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Slay the Spire Charakter-Guide — alle vier Charaktere und ihre Builds

Slay the Spire Charakter-Guide — alle vier Charaktere und ihre Builds

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Fang mit dem Ironclad an: die meisten HP, Heilung nach jedem Kampf und ein Deck, das ohne Plan funktioniert. Die Silent hat den schwächsten Akt 1 und braucht frühen Schaden, der Defect braucht Orbs und Fokus, bevor er stark wird, und die Watcher ist nach der Freischaltung die Stärkste, bestraft aber jeden Zug, der in Zorn endet. Leg dich auf eine Richtung fest, sobald die gezogenen Karten sie tragen, nicht vorher.

Zusammenfassung

Slay the Spire hat vier Charaktere, und jeder verändert, wie ein Run abläuft: Der Ironclad skaliert über Stärke und Erschöpfen, die Silent gewinnt mit Gift, Messern und Kartenzyklus, der Defect baut Orbs mit Fokus auf, und die Watcher wechselt zwischen Zorn und Ruhe. Der Guide vergleicht alle vier in einer Tabelle und behandelt dann für jeden Startdeck, Haupt-Archetypen mit Schlüsselkarten, frühe Picks und Karten zum Auslassen, passende Boss-Relikte, typische Fehler und den nächsten Charakter.

Für wen ist das?: Spieler, die einen Charakter wählen oder verstehen wollen, wie die Builds der einzelnen Charaktere funktionieren Anfängerfreundlich

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Max-HP: Ironclad 80, Defect 75, Watcher 72, Silent 70 (ab Aufstieg 14 jeweils 4 oder 5 weniger).

2

Die Reihenfolge der Freischaltung ist fest: Beende einen beliebigen Run mit dem Ironclad, um die Silent freizuschalten, einen mit der Silent für den Defect, und besiege dann den Boss von Akt 3 für die Watcher.

3

Mehrere Archetyp-Karten sind anfangs gesperrt, darunter Ekstase (Limit Break), Katalysator (Catalyst), Leichenexplosion (Corpse Explosion), Echoform (Echo Form), Mentale Festung (Mental Fortress) und Blasphemie (Blasphemy). Sie kommen über die fünf Freischaltstufen jedes Charakters in den Kartenpool.

4

Eliten in Akt 1 entscheiden frühe Runs: Jeder Charakter braucht ein paar starke Angriffe, bevor er sich auf einen langsamen Motor festlegt.

5

Der Zorn der Watcher verdoppelt den Angriffsschaden, den du austeilst und einsteckst. Einen Zug in Zorn zu beenden, während Gegner angreifen, ist der klassische Weg, einen Watcher-Run zu verlieren.

Alle Charaktere in Slay the Spire nutzen dieselbe Karte, dieselben Gegner und dieselben Relikte, aber jeder gewinnt auf seine eigene Art. Der Ironclad skaliert seine Angriffe mit Stärke, die Silent zermürbt Gegner mit Gift oder begräbt sie unter Messern, der Defect baut eine Mauer aus Orbs, und die Watcher wechselt die Haltung, um ihren Schaden zu verdoppeln. Wer den richtigen ersten Charakter wählt und weiß, wonach jeder in Akt 1 sucht, spart sich viele gescheiterte Runs.

Dieser Guide beginnt mit der Vergleichstabelle und geht dann die Charaktere einzeln durch: Startdeck, Haupt-Archetypen mit den Karten, die sie ausmachen, was du früh nimmst und was du auslässt, welche Boss-Relikte passen und welche Fehler Runs beenden. Zum Schluss hilft eine Tabelle bei der Wahl des nächsten Charakters.

Karten-, Relikt- und Begriffsnamen folgen der offiziellen deutschen Lokalisierung des Spiels; bei der ersten Nennung steht der englische Name in Klammern. Die Charakternamen bleiben englisch: Ironclad (Der Eiserne), Silent (Die Stille), Defect (Das Defekte) und Watcher (Die Seherin).

Die vier Charaktere im Vergleich

Ironclad Silent Defect Watcher
Max-HP (Aufstieg 14+) 80 (75) 70 (66) 75 (71) 72 (68)
Start-Relikt Glühendes Blut (Burning Blood): heilt am Kampfende 6 HP Schlangenring (Ring of the Snake): ziehe zu Beginn jedes Kampfes 2 Karten mehr Gesprungener Kern (Cracked Core): erschaffe zu Beginn jedes Kampfes 1 Blitz-Orb Reines Wasser (Pure Water): füge zu Beginn jedes Kampfes ein Wunder (Miracle; 0 Kosten, +1 Energie) zu deiner Hand hinzu
Startdeck 5 Schlag (Strike), 4 Verteidigen (Defend), Schmettern (Bash) — 10 Karten 5 Schlag, 5 Verteidigen, Neutralisieren (Neutralize), Überlebenskünstlerin (Survivor) — 12 Karten 4 Schlag, 4 Verteidigen, Blitz (Zap), Doppelentladung (Dualcast) — 10 Karten 4 Schlag, 4 Verteidigen, Ausbruch (Eruption), Wachsamkeit (Vigilance) — 10 Karten
Kernmechanik Stärke, Erschöpfen, HP gegen Kraft tauschen Gift, Messer, Abwerfen und Kartenziehen Orbs (Blitz, Frost, Schatten, Plasma), skaliert durch Fokus Haltungen: Zorn verdoppelt ausgeteilten und erlittenen Angriffsschaden, das Verlassen von Ruhe gibt 2 Energie
Haupt-Archetypen Stärke, Erschöpfen, Block Gift, Messer, Abwerfen und Ziehen Fokus und Frost, Blitz, Kräfte-Motor Haltungswechsel, Mantra und Göttlichkeit, Behalten
Freischaltung Von Anfang an verfügbar Einen Run mit dem Ironclad beenden (Sieg oder Niederlage) Einen Run mit der Silent beenden Den Boss von Akt 3 in einem normalen Run besiegen, nachdem der Defect freigeschaltet ist
Für Einsteiger Am leichtesten: viele HP, Heilung, gute gewöhnliche Karten Früh schwer: schwächster Schaden in Akt 1 Schwer: langsamer Aufbau, braucht Orbs und Fokus Die Stärkste, aber Fehler in Zorn kosten viel

Einige der bekanntesten Karten sind in deinen ersten Runs nicht verfügbar. Jeder Charakter hat fünf Freischaltstufen, die Karten und Relikte zum Pool hinzufügen. Stufe 1 bringt Schweres Schwert (Heavy Blade), Schwäche erkennen (Spot Weakness) und Ekstase (Limit Break) für den Ironclad, Unheil (Bane), Katalysator (Catalyst) und Leichenexplosion (Corpse Explosion) für die Silent, Rückstoß (Rebound), Ausgeglichenheit (Equilibrium) und Echoform (Echo Form) für den Defect sowie Niederknien (Prostrate), Blasphemie (Blasphemy) und Hingabe (Devotion) für die Watcher. Wenn sich ein Archetyp unten partout nicht zusammenbauen lässt, kann eine fehlende Freischaltung der Grund sein.

Ironclad

Startdeck und Relikt

Fünf Schlag, vier Verteidigen und Schmettern (2 Energie: 8 Schaden und 2 Verwundbar). Verwundbare Ziele erleiden 50% mehr Angriffsschaden, also ist erst Schmettern, dann angreifen der Grundzug des Ironclad. Glühendes Blut heilt nach jedem Kampf 6 HP, und so kann er Kämpfe eingehen, denen andere Charaktere ausweichen würden. Mit 80 Max-HP hat er den größten Spielraum für Fehler.

Archetypen

Archetyp Schlüsselkarten Worauf du in Akt 1 achtest
Stärke Entflammen (Inflame; +2 Stärke), Schwäche erkennen (+3, wenn der Gegner angreifen will), Dämonenform (Demon Form; +2 Stärke jeden Zug), Ekstase (verdoppelt Stärke). Auszahlung: Schweres Schwert (Stärke zählt dreifach), Doppelschlag (Twin Strike), Bumerangschwert (Sword Boomerang), Wirbelwind (Whirlwind) Eine Stärke-Quelle plus ein Mehrfachangriff. Stärke ist der natürlichste Plan und muss selten erzwungen werden
Erschöpfen Verderbnis (Corruption; Fertigkeiten kosten 0, werden aber erschöpft), Schmerzfrei (Feel No Pain; 3 Block pro erschöpfter Karte), Dunkle Hingabe (Dark Embrace; ziehe 1 pro erschöpfter Karte), Standhaft (True Grit), Feuerpakt (Burning Pact), Kräfte bündeln (Second Wind), Wächter (Sentinel; 2 Energie, wenn erschöpft) Schmerzfrei, Standhaft und Feuerpakt sind auch allein gut. Verderbnis ist die seltene Karte, die daraus einen vollen Motor macht
Block Barrikade (Barricade; Block verfällt nicht mehr), Verschanzen (Entrench; verdoppelt deinen Block), Bodyslam (Body Slam; Schaden in Höhe deines Blocks), Moloch (Juggernaut; 5 Schaden, wann immer du Block erhältst), Unempfindlich (Impervious; 30 Block), Flammenwall (Flame Barrier), Metallschicht (Metallicize) Nimm's gelassen (Shrug It Off) und Flammenwall. Barrikade ist selten; ohne sie behältst du Bodyslam und Verschanzen als Nebenoption

Die besten frühen Picks und Karten zum Auslassen

Eliten in Akt 1 entscheiden die meisten frühen Runs, also sollten die ersten Kartenbelohnungen Schaden bringen. Blutbad (Carnage; 20 Schaden, Flüchtig), Knaufschlag (Pommel Strike; 9 Schaden, ziehe 1), Kinnhaken (Uppercut; 13 Schaden, Schwach und Verwundbar), Hämokinese (Hemokinesis; 15 Schaden für 2 HP) und Doppelschlag sind starke erste Picks; Nimm's gelassen (8 Block, ziehe 1) ist die beste gewöhnliche Verteidigungskarte. Gegen Gruppen helfen Blitz und Donner (Thunderclap) oder Spalten (Cleave).

Als Einsteiger lässt du diese besser aus oder nimmst sie erst später:

  • Flammender Hieb (Searing Blow). Lässt sich beliebig oft verbessern, lohnt sich aber nur, wenn du ihn früh findest und über viele Lagerfeuer gehst. Sonst ist er ein schwacher Angriff für 2 Energie.
  • Zusammenstoß (Clash). 14 Schaden für 0, aber nur spielbar, wenn jede Karte auf deiner Hand ein Angriff ist.
  • Wilder Schlag (Wild Strike), Durchkämpfen (Power Through), Gewagter Ansturm (Reckless Charge). Sie mischen Wunden oder Benommen in dein Deck. Gut mit Entwickeln (Evolve) oder Feueratem (Fire Breathing), ohne sie nur Ballast.
  • Berserker (Berserk). +1 Energie jeden Zug, aber du startest mit 2 Verwundbar auf dir selbst.

Boss-Relikte, die zum Ironclad passen

Mal der Qual (Mark of Pain; +1 Energie, 2 Wunden pro Kampf) ist hier viel sicherer als bei anderen Charakteren, weil der Ironclad viele Wege hat, Karten zu erschöpfen. Runischer Würfel (Runic Cube; ziehe eine Karte, wann immer du HP verlierst) passt zu Selbstschaden-Decks mit Hämokinese, Aderlass (Bloodletting) oder Opfergabe (Offering). Mit Kaffeetropfer (Coffee Dripper) lässt es sich leichter leben, weil Glühendes Blut dich weiter heilt, und Schwarzes Blut (Black Blood) ist sicher, aber meist die schwächste Wahl. Das komplette Ranking steht in der Boss-Relikt-Tier-Liste.

Typische Fehler mit dem Ironclad

  • Glühendes Blut als Gratis-Heilung betrachten. 6 HP nach einem Kampf machen keinen Zug mit 30 Schaden ungeschehen. Blocke, wenn Gegner hart zuschlagen.
  • Stärke ohne Auszahlung sammeln. Entflammen in einem Deck aus Einzeltreffer-Schlägen bedeutet +2 Schaden pro Karte. Stärke braucht Mehrfachangriffe oder viele Angriffe.
  • Fertigkeiten gegen den Gremlin-Aristo (Gremlin Nob) spielen. Diese Elite aus Akt 1 erhält nach ihrem ersten Zug jedes Mal 2 Stärke, wenn du eine Fertigkeit spielst. Greif stattdessen an.
  • Glühendes Blut bei Niau tauschen. Damit gibst du das Sicherheitsnetz des Ironclad für ein zufälliges Boss-Relikt auf.

Silent

Startdeck und Relikt

Die Silent startet mit dem größten Deck, 12 Karten: fünf Schlag, fünf Verteidigen, Neutralisieren (0 Kosten, 3 Schaden und 1 Schwach) und Überlebenskünstlerin (8 Block, wirf 1 ab). Schlangenring zieht zu Beginn jedes Kampfes 2 Karten mehr, deine erste Hand hat also 7 Karten. Sie hat die wenigsten HP (70) und keine Heilung, was sie früh zum zerbrechlichsten Charakter macht.

Archetypen

Archetyp Schlüsselkarten Worauf du in Akt 1 achtest
Gift Giftige Dämpfe (Noxious Fumes; jeden Zug 2 Gift auf alle Gegner), Tödliches Gift (Deadly Poison; 5), Springende Flasche (Bouncing Flask; dreimal 3 Gift), Katalysator (verdoppelt das Gift eines Gegners), Leichenexplosion, Unheil. Relikte: Snecko-Schädel (Snecko Skull), Das Exemplar (The Specimen), Knotiger Trichter (Twisted Funnel) Eine gute Gift-Quelle, aber Gift ist langsam, also nimm weiter Sofortschaden für die Eliten mit
Messer Messertanz (Blade Dance; 3 Messer), Dolch und Mantel (Cloak and Dagger; 6 Block + 1 Messer), Zahllose Klingen (Infinite Blades; 1 Messer pro Zug), Genauigkeit (Accuracy; +4 Messer-Schaden), Nachbild (After Image), Tausend Schnitte (A Thousand Cuts), Vollstrecken (Finisher). Relikte: Shuriken, Kunai, Dekorativer Fächer (Ornamental Fan), Unterhand-Klinge (Wrist Blade) Messertanz ist solider früher Schaden. Zum Skalieren braucht das Deck Genauigkeit oder Stärke
Abwerfen und Ziehen Akrobatik (Acrobatics; ziehe 3, wirf 1 ab), Rückwärtssalto (Backflip), Vorbereitet (Prepared), Kalkuliertes Risiko (Calculated Gamble), Taktikerin (Tactician; Energie beim Abwerfen), Reflex (ziehe beim Abwerfen), Ausweiden (Eviscerate; billiger pro Abwurf). Relikte: Tingsha, Harte Bandagen (Tough Bandages) Akrobatik und Rückwärtssalto sind in jedem Silent-Deck gut. Dieser Motor stützt die anderen beiden

Unter allen dreien liegt eine Verteidigungsschicht: Beinarbeit (Footwork; +2 Geschicklichkeit), Fußfeger (Leg Sweep; 2 Schwach, 11 Block), Schrilles Heulen (Piercing Wail; alle Gegner verlieren in diesem Zug 6 Stärke) und Unwohlsein (Malaise). Die Silent hat keine Heilung, sie überlebt also durch gestapeltes Schwach und Block, nicht durch Wegstecken.

Die besten frühen Picks und Karten zum Auslassen

Der Akt 1 der Silent ist der schwächste im Spiel: Schläge und ein Neutralisieren für 0 töten Eliten nicht schnell. Setz auf Schaden: Vorpreschen (Dash; 10 Schaden und 10 Block), Jagd (Predator; 15 Schaden, ziehe nächsten Zug 2), Dolchfächer (Dagger Spray; zweimal 4 Schaden an allen Gegnern), Messertanz, Giftiger Stich (Poisoned Stab) und die seltene Stirb, stirb, stirb (Die Die Die; 13 Schaden an allen, Erschöpfen). Beinarbeit, Rückwärtssalto und Fußfeger sind die besten Verteidigungs-Picks.

Als Einsteiger lässt du diese besser aus oder nimmst sie erst später:

  • Großes Finale (Grand Finale). 50 Schaden an allen Gegnern, aber nur spielbar, wenn dein Nachziehstapel leer ist.
  • Reflex und Taktikerin. Unspielbar; sie wirken nur beim Abwerfen. Ohne regelmäßige Abwurf-Effekte sind sie tote Ziehungen.
  • Genauigkeit ohne Messer-Quellen und Unheil ohne Gift (es trifft nur zweimal, wenn der Gegner vergiftet ist).
  • Expertise. Zieht, bis du 6 Karten auf der Hand hast, und die hat die Silent oft schon.

Boss-Relikte, die zur Silent passen

Unterhand-Klinge (+4 Schaden bei Angriffen mit 0 Kosten) ist in einem Messer-Deck hervorragend und anderswo fast nutzlos. Schwebender Drachen (Hovering Kite; 1 Energie beim ersten Abwurf jedes Zuges) braucht ein Abwurf-Deck. Giftschlangenring (Ring of the Serpent) ersetzt den Schlangenring durch 1 Karte mehr in jedem Zug: besser in langen Kämpfen, schlechter in Zug 1. Samthalsband (Velvet Choker; 6 Karten pro Zug) ist das Energie-Relikt, das du mit Messern meiden solltest. Details stehen in der Relikt-Tier-Liste.

Typische Fehler mit der Silent

  • Einen langsamen Motor bauen, bevor du die Eliten von Akt 1 schlagen kannst. Lagavulin und der Gremlin-Aristo bestrafen Decks ohne Sofortschaden. Ein Gift-Deck ohne Angriffe stirbt oft, bevor das Gift zählt.
  • Viele Fertigkeiten gegen den Gremlin-Aristo spielen. Das Deck der Silent ist voller Fertigkeiten, und jede gibt dem Aristo 2 Stärke.
  • Messer ohne Skalierung spielen. Ein Messer verursacht 4 Schaden. Ohne Genauigkeit, Stärke oder Shuriken fällt es bis Akt 2 ab.
  • Schwach ignorieren. Schwach senkt den Angriffsschaden von Gegnern um 25%. Neutralisieren, Fußfeger und Unerwarteter Hieb (Sucker Punch) sind Teil der Verteidigung der Silent.

Defect

Startdeck und Relikt

Vier Schlag, vier Verteidigen, Blitz (erschaffe 1 Blitz-Orb) und Doppelentladung (entlade deinen nächsten Orb zweimal). Der Defect startet mit 3 Orb-Slots. Ein Blitz-Orb verursacht am Ende jedes Zuges 3 Schaden an einem zufälligen Gegner und 8 beim Entladen; Frost gibt 2 Block pro Zug und 5 beim Entladen; Schatten wächst jeden Zug um 6, und beim Entladen trifft er den Gegner mit den wenigsten HP; Plasma gibt 1 Energie pro Zug und 2 beim Entladen. Gesprungener Kern erschafft zu Beginn jedes Kampfes 1 Blitz-Orb.

Zwei Regeln sind wichtig. Fokus erhöht pro Punkt den passiven Wert und den Entladungswert von Blitz, Frost und Schatten um 1 (nicht Plasma). Und wenn alle Slots voll sind, entlädt das Erschaffen eines neuen Orbs den ältesten (rechten).

Archetypen

Archetyp Schlüsselkarten Worauf du in Akt 1 achtest
Fokus und Frost Defragmentieren (Defragment; +1 Fokus), Verzerrter Fokus (Biased Cognition; +4 Fokus, verliere 1 pro Zug), Gletscher (Glacier; 7 Block + 2 Frost), Kühler Kopf (Coolheaded), Kälteeinbruch (Cold Snap), Kapazität (Capacitor; +2 Orb-Slots), Schleife (Loop). Schaden: Sperrfeuer (Barrage; Schaden pro Orb). Relikte: Festplatte (Data Disk), Gefrorener Kern (Frozen Core), Runischer Kondensator (Runic Capacitor) Zuerst Kühler Kopf und Kälteeinbruch. Defragmentieren ist die Karte, die Frost von einer Ergänzung zu einer Mauer macht
Blitz Kugelblitz (Ball Lightning; 7 Schaden + 1 Blitz), Elektrodynamik (Electrodynamics; Blitz trifft ALLE Gegner), Donnerschlag (Thunder Strike), Gewitter (Tempest), dazu Fokus Kugelblitz ist eine der besten frühen gewöhnlichen Karten. Elektrodynamik ist die wichtigste Antwort des Defect auf Gruppen
Kräfte-Motor Echoform (die erste Karte jedes Zuges wird zweimal gespielt), Sturm (Storm; Blitz pro gespielter Kraft), Wärmetauscher (Heatsinks; ziehe pro Kraft), Kreative KI (Creative AI), Puffer (Buffer), Verstärken (Amplify) Kein Plan für Akt 1. Nimm ihn später, wenn dein Deck schon überlebt

Die besten frühen Picks und Karten zum Auslassen

Die Start-Orbs des Defect sind schwach, also kommt früher Schaden von Angriffen, die zusätzlich erschaffen: Kugelblitz, Kälteeinbruch (6 Schaden + 1 Frost), Breiter Strahl (Sweeping Beam; 6 an allen, ziehe 1) und Dunkles Schicksal (Doom and Gloom; 10 an allen + 1 Schatten). Kühler Kopf, Batterie laden (Charge Battery), Gletscher und Defragmentieren sind starke Picks, sobald die erste Elite erledigt ist.

Als Einsteiger lässt du diese besser aus oder nimmst sie erst später:

  • Meteorschlag (Meteor Strike). 5 Energie für 24 Schaden und 3 Plasma. Für die meisten Decks zu teuer.
  • Hyperstrahl (Hyperbeam) in einem Fokus-Deck. 26 Schaden an allen, aber du verlierst 3 Fokus.
  • Schneesturm (Blizzard). Schaden basierend auf dem in diesem Kampf erschaffenen Frost, was früh zu langsam skaliert.
  • Kraftfeld (Force Field). Kostet 4 und wird nur durch gespielte Kräfte billiger. Schwach, wenn dein Deck nicht viele Kräfte spielt.

Boss-Relikte, die zum Defect passen

Nuklearbatterie (Nuclear Battery; Plasma zu Kampfbeginn, praktisch +1 Energie jeden Zug) und Gefrorener Kern (erschaffe Frost, wenn du den Zug mit einem leeren Slot beendest) sind in fast jedem Defect-Deck stark. Greifarm (Inserter; +1 Orb-Slot alle 2 Züge) ist langsamer und am besten in langen Kämpfen. Die allgemeinen Energie-Relikte findest du in der Relikt-Tier-Liste.

Typische Fehler mit dem Defect

  • Fokus nehmen, ohne Orbs zu erzeugen. Defragmentieren bringt nichts, wenn du selten Orbs erschaffst.
  • Versehentlich deinen besten Orb entladen. Bei vollen Slots verdrängt jeder neue Orb den ältesten. Zähl nach, bevor du erschaffst.
  • Nur starke Einzelkarten draften. Die einzelnen Karten des Defect sind schwächer als die der anderen Charaktere. Er braucht bis Akt 2 einen Plan (meist Fokus).
  • Slots leer lassen. Leere Slots sind jeden Zug verschenkter Wert. Kapazität lohnt sich nur, wenn du die zusätzlichen Slots füllen kannst.

Watcher

Startdeck und Relikt

Vier Schlag, vier Verteidigen, Ausbruch (2 Energie: 9 Schaden und Wechsel in Zorn) und Wachsamkeit (2 Energie: 8 Block und Wechsel in Ruhe). Reines Wasser gibt in jedem Kampf ein Wunder (Behalten, 0 Kosten, +1 Energie). Ihr Startdeck ist das stärkste der vier, deshalb kann sie bei Kartenbelohnungen wählerischer sein.

Die Haltungen: Zorn verdoppelt den Angriffsschaden, den du austeilst und erleidest. Ruhe bewirkt nichts, solange du darin bist, aber sie zu verlassen gibt 2 Energie. In Göttlichkeit wechselst du, wenn du 10 Mantra erreichst: Sie gibt 3 Energie und verdreifacht den Angriffsschaden und endet zu Beginn deines nächsten Zuges.

Archetypen

Archetyp Schlüsselkarten Worauf du in Akt 1 achtest
Haltungswechsel Wechsel in Zorn: Ausbruch, Wutanfall (Tantrum; dreimal 3 Schaden, Wechsel in Zorn), Empörung (Indignation). Wechsel in Ruhe: Innerer Friede (Inner Peace), Fürchte kein Böses (Fear No Evil). Auszahlung: Eile (Rushdown; ziehe 2 beim Wechsel in Zorn), Mentale Festung (Mental Fortress; 4 Block pro Haltungswechsel), Hiebregen (Flurry of Blows), Leerer Körper (Empty Body), Leere Faust (Empty Fist), Sprich zur Hand (Talk to the Hand) Ein billiger Weg zurück in Ruhe oder aus Zorn heraus (Leerer Körper, Leere Faust, Innerer Friede, Fürchte kein Böses). Ruhe mit 1-Kosten-Karten zu betreten und zu verlassen ist energieneutral
Mantra und Göttlichkeit Niederknien (2 Mantra + 4 Block), Hingabe (2 Mantra jeden Zug), Verehren (Worship; 5 Mantra), Brillanz (Brilliance). Relikt: Damaru Niederknien ist die nützliche frühe Karte. Der Plan zahlt sich in langen Bosskämpfen aus
Behalten Etablierung (Establishment; behaltene Karten kosten 1 weniger), Sand der Zeit (Sands of Time), Windmühlschlag (Windmill Strike), Beharrlichkeit (Perseverance), Schützen (Protect), Meditieren (Meditate) Schützen (12 Block, Behalten) ist in jedem Watcher-Deck eine gute frühe Verteidigungskarte

Die besten frühen Picks und Karten zum Auslassen

Die Watcher hat mit Ausbruch bereits starken Schaden, also sollten frühe Picks Haltungswechsel sicher machen: Leerer Körper (7 Block, Haltung verlassen), Leere Faust (9 Schaden, Haltung verlassen), Halt (zusätzlicher Block in Zorn), Sprich zur Hand, Verhauen (Wallop; Block in Höhe des ungeblockten Schadens) und Wutanfall. Schicksalsschnitt (Cut Through Fate), Wirbeltritt (Wheel Kick) und Drittes Auge (Third Eye) bringen Ziehen und Spähen, und Kegeln (Bowling Bash) und Einsegnen (Consecrate) helfen gegen Gruppen.

Als Einsteiger lässt du diese besser aus oder nimmst sie erst später:

  • Blasphemie. Wechselt in Göttlichkeit, aber du stirbst zu Beginn des nächsten Zuges. Spiel sie nur, wenn du sicher bist, dass sie den Kampf beendet.
  • Beten (Pray). 3 Mantra plus eine Einsicht (Insight), die in dein Deck gemischt wird. Im Zug, in dem du sie spielst, bewirkt sie wenig.
  • Abschließen (Conclude). 12 Schaden an allen Gegnern, aber sie beendet deinen Zug, was in Zorn gefährlich ist.
  • Zusätzliche Wege in Zorn ohne Ausgänge. Jede Zorn-Karte braucht einen Weg hinaus, bevor der Gegner angreift.

Boss-Relikte, die zur Watcher passen

Purpurlotus (Violet Lotus; +1 Energie, wann immer du Ruhe verlässt) macht den grundlegenden Haltungswechsel zu einem Energie-Motor. Heiliges Wasser (Holy Water; 3 Wunder pro Kampf statt 1) gibt einen starken ersten Zug. Weil ihr Deck klein bleibt, ist auch jedes Energie-Boss-Relikt mit harmlosem Nachteil stark. Siehe die Relikt-Tier-Liste.

Typische Fehler mit der Watcher

  • Einen Zug in Zorn beenden, während Gegner angreifen. Ihr Schaden wird verdoppelt, und genau dieser Fehler bestraft neue Watcher-Spieler am härtesten.
  • In Zorn wechseln ohne Ausgang auf der Hand. Prüfe vor Ausbruch, ob du Leerer Körper, Leere Faust oder eine Ruhe-Karte hast.
  • Ruhe nicht als Energiespeicher nutzen. Einen Zug in Ruhe zu beenden, spart 2 Energie für den Zorn im nächsten Zug.
  • Zu viele Karten aufnehmen. Watcher-Decks funktionieren klein am besten, damit sie ihre Haltungskarten jeden Zug zieht.

Welchen Charakter solltest du als Nächstes spielen?

Die Reihenfolge der Freischaltung ist fest (Ironclad, Silent, Defect, Watcher), aber sobald alle vier offen sind, wähle den nächsten danach, was dir Spaß gemacht hat.

Wenn dir gefällt… Spiel Warum
Hart zuschlagen und dich zwischen Kämpfen erholen Ironclad Die meisten HP, Glühendes Blut und eine leicht durchschaubare Stärke-Skalierung
Die Stärke-Skalierung des Ironclad, aber mit mehr Schaden Watcher Zorn verdoppelt den Angriffsschaden, und ihr Startdeck ist schon stark
Die Erschöpfen-Combos des Ironclad (Verderbnis, Dunkle Hingabe) Silent Ihr Abwurf- und Zieh-Motor ist dieselbe Art von Kette, mit mehr Teilen
Langsame, sichere Kämpfe und gestapelte Verteidigung Defect Fokus- und Frost-Builds blocken fast alles, sobald sie stehen
Viele billige Karten pro Zug spielen Silent Messer und 0-Kosten-Karten lösen Shuriken, Kunai und Nachbild oft aus
Mehrere Züge vorausplanen Defect Orb-Reihenfolge, Slot-Anzahl und Fokus belohnen Planung mehr als bei jedem anderen Charakter
Kurze Kämpfe und große Einzelzüge Watcher Zorn und Göttlichkeit beenden Kämpfe in ein oder zwei Zügen
Weniger Glück bei der Zielwahl des Schadens Silent (Gift) Die meisten Gift-Karten treffen den Gegner deiner Wahl, Blitz-Orbs dagegen einen zufälligen

Verwandte Guides

Die Boss-Relikt-Wahl für jeden Charakter ist in der Relikt-Tier-Liste eingestuft. Wegwahl auf der Karte, Eliten und Kartenentfernung behandelt der Einsteiger-Guide, steigende Schwierigkeit der Aufstieg-Guide. Unsere Gesamteinschätzung des Spiels steht im Test.

★Ehrliche Einschätzung: Die Charaktere sind für Profis ausbalanciert, nicht für Einsteiger

Auf hohem Aufstieg können alle vier Charaktere gewinnen, und die Frage „wer ist der Stärkste?“ läuft meist auf die Watcher hinaus. Für neue Spieler ist der Abstand zwischen ihnen viel größer, als Tier-Listen vermuten lassen. Der Ironclad verzeiht Fehler; der erste Akt der Silent ist wirklich schwer; der Defect wirkt schwach, bis er Fokus hat; die Watcher wirkt leicht und verliert dann einen Run wegen eines einzigen Zuges, der in Zorn endet. Das Spiel erklärt nichts davon, und das Freischaltsystem versteckt Schlüsselkarten wie Katalysator und Ekstase, bis du ein paar Runs gespielt hast. Unser Rat: Spiel den Ironclad, bis du den Boss von Akt 3 besiegst, und wähle den nächsten Charakter dann nach der Tabelle oben, nicht danach, wer als der Stärkste gilt.

FAQ

FAQ

Der Ironclad. Er hat die meisten Max-HP (80), Glühendes Blut heilt nach jedem Kampf 6 HP, und seine gewöhnlichen Karten wie Knaufschlag (Pommel Strike), Nimm's gelassen (Shrug It Off) und Doppelschlag (Twin Strike) sind ohne jede Synergie gut. So lernst du Wegwahl, Kartenentfernung und Boss-Relikt-Wahl, ohne dass ein fragiler Motor im Weg steht.
Die Silent wird freigeschaltet, wenn du einen Run mit dem Ironclad beendest, egal ob Sieg oder Niederlage. Der Defect wird freigeschaltet, wenn du einen Run mit der Silent beendest. Die Watcher wird freigeschaltet, wenn du in einem normalen Run (ohne Seed) den Boss von Akt 3 besiegst, nachdem der Defect freigeschaltet ist.
Die Watcher gilt weithin als die Stärkste. Ihr Startdeck enthält bereits einen Haltungs-Motor (Ausbruch wechselt in Zorn, Wachsamkeit in Ruhe), und Zorn verdoppelt den Angriffsschaden. Der Preis ist das Risiko: Zorn verdoppelt auch den Angriffsschaden, den sie einsteckt. Zum Lernen des Spiels zählt rohe Stärke weniger als Fehlertoleranz, deshalb kommt der Ironclad zuerst.
Sie sind gesperrt. Jeder Charakter hat fünf Freischaltstufen, die Karten und Relikte zum Pool hinzufügen. Ekstase (Ironclad), Katalysator und Leichenexplosion (Silent), Echoform (Defect) sowie Blasphemie und Hingabe (Watcher) sind in der ersten Stufe; Mentale Festung (Watcher) in der zweiten, Genauigkeit und Dolch und Mantel (Silent) in der dritten.
In Zorn verursachst du doppelten Angriffsschaden und erleidest auch doppelten Angriffsschaden. Ruhe bewirkt nichts, solange du darin bist, aber das Verlassen von Ruhe gibt 2 Energie. Göttlichkeit, in die du mit 10 Mantra wechselst, gibt 3 Energie und verdreifacht den Angriffsschaden; sie endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Die Grundregel: Verlasse Zorn, bevor du einen Zug beendest, in dem Gegner angreifen.
Jeder Punkt Fokus erhöht sowohl den passiven Wert als auch den Entladungswert von Blitz-, Frost- und Schatten-Orbs um 1 (Plasma ist nicht betroffen). Mit 3 Fokus gibt ein Frost-Orb 5 Block pro Zug statt 2. Deshalb sind Defragmentieren, Verzerrter Fokus und das Relikt Festplatte in Orb-Decks so wichtig.

Unsere Redaktionspolitik sind ehrliche Rezensionen. Wir trennen Fakten von Meinung und untermauern jede Wertung mit Begründung. Redaktionspolitik ansehen

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