スレイザスパイアの4キャラは、マップも敵もレリックも共通なのに、勝ち方がまったく違います。アイアンクラッドは筋力でアタックを伸ばし、サイレントは毒でじわじわ削るかナイフを大量に投げ、ディフェクトはオーブで壁を築き、ウォッチャーはスタンスを切り替えてダメージを倍にします。最初にどのキャラを選び、各キャラが1幕で何を探すべきかを知っておくだけで、無駄な敗北はかなり減ります。
この記事はまず比較表を示し、そのあとキャラごとに、初期デッキ、核になるカード付きの主なアーキタイプ、序盤に取る/見送るカード、相性の良いボスレリック、ランを終わらせる失敗を解説します。最後に、次に遊ぶキャラを選ぶための表を置いています。
カード名・レリック名は Steam(PC)版の公式日本語表記です。Switch・PS版は一部の訳が異なります(例: バーニングブラッド=燃える血)。
4キャラ比較表
| アイアンクラッド | サイレント | ディフェクト | ウォッチャー | |
|---|---|---|---|---|
| 最大HP(アセンション14以降) | 80(75) | 70(66) | 75(71) | 72(68) |
| 開始レリック | バーニングブラッド: 戦闘終了時にHP6回復 | 蛇の指輪: 戦闘開始時に2枚多く引く | ひび割れたコア: 戦闘開始時にライトニングを1つ生成 | 清水: 戦闘開始時に奇跡(0コスト、1エナジー)を1枚手札に |
| 初期デッキ | ストライク5、防御4、強打(10枚) | ストライク5、防御5、無力化、サバイバー(12枚) | ストライク4、防御4、ザップ、デュアルキャスト(10枚) | ストライク4、防御4、噴火、警戒(10枚) |
| 中心の仕組み | 筋力、廃棄、HPと引き換えの強化 | 毒、ナイフ、捨て札と手札回し | 集中力で強化するオーブ(ライトニング・フロスト・ダーク・プラズマ) | スタンス: 憤怒は与ダメも被ダメも2倍、平静から出ると2エナジー |
| 主なアーキタイプ | 筋力、廃棄、ブロック | 毒、ナイフ、捨て札・ドロー | 集中力+フロスト、ライトニング、パワー連鎖 | スタンスダンス、マントラ・神聖、保留 |
| 解放条件 | 最初から使える | アイアンクラッドでランを1回終える(勝敗不問) | サイレントでランを1回終える | ディフェクト解放後、通常のランで3幕ボスを倒す |
| 初心者向けか | 最も易しい: HP多め、回復あり、コモンが強い | 序盤が難しい: 1幕の火力が最も弱い | 難しい: 立ち上がりが遅く、オーブと集中力が要る | 最強格だが、憤怒中のミスが重い |
有名なカードの一部は、最初の数ランでは出現しません。各キャラには5段階のアンロックがあり、段階ごとにカードとレリックが追加されます。1段階目で追加されるのは、アイアンクラッドがヘヴィブレード・弱点発見・リミットブレイク、サイレントが破滅・触媒・死体爆破、ディフェクトがリバウンド・均衡・反響化、ウォッチャーが頂礼・冒涜・信心です。下のアーキタイプがどうしても揃わないときは、アンロック不足が原因かもしれません。
アイアンクラッド
初期デッキと開始レリック
ストライク5枚、防御4枚、強打(2エナジー: 8ダメージ+弱体2)。弱体状態の敵はアタックから受けるダメージが50%増えるので、「強打してから殴る」がアイアンクラッドの基本の1ターンです。バーニングブラッドで戦闘終了ごとにHPが6回復するため、他のキャラなら避ける戦闘も選べます。最大HP80は4キャラで最も多く、ミスの許容量が大きいキャラです。
アーキタイプ
| アーキタイプ | 核になるカード | 1幕で探すもの |
|---|---|---|
| 筋力 | 発火(筋力+2)、弱点発見(敵が攻撃予定なら筋力+3)、悪魔化(毎ターン筋力+2)、リミットブレイク(筋力を2倍)。受け皿: ヘヴィブレード(筋力が3倍で乗る)、ツインストライク、ソードブーメラン、旋風刃 | 筋力源1枚と多段攻撃1枚。最も自然な方針なので、無理に寄せなくても形になりやすい |
| 廃棄 | 堕落(スキルのコストが0になる代わりに廃棄)、無痛(カード1枚廃棄ごとにブロック3)、闇の抱擁(1枚廃棄ごとに1ドロー)、不屈の闘志、焦熱の契約、セカンドウィンド、見張り(廃棄されると2エナジー) | 無痛・不屈の闘志・焦熱の契約は単体でも働く。完全なエンジンにするのはレアの堕落 |
| ブロック | バリケード(ブロックがターン開始時に消えない)、塹壕(ブロックを2倍)、ボディスラム(ブロック分のダメージ)、ジャガーノート(ブロックを得るたびに5ダメージ)、不動(ブロック30)、炎の障壁、金属化 | 受け流しと炎の障壁。バリケードはレアなので、無いうちはボディスラムと塹壕は副案として持つ |
序盤に取るカード・見送るカード
序盤のランは1幕のエリートでほぼ決まるので、最初のカード報酬では火力を足します。大虐殺(20ダメージ、エセリアル)、ポンメルストライク(9ダメージ+1ドロー)、アッパーカット(13ダメージ+脱力・弱体)、ヘモキネシス(HP2と引き換えに15ダメージ)、ツインストライクが強い初手です。守りのコモンでは受け流し(ブロック8+1ドロー)が最良。敵が複数ならサンダークラップやなぎ払いが役立ちます。
初心者は次のカードを見送るか後回しにしましょう。
- 灼熱の一撃。 何度でもアップグレードできますが、早い段階で手に入れて休憩所を多く通るルートを取れたときだけ元が取れます。それ以外では弱い2コストのアタックです。
- クラッシュ。 0コストで14ダメージですが、手札がすべてアタックのときしか使えません。
- ワイルドストライク、やせ我慢、無謀なる突進。 負傷やめまいをデッキに入れます。進化や炎の吐息があれば強いものの、無ければ手札を詰まらせます。
- 狂戦士。 毎ターン1エナジー増えますが、自分に弱体2が付きます。
アイアンクラッドと相性の良いボスレリック
苦痛の印(毎ターン+1エナジー、戦闘ごとに負傷2枚)は、廃棄手段の多いアイアンクラッドなら他キャラよりずっと安全です。ルーニックキューブ(HPを失うたびに1枚引く)はヘモキネシス・瀉血・供物などの自傷デッキ向け。コーヒードリッパーもバーニングブラッドが回復し続けてくれるので扱いやすく、ブラックブラッドは安全ですが多くの場合いちばん弱い選択です。全体の評価はボスレリックTierを参照してください。
アイアンクラッドのよくある失敗
- バーニングブラッドをタダの回復だと思う。 戦闘後の6回復では、1ターンに30受けた損失は戻りません。敵が強く殴ってくるターンはブロックしましょう。
- 受け皿の無いまま筋力を集める。 単発のストライクばかりのデッキで発火を使っても、1枚あたり+2ダメージにしかなりません。筋力には多段攻撃か回数の多いアタックが要ります。
- ボスグレムリンにスキルを使う。 この1幕のエリートは、最初のターンの後、スキルを使われるたびに筋力2を得ます。アタックで押し切りましょう。
- ネオーでバーニングブラッドを交換する。 ランダムなボスレリックと引き換えに、アイアンクラッドの命綱を失います。
サイレント
初期デッキと開始レリック
サイレントの初期デッキは最多の12枚。ストライク5枚、防御5枚、無力化(0コスト: 3ダメージ+脱力1)、サバイバー(ブロック8、1枚捨てる)です。蛇の指輪で戦闘開始時に2枚多く引くため、初手は7枚。HPは最も低い70で回復手段も無く、序盤は最も打たれ弱いキャラです。
アーキタイプ
| アーキタイプ | 核になるカード | 1幕で探すもの |
|---|---|---|
| 毒 | 有毒ガス(毎ターン敵全体に毒2)、致死毒(毒5)、バウンドフラスコ(毒3を3回)、触媒(敵の毒を2倍)、死体爆破、破滅。レリック: スネッコスカル、標本サンプル、捻じれた漏斗 | 良い毒源を1枚。ただし毒は遅いので、エリート用の即効火力も取り続ける |
| ナイフ | 剣の舞(ナイフ3枚)、外套と短剣(ブロック6+ナイフ1枚)、無限の刃(毎ターンナイフ1枚)、精度上昇(ナイフのダメージ+4)、残像、メッタ切り、とどめの一撃。レリック: 手裏剣、クナイ、扇子、リストブレード | 剣の舞は序盤の火力として堅実。伸ばすには精度上昇か筋力が要る |
| 捨て札・ドロー | アクロバット(3枚引いて1枚捨てる)、バックフリップ、準備、イカサマ、策士(捨てるとエナジー)、反射(捨てるとドロー)、腹裂き(捨てた枚数だけ安くなる)。レリック: ティンシャ、丈夫な包帯 | アクロバットとバックフリップはどのサイレントでも強い。このエンジンは他の2つを支える役 |
3つのどれを選んでも、土台には守りの層があります。フットワーク(敏捷性+2)、足払い(脱力2+ブロック11)、金切り声(このターン敵全体の筋力-6)、不快感です。サイレントには回復が無いので、耐えるのではなく脱力とブロックを重ねて生き残ります。
序盤に取るカード・見送るカード
サイレントの1幕はゲーム中で最も弱い部類です。ストライクと0コストの無力化では、エリートを素早く倒せません。火力を優先しましょう。ダッシュ(10ダメージ+ブロック10)、略奪(15ダメージ、次のターン2枚多く引く)、五月雨ダガー(敵全体に4ダメージを2回)、剣の舞、毒の一刺し、レアのダイ、ダイ、ダイ!(敵全体に13ダメージ、廃棄)。守りではフットワーク、バックフリップ、足払いが最良です。
初心者は次のカードを見送るか後回しにしましょう。
- グランドフィナーレ。 敵全体に50ダメージですが、山札が0枚のときしか使えません。
- 反射と策士。 使用不可で、捨てたときにだけ働きます。捨てる手段が常に無いと、引いても無駄になります。
- ナイフ源の無い精度上昇と、毒の無い破滅(敵が毒状態のときだけ2回当たる)。
- 職人技。 手札が6枚になるまで引くカードですが、サイレントは元々手札が多いことがよくあります。
サイレントと相性の良いボスレリック
リストブレード(コスト0のアタックのダメージ+4)はナイフデッキでは非常に強く、それ以外ではほぼ無意味です。漂う凧(毎ターン最初に捨てたとき1エナジー)は捨て札デッキ専用。大蛇の指輪は蛇の指輪と入れ替わり、毎ターン1枚多く引けます。長期戦では得、1ターン目は損です。ナイフデッキで避けたいエナジー系はベルベットチョーカー(1ターン6枚まで)。詳しくはレリックTierで。
サイレントのよくある失敗
- 1幕のエリートを倒せないうちに遅いエンジンを組む。 ラガヴーリンとボスグレムリンは即効火力の無いデッキを罰します。アタックの無い毒デッキは、毒が効く前に倒れがちです。
- ボスグレムリンにスキルを連打する。 サイレントのデッキはスキルだらけで、1枚ごとに相手の筋力が2増えます。
- 伸びしろ無しでナイフを使う。 ナイフは1枚4ダメージ。精度上昇・筋力・手裏剣が無いと2幕で失速します。
- 脱力を軽視する。 脱力は敵のアタックダメージを25%下げます。無力化・足払い・不意打ちはサイレントの守りの一部です。
ディフェクト
初期デッキと開始レリック
ストライク4枚、防御4枚、ザップ(ライトニングを1つ生成)、デュアルキャスト(次のオーブを2回解放)。ディフェクトはオーブスロット3つで始まります。ライトニングは毎ターン終了時にランダムな敵へ3ダメージ、解放で8ダメージ。フロストは毎ターンブロック2、解放でブロック5。ダークは毎ターン6ずつダメージを溜め、解放するとHPが最も低い敵に溜めた分を与えます。プラズマは毎ターン1エナジー、解放で2エナジー。ひび割れたコアは戦闘開始時にライトニングを1つ生成します。
大事なルールは2つ。集中力は1につき、ライトニング・フロスト・ダークのパッシブと解放の値を1ずつ増やします(プラズマは対象外)。そしてスロットが全部埋まっているときに新しいオーブを生成すると、一番古い(右端の)オーブが解放されます。
アーキタイプ
| アーキタイプ | 核になるカード | 1幕で探すもの |
|---|---|---|
| 集中力+フロスト | デフラグ(集中力+1)、認知偏向(集中力+4、毎ターン1減る)、氷河(ブロック7+フロスト2つ)、冷静沈着、寒波、コンデンサ(オーブスロット+2)、ループ。火力: 集中砲火(オーブの数だけダメージ)。レリック: データディスク、フローズンコア、ルーニックコンデンサ | まず冷静沈着と寒波。フロストを補助から鉄壁に変えるのはデフラグ |
| ライトニング | ボールライトニング(7ダメージ+ライトニング1つ)、電気力学(ライトニングが敵全体に当たる)、サンダーストライク、テンペスト、+集中力 | ボールライトニングは序盤最良級のコモン。電気力学はディフェクトの主な範囲攻撃 |
| パワー連鎖 | 反響化(毎ターン最初のカードを2回使う)、ストーム(パワーを使うたびライトニング生成)、ヒートシンク(パワーを使うたびドロー)、クリエイティブAI、バッファー、増幅 | 1幕の方針ではない。デッキが生き残れるようになってから取る |
序盤に取るカード・見送るカード
初期のオーブは弱いので、序盤の火力はオーブを生成するアタックから得ます。ボールライトニング、寒波(6ダメージ+フロスト1つ)、ビーム一掃(敵全体に6ダメージ+1ドロー)、自暴自棄(敵全体に10ダメージ+ダーク1つ)。最初のエリートを越えたら、冷静沈着、充電、氷河、デフラグが強い選択です。
初心者は次のカードを見送るか後回しにしましょう。
- メテオストライク。 5エナジーで24ダメージ+プラズマ3つ。ほとんどのデッキには重すぎます。
- 集中力デッキでのハイパービーム。 敵全体に26ダメージですが、集中力を3失います。
- ブリザード。 その戦闘で生成したフロストの数に応じたダメージなので、序盤は伸びが遅すぎます。
- フォースフィールド。 コスト4で、使ったパワーの数だけ安くなるだけ。パワーを大量に使うデッキ以外では弱いカードです。
ディフェクトと相性の良いボスレリック
原子力電池(戦闘開始時にプラズマ生成で、実質毎ターン+1エナジー)とフローズンコア(空きスロットがあるままターンを終えるとフロスト生成)は、ほぼすべてのディフェクトで強力です。インサーター(2ターンごとにオーブスロット+1)は遅く、長期戦向き。汎用のエナジー系はレリックTierを参照してください。
ディフェクトのよくある失敗
- オーブ生成が無いのに集中力を取る。 オーブをあまり生成しないデッキでは、デフラグは何もしません。
- 一番良いオーブを誤って解放する。 スロットが満杯だと、新しいオーブを入れるたびに一番古いものが押し出されます。生成前に数えましょう。
- 単体で強いカードだけを集める。 ディフェクトの個々のカードは他キャラより弱めです。2幕までに方針(多くは集中力)が要ります。
- スロットを空けたままにする。 空きスロットは毎ターン損をしています。コンデンサは増えたスロットを埋められるときだけ価値があります。
ウォッチャー
初期デッキと開始レリック
ストライク4枚、防御4枚、噴火(2エナジー: 9ダメージ+憤怒に入る)、警戒(2エナジー: ブロック8+平静に入る)。清水で毎戦闘、奇跡(保留、0コスト、1エナジー)を得ます。初期デッキは4キャラで最も強く、カード報酬をより厳しく選べます。
スタンスの仕組みはこうです。憤怒は与えるアタックダメージも受けるアタックダメージも2倍。平静は入っている間は何も起きませんが、出ると2エナジーを得ます。神聖はマントラを10貯めると入り、3エナジーを得てアタックダメージが3倍になり、次の自分のターン開始時に終わります。
アーキタイプ
| アーキタイプ | 核になるカード | 1幕で探すもの |
|---|---|---|
| スタンスダンス | 憤怒に入る: 噴火、かんしゃく(3ダメージを3回+憤怒)、憤慨。平静に入る: 内なる平穏、悪しきを恐れず。受け皿: 猪突猛進(憤怒に入るたびに2枚引く)、不動心(スタンス変更ごとにブロック4)、連打、無の型:体、無の型:拳、拒絶の掌 | 平静に戻る、または憤怒から出る安い手段(無の型:体、無の型:拳、内なる平穏、悪しきを恐れず)。1コストのカードで平静に入って出るとエナジーは差し引きゼロ |
| マントラ・神聖 | 頂礼(マントラ2+ブロック4)、信心(毎ターンマントラ2)、崇拝(マントラ5)、光輝。レリック: ダマル | 序盤に役立つのは頂礼。長いボス戦で真価を発揮する方針 |
| 保留 | 制定(保留したカードのコスト-1)、刻一刻、ウィンドストライク、忍耐、護身、瞑想 | 護身(ブロック12、保留)はどのウォッチャーでも良い序盤の守り |
序盤に取るカード・見送るカード
ウォッチャーは噴火で火力が足りているので、序盤はスタンス変更を安全にするカードを取ります。無の型:体(ブロック7+スタンス解除)、無の型:拳(9ダメージ+スタンス解除)、停止(憤怒中は追加ブロック)、拒絶の掌、ぶん殴り(ブロックされなかったダメージ分のブロック)、かんしゃく。運命の切り開き・回し蹴り・第三の目はドローや占術を足し、ボウリングバッシュと聖別は複数の敵に効きます。
初心者は次のカードを見送るか後回しにしましょう。
- 冒涜。 神聖に入れますが、次のターン開始時に死にます。確実に戦闘を終わらせられるときだけ使うカードです。
- 祈り。 マントラ3と、山札に洞察1枚。使ったターンにはほとんど何もしません。
- 終結。 敵全体に12ダメージですが、ターンが終わります。憤怒中なら危険です。
- 出口の無い憤怒カードの追加。 憤怒に入るカードには、敵の攻撃前に出る手段が1枚ずつ要ります。
ウォッチャーと相性の良いボスレリック
紫蓮華(平静から出るたびに追加で1エナジー)は、基本のスタンスダンスをエナジー源に変えます。聖水(戦闘開始時の奇跡が1枚から3枚に)は1ターン目を強くします。デッキが小さく保てるので、デメリットが無害なエナジー系ボスレリックも強力です。レリックTierも参照してください。
ウォッチャーのよくある失敗
- 敵が攻撃してくるのに憤怒のままターンを終える。 受けるダメージが2倍になり、新しくウォッチャーを使う人が最も手痛く罰されるミスです。
- 手札に出口が無いまま憤怒に入る。 噴火を使う前に、無の型:体・無の型:拳・平静に入るカードがあるか確認しましょう。
- 平静をエナジーの貯金として使わない。 平静でターンを終えると、次のターンの憤怒用に2エナジーを持ち越せます。
- カードを増やしすぎる。 ウォッチャーのデッキは小さいほど、毎ターンスタンスカードを引けて強くなります。
次に遊ぶキャラの選び方
解放順は固定(アイアンクラッド→サイレント→ディフェクト→ウォッチャー)ですが、4人とも解放したら、楽しかった要素から次のキャラを選びましょう。
| こういうのが好きなら… | 遊ぶキャラ | 理由 |
|---|---|---|
| 強く殴って、戦闘の合間に回復したい | アイアンクラッド | HPが最も多く、バーニングブラッドがあり、筋力の伸びが分かりやすい |
| アイアンクラッドの筋力の伸びが好きで、もっと火力が欲しい | ウォッチャー | 憤怒でアタックダメージが2倍。初期デッキの時点で強い |
| アイアンクラッドの廃棄コンボ(堕落、闇の抱擁)が好き | サイレント | 捨て札とドローのエンジンは同じ種類の連鎖で、部品がもっと多い |
| 遅くても安全な戦闘、守りを積むのが好き | ディフェクト | 集中力+フロストは、完成すればほぼすべてをブロックできる |
| 1ターンに安いカードを何枚も使いたい | サイレント | ナイフと0コストのカードで、手裏剣・クナイ・残像が何度も発動する |
| 数ターン先まで計画したい | ディフェクト | オーブの順番・スロット数・集中力は、どのキャラよりも計画を報いてくれる |
| 短い戦闘、1ターンの爆発力が好き | ウォッチャー | 憤怒と神聖で、1〜2ターンで戦闘を終わらせられる |
| ダメージの対象を運に任せたくない | サイレント(毒) | 毒カードの多くは狙った敵に当たる。ライトニングのオーブはランダムな敵に当たる |
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★主観評価:4キャラの調整は上級者向けで、初心者向けではない
高アセンションでは4キャラとも勝てますし、「誰が最強か」の議論はほぼウォッチャーに落ち着きます。ただ、始めたばかりのプレイヤーにとっての差は、Tier表が示すよりずっと大きいのが実情です。アイアンクラッドはミスを許してくれます。サイレントの1幕は本当に厳しい。ディフェクトは集中力が揃うまで弱く見えます。ウォッチャーは簡単そうに見えて、憤怒のまま終えた1ターンでランを失います。ゲームはこの差をほとんど説明してくれず、触媒やリミットブレイクのような鍵になるカードは、数ラン遊ぶまでアンロックで隠されています。おすすめは、3幕ボスを倒すまでアイアンクラッドを続け、そのあとは「最強」という評判ではなく上の表で次のキャラを選ぶことです。