poção e dois chefes do Ato 3 na Ascensão 20. Perder nunca reduz o seu nível. As mudanças nível a nível e como subir estão no guia de Ascensão.

Erros comuns

  • Pegar uma carta de toda recompensa. O baralho incha e suas melhores cartas param de aparecer. Pule sem medo depois do Ato 1.
  • Evitar todas as elites. Parece seguro, mas você chega ao Ato 2 sem relíquias e com cartas fracas. Uma ou duas elites no Ato 1 costumam ser o certo.
  • Enfrentar elites com pouco PV. Descanse antes ou desvie delas. O PV continua.
  • Acumular poções. Você carrega no máximo três (duas a partir da Ascensão 11). Com o cinto cheio, a próxima poção que cair é perdida.
  • Nunca visitar a loja. Remover uma carta por 75 de Ouro é uma das melhores compras do Ato 1.
  • Ignorar o ícone do chefe. Jogar Poderes contra o Awakened One, ou um baralho de Estoques contra o Time Eater, perde runs que poderiam ter sido vencidas com outras escolhas de cartas.
  • Bloquear mais que a Intenção. A Proteção além do dano recebido é desperdiçada, a menos que você tenha um jeito de mantê-la.

Com esses hábitos no lugar, o próximo passo é a tier list de relíquias para as escolhas de relíquia de chefe, o guia de personagens para as builds e a nossa análise para uma visão geral do jogo.

★ Veredito — o jogo diz por que você perdeu

Slay the Spire é incomumente justo com iniciantes num ponto: as Intenções inimigas mostram o que vem aí, e o chefe está no mapa desde o início de cada Ato, então a maioria das derrotas pode ser atribuída a uma decisão que você consegue apontar. A parte difícil é que as decisões que importam parecem pequenas: uma carta a mais, uma loja pulada, uma elite a mais. O jogo também ensina parte disso mal. Nada diz que pular uma carta muitas vezes é o certo, e o salto de dificuldade do Ato 2 chega sem aviso. Conte com perder suas primeiras runs; se você jogar com o Ironclad seguindo os cinco hábitos acima, a primeira vitória costuma chegar bem antes do que chegaria colecionando cartas.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Mude seus hábitos antes de decorar listas de cartas. Pegue menos cartas e pule recompensas que não ajudam, remova Golpes nas lojas, enfrente elites quando o baralho tiver dano de verdade, olhe o ícone do chefe no mapa e escolha cartas para essa luta, e use as poções em combates contra elites e chefes em vez de acumulá-las.
Muitas vezes, sim. Toda recompensa de carta deixa você escolher uma entre três cartas ou pular. Uma carta que não é melhor que a carta média do seu baralho, ou que não resolve um problema que você vai enfrentar logo, faz suas cartas boas aparecerem menos. No início do Ato 1 você ainda precisa de dano, então ali pegue ataques fortes.
Normalmente uma ou duas, quando você tiver pelo menos um ou dois ataques melhores que Golpe. Elites sempre deixam uma relíquia e dão recompensas de cartas melhores, e as relíquias se acumulam pela run inteira. Evitar todas as elites deixa você fraco demais para o Ato 2. Planeje um Local de Descanso depois de uma elite e não enfrente uma com pouco PV.
Descansar cura 30% da sua vida máxima; a Forja aprimora uma carta. Aprimore quando seu PV for suficiente para sobreviver às lutas até o próximo Local de Descanso, e descanse quando não for ou quando a próxima sala for uma elite ou um chefe. Sempre há um Local de Descanso logo antes de cada chefe de Ato.
Primeiro vença o chefe do Ato 3 com o Ironclad, o Silent e o Defect (o Watcher não é necessário). Depois reúna três chaves na mesma run: a Ruby Key com a opção Recall em um Local de Descanso, a Emerald Key da elite em chamas no mapa e a Sapphire Key de um baú que não seja de chefe, no lugar da relíquia. Então vença o chefe do Ato 3.
O Ironclad. Ele tem mais PV que todos (80), cura 6 PV depois de cada combate com Sangue Ardente e tem formas simples de escalar o dano. O Silent é o mais difícil no começo (70 PV e um baralho inicial de 12 cartas), e o Defect e o Watcher funcionam melhor quando você já entende as Intenções e o enxugamento do baralho.

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