Todos os personagens de Slay the Spire usam o mesmo mapa, os mesmos inimigos e as mesmas relíquias, mas cada um vence de um jeito diferente. O Ironclad escala os ataques com Força, o Silent desgasta os inimigos com Veneno ou os soterra de Estoques, o Defect ergue uma muralha de orbes e o Watcher troca de postura para dobrar o dano. Escolher bem o primeiro personagem, e saber o que cada um procura no Ato 1, evita muitas runs perdidas.
Este guia começa com a tabela comparativa e depois passa pelos personagens um a um: baralho inicial, principais arquétipos com as cartas que os definem, o que pegar e o que pular no começo, quais relíquias de chefe combinam com cada um e os erros que encerram runs. No final há uma tabela para escolher o próximo personagem.
Os nomes de cartas, relíquias e mecânicas seguem a localização oficial do jogo em português do Brasil, com o nome em inglês entre parênteses na primeira menção, para você acompanhar o guia mesmo jogando em inglês.
Os quatro personagens comparados
| Ironclad | Silent | Defect | Watcher | |
|---|---|---|---|---|
| PV máximo (Ascensão 14+) | 80 (75) | 70 (66) | 75 (71) | 72 (68) |
| Relíquia inicial | Sangue Ardente (Burning Blood): cura 6 PV no fim do combate | Anel da Cobra (Ring of the Snake): compra 2 cartas extras no início de cada combate | Orbe Rachada (Cracked Core): canaliza 1 Relâmpago no início de cada combate | Água Pura (Pure Water): adiciona um Milagre (Miracle; custo 0, +1 de Energia) à sua mão no início de cada combate |
| Baralho inicial | 5 Golpe (Strike), 4 Defender (Defend), Pancada (Bash) (10 cartas) | 5 Golpe, 5 Defender, Neutralizar (Neutralize), Sobrevivente (Survivor) (12 cartas) | 4 Golpe, 4 Defender, Zap, Invocação Dupla (Dualcast) (10 cartas) | 4 Golpe, 4 Defender, Erupção (Eruption), Vigilância (Vigilance) (10 cartas) |
| Mecânica central | Força (Strength), Exaurir (Exhaust), trocar PV por poder | Veneno (Poison), Estoques (Shiv), descarte e compra de cartas | Orbes (Relâmpago, Gelo, Trevas, Plasma) escalados pelo Foco (Focus) | Posturas: a Fúria (Wrath) dobra o dano de ataque causado e recebido, sair da Calma (Calm) dá 2 de Energia |
| Principais arquétipos | Força, Exaurir, Proteção | Veneno, Estoques, descarte e compra | Foco e Gelo, Relâmpago, motor de Poderes | Dança de posturas, Mantra e Divindade, Reter |
| Como desbloquear | Disponível desde o início | Termine uma run com o Ironclad (vencendo ou perdendo) | Termine uma run com o Silent | Derrote o chefe do Ato 3 em uma run normal depois de desbloquear o Defect |
| Para iniciantes | O mais fácil: muito PV, cura e boas cartas comuns | Difícil no começo: o dano mais fraco no Ato 1 | Difícil: preparação lenta, precisa de orbes e Foco | O mais forte, mas erros em Fúria custam caro |
Algumas das cartas mais famosas não estão disponíveis nas primeiras runs. Cada personagem tem cinco níveis de desbloqueio que adicionam cartas e relíquias ao conjunto. O nível 1 adiciona Lâmina Pesada (Heavy Blade), Encontrar Fraqueza (Spot Weakness) e Quebra de Limites (Limit Break) para o Ironclad; Ruína (Bane), Catalisador (Catalyst) e Explosão de Cadáveres (Corpse Explosion) para o Silent; Ricochete (Rebound), Equilibrio (Equilibrium) e Forma Ecoante (Echo Form) para o Defect; e Prostrar (Prostrate), Blasfêmia (Blasphemy) e Devoção (Devotion) para o Watcher. Se algum arquétipo abaixo parecer impossível de montar, o motivo pode ser um desbloqueio que falta.
Ironclad (O Rígido)
Baralho e relíquia iniciais
Cinco Golpes, quatro Defender e Pancada (2 de Energia: 8 de dano e 2 de Vulnerável). Vulnerável faz o alvo receber 50% a mais de dano de ataque, então Pancada primeiro e ataque depois é o turno básico do Ironclad. Sangue Ardente cura 6 PV depois de cada combate, o que permite a ele aceitar lutas que os outros personagens evitariam. Com 80 de PV máximo, é quem tem mais margem para erros.
Arquétipos
| Arquétipo | Cartas-chave | O que procurar no Ato 1 |
|---|---|---|
| Força | Inflamar (Inflame; +2 de Força), Encontrar Fraqueza (+3 se o inimigo pretende atacar), Forma Demoníaca (Demon Form; +2 de Força todo turno), Quebra de Limites (dobra a Força). Para aproveitar: Lâmina Pesada (a Força conta 3 vezes), Golpe Duplo (Twin Strike), Espada Bumerangue (Sword Boomerang), Redemoínho (Whirlwind) | Uma fonte de Força mais um ataque de vários acertos. Força é o plano mais natural, então raramente precisa ser forçada |
| Exaurir | Corrupção (Corruption; Habilidades custam 0, mas são exauridas), Não Sinta Dor (Feel No Pain; 3 de Proteção por carta exaurida), Enlace Sombrio (Dark Embrace; compra 1 por carta exaurida), Bravura Indômita (True Grit), Pacto Ardente (Burning Pact), Fôlego Extra (Second Wind), Sentinela (Sentinel; 2 de Energia ao ser exaurida) | Não Sinta Dor, Bravura Indômita e Pacto Ardente são boas sozinhas. Corrupção é a rara que transforma isso em um motor completo |
| Proteção | Barricada (Barricade; a Proteção não expira mais), Entricheirar (Entrench; dobra sua Proteção), Encontrão (Body Slam; dano igual à sua Proteção), Juggernaut (5 de dano sempre que você ganha Proteção), Impenetrável (Impervious; 30 de Proteção), Barreira de Chamas (Flame Barrier), Metalizar (Metallicize) | Dar de Ombros (Shrug It Off) e Barreira de Chamas. Barricada é rara; sem ela, deixe Encontrão e Entricheirar como opções secundárias |
Melhores escolhas iniciais e cartas a evitar
As elites do Ato 1 decidem a maioria das primeiras runs, então as primeiras recompensas de cartas devem trazer dano. Carnificina (Carnage; 20 de dano, Etéreo), Golpe de Pomo (Pommel Strike; 9 de dano, compra 1), Gancho (Uppercut; 13 de dano, Enfraquecido e Vulnerável), Hemocinese (Hemokinesis; 15 de dano por 2 PV) e Golpe Duplo são ótimas primeiras escolhas; Dar de Ombros (8 de Proteção, compra 1) é a melhor defesa comum. Contra grupos, Trovoada (Thunderclap) ou Fender (Cleave) ajudam.
Pule ou adie estas como iniciante:
- Pancada Cauterizante (Searing Blow). Pode ser aprimorada quantas vezes você quiser, mas só compensa se você a encontrar cedo e passar por muitos Locais de Descanso. Fora isso, é um ataque fraco de custo 2.
- Colidir (Clash). 14 de dano por 0, mas só pode ser jogada quando todas as cartas da sua mão são Ataques.
- Golpe Selvagem (Wild Strike), Resistir (Power Through), Investida Imprudente (Reckless Charge). Embaralham Feridas (Wound) ou Atordoado (Dazed) no seu baralho. Boas com Evoluir (Evolve) ou Sopro de Fogo (Fire Breathing), um entulho sem elas.
- Enfurecer (Berserk). +1 de Energia todo turno, mas você começa com 2 de Vulnerável em si mesmo.
Relíquias de chefe que combinam com o Ironclad
Marca da Dor (Mark of Pain; +1 de Energia, 2 Feridas por combate) é bem mais segura aqui do que com os outros personagens, porque o Ironclad tem muitas formas de exaurir cartas. Cubo Rúnico (Runic Cube; compra uma carta sempre que você perde PV) combina com baralhos de autodano com Hemocinese, Sangria (Bloodletting) ou Oferenda (Offering). Xícara de café (Coffee Dripper) é mais suportável porque Sangue Ardente continua curando, e Sangue Negro (Black Blood) é segura, mas costuma ser a escolha mais fraca. O ranking completo está na tier list de relíquias.
Erros comuns com o Ironclad
- Tratar Sangue Ardente como cura de graça. 6 PV depois de uma luta não desfazem um turno de 30 de dano. Use Proteção quando os inimigos baterem forte.
- Acumular Força sem nada para aproveitá-la. Inflamar em um baralho de Golpes de um acerto só vale +2 de dano por carta. A Força precisa de ataques de vários acertos ou de muitos ataques.
- Jogar Habilidades contra o Gremlin Nobre (Gremlin Nob). Essa elite do Ato 1 ganha 2 de Força sempre que você joga uma Habilidade a partir do primeiro turno dela. Ataque em vez disso.
- Trocar Sangue Ardente com Neow. Você tira a rede de segurança do Ironclad em troca de uma relíquia de chefe aleatória.
Silent (A Sorrateira)
Baralho e relíquia iniciais
O Silent começa com o maior baralho, 12 cartas: cinco Golpes, cinco Defender, Neutralizar (custo 0, 3 de dano e 1 de Enfraquecido) e Sobrevivente (8 de Proteção, descarta 1). Anel da Cobra compra 2 cartas extras no início de cada combate, então sua primeira mão tem 7 cartas. Ele tem o menor PV (70) e nenhuma cura, o que o torna o personagem mais frágil no começo.
Arquétipos
| Arquétipo | Cartas-chave | O que procurar no Ato 1 |
|---|---|---|
| Veneno | Gases Nocivos (Noxious Fumes; 2 de Veneno em todos os inimigos todo turno), Veneno Mortal (Deadly Poison; 5), Frasco Saltitante (Bouncing Flask; 3 de Veneno três vezes), Catalisador (dobra o Veneno de um inimigo), Explosão de Cadáveres, Ruína. Relíquias: Crânio de Cortixa (Snecko Skull), O Espécime (The Specimen), Funil Torcido (Twisted Funnel) | Uma boa fonte de Veneno, mas o Veneno é lento, então continue pegando dano imediato para as elites |
| Estoques | Dança das Lâminas (Blade Dance; 3 Estoques), Manto e Adaga (Cloak and Dagger; 6 de Proteção + 1 Estoque), Lâminas Infinitas (Infinite Blades; 1 Estoque por turno), Precisão (Accuracy; +4 de dano nos Estoques), Rastro (After Image), Mil Cortes (A Thousand Cuts), Finalizador (Finisher). Relíquias: Shuriken, Kunai, Leque Ornamental (Ornamental Fan), Lâmina De Pulso (Wrist Blade) | Dança das Lâminas é um bom dano inicial. O baralho precisa de Precisão ou Força para escalar |
| Descarte e compra | Acrobacias (Acrobatics; compra 3, descarta 1), Cambalhota (Backflip), Preparado (Prepared), Aposta Calculada (Calculated Gamble), Estrategista (Tactician; Energia ao ser descartada), Reflexo (Reflex; compra ao ser descartada), Eviscerar (Eviscerate; mais barata a cada descarte). Relíquias: Címbalos (Tingsha), Bandagens Resistentes (Tough Bandages) | Acrobacias e Cambalhota são boas em qualquer baralho do Silent. Esse motor dá suporte aos outros dois |
Por baixo dos três há uma camada defensiva: Jogo de Pés (Footwork; +2 de Destreza), Rasteira (Leg Sweep; 2 de Enfraquecido, 11 de Proteção), Lamúrio Penetrante (Piercing Wail; todos os inimigos perdem 6 de Força neste turno) e Mal-estar (Malaise). O Silent não tem cura, então sobrevive acumulando Enfraquecido e Proteção, não aguentando pancada.
Melhores escolhas iniciais e cartas a evitar
O Ato 1 do Silent é o mais fraco do jogo: Golpes e um Neutralizar de custo 0 não matam elites rápido. Priorize dano: Disparada (Dash; 10 de dano e 10 de Proteção), Predador (Predator; 15 de dano, compra 2 no próximo turno), Chuva de Adagas (Dagger Spray; 4 de dano em todos os inimigos duas vezes), Dança das Lâminas, Punhalada Envenenada (Poisoned Stab) e a rara Morram Morram Morram (Die Die Die; 13 de dano em todos, Exaurir). Jogo de Pés, Cambalhota e Rasteira são as melhores escolhas defensivas.
Pule ou adie estas como iniciante:
- Grand Finale. 50 de dano em todos os inimigos, mas só pode ser jogada quando sua pilha de compra está vazia.
- Reflexo e Estrategista. Injogáveis; só funcionam quando descartadas. Sem efeitos de descarte frequentes, são compras mortas.
- Precisão sem fontes de Estoques, e Ruína sem Veneno (só acerta duas vezes se o inimigo estiver envenenado).
- Perícia (Expertise). Compra até você ter 6 cartas na mão, o que o Silent muitas vezes já tem.
Relíquias de chefe que combinam com o Silent
Lâmina De Pulso (+4 de dano em Ataques de custo 0) é excelente em um baralho de Estoques e quase inútil fora dele. Pipa pairando (Hovering Kite; 1 de Energia no primeiro descarte de cada turno) precisa de um baralho de descarte. Anel da Serpente (Ring of the Serpent) substitui o Anel da Cobra com 1 carta extra todo turno: melhor em lutas longas, pior no turno 1. Gargantilha de Veludo (Velvet Choker; 6 cartas por turno) é a relíquia de Energia a evitar com Estoques. Os detalhes estão na tier list de relíquias.
Erros comuns com o Silent
- Montar um motor lento antes de conseguir vencer as elites do Ato 1. Lagavulin e o Gremlin Nobre punem baralhos sem dano imediato. Um baralho de Veneno sem ataques costuma morrer antes de o Veneno fazer diferença.
- Jogar muitas Habilidades contra o Gremlin Nobre. O baralho do Silent é cheio de Habilidades, e cada uma dá 2 de Força ao Nobre.
- Usar Estoques sem escalonamento. Um Estoque causa 4 de dano. Sem Precisão, Força ou Shuriken, ele perde força até o Ato 2.
- Ignorar a Enfraquecido. Enfraquecido reduz em 25% o dano de ataque inimigo. Neutralizar, Rasteira e Murro (Sucker Punch) fazem parte da defesa do Silent.
Defect (O Defeituoso)
Baralho e relíquia iniciais
Quatro Golpes, quatro Defender, Zap (canaliza 1 Relâmpago) e Invocação Dupla (evoca seu próximo orbe duas vezes). O Defect começa com 3 espaços de orbe. O Relâmpago (Lightning) causa 3 de dano a um inimigo aleatório no fim de cada turno e 8 ao ser evocado; o Gelo (Frost) dá 2 de Proteção por turno e 5 ao ser evocado; as Trevas (Dark) crescem 6 a cada turno e, ao serem evocadas, atingem o inimigo com menos PV; o Plasma dá 1 de Energia por turno e 2 ao ser evocado. Orbe Rachada canaliza 1 Relâmpago no início de cada combate.
Duas regras importam. Cada ponto de Foco soma 1 aos valores passivo e de evocação (Evoke) de Relâmpago, Gelo e Trevas (não do Plasma). E quando todos os espaços estão cheios, canalizar (Channel) um novo orbe evoca o mais antigo (o mais à direita).
Arquétipos
| Arquétipo | Cartas-chave | O que procurar no Ato 1 |
|---|---|---|
| Foco e Gelo | Desfragmentar (Defragment; +1 de Foco), Cognição Tendenciosa (Biased Cognition; +4 de Foco, perde 1 a cada turno), Geleira (Glacier; 7 de Proteção + 2 Gelo), Cabeça Fria (Coolheaded), Onda Gelada (Cold Snap), Capacitor (+2 espaços de orbe), Loop. Dano: Barragem (Barrage; dano por orbe). Relíquias: Disco de arquivos (Data Disk), Orbe Congelada (Frozen Core), Capacitor Rúnico (Runic Capacitor) | Primeiro Cabeça Fria e Onda Gelada. Desfragmentar é a carta que transforma o Gelo de complemento em muralha |
| Relâmpago | Bola de Relâmpagos (Ball Lightning; 7 de dano + 1 Relâmpago), Eletrodinâmica (Electrodynamics; o Relâmpago atinge TODOS os inimigos), Golpe de Trovão (Thunder Strike), Temporal (Tempest), mais Foco | Bola de Relâmpagos é uma das melhores comuns do começo. Eletrodinâmica é a principal resposta do Defect contra grupos |
| Motor de Poderes | Forma Ecoante (a primeira carta de cada turno é jogada duas vezes), Tempestade (Storm; Relâmpago a cada Poder jogado), Dissipadores de Calor (Heatsinks; compra a cada Poder), IA Criativa (Creative AI), Buffer, Amplificar (Amplify) | Não é plano para o Ato 1. Pegue mais tarde, quando o baralho já sobreviver |
Melhores escolhas iniciais e cartas a evitar
Os orbes iniciais do Defect são fracos, então o dano do começo vem de ataques que também canalizam: Bola de Relâmpagos, Onda Gelada (6 de dano + 1 Gelo), Feixe de Varredura (Sweeping Beam; 6 em todos, compra 1) e Ruína e Melancolia (Doom and Gloom; 10 em todos + 1 Trevas). Cabeça Fria, Conservar Bateria (Charge Battery), Geleira e Desfragmentar são escolhas fortes depois que a primeira elite estiver resolvida.
Pule ou adie estas como iniciante:
- Impacto de Meteoro (Meteor Strike). 5 de Energia por 24 de dano e 3 Plasma. Cara demais para a maioria dos baralhos.
- Hiperraio (Hyperbeam) em um baralho de Foco. 26 de dano em todos, mas você perde 3 de Foco.
- Nevasca (Blizzard). O dano depende do Gelo canalizado no combate, o que escala devagar demais no começo.
- Campo de Força (Force Field). Custa 4 e só fica mais barato com Poderes jogados. Fraco a menos que seu baralho jogue muitos Poderes.
Relíquias de chefe que combinam com o Defect
Bateria Nuclear (Nuclear Battery; Plasma no início do combate: na prática +1 de Energia todo turno) e Orbe Congelada (canaliza Gelo se você terminar o turno com um espaço vazio) são fortes em quase todo baralho do Defect. Inserção (Inserter; +1 espaço de orbe a cada 2 turnos) é mais lenta e rende melhor em lutas longas. Veja a tier list de relíquias para as relíquias de Energia gerais.
Erros comuns com o Defect
- Pegar Foco sem gerar orbes. Desfragmentar não faz nada se você raramente canaliza orbes.
- Evocar seu melhor orbe sem querer. Com os espaços cheios, cada orbe novo empurra o mais antigo para fora. Conte antes de canalizar.
- Pegar só cartas boas soltas. As cartas do Defect são individualmente mais fracas que as dos outros personagens. Ele precisa de um plano (geralmente Foco) até o Ato 2.
- Deixar espaços vazios. Espaços vazios são valor desperdiçado todo turno. Capacitor só vale a pena se você conseguir preencher os espaços extras.
Watcher (A Observadora)
Baralho e relíquia iniciais
Quatro Golpes, quatro Defender, Erupção (2 de Energia: 9 de dano e entra em Fúria) e Vigilância (2 de Energia: 8 de Proteção e entra em Calma). Água Pura dá um Milagre (Reter, custo 0, +1 de Energia) a cada combate. O baralho inicial do Watcher é o mais forte dos quatro, o que permite ser mais exigente com as recompensas de cartas.
As posturas: a Fúria dobra o dano de ataque que você causa e recebe. A Calma não tem efeito enquanto você está nela, mas sair dela dá 2 de Energia. A Divindade (Divinity) é alcançada ao juntar 10 de Mantra: dá 3 de Energia e triplica o dano de ataque, e termina no início do seu próximo turno.
Arquétipos
| Arquétipo | Cartas-chave | O que procurar no Ato 1 |
|---|---|---|
| Dança de posturas | Entradas em Fúria: Erupção, Birra (Tantrum; 3 de dano três vezes, entra em Fúria), Indignação (Indignation). Entradas em Calma: Paz Interior (Inner Peace), Não Tema o Mal (Fear No Evil). Para aproveitar: Agressivar (Rushdown; compra 2 ao entrar em Fúria), Fortaleza Mental (Mental Fortress; 4 de Proteção a cada troca de postura), Rajada de Socos (Flurry of Blows), Corpo Vazio (Empty Body), Punho Vazio (Empty Fist), Fale com a Mão (Talk to the Hand) | Um jeito barato de voltar à Calma ou sair da Fúria (Corpo Vazio, Punho Vazio, Paz Interior, Não Tema o Mal). Entrar e sair da Calma com cartas de custo 1 é neutro em Energia |
| Mantra e Divindade | Prostrar (2 de Mantra + 4 de Proteção), Devoção (2 de Mantra todo turno), Idolatrar (Worship; 5 de Mantra), Esplendor (Brilliance). Relíquia: Damaru | Prostrar é a útil no começo. O plano compensa em lutas longas contra chefes |
| Reter | Estabelecimento (Establishment; cartas retidas custam 1 a menos), Areias do Tempo (Sands of Time), Golpe Redemoínho (Windmill Strike), Perseverança (Perseverance), Proteger (Protect), Meditar (Meditate) | Proteger (12 de Proteção, Reter) é uma boa carta defensiva no começo em qualquer baralho do Watcher |
Melhores escolhas iniciais e cartas a evitar
O Watcher já tem dano forte em Erupção, então as primeiras escolhas devem tornar seguras as trocas de postura: Corpo Vazio (7 de Proteção, sai da postura), Punho Vazio (9 de dano, sai da postura), Alto lá (Halt; Proteção extra em Fúria), Fale com a Mão, Kabong (Wallop; Proteção igual ao dano não bloqueado) e Birra. Corte Através da Fé (Cut Through Fate), Chute Giratório (Wheel Kick) e Terceiro Olho (Third Eye) adicionam compra e Vidência (Scry), e Pancada de Boliche (Bowling Bash) e Consagrar (Consecrate) ajudam contra grupos.
Pule ou adie estas como iniciante:
- Blasfêmia. Entra em Divindade, mas você morre no início do próximo turno. Só jogue quando tiver certeza de que ela encerra a luta.
- Prece (Pray). 3 de Mantra mais uma Intuição (Insight) embaralhada no seu baralho. Faz pouco no turno em que você a joga.
- Concluir (Conclude). 12 de dano em todos os inimigos, mas encerra seu turno, o que é perigoso se você estiver em Fúria.
- Entradas extras em Fúria sem saídas. Toda carta de Fúria precisa de um jeito de sair antes de o inimigo atacar.
Relíquias de chefe que combinam com o Watcher
Lótus Violeta (Violet Lotus; +1 de Energia sempre que você sai da Calma) transforma a dança de posturas básica em um motor de Energia. Água Sagrada (Holy Water; 3 Milagres por combate em vez de 1) dá um primeiro turno forte. Como o baralho do Watcher continua pequeno, qualquer relíquia de chefe de Energia com uma desvantagem inofensiva também é forte. Veja a tier list de relíquias.
Erros comuns com o Watcher
- Terminar o turno em Fúria quando os inimigos vão atacar. O dano deles dobra, e esse é o erro que mais pune quem está começando com o Watcher.
- Entrar em Fúria sem uma saída na mão. Confira se tem Corpo Vazio, Punho Vazio ou uma carta de Calma antes de jogar Erupção.
- Ignorar a Calma como reserva de Energia. Terminar o turno em Calma guarda 2 de Energia para a Fúria do turno seguinte.
- Adicionar cartas demais. Baralhos do Watcher funcionam melhor pequenos, para que ele compre as cartas de postura todo turno.
Qual personagem jogar depois?
A ordem de desbloqueio é fixa (Ironclad, Silent, Defect, Watcher), mas quando os quatro estiverem liberados, use o que você mais curtiu para escolher o próximo.
| Se você gosta de… | Jogue com | Por quê |
|---|---|---|
| Bater forte e se recuperar entre lutas | Ironclad | Mais PV, Sangue Ardente e um escalonamento de Força fácil de entender |
| O escalonamento de Força do Ironclad e quer mais dano | Watcher | A Fúria dobra o dano de ataque, e o baralho inicial já é forte |
| Os combos de Exaurir do Ironclad (Corrupção, Enlace Sombrio) | Silent | O motor de descarte e compra é o mesmo tipo de corrente, com mais peças |
| Lutas lentas e seguras acumulando defesa | Defect | Builds de Foco e Gelo bloqueiam quase tudo depois de montadas |
| Jogar muitas cartas baratas por turno | Silent | Estoques e cartas de custo 0 ativam Shuriken, Kunai e Rastro muitas vezes |
| Planejar vários turnos à frente | Defect | Ordem dos orbes, número de espaços e Foco recompensam o planejamento mais do que qualquer outro personagem |
| Lutas curtas e turnos enormes | Watcher | Fúria e Divindade encerram lutas em um ou dois turnos |
| Menos sorte na escolha de alvos | Silent (Veneno) | A maioria das cartas de Veneno atinge o inimigo que você escolhe, enquanto os orbes de Relâmpago atingem um inimigo aleatório |
Guias relacionados
As relíquias de chefe de cada personagem estão ranqueadas na tier list de relíquias. Rotas no mapa, elites e remoção de cartas estão no guia para iniciantes, e a subida de dificuldade no guia de Ascensão. Nossa avaliação geral do jogo está na análise.
★Opinião sincera: os personagens são equilibrados para veteranos, não para iniciantes
Em Ascensão alta os quatro personagens podem vencer, e a discussão sobre quem é o mais forte quase sempre termina no Watcher. Para um jogador novo, a diferença entre eles é muito maior do que as tier lists sugerem. O Ironclad perdoa erros; o primeiro ato do Silent é realmente difícil; o Defect parece fraco até ter Foco; o Watcher parece fácil e depois perde uma run por um único turno terminado em Fúria. O jogo não explica nada disso, e o sistema de desbloqueio esconde cartas-chave como Catalisador e Quebra de Limites até você ter jogado algumas runs. Nosso conselho: jogue com o Ironclad até derrotar o chefe do Ato 3 e depois escolha o próximo personagem pela tabela acima, não pelo que dizem ser o mais forte.