Verdict Games Verdict Games
杀戮尖塔 角色攻略——四名角色解析与推荐构筑

杀戮尖塔 角色攻略——四名角色解析与推荐构筑

作者: Verdict Games 编辑部 最后更新:

本文结论

先从铁甲战士开始:生命值最高、每场战斗后都能回血,卡组不需要规划也能运转。静默猎手的第1幕最弱,需要尽早补充伤害;故障机器人要等充能球和集中到位才会变强;观者解锁后是最强的角色,但在愤怒姿态下结束回合会付出惨痛代价。等看到的卡牌支持某个方向时再确定构筑,不要提前。

摘要

《杀戮尖塔》有四名角色,每一名都会改变一局游戏的打法:铁甲战士靠力量和消耗成长,静默猎手用中毒、小刀和过牌取胜,故障机器人借助集中强化充能球,观者则在愤怒与平静之间切换。 本文先用一张表对比四名角色,再分别介绍每名角色的初始卡组、主要流派及其关键卡牌、前期该拿和该跳过的牌、适合的Boss遗物、常见错误,以及下一名该玩哪个角色。

适合人群: 正在选择角色,或想了解各角色构筑如何运作的玩家 新手向

要点

重点

1

最大生命值:铁甲战士80、故障机器人75、观者72、静默猎手70(进阶14起各减少4或5)。

2

解锁顺序是固定的:用铁甲战士打完任意一局即可解锁静默猎手,用静默猎手打完一局解锁故障机器人,之后击败第3幕Boss解锁观者。

3

部分流派核心卡牌一开始处于锁定状态,包括突破极限、催化剂、尸爆术、回响形态、心灵堡垒和渎神。它们会通过每名角色的五个解锁等级加入卡池。

4

前期的对局由第1幕精英决定:每名角色在押注慢速引擎之前,都需要几张强力攻击牌。

5

观者的愤怒会让你造成和受到的攻击伤害都翻倍。在敌人要攻击时以愤怒姿态结束回合,是观者输掉一局的典型原因。

《杀戮尖塔》的每名角色共用同一张地图、同样的敌人和遗物,但取胜方式各不相同。铁甲战士(Ironclad)用力量放大攻击,静默猎手(Silent)用中毒慢慢磨死敌人或用小刀淹没对手,故障机器人(Defect)筑起一道充能球之墙,观者(Watcher)则切换姿态让伤害翻倍。选对第一名角色,并了解每名角色在第1幕需要找什么,能让你少输很多局。

本文先给出对比表,再逐一介绍各角色:初始卡组、主要流派及其代表卡牌、前期该拿和该跳过的牌、适合的Boss遗物,以及会葬送一局的错误。最后附上一张选择下一名角色的表。

本文的角色、卡牌、遗物和关键词名称采用游戏官方简体中文译名,并在首次出现时于括号内附上英文名。

四名角色对比

铁甲战士 静默猎手 故障机器人 观者
最大生命值(进阶14+) 80(75) 70(66) 75(71) 72(68)
初始遗物 燃烧之血(Burning Blood):战斗结束时回复6点生命值 蛇之戒指(Ring of the Snake):每场战斗开始时多抽2张牌 破损核心(Cracked Core):每场战斗开始时生成1个闪电 至纯之水(Pure Water):每场战斗开始时将1张奇迹(Miracle,0费,+1能量)加入手牌
初始卡组 5张打击(Strike)、4张防御(Defend)、痛击(共10张) 5张打击、5张防御、中和、生存者(共12张) 4张打击、4张防御、电击、双重释放(共10张) 4张打击、4张防御、暴怒、警惕(共10张)
核心机制 力量(Strength)、消耗(Exhaust)、以生命值换取强度 中毒(Poison)、小刀(Shiv)、弃牌与过牌 由集中(Focus)强化的充能球(闪电、冰霜、黑暗、等离子) 姿态:愤怒让造成和受到的攻击伤害翻倍,离开平静获得2点能量
主要流派 力量、消耗、格挡 中毒、小刀、弃牌与过牌 集中与冰霜、闪电、能力引擎 姿态切换、真言与神格、保留
解锁方式 初始可用 用铁甲战士打完一局(无论输赢) 用静默猎手打完一局 解锁故障机器人后,在普通对局中击败第3幕Boss
新手适合度 最容易:生命值高、能回血、普通卡好用 前期困难:第1幕伤害最弱 困难:成型慢,需要充能球和集中 最强,但在愤怒中失误代价很大

有些最有名的卡牌在最初几局里是拿不到的。每名角色有五个解锁等级,会把卡牌和遗物加入卡池。第1级为铁甲战士加入重刃(Heavy Blade)、观察弱点(Spot Weakness)和突破极限(Limit Break),为静默猎手加入灾祸(Bane)、催化剂(Catalyst)和尸爆术(Corpse Explosion),为故障机器人加入弹回(Rebound)、均衡(Equilibrium)和回响形态(Echo Form),为观者加入五体投地(Prostrate)、渎神(Blasphemy)和虔信(Devotion)。如果下文某个流派感觉怎么也凑不齐,原因可能是还没解锁。

铁甲战士

初始卡组与遗物

5张打击、4张防御和痛击(Bash,2能量:造成8点伤害并施加2层易伤)。易伤(Vulnerable)让目标受到的攻击伤害增加50%,所以先痛击、再攻击,是铁甲战士最基本的回合。燃烧之血每场战斗后回复6点生命值,让他能接下其他角色会回避的战斗。他有80点最大生命值,犯错的余地最大。

流派

流派 关键卡牌 第1幕要找什么
力量 燃烧(Inflame,+2力量)、观察弱点(敌人意图攻击时+3力量)、恶魔形态(Demon Form,每回合+2力量)、突破极限(力量翻倍)。收益牌:重刃(力量计算3次)、双重打击(Twin Strike)、飞剑回旋镖(Sword Boomerang)、旋风斩(Whirlwind) 一个力量来源加一张多段攻击牌。力量是最自然的方向,很少需要刻意去凑
消耗 腐化(Corruption,技能牌费用变为0但会被消耗)、无惧疼痛(Feel No Pain,每消耗1张牌获得3点格挡)、黑暗之拥(Dark Embrace,每消耗1张牌抽1张)、坚毅(True Grit)、燃烧契约(Burning Pact)、重振精神(Second Wind)、哨卫(Sentinel,被消耗时获得2点能量) 无惧疼痛、坚毅和燃烧契约单独使用也不错。腐化是让它成为完整引擎的稀有卡
格挡 壁垒(Barricade,格挡不再消失)、巩固(Entrench,格挡翻倍)、全身撞击(Body Slam,造成等同于格挡值的伤害)、势不可当(Juggernaut,每次获得格挡时造成5点伤害)、岿然不动(Impervious,30点格挡)、火焰屏障(Flame Barrier)、金属化(Metallicize) 耸肩无视(Shrug It Off)和火焰屏障。壁垒是稀有卡;没有它时,把全身撞击和巩固当作辅助选项

前期推荐与该跳过的牌

多数前期对局由第1幕精英决定,所以最初几次卡牌奖励应该补充伤害。残杀(Carnage,20点伤害,虚无)、剑柄打击(Pommel Strike,9点伤害,抽1张)、上勾拳(Uppercut,13点伤害,施加虚弱和易伤)、御血术(Hemokinesis,失去2点生命值,造成15点伤害)和双重打击都是强力的首选;耸肩无视(8点格挡,抽1张)是最好的普通防御牌。面对成群的敌人时,闪电霹雳(Thunderclap)或顺劈斩(Cleave)很有帮助。

新手可以跳过或推迟拿这些牌:

  • 灼热攻击(Searing Blow)。 可以无限次升级,但只有在很早拿到、并且路线经过很多休息处时才划算。否则它只是一张很弱的2费攻击牌。
  • 交锋(Clash)。 0费造成14点伤害,但只有手牌全是攻击牌时才能打出。
  • 狂野打击(Wild Strike)、硬撑(Power Through)、无谋冲锋(Reckless Charge)。 它们会把伤口(Wound)或晕眩(Dazed)洗入你的卡组。有进化(Evolve)或火焰吐息(Fire Breathing)时很好,没有时就是堵手的废牌。
  • 狂暴(Berserk)。 每回合+1能量,但你自己会先承受2层易伤。

适合铁甲战士的Boss遗物

痛楚印记(Mark of Pain,+1能量,每场战斗2张伤口)在铁甲战士身上比在其他角色身上安全得多,因为他有很多消耗手段。符文立方体(Runic Cube,每当你失去生命值时抽1张牌)适合带有御血术、放血(Bloodletting)或祭品(Offering)的自伤卡组。咖啡滤杯(Coffee Dripper)因为有燃烧之血持续回血而更容易接受;黑暗之血(Black Blood)很安全,但通常是最弱的选择。完整排名见Boss遗物Tier榜。

铁甲战士的常见错误

  • 把燃烧之血当作免费回复。 战斗后的6点生命值抵消不了一回合30点的伤害。敌人重击时要格挡。
  • 只堆力量却没有收益牌。 在一副全是单段打击的卡组里,燃烧只是每张牌+2伤害。力量需要多段攻击或高段数的攻击牌。
  • 对地精大块头打技能牌。 这个第1幕精英(Gremlin Nob)从第一回合之后起,你每打出一张技能牌,它就获得2点力量。改打攻击牌。
  • 在涅奥(Neow)处换掉燃烧之血。 这等于拿铁甲战士的安全网去换一件随机Boss遗物。

静默猎手

初始卡组与遗物

静默猎手的初始卡组最大,共12张:5张打击、5张防御、中和(Neutralize,0费,造成3点伤害并施加1层虚弱)和生存者(Survivor,8点格挡,丢弃1张牌)。蛇之戒指每场战斗开始时多抽2张牌,所以你的第一手牌有7张。她的生命值最低(70),也没有回复手段,因此是前期最脆弱的角色。

流派

流派 关键卡牌 第1幕要找什么
中毒 毒雾(Noxious Fumes,每回合对所有敌人施加2层中毒)、致命毒药(Deadly Poison,5层)、弹跳药瓶(Bouncing Flask,3层中毒,共三次)、催化剂(使一名敌人的中毒翻倍)、尸爆术、灾祸。遗物:异蛇头骨(Snecko Skull)、生物样本(The Specimen)、扭曲漏斗(Twisted Funnel) 一个好的中毒来源。但中毒见效慢,所以为了打精英仍要继续拿即时伤害
小刀 刀刃之舞(Blade Dance,3张小刀)、斗篷与匕首(Cloak and Dagger,6点格挡+1张小刀)、无限刀刃(Infinite Blades,每回合1张小刀)、精准(Accuracy,小刀伤害+4)、余像(After Image)、凌迟(A Thousand Cuts)、终结技(Finisher)。遗物:手里剑(Shuriken)、苦无(Kunai)、精致折扇(Ornamental Fan)、袖剑(Wrist Blade) 刀刃之舞是可靠的前期伤害。这套卡组需要精准或力量才能成长
弃牌与过牌 杂技(Acrobatics,抽3张,弃1张)、后空翻(Backflip)、早有准备(Prepared)、计算下注(Calculated Gamble)、战术大师(Tactician,被丢弃时获得能量)、本能反应(Reflex,被丢弃时抽牌)、内脏切除(Eviscerate,每丢弃1张牌费用降低)。遗物:铜钹(Tingsha)、结实绷带(Tough Bandages) 杂技和后空翻在任何静默猎手卡组里都好用。这套引擎是另外两个流派的支撑

三个流派之下还有一层防御:灵动步法(Footwork,+2敏捷)、扫腿(Leg Sweep,2层虚弱,11点格挡)、尖啸(Piercing Wail,本回合所有敌人失去6点力量)和萎靡(Malaise)。静默猎手没有回复手段,所以她靠叠加虚弱(Weak)和格挡活下来,而不是硬扛伤害。

前期推荐与该跳过的牌

静默猎手的第1幕是全游戏最弱的:打击和0费的中和没法快速击杀精英。优先拿伤害:冲刺(Dash,10点伤害和10点格挡)、猎杀者(Predator,15点伤害,下回合多抽2张)、匕首雨(Dagger Spray,对所有敌人造成4点伤害,两次)、刀刃之舞、带毒刺击(Poisoned Stab),以及稀有卡死吧死吧死吧(Die Die Die,对所有敌人造成13点伤害,消耗)。灵动步法、后空翻和扫腿是最好的防御选择。

新手可以跳过或推迟拿这些牌:

  • 华丽收场(Grand Finale)。 对所有敌人造成50点伤害,但只有抽牌堆为空时才能打出。
  • 本能反应和战术大师。 不能被打出,只在被丢弃时生效。没有稳定的弃牌效果时,抽到它们就是浪费。
  • 没有小刀来源的精准,以及没有中毒的灾祸(只有敌人处于中毒状态时它才会攻击两次)。
  • 独门技术(Expertise)。 把手牌补到6张,而静默猎手的手牌往往本来就有这么多。

适合静默猎手的Boss遗物

袖剑(0费攻击牌额外造成4点伤害)在小刀卡组里极强,在其他卡组里几乎没用。悬浮风筝(Hovering Kite,每回合第一次弃牌时获得1点能量)需要弃牌卡组。长蛇戒指(Ring of the Serpent)替换蛇之戒指,改为每回合多抽1张牌:长战斗中更好,第1回合更差。天鹅绒颈圈(Velvet Choker,每回合最多打出6张牌)是小刀卡组应该避开的能量遗物。详情见遗物Tier榜。

静默猎手的常见错误

  • 在能打过第1幕精英之前就构筑慢速引擎。 乐加维林(Lagavulin)和地精大块头会惩罚缺乏即时伤害的卡组。没有攻击牌的中毒卡组,常常在中毒发挥作用之前就倒下了。
  • 对地精大块头打出大量技能牌。 静默猎手的卡组满是技能牌,每打一张都会让大块头获得2点力量。
  • 用小刀却没有成长手段。 一张小刀只造成4点伤害。没有精准、力量或手里剑,到第2幕就跟不上了。
  • 忽视虚弱。 虚弱让敌人的攻击伤害降低25%。中和、扫腿和突然一拳(Sucker Punch)都是静默猎手防御的一部分。

故障机器人

初始卡组与遗物

4张打击、4张防御、电击(Zap,生成1个闪电)和双重释放(Dualcast,激发你的下一个充能球两次)。故障机器人开局有3个充能球栏位。闪电(Lightning)每回合结束时对随机敌人造成3点伤害,激发时造成8点;冰霜(Frost)每回合提供2点格挡,激发时提供5点;黑暗(Dark)每回合增长6点,激发时攻击生命值最低的敌人;等离子(Plasma)每回合提供1点能量,激发时提供2点。破损核心每场战斗开始时生成1个闪电。

有两条规则很重要。集中每1点会让闪电、冰霜和黑暗的被动值和激发(Evoke)值增加1(等离子除外)。另外,当所有栏位都满时,生成(Channel)新的充能球会激发最早的(最右侧的)那一个。

流派

流派 关键卡牌 第1幕要找什么
集中与冰霜 碎片整理(Defragment,+1集中)、偏差认知(Biased Cognition,+4集中,每回合失去1点)、冰川(Glacier,7点格挡+2个冰霜)、冷静头脑(Coolheaded)、寒流(Cold Snap)、扩容(Capacitor,+2个充能球栏位)、循环(Loop)。伤害:弹幕齐射(Barrage,按充能球数量造成伤害)。遗物:数据磁盘(Data Disk)、冻结核心(Frozen Core)、符文电容器(Runic Capacitor) 先拿冷静头脑和寒流。碎片整理是让冰霜从补充手段变成一堵墙的关键牌
闪电 球状闪电(Ball Lightning,7点伤害+1个闪电)、电动力学(Electrodynamics,闪电攻击所有敌人)、雷霆打击(Thunder Strike)、暴风雨(Tempest),再加上集中 球状闪电是最好的前期普通卡之一。电动力学是故障机器人应对成群敌人的主要手段
能力引擎 回响形态(每回合第一张牌打出两次)、雷暴(Storm,每打出一张能力牌生成闪电)、散热片(Heatsinks,每打出一张能力牌抽牌)、创造性AI(Creative AI)、缓冲(Buffer)、增幅(Amplify) 不是第1幕的打法。等卡组已经能活下来之后再拿

前期推荐与该跳过的牌

故障机器人的初始充能球很弱,所以前期伤害来自同时能生成充能球的攻击牌:球状闪电、寒流(6点伤害+1个冰霜)、扫荡射线(Sweeping Beam,对所有敌人造成6点伤害,抽1张)和愁云惨淡(Doom and Gloom,对所有敌人造成10点伤害+1个黑暗)。处理掉第一个精英后,冷静头脑、充电(Charge Battery)、冰川和碎片整理都是强力选择。

新手可以跳过或推迟拿这些牌:

  • 陨石打击(Meteor Strike)。 5能量造成24点伤害并生成3个等离子。对大多数卡组来说太贵了。
  • 集中卡组里的超能光束(Hyperbeam)。 对所有敌人造成26点伤害,但你会失去3点集中。
  • 暴雪(Blizzard)。 伤害取决于本场战斗中生成过的冰霜数量,在前期成长太慢。
  • 力场(Force Field)。 费用为4,只会因打出能力牌而降低。除非卡组会打很多能力牌,否则很弱。

适合故障机器人的Boss遗物

核能电池(Nuclear Battery,战斗开始时生成等离子:实际上每回合+1能量)和冻结核心(回合结束时若有空栏位则生成冰霜)几乎在所有故障机器人卡组里都很强。机械臂(Inserter,每2回合+1个充能球栏位)起效较慢,最适合长时间的战斗。通用的能量遗物请看遗物Tier榜。

故障机器人的常见错误

  • 拿了集中却没有生成充能球的手段。 如果你很少生成充能球,碎片整理毫无作用。
  • 不小心激发了最好的充能球。 栏位满时,每个新充能球都会挤掉最早的那个。生成之前先数一数。
  • 只挑单卡强度高的牌。 故障机器人的单张卡牌比其他角色弱。到第2幕时它需要一个明确的方向(通常是集中)。
  • 让栏位空着。 空栏位每回合都在浪费价值。只有能填满新增的栏位时,扩容才值得拿。

观者

初始卡组与遗物

4张打击、4张防御、暴怒(Eruption,2能量:造成9点伤害并进入愤怒)和警惕(Vigilance,2能量:8点格挡并进入平静)。至纯之水每场战斗给你一张奇迹(保留,0费,+1能量)。她的初始卡组是四名角色中最强的,因此可以对卡牌奖励更挑剔。

姿态:愤怒(Wrath)让你造成和受到的攻击伤害都翻倍。平静(Calm)在维持期间没有效果,但离开时获得2点能量。神格(Divinity)在累积10点真言(Mantra)时进入:获得3点能量、攻击伤害变为三倍,并在你的下个回合开始时结束。

流派

流派 关键卡牌 第1幕要找什么
姿态切换 进入愤怒:暴怒、发泄(Tantrum,3点伤害三次,进入愤怒)、义愤填膺(Indignation)。进入平静:内心宁静(Inner Peace)、不惧妖邪(Fear No Evil)。收益牌:猛虎下山(Rushdown,进入愤怒时抽2张)、心灵堡垒(Mental Fortress,每次切换姿态获得4点格挡)、疾风连击(Flurry of Blows)、化体为空(Empty Body)、化拳为空(Empty Fist)、以手拒之(Talk to the Hand) 一张能低成本回到平静或离开愤怒的牌(化体为空、化拳为空、内心宁静、不惧妖邪)。用1费牌进入再离开平静,能量是不亏的
真言与神格 五体投地(2点真言+4点格挡)、虔信(每回合2点真言)、敬拜(Worship,5点真言)、光辉(Brilliance)。遗物:手摇鼓(Damaru) 前期有用的是五体投地。这套打法要在漫长的Boss战中才会回本
保留 确立基础(Establishment,被保留的牌费用减1)、时之沙(Sands of Time)、旋转打击(Windmill Strike)、坚韧(Perseverance)、护身(Protect)、冥想(Meditate) 护身(12点格挡,保留)在任何观者卡组里都是不错的前期防御牌

前期推荐与该跳过的牌

观者的暴怒已经提供了强力伤害,所以前期的选择应当让姿态切换更安全:化体为空(7点格挡,退出姿态)、化拳为空(9点伤害,退出姿态)、停顿(Halt,在愤怒中获得额外格挡)、以手拒之、当头棒喝(Wallop,获得等同于未被格挡伤害的格挡)和发泄。斩破命运(Cut Through Fate)、回环踢(Wheel Kick)和天眼(Third Eye)提供抽牌和预见(Scry),碰撞连击(Bowling Bash)和供奉(Consecrate)有助于应对成群的敌人。

新手可以跳过或推迟拿这些牌:

  • 渎神。 进入神格,但你会在下个回合开始时死亡。只有在确定能结束战斗时才打出。
  • 祈祷(Pray)。 3点真言,外加一张洞见(Insight)洗入你的卡组。打出的那一回合几乎没有作用。
  • 结末(Conclude)。 对所有敌人造成12点伤害,但会结束你的回合,如果你处于愤怒中就很危险。
  • 只能进入、没有退出手段的愤怒牌。 每张进入愤怒的牌,都需要一个在敌人攻击之前退出来的办法。

适合观者的Boss遗物

紫色莲花(Violet Lotus,离开平静时额外获得1点能量)把基本的姿态切换变成能量引擎。圣水(Holy Water,每场战斗3张奇迹而不是1张)带来强力的第一回合。由于她的卡组能保持精简,任何负面效果无伤大雅的能量Boss遗物也都很强。请看遗物Tier榜。

观者的常见错误

  • 敌人要攻击时以愤怒姿态结束回合。 它们的伤害会翻倍,这是对新手观者玩家惩罚最重的错误。
  • 手里没有退出手段就进入愤怒。 打出暴怒之前,先确认手里有化体为空、化拳为空或进入平静的牌。
  • 忽视平静作为能量储备的作用。 在平静中结束回合,等于为下回合的愤怒存下2点能量。
  • 加入太多卡牌。 观者卡组越精简越好用,这样她每回合都能抽到姿态牌。

下一名该玩哪个角色?

解锁顺序是固定的(铁甲战士、静默猎手、故障机器人、观者),但四名角色全部解锁后,可以根据你喜欢的玩法来选择下一名。

如果你喜欢…… 推荐 理由
重拳出击,并在战斗之间恢复 铁甲战士 生命值最高、有燃烧之血,力量成长也一目了然
铁甲战士的力量成长,并想要更多伤害 观者 愤怒让攻击伤害翻倍,而且她的初始卡组本来就强
铁甲战士的消耗连锁(腐化、黑暗之拥) 静默猎手 她的弃牌与过牌引擎是同一类连锁,零件更多
慢节奏、稳妥的战斗和层层叠加的防御 故障机器人 集中与冰霜构筑成型后几乎能挡住一切
每回合打出大量低费牌 静默猎手 小刀和0费牌能多次触发手里剑、苦无和余像
提前规划好几个回合 故障机器人 充能球顺序、栏位数量和集中,比任何其他角色都更奖励规划
短战斗和爆发性的单回合 观者 愤怒和神格能在一两个回合内结束战斗
伤害目标更少依赖运气 静默猎手(中毒) 大多数中毒牌打的是你选择的敌人,而闪电充能球打的是随机敌人

相关攻略

各角色的Boss遗物选择排名见遗物Tier榜。地图路线、精英和删牌在新手攻略中讲解,难度攀升请看进阶攻略。我们对这款游戏的整体评价请看评测。

★真实评价:角色平衡是为高手设计的,不是为新手

在高进阶等级下,四名角色都能获胜,“谁最强”的争论基本上只围绕观者展开。但对新玩家来说,角色之间的差距远比Tier榜显示的大。铁甲战士能包容失误;静默猎手的第一幕确实很难;故障机器人在拿到集中之前看起来很弱;观者看似简单,却会因为一次在愤怒中结束回合而输掉整局。游戏对此毫无解释,解锁系统还会把催化剂、突破极限等关键卡牌藏起来,直到你玩过几局。我们的建议:先用铁甲战士打到击败第3幕Boss,然后根据上面的表选择下一名角色,而不是看谁被称为最强。

常见问题

常见问题

铁甲战士。他的最大生命值最高(80),燃烧之血每场战斗后回复6点生命值,剑柄打击、耸肩无视、双重打击等普通卡不需要任何配合就很好用。你可以专心学习路线规划、删牌和Boss遗物的选择,而不必被脆弱的引擎拖累。
用铁甲战士打完一局(无论输赢)即可解锁静默猎手。用静默猎手打完一局解锁故障机器人。解锁故障机器人之后,在普通(非种子)对局中击败第3幕Boss即可解锁观者。
普遍认为观者最强。她的初始卡组自带姿态引擎(暴怒进入愤怒,警惕进入平静),而愤怒会让攻击伤害翻倍。代价是风险:愤怒同样会让她受到的攻击伤害翻倍。对于学习游戏来说,容错比纯粹的强度更重要,这就是先玩铁甲战士的原因。
因为它们还没解锁。每名角色有五个解锁等级,会把卡牌和遗物加入卡池。突破极限(铁甲战士)、催化剂和尸爆术(静默猎手)、回响形态(故障机器人)以及渎神和虔信(观者)在第1级;心灵堡垒(观者)在第2级;精准和斗篷与匕首(静默猎手)在第3级。
处于愤怒时,你造成的攻击伤害翻倍,受到的攻击伤害也翻倍。平静在维持期间没有任何效果,但离开平静时获得2点能量。累积10点真言会进入神格,获得3点能量、攻击伤害变为三倍,并在你的下个回合开始时结束。基本原则是:在敌人会攻击的回合,结束回合之前先离开愤怒。
每1点集中会让闪电、冰霜和黑暗充能球的被动值和激发值各增加1(等离子不受影响)。有3点集中时,冰霜充能球每回合提供5点格挡而不是2点。所以碎片整理、偏差认知和数据磁盘这件遗物在充能球卡组里如此重要。

本站以真实坦诚的评测为编辑方针。明确区分事实与主观感受,所有评分都附有依据。 查看编辑方针

相关

相关文章