Tous les personnages de Slay the Spire parcourent la même carte, avec les mêmes ennemis et les mêmes reliques, mais chacun gagne à sa manière. L'Ironclad fait monter ses attaques avec la Force, la Silent use les ennemis par le poison ou les noie sous les Surins, le Defect érige un mur d'Orbes, et la Watcher change de position pour doubler ses dégâts. Choisir le bon premier personnage, et savoir ce que chacun cherche à l'Acte 1, évite beaucoup de parties ratées.
Ce guide commence par le tableau comparatif, puis passe les personnages en revue un par un : deck de départ, archétypes principaux avec les cartes qui les définissent, ce qu'il faut prendre ou éviter au début, les reliques de boss qui leur conviennent et les erreurs qui mettent fin aux parties. Il se termine par un tableau pour choisir votre prochain personnage.
Les noms des cartes, des reliques et des termes de jeu suivent la localisation française officielle ; lors de leur première mention, le nom anglais est indiqué entre parenthèses. Les noms des personnages restent en anglais : Ironclad (Le Soldat de fer), Silent (La Silencieuse), Defect (Le Défectueux) et Watcher (La gardienne).
Les quatre personnages comparés
| Ironclad | Silent | Defect | Watcher | |
|---|---|---|---|---|
| PV max (Ascension 14+) | 80 (75) | 70 (66) | 75 (71) | 72 (68) |
| Relique de départ | Sang ardent (Burning Blood) : soigne 6 PV à la fin du combat | Anneau du serpent (Ring of the Snake) : piochez 2 cartes de plus au début de chaque combat | Noyau fissuré (Cracked Core) : canalisez 1 Orbe Kéraunique au début de chaque combat | Eau pure (Pure Water) : ajoute un Miracle (coût 0, +1 énergie) à votre main au début de chaque combat |
| Deck de départ | 5 Frappe (Strike), 4 Défense (Defend), Heurt (Bash) — 10 cartes | 5 Frappe, 5 Défense, Neutralisation (Neutralize), Survivant (Survivor) — 12 cartes | 4 Frappe, 4 Défense, Électrisation (Zap), Activation double (Dualcast) — 10 cartes | 4 Frappe, 4 Défense, Éruption (Eruption), Vigilance — 10 cartes |
| Mécanique centrale | Force, Épuisement, échanger des PV contre de la puissance | Poison, Surins, défausse et pioche | Orbes (Kéraunique, Glaciaire, Obscur, Plasmique) renforcés par la Concentration | Positions : la Colère double les dégâts d'attaque infligés et subis, quitter le Calme donne 2 énergie |
| Archétypes principaux | Force, Épuisement, armure | Poison, Surins, défausse et pioche | Concentration et Glaciaire, Kéraunique, moteur de Pouvoirs | Alternance de positions, Mantra et Divinité, Retenue |
| Déblocage | Disponible dès le départ | Terminer une partie avec l'Ironclad (victoire ou défaite) | Terminer une partie avec la Silent | Battre le boss de l'Acte 3 dans une partie normale une fois le Defect débloqué |
| Pour débuter | Le plus facile : beaucoup de PV, des soins, de bonnes cartes communes | Difficile au début : les pires dégâts de l'Acte 1 | Difficile : mise en place lente, a besoin d'Orbes et de Concentration | La plus forte, mais les erreurs en Colère coûtent cher |
Certaines des cartes les plus connues ne sont pas disponibles lors de vos premières parties. Chaque personnage a cinq niveaux de déblocage qui ajoutent des cartes et des reliques au pool. Le niveau 1 ajoute Lame lourde (Heavy Blade), Prescience (Spot Weakness) et Dépasser les limites (Limit Break) pour l'Ironclad, Fléau (Bane), Catalyse (Catalyst) et Explosion morbide (Corpse Explosion) pour la Silent, Rebond (Rebound), Equilibrium et Forme résonnante (Echo Form) pour le Defect, et Prosternation (Prostrate), Blasphème (Blasphemy) et Dévotion (Devotion) pour la Watcher. Si un archétype ci-dessous semble impossible à assembler, un déblocage manquant peut en être la cause.
Ironclad
Deck et relique de départ
Cinq Frappes, quatre Défenses et Heurt (2 énergie : 8 dégâts et 2 Vulnérabilité). Une cible Vulnérable subit 50% de dégâts d'attaque en plus : Heurt d'abord, puis attaquer, c'est le tour de base de l'Ironclad. Sang ardent soigne 6 PV après chaque combat, ce qui lui permet d'accepter des combats que les autres personnages éviteraient. Avec 80 PV max, il a la plus grande marge d'erreur.
Archétypes
| Archétype | Cartes clés | Ce qu'il faut chercher à l'Acte 1 |
|---|---|---|
| Force | Enflammer (Inflame ; +2 Force), Prescience (+3 si l'ennemi compte attaquer), Forme démoniaque (Demon Form ; +2 Force à chaque tour), Dépasser les limites (double la Force). Cartes qui en profitent : Lame lourde (la Force compte 3 fois), Frappe double (Twin Strike), Épée boomerang (Sword Boomerang), Tourbillon (Whirlwind) | Une source de Force plus une attaque à coups multiples. La Force est le plan le plus naturel, il faut rarement la forcer |
| Épuisement | Corruption (les Compétences coûtent 0 mais s'épuisent), Ignore la douleur (Feel No Pain ; 3 d'armure par carte épuisée), Sombre étreinte (Dark Embrace ; piochez 1 par carte épuisée), Virilité (True Grit), Pacte brûlant (Burning Pact), Second souffle (Second Wind), Sentinelle (Sentinel ; 2 énergie quand elle est épuisée) | Ignore la douleur, Virilité et Pacte brûlant sont bonnes seules. Corruption est la rare qui en fait un vrai moteur |
| Armure | Barricade (l'armure n'expire plus), Fortification (Entrench ; double votre armure), Plaquage (Body Slam ; dégâts égaux à votre armure), Mastodonte (Juggernaut ; 5 dégâts chaque fois que vous gagnez de l'armure), Invincible (Impervious ; 30 d'armure), Barrière de flammes (Flame Barrier), Métallisation (Metallicize) | Même pas mal (Shrug It Off) et Barrière de flammes. Barricade est une rare ; sans elle, gardez Plaquage et Fortification comme options secondaires |
Meilleurs premiers choix et cartes à éviter
Les élites de l'Acte 1 décident de la plupart des premières parties, donc les premières récompenses de carte doivent apporter des dégâts. Carnage (20 dégâts, Éthérée), Frappe du pommeau (Pommel Strike ; 9 dégâts, piochez 1), Uppercut (13 dégâts, Affaibli et Vulnérabilité), Hémokinésie (Hemokinesis ; 15 dégâts pour 2 PV) et Frappe double sont de bons premiers choix ; Même pas mal (8 d'armure, piochez 1) est la meilleure défense commune. Contre les groupes, Coup de tonnerre (Thunderclap) ou Enchaînement (Cleave) aident.
À éviter ou à repousser quand on débute :
- Coup brûlant (Searing Blow). Il peut être amélioré autant de fois que vous voulez, mais ne paie que si vous le trouvez tôt et passez par de nombreux feux de camp. Sinon, c'est une attaque faible à 2 de coût.
- Conflit (Clash). 14 dégâts pour 0, mais jouable seulement quand chaque carte de votre main est une Attaque.
- Frappe sauvage (Wild Strike), Ténacité (Power Through), Charge imprudente (Reckless Charge). Elles mélangent des Plaies ou de l'Hébétement dans votre deck. Bonnes avec Évolution (Evolve) ou Souffle de feu (Fire Breathing), encombrantes sans.
- Folie furieuse (Berserk). +1 énergie à chaque tour, mais vous commencez avec 2 Vulnérabilité sur vous.
Reliques de boss adaptées à l'Ironclad
Marque de douleur (Mark of Pain ; +1 énergie, 2 Plaies par combat) est bien plus sûre ici que sur les autres personnages, car l'Ironclad a de nombreux moyens d'épuiser des cartes. Cube runique (Runic Cube ; piochez une carte chaque fois que vous perdez des PV) convient aux decks d'automutilation avec Hémokinésie, Saignée (Bloodletting) ou Offrande (Offering). Filtre à café (Coffee Dripper) est plus facile à vivre puisque Sang ardent continue de vous soigner, et Sang noir (Black Blood) est sûr mais généralement le choix le plus faible. Le classement complet se trouve dans la tier list des reliques de boss.
Erreurs courantes avec l'Ironclad
- Voir Sang ardent comme un soin gratuit. 6 PV après un combat n'effacent pas un tour à 30 dégâts. Défendez-vous quand les ennemis frappent fort.
- Accumuler de la Force sans carte qui en profite. Enflammer dans un deck de Frappes à coup unique, c'est +2 dégâts par carte. La Force a besoin d'attaques à coups multiples ou de nombreuses attaques.
- Jouer des Compétences contre le Diablotin Nob (Gremlin Nob). Cette élite de l'Acte 1 gagne 2 Force chaque fois que vous jouez une Compétence après son premier tour. Attaquez plutôt.
- Échanger Sang ardent auprès de Neow. Vous retirez le filet de sécurité de l'Ironclad pour une relique de boss aléatoire.
Silent
Deck et relique de départ
La Silent commence avec le plus grand deck, 12 cartes : cinq Frappes, cinq Défenses, Neutralisation (coût 0, 3 dégâts et 1 Affaibli) et Survivant (8 d'armure, défaussez 1). Anneau du serpent fait piocher 2 cartes de plus au début de chaque combat, votre première main compte donc 7 cartes. Elle a le moins de PV (70) et aucun soin, ce qui en fait le personnage le plus fragile au début.
Archétypes
| Archétype | Cartes clés | Ce qu'il faut chercher à l'Acte 1 |
|---|---|---|
| Poison | Fumées toxiques (Noxious Fumes ; 2 Poison à tous les ennemis à chaque tour), Poison mortel (Deadly Poison ; 5), Flasque rebondissante (Bouncing Flask ; 3 Poison trois fois), Catalyse (double le Poison d'un ennemi), Explosion morbide, Fléau. Reliques : Crâne de geckobra (Snecko Skull), Le spécimen (The Specimen), Entonnoir torsadé (Twisted Funnel) | Une bonne source de Poison, mais le poison est lent : continuez à prendre des dégâts immédiats pour les élites |
| Surins | Danse des lames (Blade Dance ; 3 Surins), Cape et épée (Cloak and Dagger ; 6 d'armure + 1 Surin), Lames infinies (Infinite Blades ; 1 Surin par tour), Précision (Accuracy ; +4 dégâts aux Surins), Image rémanente (After Image), Mille coupures (A Thousand Cuts), Coup de grâce (Finisher). Reliques : Shuriken, Kunaï (Kunai), Éventail décoratif (Ornamental Fan), Poignard (Wrist Blade) | Danse des lames donne des dégâts solides au début. Le deck a besoin de Précision ou de Force pour monter en puissance |
| Défausse et pioche | Acrobaties (Acrobatics ; piochez 3, défaussez 1), Salto (Backflip), Préparatifs (Prepared), Coup de poker (Calculated Gamble), Stratège (Tactician ; énergie quand défaussée), Réflexe (Reflex ; pioche quand défaussée), Éviscération (Eviscerate ; moins chère par défausse). Reliques : Tingsha, Bandages rugueux (Tough Bandages) | Acrobaties et Salto sont bonnes dans tous les decks Silent. Ce moteur soutient les deux autres |
Sous les trois se trouve une couche défensive : Jeu de jambes (Footwork ; +2 Dextérité), Balayette (Leg Sweep ; 2 Affaibli, 11 d'armure), Hurlement perçant (Piercing Wail ; tous les ennemis perdent 6 Force ce tour-ci) et Malaise. La Silent n'a aucun soin : elle survit en accumulant Affaibli et armure, pas en encaissant.
Meilleurs premiers choix et cartes à éviter
L'Acte 1 de la Silent est le plus faible du jeu : des Frappes et une Neutralisation à 0 ne tuent pas vite les élites. Donnez la priorité aux dégâts : Esquive (Dash ; 10 dégâts et 10 d'armure), Prédateur (Predator ; 15 dégâts, piochez 2 au tour suivant), Pluie de dagues (Dagger Spray ; 4 dégâts à tous les ennemis deux fois), Danse des lames, Poignard empoisonné (Poisoned Stab) et la rare Mise à mort (Die Die Die ; 13 dégâts à tous, Épuisement). Jeu de jambes, Salto et Balayette sont les meilleurs choix défensifs.
À éviter ou à repousser quand on débute :
- Clou du spectacle (Grand Finale). 50 dégâts à tous les ennemis, mais jouable seulement quand votre pioche est vide.
- Réflexe et Stratège. Injouables ; elles ne fonctionnent que défaussées. Sans effets de défausse réguliers, ce sont des pioches mortes.
- Précision sans source de Surins, et Fléau sans Poison (il ne frappe deux fois que si l'ennemi est empoisonné).
- Expertise. Pioche jusqu'à avoir 6 cartes en main, ce que la Silent a souvent déjà.
Reliques de boss adaptées à la Silent
Poignard (+4 dégâts aux Attaques à 0 de coût) est excellent dans un deck de Surins et presque inutile ailleurs. Cerf-volant (Hovering Kite ; 1 énergie à votre première défausse de chaque tour) demande un deck de défausse. Anneau du cobra (Ring of the Serpent) remplace Anneau du serpent par 1 carte de plus à chaque tour : meilleur dans les longs combats, moins bon au tour 1. Ras-de-cou en velours (Velvet Choker ; 6 cartes par tour) est la relique d'énergie à éviter avec les Surins. Les détails sont dans la tier list des reliques.
Erreurs courantes avec la Silent
- Construire un moteur lent avant de pouvoir battre les élites de l'Acte 1. Lagavulin et le Diablotin Nob punissent les decks sans dégâts immédiats. Un deck Poison sans attaques meurt souvent avant que le Poison compte.
- Jouer beaucoup de Compétences contre le Diablotin Nob. Le deck de la Silent est plein de Compétences, et chacune donne 2 Force au Nob.
- Jouer les Surins sans montée en puissance. Un Surin inflige 4 dégâts. Sans Précision, Force ou Shuriken, il ne suit plus dès l'Acte 2.
- Ignorer la Affaibli. La Affaibli réduit de 25% les dégâts d'attaque ennemis. Neutralisation, Balayette et Coup bas (Sucker Punch) font partie de la défense de la Silent.
Defect
Deck et relique de départ
Quatre Frappes, quatre Défenses, Électrisation (canalisez 1 Orbe Kéraunique) et Activation double (activez deux fois votre prochain Orbe). Le Defect commence avec 3 emplacements d'Orbe. Un Orbe Kéraunique inflige 3 dégâts à un ennemi aléatoire à la fin de chaque tour et 8 quand il est activé ; un Orbe Glaciaire donne 2 d'armure par tour et 5 à l'activation ; un Orbe Obscur grossit de 6 à chaque tour et, activé, frappe l'ennemi qui a le moins de PV ; un Orbe Plasmique donne 1 énergie par tour et 2 à l'activation. Noyau fissuré canalise 1 Orbe Kéraunique au début de chaque combat.
Deux règles comptent. La Concentration ajoute 1 par point aux valeurs passive et d'activation des Orbes Kérauniques, Glaciaires et Obscurs (pas Plasmiques). Et quand tous les emplacements sont pleins, canaliser un nouvel Orbe active le plus ancien (celui le plus à droite).
Archétypes
| Archétype | Cartes clés | Ce qu'il faut chercher à l'Acte 1 |
|---|---|---|
| Concentration et Glaciaire | Défragmentation (Defragment ; +1 Concentration), Biais cognitif (Biased Cognition ; +4 Concentration, perdez-en 1 à chaque tour), Glacier (7 d'armure + 2 Orbes Glaciaires), Sang-froid (Coolheaded), Vague de froid (Cold Snap), Condensateur (Capacitor ; +2 emplacements d'Orbe), Boucle (Loop). Dégâts : Déluge (Barrage ; dégâts par Orbe). Reliques : Disque dur (Data Disk), Noyau gelé (Frozen Core), Condensateur runique (Runic Capacitor) | Sang-froid et Vague de froid d'abord. Défragmentation est la carte qui transforme le Glaciaire d'appoint en mur |
| Kéraunique | Foudre en boule (Ball Lightning ; 7 dégâts + 1 Orbe Kéraunique), Électrodynamique (Electrodynamics ; les Orbes Kérauniques frappent TOUS les ennemis), Frappe kéraunique (Thunder Strike), Tempête (Tempest), plus la Concentration | Foudre en boule est l'une des meilleures cartes communes du début. Électrodynamique est la principale réponse du Defect aux groupes |
| Moteur de Pouvoirs | Forme résonnante (la première carte de chaque tour est jouée deux fois), Orage (Storm ; Orbe Kéraunique par Pouvoir joué), Dissipateur de chaleur (Heatsinks ; pioche par Pouvoir), IA créative (Creative AI), Tampon (Buffer), Amplification (Amplify) | Pas un plan pour l'Acte 1. Prenez-le plus tard, quand votre deck survit déjà |
Meilleurs premiers choix et cartes à éviter
Les Orbes de départ du Defect sont faibles, donc les premiers dégâts viennent d'attaques qui canalisent aussi : Foudre en boule, Vague de froid (6 dégâts + 1 Orbe Glaciaire), Faisceau balayant (Sweeping Beam ; 6 à tous, piochez 1) et Sinistrose (Doom and Gloom ; 10 à tous + 1 Orbe Obscur). Sang-froid, Recharger les batteries (Charge Battery), Glacier et Défragmentation sont de bons choix une fois la première élite passée.
À éviter ou à repousser quand on débute :
- Frappe météore (Meteor Strike). 5 énergie pour 24 dégâts et 3 Orbes Plasmiques. Trop chère pour la plupart des decks.
- Ultralaser (Hyperbeam) dans un deck Concentration. 26 dégâts à tous, mais vous perdez 3 Concentration.
- Blizzard. Dégâts basés sur les Orbes Glaciaires canalisés pendant le combat, ce qui monte trop lentement au début.
- Champ de force (Force Field). Coûte 4, réduit seulement par les Pouvoirs joués. Faible sauf si votre deck joue beaucoup de Pouvoirs.
Reliques de boss adaptées au Defect
Batterie nucléaire (Nuclear Battery ; un Orbe Plasmique au début du combat, soit en pratique +1 énergie à chaque tour) et Noyau gelé (canalise un Orbe Glaciaire si vous finissez votre tour avec un emplacement vide) sont fortes dans presque tous les decks Defect. Bras robotisé (Inserter ; +1 emplacement d'Orbe tous les 2 tours) est plus lent et meilleur dans les longs combats. Voir la tier list des reliques pour les reliques d'énergie générales.
Erreurs courantes avec le Defect
- Prendre de la Concentration sans générer d'Orbes. Défragmentation ne fait rien si vous canalisez rarement des Orbes.
- Activer votre meilleur Orbe par accident. Avec des emplacements pleins, chaque nouvel Orbe pousse le plus ancien dehors. Comptez avant de canaliser.
- Ne drafter que des cartes fortes isolément. Les cartes du Defect sont individuellement plus faibles que celles des autres personnages. Il lui faut un plan (généralement la Concentration) avant l'Acte 2.
- Laisser des emplacements vides. Un emplacement vide, c'est de la valeur perdue à chaque tour. Condensateur ne vaut le coup que si vous pouvez remplir les emplacements supplémentaires.
Watcher
Deck et relique de départ
Quatre Frappes, quatre Défenses, Éruption (2 énergie : 9 dégâts et entrée en Colère) et Vigilance (2 énergie : 8 d'armure et entrée en Calme). Eau pure donne un Miracle (Retenue, coût 0, +1 énergie) à chaque combat. Son deck de départ est le plus fort des quatre, ce qui lui permet d'être plus difficile sur les récompenses de carte.
Les positions : la Colère double les dégâts d'attaque que vous infligez et subissez. Le Calme n'a aucun effet tant que vous y êtes, mais le quitter donne 2 énergie. On entre en Divinité en atteignant 10 Mantra : elle donne 3 énergie et triple les dégâts d'attaque, puis prend fin au début de votre tour suivant.
Archétypes
| Archétype | Cartes clés | Ce qu'il faut chercher à l'Acte 1 |
|---|---|---|
| Alternance de positions | Entrées en Colère : Éruption, Crise de colère (Tantrum ; 3 dégâts trois fois, entrée en Colère), Indignation. Entrées en Calme : Paix intérieure (Inner Peace), Sans crainte (Fear No Evil). Cartes qui en profitent : Précipitation (Rushdown ; piochez 2 en entrant en Colère), Forteresse mentale (Mental Fortress ; 4 d'armure par changement de position), Rafale de coups (Flurry of Blows), Corps vide (Empty Body), Poing vide (Empty Fist), Parle à ma main (Talk to the Hand) | Un moyen bon marché de revenir en Calme ou de sortir de Colère (Corps vide, Poing vide, Paix intérieure, Sans crainte). Entrer en Calme puis en sortir avec des cartes à 1 de coût est neutre en énergie |
| Mantra et Divinité | Prosternation (2 Mantra + 4 d'armure), Dévotion (2 Mantra à chaque tour), Vénération (Worship ; 5 Mantra), Brillance (Brilliance). Relique : Damaru | Prosternation est la carte utile au début. Le plan paie dans les longs combats de boss |
| Retenue | Fondation (Establishment ; les cartes retenues coûtent 1 de moins), Sables du temps (Sands of Time), Frappe du moulin (Windmill Strike), Persévérance (Perseverance), Protection (Protect), Méditation (Meditate) | Protection (12 d'armure, Retenue) est une bonne carte défensive de début dans n'importe quel deck Watcher |
Meilleurs premiers choix et cartes à éviter
La Watcher a déjà de gros dégâts avec Éruption, donc les premiers choix doivent sécuriser les changements de position : Corps vide (7 d'armure, sortie de position), Poing vide (9 dégâts, sortie de position), Halte (Halt ; armure supplémentaire en Colère), Parle à ma main, Fracas (Wallop ; armure égale aux dégâts non bloqués) et Crise de colère. Changez le destin (Cut Through Fate), Coup de pied tournoyant (Wheel Kick) et Troisième œil (Third Eye) ajoutent de la pioche et de quoi Scruter, et Jeu de quille (Bowling Bash) et Consécration (Consecrate) aident contre les groupes.
À éviter ou à repousser quand on débute :
- Blasphème. Fait entrer en Divinité, mais vous mourez au début du tour suivant. Ne la jouez que si vous êtes sûr qu'elle termine le combat.
- Prière (Pray). 3 Mantra plus une Perspicacité (Insight) mélangée dans votre deck. Elle fait peu de choses le tour où vous la jouez.
- Conclusion (Conclude). 12 dégâts à tous les ennemis, mais elle termine votre tour, ce qui est dangereux si vous êtes en Colère.
- Des entrées en Colère supplémentaires sans sorties. Chaque carte de Colère a besoin d'un moyen d'en sortir avant que l'ennemi attaque.
Reliques de boss adaptées à la Watcher
Lotus violet (Violet Lotus ; +1 énergie chaque fois que vous quittez le Calme) transforme l'alternance de base en moteur d'énergie. Eau bénite (Holy Water ; 3 Miracles par combat au lieu de 1) donne un premier tour fort. Comme son deck reste petit, toute relique de boss d'énergie au malus inoffensif est aussi forte. Voir la tier list des reliques.
Erreurs courantes avec la Watcher
- Finir un tour en Colère quand les ennemis attaquent. Leurs dégâts sont doublés, et c'est l'erreur qui punit le plus durement les nouveaux joueurs de la Watcher.
- Entrer en Colère sans sortie en main. Vérifiez que vous avez Corps vide, Poing vide ou une carte de Calme avant de jouer Éruption.
- Négliger le Calme comme réserve d'énergie. Finir un tour en Calme met de côté 2 énergie pour la Colère du tour suivant.
- Ajouter trop de cartes. Les decks Watcher fonctionnent mieux petits, pour qu'elle pioche ses cartes de position à chaque tour.
Quel personnage jouer ensuite ?
L'ordre de déblocage est fixe (Ironclad, Silent, Defect, Watcher), mais une fois les quatre disponibles, laissez ce qui vous a plu guider le choix du suivant.
| Si vous aimez… | Jouez | Pourquoi |
|---|---|---|
| Frapper fort et récupérer entre les combats | Ironclad | Le plus de PV, Sang ardent et une montée en Force facile à lire |
| La montée en Force de l'Ironclad, avec plus de dégâts | Watcher | La Colère double les dégâts d'attaque, et son deck de départ est déjà fort |
| Les combos d'Épuisement de l'Ironclad (Corruption, Sombre étreinte) | Silent | Son moteur de défausse et de pioche est le même genre d'enchaînement, avec plus de pièces |
| Les combats lents et sûrs, en empilant la défense | Defect | Une fois en place, les builds Concentration et Glaciaire bloquent presque tout |
| Jouer beaucoup de cartes bon marché par tour | Silent | Les Surins et les cartes à 0 déclenchent Shuriken, Kunaï et Image rémanente de nombreuses fois |
| Planifier plusieurs tours à l'avance | Defect | L'ordre des Orbes, le nombre d'emplacements et la Concentration récompensent la planification plus que n'importe quel autre personnage |
| Les combats courts et les grands tours décisifs | Watcher | Colère et Divinité terminent les combats en un ou deux tours |
| Moins de hasard dans le ciblage des dégâts | Silent (Poison) | La plupart des cartes de Poison touchent l'ennemi de votre choix, alors que les Orbes Kérauniques frappent un ennemi aléatoire |
Guides liés
Les choix de reliques de boss pour chaque personnage sont classés dans la tier list des reliques. L'itinéraire sur la carte, les élites et le retrait de cartes sont traités dans le guide du débutant, et la montée en difficulté dans le guide de l'Ascension. Notre avis global sur le jeu se trouve dans le test.
★Avis honnête : les personnages sont équilibrés pour les experts, pas pour les débutants
À haut niveau d'Ascension, les quatre personnages peuvent gagner, et le débat « qui est le plus fort » se résume surtout à la Watcher. Pour un nouveau joueur, l'écart entre eux est bien plus grand que ne le suggèrent les tier lists. L'Ironclad pardonne les erreurs ; le premier acte de la Silent est vraiment difficile ; le Defect paraît faible tant qu'il n'a pas de Concentration ; la Watcher semble facile, puis perd une partie sur un seul tour terminé en Colère. Le jeu n'explique rien de tout cela, et le système de déblocage cache des cartes clés comme Catalyse et Dépasser les limites jusqu'à ce que vous ayez joué quelques parties. Notre conseil : jouez l'Ironclad jusqu'à battre le boss de l'Acte 3, puis choisissez le personnage suivant grâce au tableau ci-dessus, pas selon celui qu'on dit le plus fort.