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Guida ai personaggi di Slay the Spire — Tutti e quattro i personaggi e le build consigliate

Guida ai personaggi di Slay the Spire — Tutti e quattro i personaggi e le build consigliate

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Inizia con l'Ironclad: più PV di tutti, cure dopo ogni combattimento e un mazzo che funziona anche senza un piano. Il Silent ha l'Atto 1 più debole e ha bisogno di danni presto, il Defect ha bisogno di orb e Focus prima di diventare forte, e il Watcher è il più forte una volta sbloccato, ma punisce chi chiude un turno in Furia. Scegli una direzione quando le carte che vedi la sostengono, non prima.

Riassunto

Slay the Spire ha quattro personaggi e ognuno cambia il modo in cui funziona una run: l'Ironclad cresce con Forza ed Esaurisci, il Silent vince con Veleno, Pugnali e ricircolo di carte, il Defect costruisce orb con il Focus e il Watcher alterna Furia e Quiete. Questa guida li confronta in una tabella e per ognuno vede mazzo iniziale, archetipi con le carte chiave, cosa prendere e scartare all'inizio, reliquie dei boss adatte, errori comuni e chi giocare dopo.

A chi è rivolto: Giocatori che stanno scegliendo un personaggio o vogliono capire come funzionano le build di ognuno Principianti

Punti chiave

Punti Chiave

1

PV massimi: Ironclad 80, Defect 75, Watcher 72, Silent 70 (ognuno ne perde 4 o 5 da Ascensione 14).

2

L'ordine di sblocco è fisso: finisci una run qualsiasi con l'Ironclad per sbloccare il Silent, finiscine una con il Silent per il Defect, poi sconfiggi il boss dell'Atto 3 per il Watcher.

3

Diverse carte chiave degli archetipi sono bloccate all'inizio, tra cui Oltre il Limite, Catalizzatore, Cadavere Bomba, Forma Ricorsiva, Mente d'Acciaio e Blasfemia. Entrano nel gruppo di carte attraverso i cinque livelli di sblocco di ogni personaggio.

4

Le élite dell'Atto 1 decidono le prime run: ogni personaggio ha bisogno di qualche attacco forte prima di puntare su un motore lento.

5

La Furia del Watcher raddoppia i danni d'attacco inflitti e subiti. Chiudere un turno in Furia mentre i nemici attaccano è il modo classico di perdere una run con il Watcher.

Tutti i personaggi di Slay the Spire usano la stessa mappa, gli stessi nemici e le stesse reliquie, ma ognuno vince in modo diverso. L'Ironclad fa crescere i suoi attacchi con la Forza, il Silent logora i nemici con il Veleno o li sommerge di Pugnali, il Defect costruisce un muro di orb e il Watcher cambia Aspetto per raddoppiare i danni. Scegliere bene il primo personaggio, e sapere cosa cerca ognuno nell'Atto 1, fa risparmiare molte run fallite.

Questa guida parte dalla tabella di confronto e poi passa in rassegna i personaggi uno per uno: mazzo iniziale, archetipi principali con le carte che li definiscono, cosa prendere e cosa scartare all'inizio, quali reliquie dei boss sono adatte e gli errori che fanno finire le run. Chiude con una tabella per scegliere il prossimo personaggio.

I nomi di carte, reliquie e meccaniche seguono la localizzazione italiana ufficiale del gioco, con il nome inglese tra parentesi alla prima menzione, così puoi seguire la guida anche se giochi in inglese.

I quattro personaggi a confronto

Ironclad Silent Defect Watcher
PV massimi (Ascensione 14+) 80 (75) 70 (66) 75 (71) 72 (68)
Reliquia iniziale Sangue Ardente (Burning Blood): recuperi 6 PV alla fine del combattimento Anello della Serpe (Ring of the Snake): peschi 2 carte in più all'inizio di ogni combattimento Nucleo Incrinato (Cracked Core): crea 1 Fulmine all'inizio di ogni combattimento Fonte Limpida (Pure Water): aggiunge un Miracolo (Miracle; costo 0, +1 Energia) alla mano all'inizio di ogni combattimento
Mazzo iniziale 5 Colpo (Strike), 4 Difendi (Defend), Mazzata (Bash) (10 carte) 5 Colpo, 5 Difendi, Neutralizza (Neutralize), Sopravvissuto (Survivor) (12 carte) 4 Colpo, 4 Difendi, Scossa (Zap), Lancio Doppio (Dualcast) (10 carte) 4 Colpo, 4 Difendi, Eruzione (Eruption), Vigilanza (Vigilance) (10 carte)
Meccanica centrale Forza (Strength), Esaurisci (Exhaust), scambiare PV con potenza Veleno (Poison), Pugnali (Shiv), scarto e pesca Orb (Fulmine, Ghiaccio, Oscurità, Plasma) potenziati dal Focus Aspetti: la Furia (Wrath) raddoppia i danni d'attacco inflitti e subiti, uscire dalla Quiete (Calm) dà 2 Energia
Archetipi principali Forza, Esaurisci, blocco Veleno, Pugnali, scarto e pesca Focus e Ghiaccio, Fulmine, motore di Poteri Danza degli Aspetti, Mantra e Divino, Conservi
Come si sblocca Disponibile dall'inizio Finisci una run con l'Ironclad (vinta o persa) Finisci una run con il Silent Sconfiggi il boss dell'Atto 3 in una run normale dopo aver sbloccato il Defect
Per i principianti Il più facile: tanti PV, cure e buone carte comuni Difficile all'inizio: i danni più deboli nell'Atto 1 Difficile: preparazione lenta, servono orb e Focus Il più forte, ma gli errori in Furia costano cari

Alcune delle carte più famose non sono disponibili nelle prime run. Ogni personaggio ha cinque livelli di sblocco che aggiungono carte e reliquie al gruppo. Il livello 1 aggiunge Lama Pesante (Heavy Blade), Punto Debole (Spot Weakness) e Oltre il Limite (Limit Break) per l'Ironclad; Tormento (Bane), Catalizzatore (Catalyst) e Cadavere Bomba (Corpse Explosion) per il Silent; Recupero (Rebound), Equilibrio (Equilibrium) e Forma Ricorsiva (Echo Form) per il Defect; Prostrazione (Prostrate), Blasfemia (Blasphemy) e Devozione (Devotion) per il Watcher. Se un archetipo qui sotto ti sembra impossibile da mettere insieme, il motivo potrebbe essere uno sblocco mancante.

Ironclad

Mazzo e reliquia iniziali

Cinque Colpo, quattro Difendi e Mazzata (2 Energia: 8 danni e 2 Vulnerabile). Vulnerabile fa subire al bersaglio il 50% di danni d'attacco in più, quindi prima Mazzata e poi attacchi è il turno base dell'Ironclad. Sangue Ardente cura 6 PV dopo ogni combattimento, il che gli permette di affrontare scontri che gli altri personaggi eviterebbero. Con 80 PV massimi è quello con più margine d'errore.

Archetipi

Archetipo Carte chiave Cosa cercare nell'Atto 1
Forza Animo Ardente (Inflame; +2 Forza), Punto Debole (+3 se il nemico intende attaccare), Forma Demoniaca (Demon Form; +2 Forza ogni turno), Oltre il Limite (raddoppia la Forza). Per sfruttarla: Lama Pesante (la Forza conta 3 volte), Colpo Gemello (Twin Strike), Spada Boomerang (Sword Boomerang), Turbine (Whirlwind) Una fonte di Forza più un attacco a colpi multipli. La Forza è il piano più naturale, quindi raramente va forzata
Esaurisci Corruzione (Corruption; le Abilità costano 0 ma vengono esaurite), Nessun Dolore (Feel No Pain; 3 blocco per ogni carta esaurita), Abbraccio Oscuro (Dark Embrace; peschi 1 per ogni carta esaurita), Osso Duro (True Grit), Patto di Fuoco (Burning Pact), Ripresa (Second Wind), Sentinella (Sentinel; 2 Energia quando viene esaurita) Nessun Dolore, Osso Duro e Patto di Fuoco vanno bene anche da sole. Corruzione è la rara che lo trasforma in un motore completo
Blocco Barricata (Barricade; il blocco non scade più), In Trincea! (Entrench; raddoppia il blocco), Spanciata (Body Slam; danni pari al blocco), Colosso (Juggernaut; 5 danni ogni volta che ottieni blocco), Impenetrabile (Impervious; 30 blocco), Muro di Fiamme (Flame Barrier), Metallizzato (Metallicize) Spallucce (Shrug It Off) e Muro di Fiamme. Barricata è rara; senza, tieni Spanciata e In Trincea! come opzioni secondarie

Migliori scelte iniziali e carte da evitare

Le élite dell'Atto 1 decidono la maggior parte delle prime run, quindi le prime ricompense di carte devono aggiungere danni. Carneficina (Carnage; 20 danni, Eterea), Colpo d'Elsa (Pommel Strike; 9 danni, peschi 1), Montante (Uppercut; 13 danni, Debole e Vulnerabile), Emocinesi (Hemokinesis; 15 danni per 2 PV) e Colpo Gemello sono ottime prime scelte; Spallucce (8 blocco, peschi 1) è la migliore difesa comune. Contro i gruppi aiutano Tuono (Thunderclap) o Fendente (Cleave).

Da evitare o rimandare da principiante:

  • Stoccata Ustionante (Searing Blow). Si può potenziare un numero illimitato di volte, ma rende solo se la trovi presto e il tuo percorso passa per molti falò. Altrimenti è un attacco debole da 2 Energia.
  • Conflitto (Clash). 14 danni a costo 0, ma giocabile solo quando ogni carta in mano è un Attacco.
  • Colpo Selvaggio (Wild Strike), Ad Ogni Costo (Power Through), Carica Selvaggia (Reckless Charge). Mescolano Ferite (Wound) o Disorientato (Dazed) nel mazzo. Buone con Evoluzione (Evolve) o Sputafuoco (Fire Breathing), un intralcio senza.
  • Berserk. +1 Energia ogni turno, ma inizi con 2 Vulnerabile su di te.

Reliquie dei boss adatte all'Ironclad

Marchio del Dolore (Mark of Pain; +1 Energia, 2 Ferite per combattimento) è molto più sicuro qui che con gli altri personaggi, perché l'Ironclad ha tanti modi per esaurire carte. Cubo Runico (Runic Cube; peschi una carta ogni volta che perdi PV) è adatto ai mazzi di autolesionismo con Emocinesi, Salasso (Bloodletting) o Sacrificio (Offering). Filtro da Caffè (Coffee Dripper) è più sopportabile perché Sangue Ardente continua a curarti, e Sangue Nero (Black Blood) è sicuro ma di solito è la scelta più debole. La classifica completa è nella tier list delle reliquie.

Errori comuni con l'Ironclad

  • Considerare Sangue Ardente una cura gratuita. 6 PV dopo un combattimento non annullano un turno da 30 danni. Blocca quando i nemici colpiscono forte.
  • Accumulare Forza senza un modo per sfruttarla. Animo Ardente in un mazzo di Colpo a colpo singolo vale +2 danni per carta. La Forza vuole attacchi a colpi multipli o tanti attacchi.
  • Giocare Abilità contro il Nob Gremlin (Gremlin Nob). Questa élite dell'Atto 1 ottiene 2 Forza ogni volta che giochi un'Abilità dopo il suo primo turno. Attacca, invece.
  • Scambiare Sangue Ardente con Neow. Togli all'Ironclad la sua rete di sicurezza in cambio di una reliquia del boss casuale.

Silent

Mazzo e reliquia iniziali

Il Silent parte con il mazzo più grande, 12 carte: cinque Colpo, cinque Difendi, Neutralizza (costo 0, 3 danni e 1 Debole) e Sopravvissuto (8 blocco, scarti 1). Anello della Serpe fa pescare 2 carte in più all'inizio di ogni combattimento, quindi la prima mano è di 7 carte. Ha i PV più bassi (70) e nessuna cura, il che lo rende il personaggio più fragile all'inizio.

Archetipi

Archetipo Carte chiave Cosa cercare nell'Atto 1
Veleno Miasma (Noxious Fumes; 2 Veleno a tutti i nemici ogni turno), Veleno Letale (Deadly Poison; 5), Veleno a Rimbalzo (Bouncing Flask; 3 Veleno tre volte), Catalizzatore (raddoppia il Veleno di un nemico), Cadavere Bomba, Tormento. Reliquie: Teschio di Snecko (Snecko Skull), L'Esemplare (The Specimen), Imbuto Contorto (Twisted Funnel) Una buona fonte di Veleno, ma il Veleno è lento, quindi continua a prendere danni immediati per le élite
Pugnali Lame Danzanti (Blade Dance; 3 Pugnali), Cappa e Spada (Cloak and Dagger; 6 blocco + 1 Pugnale), Lame Infinite (Infinite Blades; 1 Pugnale per turno), Precisione (Accuracy; +4 danni ai Pugnali), Immagine Residua (After Image), Mille Tagli (A Thousand Cuts), Attacco Finale (Finisher). Reliquie: Shuriken, Kunai, Ventaglio Ornamentale (Ornamental Fan), Lama da Polso (Wrist Blade) Lame Danzanti è un buon danno iniziale. Il mazzo ha bisogno di Precisione o Forza per crescere
Scarto e pesca Acrobazie (Acrobatics; peschi 3, scarti 1), Salto Mortale (Backflip), Preparativi (Prepared), Rischio Calcolato (Calculated Gamble), Stratega (Tactician; Energia quando viene scartata), Riflessi (Reflex; peschi quando viene scartata), Sventra (Eviscerate; costa meno per ogni scarto). Reliquie: Tingsha, Bende Resistenti (Tough Bandages) Acrobazie e Salto Mortale sono buone in ogni mazzo del Silent. Questo motore sostiene gli altri due

Sotto tutti e tre c'è uno strato difensivo: Gioco di Gambe (Footwork; +2 Destrezza), Sgambetto (Leg Sweep; 2 Debole, 11 blocco), Lamento Straziante (Piercing Wail; tutti i nemici perdono 6 Forza in questo turno) e Malessere (Malaise). Il Silent non ha cure, quindi sopravvive accumulando Debole e blocco, non incassando.

Migliori scelte iniziali e carte da evitare

L'Atto 1 del Silent è il più debole del gioco: Colpo e un Neutralizza a costo 0 non uccidono in fretta le élite. Dai priorità ai danni: Scatto (Dash; 10 danni e 10 blocco), Predatore (Predator; 15 danni, peschi 2 il turno dopo), Pioggia d'Acciaio (Dagger Spray; 4 danni a tutti i nemici due volte), Lame Danzanti, Lama Avvelenata (Poisoned Stab) e la rara Muori Muori Muori (Die Die Die; 13 danni a tutti, Esaurisci). Gioco di Gambe, Salto Mortale e Sgambetto sono le migliori scelte difensive.

Da evitare o rimandare da principiante:

  • Gran Finale (Grand Finale). 50 danni a tutti i nemici, ma giocabile solo quando il mazzo di pesca è vuoto.
  • Riflessi e Stratega. Ingiocabili; funzionano solo quando vengono scartate. Senza effetti di scarto regolari sono pescate a vuoto.
  • Precisione senza fonti di Pugnali, e Tormento senza Veleno (colpisce due volte solo se il nemico è avvelenato).
  • Competenza (Expertise). Peschi fino ad avere 6 carte in mano, che spesso il Silent ha già.

Reliquie dei boss adatte al Silent

Lama da Polso (+4 danni agli Attacchi a costo 0) è eccellente in un mazzo di Pugnali e quasi inutile altrove. Aquilone Leggiadro (Hovering Kite; 1 Energia al primo scarto di ogni turno) richiede un mazzo di scarto. Anello del Serpente (Ring of the Serpent) sostituisce l'Anello della Serpe con 1 carta in più ogni turno: meglio nei combattimenti lunghi, peggio al turno 1. Choker di Velluto (Velvet Choker; 6 carte per turno) è la reliquia di Energia da evitare con i Pugnali. I dettagli sono nella tier list delle reliquie.

Errori comuni con il Silent

  • Costruire un motore lento prima di saper battere le élite dell'Atto 1. Lagavulin e il Nob Gremlin puniscono i mazzi senza danni immediati. Un mazzo Veleno senza attacchi spesso muore prima che il Veleno conti.
  • Giocare molte Abilità contro il Nob Gremlin. Il mazzo del Silent è pieno di Abilità, e ognuna dà 2 Forza al Nob.
  • Usare i Pugnali senza crescita. Un Pugnale infligge 4 danni. Senza Precisione, Forza o Shuriken perde efficacia entro l'Atto 2.
  • Ignorare Debole. Debole riduce del 25% i danni d'attacco nemici. Neutralizza, Sgambetto e Pugno a Tradimento (Sucker Punch) fanno parte della difesa del Silent.

Defect

Mazzo e reliquia iniziali

Quattro Colpo, quattro Difendi, Scossa (crea 1 Fulmine) e Lancio Doppio (evoca due volte il tuo prossimo orb). Il Defect parte con 3 slot orb. Il Fulmine (Lightning) infligge 3 danni a un nemico casuale alla fine di ogni turno e 8 quando viene evocato; il Ghiaccio (Frost) dà 2 blocco per turno e 5 quando viene evocato; l'Oscurità (Dark) cresce di 6 ogni turno e, evocata, colpisce il nemico con meno PV; il Plasma dà 1 Energia per turno e 2 quando viene evocato. Nucleo Incrinato crea 1 Fulmine all'inizio di ogni combattimento.

Contano due regole. Ogni punto di Focus aggiunge 1 ai valori passivi e di evocazione (Evoke) di Fulmine, Ghiaccio e Oscurità (non del Plasma). E quando tutti gli slot sono pieni, creare (Channel) un nuovo orb evoca quello più vecchio (il più a destra).

Archetipi

Archetipo Carte chiave Cosa cercare nell'Atto 1
Focus e Ghiaccio Deframmentazione (Defragment; +1 Focus), Bias Cognitivo (Biased Cognition; +4 Focus, ne perdi 1 ogni turno), Ghiacciaio (Glacier; 7 blocco + 2 Ghiaccio), Mente Fredda (Coolheaded), Onda Gelida (Cold Snap), Condensatore (Capacitor; +2 slot orb), Ciclo (Loop). Danni: Fuoco di Sbarramento (Barrage; danni per ogni orb). Reliquie: Disco Rigido (Data Disk), Nucleo Ghiacciato (Frozen Core), Condensatore Runico (Runic Capacitor) Prima Mente Fredda e Onda Gelida. Deframmentazione è la carta che trasforma il Ghiaccio da supporto in un muro
Fulmine Fulmine Globulare (Ball Lightning; 7 danni + 1 Fulmine), Elettrodinamica (Electrodynamics; il Fulmine colpisce TUTTI i nemici), Colpo di Tuono (Thunder Strike), Temporale (Tempest), più Focus Fulmine Globulare è una delle migliori comuni iniziali. Elettrodinamica è la principale risposta del Defect ai gruppi
Motore di Poteri Forma Ricorsiva (la prima carta di ogni turno viene giocata due volte), Tempesta (Storm; Fulmine per ogni Potere giocato), Dissipatore (Heatsinks; peschi per ogni Potere), IA Creativa (Creative AI), Buffer, Amplifica (Amplify) Non è un piano da Atto 1. Prendilo più avanti, quando il mazzo sopravvive già

Migliori scelte iniziali e carte da evitare

Gli orb iniziali del Defect sono deboli, quindi i primi danni arrivano da attacchi che creano anche orb: Fulmine Globulare, Onda Gelida (6 danni + 1 Ghiaccio), Laser ad Arco (Sweeping Beam; 6 a tutti, peschi 1) e Malinconia (Doom and Gloom; 10 a tutti + 1 Oscurità). Mente Fredda, Batteria Carica (Charge Battery), Ghiacciaio e Deframmentazione sono scelte forti una volta superata la prima élite.

Da evitare o rimandare da principiante:

  • Colpo a Meteora (Meteor Strike). 5 Energia per 24 danni e 3 Plasma. Troppo cara per la maggior parte dei mazzi.
  • Iper-Raggio (Hyperbeam) in un mazzo Focus. 26 danni a tutti, ma perdi 3 Focus.
  • Tormenta (Blizzard). I danni dipendono dal Ghiaccio creato in questo combattimento, e all'inizio crescono troppo lentamente.
  • Campo di Forza (Force Field). Costa 4 e si riduce solo con i Poteri giocati. Debole a meno che il mazzo non giochi molti Poteri.

Reliquie dei boss adatte al Defect

Batteria Nucleare (Nuclear Battery; Plasma all'inizio del combattimento: di fatto +1 Energia ogni turno) e Nucleo Ghiacciato (crea Ghiaccio se chiudi il turno con uno slot vuoto) sono forti in quasi ogni mazzo del Defect. Insertore (Inserter; +1 slot orb ogni 2 turni) è più lento e rende al meglio nei combattimenti lunghi. Consulta la tier list delle reliquie per le reliquie di Energia generiche.

Errori comuni con il Defect

  • Prendere Focus senza generare orb. Deframmentazione non fa nulla se crei orb di rado.
  • Evocare per sbaglio l'orb migliore. Con gli slot pieni, ogni nuovo orb spinge fuori il più vecchio. Conta prima di creare.
  • Prendere solo carte buone sulla carta. Le singole carte del Defect sono più deboli di quelle degli altri personaggi. Entro l'Atto 2 serve un piano (di solito il Focus).
  • Lasciare slot vuoti. Gli slot vuoti sono valore sprecato a ogni turno. Condensatore vale la pena solo se riesci a riempire gli slot in più.

Watcher

Mazzo e reliquia iniziali

Quattro Colpo, quattro Difendi, Eruzione (2 Energia: 9 danni ed entri in Furia) e Vigilanza (2 Energia: 8 blocco ed entri in Quiete). Fonte Limpida dà un Miracolo (Conservi, costo 0, +1 Energia) a ogni combattimento. Il suo mazzo iniziale è il più forte dei quattro, il che gli permette di essere più selettivo con le ricompense di carte.

Gli Aspetti (stance): la Furia raddoppia i danni d'attacco che infliggi e che subisci. La Quiete non ha effetto finché ci sei dentro, ma uscirne dà 2 Energia. Nel Divino (Divinity) entri raggiungendo 10 Mantra: dà 3 Energia e triplica i danni d'attacco, poi termina all'inizio del turno successivo.

Archetipi

Archetipo Carte chiave Cosa cercare nell'Atto 1
Danza degli Aspetti Per entrare in Furia: Eruzione, Delirio (Tantrum; 3 danni tre volte, entri in Furia), Indignazione (Indignation). Per entrare in Quiete: Pace Interiore (Inner Peace), Non Temere (Fear No Evil). Per sfruttarla: Alla Carica (Rushdown; peschi 2 quando entri in Furia), Mente d'Acciaio (Mental Fortress; 4 blocco a ogni cambio di Aspetto), Pugni Infiniti (Flurry of Blows), Corpo vuoto (Empty Body), Mano Vuota (Empty Fist), Diniego (Talk to the Hand) Un modo economico per tornare in Quiete o uscire dalla Furia (Corpo vuoto, Mano Vuota, Pace Interiore, Non Temere). Entrare e uscire dalla Quiete con carte da 1 Energia è neutro in Energia
Mantra e Divino Prostrazione (2 Mantra + 4 blocco), Devozione (2 Mantra ogni turno), Adorazione (Worship; 5 Mantra), Genio (Brilliance). Reliquia: Damaru Prostrazione è quella utile all'inizio. Il piano ripaga nei lunghi combattimenti contro i boss
Conservi Prestabilito (Establishment; le carte conservate costano 1 in meno), Sabbie del Tempo (Sands of Time), Colpo Rotante (Windmill Strike), Perseveranza (Perseverance), Protezione (Protect), Meditazione (Meditate) Protezione (12 blocco, Conservi) è una buona carta difensiva iniziale in qualsiasi mazzo del Watcher

Migliori scelte iniziali e carte da evitare

Il Watcher ha già danni forti con Eruzione, quindi le prime scelte devono rendere sicuri i cambi di Aspetto: Corpo vuoto (7 blocco, esci dall'Aspetto), Mano Vuota (9 danni, esci dall'Aspetto), Ferma (Halt; blocco extra in Furia), Diniego, Zuffa (Wallop; blocco pari ai danni non bloccati) e Delirio. Fendente della Fede (Cut Through Fate), Calcio Circolare (Wheel Kick) e Premonizione (Third Eye) aggiungono pesca e Profetizzi (Scry), mentre Effetto Bowling (Bowling Bash) e Consacrazione (Consecrate) aiutano contro i gruppi.

Da evitare o rimandare da principiante:

  • Blasfemia. Entri nel Divino, ma muori all'inizio del turno successivo. Giocala solo quando sei sicuro che chiuda il combattimento.
  • Preghiera (Pray). 3 Mantra più una Visione (Insight) mescolata nel mazzo. Fa poco nel turno in cui la giochi.
  • Epilogo (Conclude). 12 danni a tutti i nemici, ma termina il tuo turno, il che è pericoloso se sei in Furia.
  • Altre entrate in Furia senza uscite. Ogni carta di Furia ha bisogno di un modo per uscirne prima che il nemico attacchi.

Reliquie dei boss adatte al Watcher

Loto Viola (Violet Lotus; +1 Energia ogni volta che esci dalla Quiete) trasforma la danza degli Aspetti di base in un motore di Energia. Acqua Santa (Holy Water; 3 Miracoli per combattimento invece di 1) dà un primo turno forte. Dato che il suo mazzo resta piccolo, anche qualsiasi reliquia del boss di Energia con uno svantaggio innocuo è forte. Consulta la tier list delle reliquie.

Errori comuni con il Watcher

  • Chiudere un turno in Furia quando i nemici attaccano. I loro danni raddoppiano, ed è l'errore che punisce di più chi inizia con il Watcher.
  • Entrare in Furia senza un'uscita in mano. Controlla di avere Corpo vuoto, Mano Vuota o una carta di Quiete prima di giocare Eruzione.
  • Ignorare la Quiete come riserva di Energia. Chiudere un turno in Quiete mette da parte 2 Energia per la Furia del turno dopo.
  • Aggiungere troppe carte. I mazzi del Watcher funzionano meglio se piccoli, così pesca le carte di Aspetto a ogni turno.

Quale personaggio giocare dopo?

L'ordine di sblocco è fisso (Ironclad, Silent, Defect, Watcher), ma una volta sbloccati tutti e quattro, scegli il prossimo in base a ciò che ti è piaciuto.

Se ti piace… Gioca Perché
Colpire forte e recuperare tra un combattimento e l'altro Ironclad Più PV di tutti, Sangue Ardente e una crescita di Forza facile da leggere
La crescita di Forza dell'Ironclad, ma vuoi più danni Watcher La Furia raddoppia i danni d'attacco e il suo mazzo iniziale è già forte
Le combo di Esaurisci dell'Ironclad (Corruzione, Abbraccio Oscuro) Silent Il suo motore di scarto e pesca è lo stesso tipo di catena, con più pezzi
Combattimenti lenti e sicuri accumulando difesa Defect Le build Focus e Ghiaccio possono bloccare quasi tutto una volta avviate
Giocare tante carte economiche per turno Silent Pugnali e carte a costo 0 attivano Shuriken, Kunai e Immagine Residua molte volte
Pianificare diversi turni in anticipo Defect Ordine degli orb, numero di slot e Focus premiano la pianificazione più di qualsiasi altro personaggio
Combattimenti brevi e singoli turni enormi Watcher Furia e Divino chiudono i combattimenti in uno o due turni
Meno fortuna nella scelta dei bersagli Silent (Veleno) La maggior parte delle carte Veleno colpisce il nemico che scegli, mentre gli orb Fulmine colpiscono un nemico casuale

Guide correlate

Le reliquie dei boss di ogni personaggio sono classificate nella tier list delle reliquie. Percorso sulla mappa, élite e rimozione delle carte sono trattati nella guida per principianti, e l'aumento di difficoltà nella guida all'Ascensione. Il nostro giudizio complessivo sul gioco è nella recensione.

★Il nostro parere: i personaggi sono bilanciati per gli esperti, non per i principianti

Ad Ascensione alta tutti e quattro i personaggi possono vincere, e la discussione su chi sia il più forte finisce quasi sempre sul Watcher. Per un nuovo giocatore il divario tra loro è molto più ampio di quanto suggeriscano le tier list. L'Ironclad perdona gli errori; il primo atto del Silent è davvero difficile; il Defect sembra debole finché non ha Focus; il Watcher sembra facile e poi perde una run per un solo turno chiuso in Furia. Il gioco non spiega nulla di tutto questo, e il sistema di sblocco nasconde carte chiave come Catalizzatore e Oltre il Limite finché non hai giocato qualche run. Il nostro consiglio: gioca con l'Ironclad finché non sconfiggi il boss dell'Atto 3, poi scegli il prossimo personaggio con la tabella qui sopra, non in base a quale viene definito il più forte.

FAQ

Domande Frequenti

L'Ironclad. Ha i PV massimi più alti (80), Sangue Ardente cura 6 PV dopo ogni combattimento e le sue carte comuni, come Colpo d'Elsa, Spallucce e Colpo Gemello, sono buone anche senza sinergie. Puoi imparare a scegliere il percorso, a rimuovere carte e a scegliere le reliquie dei boss senza che un motore fragile ti metta i bastoni tra le ruote.
Il Silent si sblocca quando finisci una run con l'Ironclad, vinta o persa. Il Defect si sblocca quando finisci una run con il Silent. Il Watcher si sblocca quando sconfiggi il boss dell'Atto 3 in una run normale (senza seed) dopo aver sbloccato il Defect.
Il Watcher è considerato da molti il più forte. Il suo mazzo iniziale ha già un motore di Aspetti (Eruzione entra in Furia, Vigilanza entra in Quiete) e la Furia raddoppia i danni d'attacco. Il prezzo è il rischio: la Furia raddoppia anche i danni d'attacco subiti. Per imparare il gioco conta meno la forza pura che il margine d'errore, ed è per questo che si comincia con l'Ironclad.
Sono bloccate. Ogni personaggio ha cinque livelli di sblocco che aggiungono carte e reliquie al gruppo. Oltre il Limite (Ironclad), Catalizzatore e Cadavere Bomba (Silent), Forma Ricorsiva (Defect) e Blasfemia e Devozione (Watcher) sono nel primo livello; Mente d'Acciaio (Watcher) è nel secondo, Precisione e Cappa e Spada (Silent) nel terzo.
In Furia infliggi il doppio dei danni d'attacco e ne subisci anche il doppio. La Quiete non fa nulla finché ci sei dentro, ma uscirne dà 2 Energia. Il Divino, in cui entri raggiungendo 10 Mantra, dà 3 Energia e triplica i danni d'attacco, poi termina all'inizio del turno successivo. La regola base è uscire dalla Furia prima di chiudere un turno in cui i nemici attaccano.
Ogni punto di Focus aggiunge 1 sia al valore passivo sia al valore di evocazione degli orb Fulmine, Ghiaccio e Oscurità (il Plasma non ne è influenzato). Con 3 Focus un orb Ghiaccio dà 5 blocco per turno invece di 2. Ecco perché Deframmentazione, Bias Cognitivo e la reliquia Disco Rigido contano così tanto nei mazzi di orb.

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