Verdict Games Verdict Games
Персонажи Slay the Spire — все четыре героя и их основные билды

Персонажи Slay the Spire — все четыре героя и их основные билды

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Начните с Ironclad: больше всего HP, лечение после каждого боя и колода, которая работает без плана. У Silent самый слабый 1-й акт, и ей нужен ранний урон, Defect становится сильным только со сферами и Фокусом, а Watcher сильнейшая после открытия, но жестоко наказывает за ход, законченный в Гневе. Выбирайте направление, когда его поддерживают выпавшие карты, а не раньше.

Резюме

В Slay the Spire четыре персонажа, и каждый меняет то, как проходит забег: Ironclad наращивает Силу и Сжигание, Silent побеждает Ядом, Заточками и прокруткой колоды, Defect строит сферы на Фокусе, а Watcher переключается между Гневом и Спокойствием. Руководство сравнивает всех четверых в одной таблице, а затем разбирает для каждого стартовую колоду, основные архетипы с ключевыми картами, что брать и пропускать в начале, подходящие реликвии босса, частые ошибки и за кого играть дальше.

Для кого: Игроки, которые выбирают персонажа или разбираются, как работают билды каждого из них Для новичков

Главное

Ключевые моменты

1

Макс. HP: Ironclad 80, Defect 75, Watcher 72, Silent 70 (с Восхождения 14 у каждого на 4 или 5 меньше).

2

Порядок открытия фиксирован: завершите любой забег за Ironclad, чтобы открыть Silent, завершите забег за Silent, чтобы открыть Defect, затем победите босса 3-го акта, чтобы открыть Watcher.

3

Часть карт для архетипов поначалу закрыта, включая Превзойти себя (Limit Break), Катализатор (Catalyst), Взрыв трупа (Corpse Explosion), Облик эхо (Echo Form), Непоколебимость (Mental Fortress) и Святотатство (Blasphemy). Они попадают в пул карт через пять уровней открытий каждого персонажа.

4

Ранние забеги решает элита 1-го акта: каждому персонажу нужно несколько сильных атак, прежде чем делать ставку на медленный двигатель.

5

Гнев у Watcher удваивает урон от атак — и наносимый, и получаемый. Закончить ход в Гневе, когда враги атакуют, — классический способ проиграть забег за Watcher.

Все персонажи Slay the Spire проходят одну и ту же карту с теми же врагами и реликвиями, но побеждает каждый по-своему. Ironclad усиливает атаки Силой, Silent изматывает врагов Ядом или заваливает их Заточками, Defect возводит стену из сфер, а Watcher переключает стойки, чтобы удвоить урон. Правильный выбор первого персонажа и понимание того, что каждому нужно в 1-м акте, избавят вас от множества проваленных забегов.

Руководство начинается со сравнительной таблицы, а затем разбирает персонажей по очереди: стартовая колода, основные архетипы с определяющими их картами, что брать и что пропускать в начале, какие реликвии босса подходят и какие ошибки губят забег. В конце — таблица для выбора следующего персонажа.

Названия карт, реликвий и терминов даны по официальной русской локализации игры; при первом упоминании в скобках указано английское название. Имена персонажей оставлены на английском: Ironclad (Латоносец), Silent (Безмолвная), Defect (Дефект) и Watcher (Созерцающая).

Сравнение четырёх персонажей

Ironclad Silent Defect Watcher
Макс. HP (Восхождение 14+) 80 (75) 70 (66) 75 (71) 72 (68)
Стартовая реликвия Пылающая кровь (Burning Blood): лечит 6 HP в конце боя Кольцо змеи (Ring of the Snake): 2 дополнительные карты в начале каждого боя Треснувшее ядро (Cracked Core): в начале каждого боя заряжает 1 Сферу Молнии Чистая вода (Pure Water): в начале каждого боя добавляет в руку Чудо (Miracle; стоимость 0, +1 энергия)
Стартовая колода 5 Ударов (Strike), 4 Обороны (Defend), Проломить (Bash) — 10 карт 5 Ударов, 5 Оборон, Обезвредить (Neutralize), Выживание (Survivor) — 12 карт 4 Удара, 4 Обороны, Шок (Zap), Сдвоенный разряд (Dualcast) — 10 карт 4 Удара, 4 Обороны, Вспышка (Eruption), Бдительность (Vigilance) — 10 карт
Основная механика Сила, Сжигание, обмен HP на мощь Яд, Заточки, сброс и добор карт Сферы (Молнии, Льда, Тьмы, Плазмы), усиливаемые Фокусом Стойки: Гнев удваивает наносимый и получаемый урон от атак, выход из Спокойствия даёт 2 энергии
Основные архетипы Сила, Сжигание, защита Яд, Заточки, сброс и добор Фокус и Лёд, Молния, двигатель на картах сил Переключение стоек, Мантра и Божественность, Оставленные карты
Как открыть Доступен с самого начала Завершить забег за Ironclad (с победой или поражением) Завершить забег за Silent Победить босса 3-го акта в обычном забеге после открытия Defect
Для новичков Проще всего: много HP, лечение, хорошие обычные карты Тяжело в начале: самый слабый урон в 1-м акте Тяжело: медленный разгон, нужны сферы и Фокус Сильнейшая, но ошибки в Гневе обходятся дорого

Некоторых самых известных карт в первых забегах нет. У каждого персонажа пять уровней открытий, которые добавляют в пул карты и реликвии. Уровень 1 добавляет Увесистый клинок (Heavy Blade), Слабое место (Spot Weakness) и Превзойти себя (Limit Break) для Ironclad, Погибель (Bane), Катализатор (Catalyst) и Взрыв трупа (Corpse Explosion) для Silent, Рикошет (Rebound), Эквилибриум (Equilibrium) и Облик эхо (Echo Form) для Defect, а также Склониться (Prostrate), Святотатство (Blasphemy) и Покорность (Devotion) для Watcher. Если какой-то архетип ниже никак не собирается, причиной может быть неоткрытая карта.

Ironclad

Стартовая колода и реликвия

Пять Ударов, четыре Обороны и Проломить (2 энергии: 8 урона и 2 Уязвимости). Уязвимая цель получает на 50% больше урона от атак, поэтому базовый ход Ironclad — сначала Проломить, потом атаки. Пылающая кровь лечит 6 HP после каждого боя, и это позволяет ему ввязываться в бои, которых другие персонажи избегают. С 80 макс. HP у него самый большой запас на ошибки.

Архетипы

Архетип Ключевые карты Что искать в 1-м акте
Сила Воспламенение (Inflame; +2 Силы), Слабое место (+3, если враг намерен атаковать), Облик демона (Demon Form; +2 Силы каждый ход), Превзойти себя (удваивает Силу). Реализация: Увесистый клинок (Сила учитывается трижды), Двойной удар (Twin Strike), Меч-бумеранг (Sword Boomerang), Вихрь (Whirlwind) Один источник Силы плюс одна атака с несколькими ударами. Сила — самый естественный план, и её редко приходится форсировать
Сжигание Скверна (Corruption; навыки стоят 0, но сжигаются), Забыть о боли (Feel No Pain; 3 защиты за каждую сожжённую карту), Объятия тьмы (Dark Embrace; добор 1 карты за каждую сожжённую), Железная воля (True Grit), Пламенный пакт (Burning Pact), Второе дыхание (Second Wind), Страж (Sentinel; 2 энергии при сжигании) Забыть о боли, Железная воля и Пламенный пакт хороши и сами по себе. Полноценным двигателем архетип делает редкая Скверна
Защита Баррикада (Barricade; защита больше не исчезает), Окопаться (Entrench; удваивает вашу защиту), Толчок корпусом (Body Slam; урон равен вашей защите), Джаггернаут (Juggernaut; 5 урона при каждом получении защиты), Непробиваемость (Impervious; 30 защиты), Огненный барьер (Flame Barrier), Металлизация (Metallicize) Ерунда (Shrug It Off) и Огненный барьер. Баррикада — редкая карта; без неё держите Толчок корпусом и Окопаться как побочный вариант

Лучшие ранние выборы и что пропускать

Исход ранних забегов в основном решает элита 1-го акта, поэтому первые награды-карты должны добавлять урон. Резня (Carnage; 20 урона, Эфирная), Удар эфесом (Pommel Strike; 9 урона, добор 1), Апперкот (Uppercut; 13 урона, Слабость и Уязвимость), Гемокинез (Hemokinesis; 15 урона за 2 HP) и Двойной удар — сильные первые выборы; Ерунда (8 защиты, добор 1) — лучшая обычная защитная карта. Против групп помогают Раскат грома (Thunderclap) или Рассечение (Cleave).

Новичку лучше пропустить или отложить:

  • Прожжение (Searing Blow). Её можно улучшать сколько угодно раз, но она окупается, только если найти её рано и пройти через много лагерей. Иначе это слабая атака за 2 энергии.
  • Скрестить мечи (Clash). 14 урона за 0, но разыграть её можно, только когда все карты в руке — атаки.
  • Неистовый удар (Wild Strike), Стиснуть зубы (Power Through), Рывок в пекло (Reckless Charge). Они замешивают в колоду Раны или Головокружение. Хороши с Эволюцией (Evolve) или Огненным дыханием (Fire Breathing), а без них только забивают колоду.
  • Берсерк (Berserk). +1 энергия каждый ход, но вы начинаете с 2 Уязвимостями на себе.

Реликвии босса для Ironclad

Метка боли (Mark of Pain; +1 энергия, 2 Раны за бой) здесь гораздо безопаснее, чем у других персонажей, потому что у Ironclad много способов сжигать карты. Рунический куб (Runic Cube; добор карты при каждой потере HP) подходит колодам самоурона с Гемокинезом, Кровопусканием (Bloodletting) или Подношением (Offering). С Кофейной воронкой (Coffee Dripper) жить проще, потому что Пылающая кровь продолжает лечить, а Чёрная кровь (Black Blood) безопасна, но обычно это самый слабый выбор. Полный рейтинг — в тир-листе реликвий босса.

Частые ошибки за Ironclad

  • Считать Пылающую кровь бесплатным лечением. 6 HP после боя не отменят ход, в котором вы получили 30 урона. Защищайтесь, когда враги бьют сильно.
  • Копить Силу без реализации. Воспламенение в колоде из одиночных Ударов — это +2 урона за карту. Силе нужны атаки с несколькими ударами или много атак.
  • Разыгрывать навыки против Гремлина-верзилы (Gremlin Nob). Эта элита 1-го акта после своего первого хода получает 2 Силы каждый раз, когда вы разыгрываете навык. Атакуйте.
  • Менять Пылающую кровь у Ньяу. Вы лишаете Ironclad страховки ради случайной реликвии босса.

Silent

Стартовая колода и реликвия

Silent начинает с самой большой колодой — 12 карт: пять Ударов, пять Оборон, Обезвредить (0 энергии, 3 урона и 1 Слабость) и Выживание (8 защиты, сбросить 1). Кольцо змеи даёт 2 дополнительные карты в начале каждого боя, так что первая рука — 7 карт. У неё меньше всего HP (70) и нет лечения, поэтому в начале забега это самый хрупкий персонаж.

Архетипы

Архетип Ключевые карты Что искать в 1-м акте
Яд Едкие испарения (Noxious Fumes; 2 Яда всем врагам каждый ход), Смертельный яд (Deadly Poison; 5), Скачущая фляга (Bouncing Flask; 3 Яда трижды), Катализатор (удваивает Яд на враге), Взрыв трупа, Погибель. Реликвии: Череп змекко (Snecko Skull), Экземпляр (The Specimen), Искажённая воронка (Twisted Funnel) Один хороший источник Яда, но яд действует медленно, поэтому продолжайте брать мгновенный урон для элиты
Заточки Танец клинков (Blade Dance; 3 Заточки), Плащ и кинжал (Cloak and Dagger; 6 защиты + 1 Заточка), Уйма клинков (Infinite Blades; 1 Заточка за ход), Меткость (Accuracy; +4 к урону Заточек), След в воздухе (After Image), Тысяча порезов (A Thousand Cuts), Добивание (Finisher). Реликвии: Сюрикен (Shuriken), Кунай (Kunai), Узорчатый веер (Ornamental Fan), Наручный клинок (Wrist Blade) Танец клинков — надёжный ранний урон. Для масштабирования колоде нужна Меткость или Сила
Сброс и добор Акробатика (Acrobatics; добор 3, сбросить 1), Сальто назад (Backflip), Всё схвачено (Prepared), Игра стоит свеч (Calculated Gamble), Стратег (Tactician; энергия при сбросе), Рефлекс (Reflex; добор при сбросе), Потрошение (Eviscerate; дешевле за каждый сброс). Реликвии: Тингша (Tingsha), Крепкие бинты (Tough Bandages) Акробатика и Сальто назад хороши в любой колоде Silent. Этот двигатель поддерживает два других

Под всеми тремя лежит защитный слой: Грация (Footwork; +2 Ловкости), Подсечка (Leg Sweep; 2 Слабости, 11 защиты), Оглушающий крик (Piercing Wail; все враги теряют 6 Силы на этот ход) и Хворь (Malaise). Лечения у Silent нет, поэтому она выживает, накладывая Слабость и набирая защиту, а не принимая удары на себя.

Лучшие ранние выборы и что пропускать

1-й акт у Silent — самый слабый в игре: Удары и Обезвредить за 0 не убивают элиту быстро. Ставьте урон на первое место: Рывок (Dash; 10 урона и 10 защиты), Хищник (Predator; 15 урона, добор 2 на следующем ходу), Шквал кинжалов (Dagger Spray; 4 урона всем врагам дважды), Танец клинков, Отравленный нож (Poisoned Stab) и редкая Умри, умри, умри (Die Die Die; 13 урона всем, Сжигание). Грация, Сальто назад и Подсечка — лучшие защитные выборы.

Новичку лучше пропустить или отложить:

  • Кульминация (Grand Finale). 50 урона всем врагам, но разыграть её можно, только когда стопка добора пуста.
  • Рефлекс и Стратег. Неиграбельные: они работают только при сбросе. Без регулярных эффектов сброса это мёртвые карты.
  • Меткость без источников Заточек и Погибель без Яда (второй удар она наносит, только если враг отравлен).
  • Мастерство (Expertise). Добирает карты, пока в руке не станет 6, а столько у Silent часто уже есть.

Реликвии босса для Silent

Наручный клинок (+4 урона атакам стоимостью 0) превосходен в колоде на Заточках и почти бесполезен в любой другой. Парящий воздушный змей (Hovering Kite; 1 энергия при первом сбросе за ход) требует колоды на сбросе. Кольцо аспида (Ring of the Serpent) заменяет Кольцо змеи и даёт 1 дополнительную карту каждый ход: лучше в долгих боях, хуже на 1-м ходу. Бархатный чокер (Velvet Choker; 6 карт за ход) — та реликвия на энергию, которой стоит избегать с Заточками. Подробности — в тир-листе реликвий.

Частые ошибки за Silent

  • Собирать медленный двигатель раньше, чем вы можете побеждать элиту 1-го акта. Лагавулин (Lagavulin) и Гремлин-верзила наказывают колоды без мгновенного урона. Колода на яде без атак часто погибает раньше, чем Яд начинает что-то значить.
  • Разыгрывать много навыков против Гремлина-верзилы. Колода Silent полна навыков, и каждый даёт верзиле 2 Силы.
  • Играть Заточками без масштабирования. Заточка наносит 4 урона. Без Меткости, Силы или Сюрикена ко 2-му акту она перестаёт тянуть.
  • Игнорировать Слабость. Слабость снижает урон от атак врага на 25%. Обезвредить, Подсечка и Выбить дух (Sucker Punch) — часть защиты Silent.

Defect

Стартовая колода и реликвия

Четыре Удара, четыре Обороны, Шок (зарядить 1 Сферу Молнии) и Сдвоенный разряд (дважды разрядить следующую сферу). Defect начинает с 3 слотами сфер. Сфера Молнии в конце каждого хода наносит 3 урона случайному врагу, а при разрядке — 8; Сфера Льда даёт 2 защиты за ход и 5 при разрядке; Сфера Тьмы растёт на 6 каждый ход, а при разрядке бьёт врага с наименьшим HP; Сфера Плазмы даёт 1 энергию за ход и 2 при разрядке. Треснувшее ядро заряжает 1 Сферу Молнии в начале каждого боя.

Важны два правила. Фокус за каждое очко добавляет 1 к пассивному эффекту и к разрядке Сфер Молнии, Льда и Тьмы (но не Плазмы). А когда все слоты заполнены, зарядка новой сферы разряжает самую старую (крайнюю правую).

Архетипы

Архетип Ключевые карты Что искать в 1-м акте
Фокус и Лёд Дефрагментация (Defragment; +1 Фокус), Предвзятость (Biased Cognition; +4 Фокуса, теряете 1 каждый ход), Ледник (Glacier; 7 защиты + 2 Сферы Льда), Невозмутимость (Coolheaded), Стужа (Cold Snap), Конденсатор (Capacitor; +2 слота сфер), Цикл (Loop). Урон: Обстрел (Barrage; урон за каждую сферу). Реликвии: Диск с данными (Data Disk), Замёрзшее ядро (Frozen Core), Рунический конденсатор (Runic Capacitor) Сначала Невозмутимость и Стужа. Дефрагментация — карта, которая превращает Лёд из дополнения в стену
Молния Шаровая молния (Ball Lightning; 7 урона + 1 Сфера Молнии), Электродинамика (Electrodynamics; Молния бьёт ВСЕХ врагов), Громовой удар (Thunder Strike), Буря (Tempest), плюс Фокус Шаровая молния — одна из лучших ранних обычных карт. Электродинамика — главный ответ Defect на группы
Двигатель на картах сил Облик эхо (первая карта каждого хода разыгрывается дважды), Шторм (Storm; Сфера Молнии за каждую разыгранную силу), Теплоотводы (Heatsinks; добор за каждую силу), Творческий ИИ (Creative AI), Буфер (Buffer), Усилить (Amplify) Не план для 1-го акта. Берите его позже, когда колода уже выживает

Лучшие ранние выборы и что пропускать

Стартовые сферы Defect слабы, поэтому ранний урон дают атаки, которые ещё и заряжают сферы: Шаровая молния, Стужа (6 урона + 1 Сфера Льда), Сметающий луч (Sweeping Beam; 6 урона всем, добор 1) и Мрак и погибель (Doom and Gloom; 10 урона всем + 1 Сфера Тьмы). Невозмутимость, Подзарядка (Charge Battery), Ледник и Дефрагментация — сильные выборы, когда первая элита уже позади.

Новичку лучше пропустить или отложить:

  • Метеоритный удар (Meteor Strike). 5 энергии за 24 урона и 3 Сферы Плазмы. Слишком дорого для большинства колод.
  • Гиперлуч (Hyperbeam) в колоде на Фокусе. 26 урона всем, но вы теряете 3 Фокуса.
  • Метель (Blizzard). Урон зависит от числа Сфер Льда, заряженных в этом бою, а это слишком медленно растёт в начале.
  • Силовое поле (Force Field). Стоит 4 и дешевеет только за разыгранные силы. Слабо, если колода не разыгрывает много сил.

Реликвии босса для Defect

Атомная батарея (Nuclear Battery; Сфера Плазмы в начале боя — фактически +1 энергия каждый ход) и Замёрзшее ядро (Сфера Льда, если вы заканчиваете ход с пустым слотом) сильны почти в любой колоде Defect. Манипулятор (Inserter; +1 слот сфер каждые 2 хода) медленнее и лучше всего в долгих боях. Об универсальных реликвиях на энергию — в тир-листе реликвий.

Частые ошибки за Defect

  • Брать Фокус без генерации сфер. Дефрагментация ничего не делает, если вы редко заряжаете сферы.
  • Случайно разрядить лучшую сферу. При заполненных слотах каждая новая сфера выталкивает самую старую. Считайте, прежде чем заряжать.
  • Брать только сильные по отдельности карты. Отдельные карты Defect слабее, чем у других персонажей. Ко 2-му акту ему нужен план (обычно Фокус).
  • Оставлять слоты пустыми. Пустой слот — потерянная ценность каждый ход. Конденсатор стоит брать, только если вы можете заполнить дополнительные слоты.

Watcher

Стартовая колода и реликвия

Четыре Удара, четыре Обороны, Вспышка (2 энергии: 9 урона и вход в Гнев) и Бдительность (2 энергии: 8 защиты и вход в Спокойствие). Чистая вода даёт Чудо (остаётся в руке, стоимость 0, +1 энергия) в каждом бою. Её стартовая колода — сильнейшая из четырёх, поэтому она может разборчивее выбирать награды-карты.

Стойки: Гнев удваивает урон от атак, который вы наносите и получаете. Спокойствие само по себе ничего не делает, но выход из него даёт 2 энергии. В Божественность вы входите, набрав 10 Мантры: она даёт 3 энергии и утраивает урон от атак, а в начале следующего хода заканчивается.

Архетипы

Архетип Ключевые карты Что искать в 1-м акте
Переключение стоек Вход в Гнев: Вспышка, Истерика (Tantrum; 3 урона трижды, вход в Гнев), Выйти из себя (Indignation). Вход в Спокойствие: Внутренний покой (Inner Peace), Не убоись зла (Fear No Evil). Реализация: Наброситься (Rushdown; добор 2 при входе в Гнев), Непоколебимость (Mental Fortress; 4 защиты при каждой смене стойки), Натиск (Flurry of Blows), Пустое тело (Empty Body), Пустой кулак (Empty Fist), Поговори с рукой (Talk to the Hand) Дешёвый способ вернуться в Спокойствие или выйти из Гнева (Пустое тело, Пустой кулак, Внутренний покой, Не убоись зла). Вход в Спокойствие и выход из него картами за 1 энергию не стоят вам энергии в итоге
Мантра и Божественность Склониться (2 Мантры + 4 защиты), Покорность (2 Мантры каждый ход), Поклонение (Worship; 5 Мантры), Великолепие (Brilliance). Реликвия: Дамару (Damaru) Из ранних полезна Склониться. План окупается в долгих боях с боссами
Оставленные карты (Retain) Самообладание (Establishment; оставленные карты дешевеют на 1), Пески времени (Sands of Time), Молотящий удар (Windmill Strike), Стойкость (Perseverance), Защититься (Protect), Медитировать (Meditate) Защититься (12 защиты, остаётся в руке) — хорошая ранняя защитная карта в любой колоде Watcher

Лучшие ранние выборы и что пропускать

У Watcher уже есть сильный урон во Вспышке, поэтому ранние выборы должны делать смену стоек безопасной: Пустое тело (7 защиты, выход из стойки), Пустой кулак (9 урона, выход из стойки), Прервать (Halt; дополнительная защита в Гневе), Поговори с рукой, Врезать (Wallop; защита, равная непоглощённому урону) и Истерика. Разрезать судьбу (Cut Through Fate), Ногой с разворота (Wheel Kick) и Третий глаз (Third Eye) добавляют добор и Предсказывание, а Куча мала (Bowling Bash) и Освятить (Consecrate) помогают против групп.

Новичку лучше пропустить или отложить:

  • Святотатство. Вводит в Божественность, но в начале следующего хода вы умираете. Разыгрывайте его, только если уверены, что оно закончит бой.
  • Молиться (Pray). 3 Мантры плюс Озарение (Insight), замешанное в колоду. В ход розыгрыша почти ничего не делает.
  • Аминь (Conclude). 12 урона всем врагам, но ход заканчивается, а это опасно, если вы в Гневе.
  • Лишние входы в Гнев без выходов. Каждой карте Гнева нужен способ выйти из него до атаки врага.

Реликвии босса для Watcher

Пурпурный лотос (Violet Lotus; +1 энергия при каждом выходе из Спокойствия) превращает базовое переключение стоек в двигатель энергии. Святая вода (Holy Water; 3 Чуда за бой вместо 1) даёт сильный первый ход. Поскольку её колода остаётся маленькой, сильна и любая реликвия босса на энергию с безвредным минусом. Смотрите тир-лист реликвий.

Частые ошибки за Watcher

  • Заканчивать ход в Гневе, когда враги атакуют. Их урон удваивается — именно эта ошибка сильнее всего наказывает новичков за Watcher.
  • Входить в Гнев без выхода в руке. Перед Вспышкой проверьте, есть ли Пустое тело, Пустой кулак или карта входа в Спокойствие.
  • Не использовать Спокойствие как запас энергии. Закончив ход в Спокойствии, вы откладываете 2 энергии на Гнев следующего хода.
  • Добавлять слишком много карт. Колоды Watcher лучше работают маленькими, чтобы карты стоек приходили каждый ход.

За кого играть дальше?

Порядок открытия фиксирован (Ironclad, Silent, Defect, Watcher), но когда открыты все четверо, выбирайте следующего по тому, что вам понравилось.

Если вам нравится… Играйте за Почему
Бить сильно и восстанавливаться между боями Ironclad Больше всего HP, Пылающая кровь и понятное масштабирование Силой
Масштабирование Силой у Ironclad, но хочется больше урона Watcher Гнев удваивает урон от атак, а стартовая колода уже сильная
Комбо на Сжигании у Ironclad (Скверна, Объятия тьмы) Silent Её двигатель сброса и добора — цепочка того же рода, только с бо́льшим числом элементов
Медленные безопасные бои и накопление защиты Defect Собранные билды на Фокусе и Льде блокируют почти всё
Разыгрывать много дешёвых карт за ход Silent Заточки и карты за 0 многократно активируют Сюрикен, Кунай и След в воздухе
Планировать на несколько ходов вперёд Defect Порядок сфер, число слотов и Фокус вознаграждают планирование сильнее, чем у любого другого персонажа
Короткие бои и мощные отдельные ходы Watcher Гнев и Божественность заканчивают бои за один-два хода
Меньше удачи в выборе цели урона Silent (Яд) Большинство карт Яда бьют выбранного вами врага, а Сферы Молнии — случайного

Связанные руководства

Выбор реликвий босса для каждого персонажа разобран в тир-листе реликвий. Маршрут по карте, элита и удаление карт — в руководстве для новичков, а рост сложности — в руководстве по Восхождению. Наша общая оценка игры — в обзоре.

★Честное мнение: персонажи сбалансированы для опытных игроков, а не для новичков

На высоком Восхождении побеждать могут все четыре персонажа, и спор «кто сильнейший» в основном сводится к Watcher. Для новичка разрыв между ними гораздо больше, чем показывают тир-листы. Ironclad прощает ошибки; первый акт за Silent по-настоящему труден; Defect выглядит слабым, пока не получит Фокус; Watcher кажется лёгкой, а потом теряет забег из-за одного хода, законченного в Гневе. Игра ничего из этого не объясняет, а система открытий прячет ключевые карты, такие как Катализатор и Превзойти себя, пока вы не сыграете несколько забегов. Наш совет: играйте за Ironclad, пока не победите босса 3-го акта, а следующего персонажа выбирайте по таблице выше, а не по тому, кого называют сильнейшим.

Вопросы

Частые вопросы

Ironclad. У него больше всего макс. HP (80), Пылающая кровь лечит 6 HP после каждого боя, а его обычные карты, такие как Удар эфесом (Pommel Strike), Ерунда (Shrug It Off) и Двойной удар (Twin Strike), хороши без всякой синергии. Можно учиться прокладывать маршрут, удалять карты и выбирать реликвии босса, не завися от хрупкого двигателя.
Silent открывается, когда вы завершаете забег за Ironclad, с победой или поражением. Defect открывается, когда вы завершаете забег за Silent. Watcher открывается, когда вы побеждаете босса 3-го акта в обычном забеге (без сида) после открытия Defect.
Сильнейшей обычно считают Watcher. В её стартовой колоде уже есть двигатель стоек (Вспышка входит в Гнев, Бдительность — в Спокойствие), а Гнев удваивает урон от атак. Цена — риск: Гнев удваивает и урон от атак, который она получает. Для изучения игры чистая сила важна меньше, чем терпимость к ошибкам, поэтому первым идёт Ironclad.
Они закрыты. У каждого персонажа пять уровней открытий, которые добавляют в пул карты и реликвии. Превзойти себя (Ironclad), Катализатор и Взрыв трупа (Silent), Облик эхо (Defect), Святотатство и Покорность (Watcher) — на первом уровне; Непоколебимость (Watcher) — на втором, а Меткость и Плащ и кинжал (Silent) — на третьем.
В Гневе вы наносите двойной урон от атак и получаете двойной урон от атак. Спокойствие ничего не делает, пока вы в нём, но выход из Спокойствия даёт 2 энергии. Божественность, в которую вы входите, набрав 10 Мантры, даёт 3 энергии и утраивает урон от атак, а затем заканчивается в начале следующего хода. Главное правило — выходить из Гнева до конца хода, в котором враги атакуют.
Каждое очко Фокуса добавляет 1 и к пассивному эффекту, и к разрядке Сфер Молнии, Льда и Тьмы (на Сферу Плазмы не влияет). С 3 Фокуса Сфера Льда даёт 5 защиты за ход вместо 2. Поэтому Дефрагментация, Предвзятость и реликвия Диск с данными так важны в колодах на сферах.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Похожее

Похожие статьи