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슬레이 더 스파이어 캐릭터 공략 — 네 캐릭터 비교와 추천 빌드

슬레이 더 스파이어 캐릭터 공략 — 네 캐릭터 비교와 추천 빌드

저자: Verdict Games 편집부 최종 업데이트:

이 글의 결론

아이언클래드로 시작하세요. 체력이 가장 많고 매 전투 후 회복하며, 계획 없이도 덱이 돌아갑니다. 사일런트는 1막이 가장 약해 초반 피해가 필요하고, 디펙트는 구체와 밀집이 갖춰져야 강해지며, 와쳐는 해금 후 가장 강하지만 진노 상태로 턴을 마치면 크게 대가를 치릅니다. 빌드 방향은 보이는 카드가 뒷받침해 줄 때 정하고, 그 전에 미리 정하지 마세요.

요약

슬레이 더 스파이어에는 네 캐릭터가 있고, 캐릭터마다 한 판을 풀어 가는 방식이 달라집니다. 아이언클래드는 힘과 소멸로 성장하고, 사일런트는 중독, 단도, 카드 순환으로 이기며, 디펙트는 밀집으로 구체를 키우고, 와쳐는 진노와 명상을 오갑니다. 이 글은 네 캐릭터를 표 하나로 비교한 뒤, 캐릭터별로 시작 덱, 주요 빌드와 핵심 카드, 초반에 잡을 카드와 넘길 카드, 잘 맞는 보스 유물, 흔한 실수, 다음에 플레이할 캐릭터를 다룹니다.

이런 분께 추천: 캐릭터를 고르는 중이거나 캐릭터별 빌드가 어떻게 돌아가는지 알고 싶은 플레이어 초보자용

핵심

핵심 포인트

1

최대 체력: 아이언클래드 80, 디펙트 75, 와쳐 72, 사일런트 70(승천 14부터 각각 4 또는 5 감소).

2

해금 순서는 고정입니다. 아이언클래드로 아무 판이나 끝내면 사일런트, 사일런트로 한 판을 끝내면 디펙트가 해금되고, 그다음 3막 보스를 쓰러뜨리면 와쳐가 해금됩니다.

3

한계 돌파, 촉매, 시체 폭발, 메아리의 형상, 마음의 요새, 신성 모독 등 일부 빌드 핵심 카드는 처음에는 잠겨 있습니다. 캐릭터마다 다섯 단계의 해금 레벨을 거쳐 카드 풀에 추가됩니다.

4

초반 판의 승패는 1막 엘리트가 가릅니다. 어느 캐릭터든 느린 엔진에 올인하기 전에 강한 공격 카드 몇 장이 필요합니다.

5

와쳐의 진노는 주는 공격 피해와 받는 공격 피해를 모두 두 배로 만듭니다. 적이 공격하려는 턴에 진노 상태로 턴을 마치는 것이 와쳐로 판을 지는 전형적인 원인입니다.

슬레이 더 스파이어의 캐릭터는 모두 같은 지도, 같은 적, 같은 유물을 쓰지만 이기는 방식은 저마다 다릅니다. 아이언클래드(Ironclad)는 힘으로 공격을 키우고, 사일런트(Silent)는 중독으로 적을 서서히 깎거나 단도로 뒤덮으며, 디펙트(Defect)는 구체로 벽을 쌓고, 와쳐(Watcher)는 경지를 바꿔 피해를 두 배로 만듭니다. 첫 캐릭터를 잘 고르고 각 캐릭터가 1막에서 무엇을 찾아야 하는지 알면 실패하는 판을 크게 줄일 수 있습니다.

이 글은 비교표로 시작해 캐릭터를 하나씩 살펴봅니다. 시작 덱, 주요 빌드와 그 빌드를 정의하는 카드, 초반에 잡을 카드와 넘길 카드, 잘 맞는 보스 유물, 판을 끝내 버리는 실수를 다루고, 마지막으로 다음 캐릭터를 고르기 위한 표를 실었습니다.

이 글의 캐릭터, 카드, 유물, 키워드 이름은 게임의 공식 한국어 번역을 따르며, 처음 나올 때 괄호 안에 영어 이름을 함께 적었습니다.

네 캐릭터 비교

아이언클래드 사일런트 디펙트 와쳐
최대 체력(승천 14 이상) 80 (75) 70 (66) 75 (71) 72 (68)
시작 유물 불타는 혈액(Burning Blood): 전투 종료 시 체력 6 회복 뱀의 반지(Ring of the Snake): 전투 시작 시 카드를 2장 더 뽑음 부서진 핵(Cracked Core): 전투 시작 시 전기를 1번 영창 순수한 물(Pure Water): 전투 시작 시 손에 기적(Miracle, 비용 0, 에너지 +1) 1장 추가
시작 덱 타격(Strike) 5, 수비(Defend) 4, 강타(총 10장) 타격 5, 수비 5, 무력화, 생존자(총 12장) 타격 4, 수비 4, 파지직, 이중 시전(총 10장) 타격 4, 수비 4, 분화, 경각(총 10장)
핵심 메커니즘 힘(Strength), 소멸(Exhaust), 체력을 대가로 한 강화 중독(Poison), 단도(Shiv), 버리기와 드로우 밀집(Focus)으로 강해지는 구체(전기, 냉기, 암흑, 플라즈마) 경지: 진노는 주는 공격 피해와 받는 공격 피해를 두 배로, 명상에서 벗어나면 에너지 2
주요 빌드 힘, 소멸, 방어도 중독, 단도, 버리기와 드로우 밀집과 냉기, 전기, 파워 엔진 경지 전환, 만트라와 강림, 보존
해금 방법 처음부터 사용 가능 아이언클래드로 한 판 끝내기(승패 무관) 사일런트로 한 판 끝내기 디펙트 해금 후 일반 판에서 3막 보스 처치
초보자 적합도 가장 쉬움: 높은 체력, 회복, 좋은 일반 카드 초반이 어려움: 1막 피해가 가장 약함 어려움: 준비가 느리고 구체와 밀집이 필요 가장 강하지만 진노에서의 실수는 치명적

가장 유명한 카드 중 일부는 처음 몇 판 동안 나오지 않습니다. 캐릭터마다 카드와 유물을 풀에 추가하는 해금 레벨이 다섯 단계 있습니다. 1레벨에서는 아이언클래드에 대검(Heavy Blade), 약점 분석(Spot Weakness), 한계 돌파(Limit Break)가, 사일런트에 파멸(Bane), 촉매(Catalyst), 시체 폭발(Corpse Explosion)이, 디펙트에 되돌리기(Rebound), 평형(Equilibrium), 메아리의 형상(Echo Form)이, 와쳐에 부복(Prostrate), 신성 모독(Blasphemy), 헌신(Devotion)이 추가됩니다. 아래의 빌드가 도무지 완성되지 않는다면 해금이 덜 된 것이 원인일 수 있습니다.

아이언클래드

시작 덱과 유물

타격 5장, 수비 4장, 강타(Bash, 에너지 2: 피해 8, 취약 2)로 구성됩니다. 취약(Vulnerable)은 대상이 받는 공격 피해를 50% 늘리므로, 강타를 먼저 쓰고 공격하는 것이 아이언클래드의 기본 턴입니다. 불타는 혈액은 매 전투 후 체력을 6 회복해 주므로, 다른 캐릭터라면 피할 전투도 감수할 수 있습니다. 최대 체력이 80이라 실수할 여유도 가장 큽니다.

빌드

빌드 핵심 카드 1막에서 찾을 것
힘 발화(Inflame, 힘 +2), 약점 분석(적이 공격 의도일 때 힘 +3), 악마의 형상(Demon Form, 매 턴 힘 +2), 한계 돌파(힘 두 배). 마무리 카드: 대검(힘이 3번 적용), 이중 타격(Twin Strike), 부메랑 칼날(Sword Boomerang), 소용돌이(Whirlwind) 힘 공급원 하나와 여러 번 때리는 공격 하나. 힘은 가장 자연스러운 방향이라 억지로 맞출 일이 거의 없음
소멸 타락(Corruption, 스킬 비용이 0이 되지만 소멸), 무감각(Feel No Pain, 카드 1장 소멸당 방어도 3), 어둠의 포옹(Dark Embrace, 카드 1장 소멸당 1장 드로우), 진정한 끈기(True Grit), 불타는 조약(Burning Pact), 기사회생(Second Wind), 감시병(Sentinel, 소멸될 때 에너지 2) 무감각, 진정한 끈기, 불타는 조약은 단독으로도 괜찮음. 완전한 엔진으로 만들어 주는 희귀 카드는 타락
방어도 바리케이드(Barricade, 방어도가 사라지지 않음), 참호(Entrench, 방어도 두 배), 몸통 박치기(Body Slam, 방어도만큼 피해), 절대적인 힘(Juggernaut, 방어도를 얻을 때마다 피해 5), 무적(Impervious, 방어도 30), 화염 장벽(Flame Barrier), 금속화(Metallicize) 흘려보내기(Shrug It Off)와 화염 장벽. 바리케이드는 희귀 카드이므로, 없다면 몸통 박치기와 참호는 보조 선택지로 둘 것

초반 추천 카드와 넘길 카드

초반 판 대부분은 1막 엘리트가 승패를 가르므로, 처음 받는 카드 보상으로는 피해를 늘려야 합니다. 대학살(Carnage, 피해 20, 휘발성), 폼멜 타격(Pommel Strike, 피해 9, 1장 드로우), 어퍼컷(Uppercut, 피해 13, 약화와 취약), 혈류(Hemokinesis, 체력 2를 잃고 피해 15), 이중 타격이 강력한 첫 선택지이며, 흘려보내기(방어도 8, 1장 드로우)는 가장 좋은 일반 방어 카드입니다. 적이 여럿일 때는 천둥(Thunderclap)이나 절단(Cleave)이 도움이 됩니다.

초보자라면 다음 카드는 넘기거나 나중으로 미루세요.

  • 불태우는 일격(Searing Blow). 횟수 제한 없이 강화할 수 있지만, 일찍 얻고 휴식 장소를 많이 거치는 경로를 탈 때만 제값을 합니다. 그렇지 않으면 약한 2코스트 공격 카드일 뿐입니다.
  • 격돌(Clash). 비용 0에 피해 14지만, 손패가 전부 공격 카드일 때만 쓸 수 있습니다.
  • 난폭한 타격(Wild Strike), 난관 극복(Power Through), 무모한 돌진(Reckless Charge). 덱에 부상(Wound)이나 어지러움(Dazed)을 섞어 넣습니다. 진화(Evolve)나 불 뿜기(Fire Breathing)가 있으면 좋지만, 없으면 손패만 막습니다.
  • 광폭화(Berserk). 매 턴 에너지 +1이지만, 자신에게 취약 2를 건 채로 시작합니다.

아이언클래드에게 맞는 보스 유물

고통의 표식(Mark of Pain, 에너지 +1, 전투마다 부상 2장)은 다른 캐릭터보다 아이언클래드에게 훨씬 안전합니다. 아이언클래드에게는 소멸 수단이 많기 때문입니다. 룬 큐브(Runic Cube, 체력을 잃을 때마다 카드 1장 드로우)는 혈류, 사혈(Bloodletting), 제물(Offering)을 쓰는 자해 덱에 잘 맞습니다. 커피 드리퍼(Coffee Dripper)는 불타는 혈액이 계속 회복해 주므로 감수하기 쉽고, 어두운 피(Black Blood)는 안전하지만 대개 가장 약한 선택입니다. 전체 순위는 보스 유물 Tier 표에 있습니다.

아이언클래드의 흔한 실수

  • 불타는 혈액을 공짜 회복으로 여긴다. 전투 후 6 회복으로는 한 턴에 받은 30 피해를 되돌릴 수 없습니다. 적이 세게 때릴 때는 방어하세요.
  • 마무리 카드 없이 힘만 모은다. 한 번만 때리는 타격뿐인 덱에서 발화는 카드당 피해 +2에 불과합니다. 힘에는 여러 번 때리거나 타수가 많은 공격이 필요합니다.
  • 귀족 그렘린에게 스킬 카드를 쓴다. 이 1막 엘리트(Gremlin Nob)는 첫 턴 이후 플레이어가 스킬을 쓸 때마다 힘을 2 얻습니다. 공격 카드를 쓰세요.
  • 니오우(Neow)에게서 불타는 혈액을 교체한다. 아이언클래드의 안전망을 무작위 보스 유물과 맞바꾸는 셈입니다.

사일런트

시작 덱과 유물

사일런트는 가장 큰 12장 덱으로 시작합니다. 타격 5장, 수비 5장, 무력화(Neutralize, 비용 0, 피해 3, 약화 1), 생존자(Survivor, 방어도 8, 1장 버리기)입니다. 뱀의 반지가 전투 시작 시 카드를 2장 더 뽑아 주므로 첫 손패는 7장입니다. 체력이 가장 낮고(70) 회복 수단도 없어서 초반에는 가장 연약한 캐릭터입니다.

빌드

빌드 핵심 카드 1막에서 찾을 것
중독 유독 가스(Noxious Fumes, 매 턴 모든 적에게 중독 2), 맹독(Deadly Poison, 5), 탄성 플라스크(Bouncing Flask, 중독 3을 세 번), 촉매(적 하나의 중독을 두 배로), 시체 폭발, 파멸. 유물: 스네코의 해골(Snecko Skull), 표본(The Specimen), 뒤틀린 깔때기(Twisted Funnel) 좋은 중독 공급원 하나. 다만 중독은 느리므로 엘리트를 위해 즉발 피해 카드도 계속 챙길 것
단도 검무(Blade Dance, 단도 3장), 망토와 단검(Cloak and Dagger, 방어도 6 + 단도 1장), 무한의 검날(Infinite Blades, 매 턴 단도 1장), 정밀(Accuracy, 단도 피해 +4), 잔상(After Image), 능지처참(A Thousand Cuts), 마무리(Finisher). 유물: 표창(Shuriken), 수리검(Kunai), 장식용 부채(Ornamental Fan), 손목검(Wrist Blade) 검무는 든든한 초반 피해. 덱이 성장하려면 정밀이나 힘이 필요
버리기와 드로우 곡예(Acrobatics, 3장 드로우, 1장 버리기), 공중제비(Backflip), 예비(Prepared), 계산된 도박(Calculated Gamble), 전략가(Tactician, 버려질 때 에너지), 반사 신경(Reflex, 버려질 때 드로우), 내장 해체(Eviscerate, 버린 카드 1장당 비용 감소). 유물: 팅샤(Tingsha), 질긴 붕대(Tough Bandages) 곡예와 공중제비는 어떤 사일런트 덱에서든 좋음. 이 엔진은 다른 두 빌드를 받쳐 주는 역할

세 빌드 모두의 밑바탕에는 방어층이 있습니다. 발놀림(Footwork, 민첩 +2), 다리 걸기(Leg Sweep, 약화 2, 방어도 11), 귀를 찢는 비명(Piercing Wail, 이번 턴 모든 적의 힘 -6), 불쾌(Malaise)입니다. 사일런트에게는 회복 수단이 없으므로 맞으면서 버티는 것이 아니라 약화(Weak)와 방어도를 쌓아 살아남습니다.

초반 추천 카드와 넘길 카드

사일런트의 1막은 게임에서 가장 약합니다. 타격과 비용 0인 무력화로는 엘리트를 빨리 쓰러뜨릴 수 없습니다. 피해를 우선하세요. 돌진(Dash, 피해 10과 방어도 10), 천적(Predator, 피해 15, 다음 턴 2장 더 드로우), 단검 분사(Dagger Spray, 모든 적에게 피해 4를 두 번), 검무, 독 찌르기(Poisoned Stab), 그리고 희귀 카드 죽어 죽어 죽어(Die Die Die, 모든 적에게 피해 13, 소멸)가 좋습니다. 발놀림, 공중제비, 다리 걸기는 가장 좋은 방어 선택지입니다.

초보자라면 다음 카드는 넘기거나 나중으로 미루세요.

  • 대단원의 막(Grand Finale). 모든 적에게 피해 50이지만, 뽑을 카드 더미가 비어 있을 때만 쓸 수 있습니다.
  • 반사 신경과 전략가. 사용불가 카드이며 버려질 때만 효과가 있습니다. 꾸준히 버리는 효과가 없으면 뽑아도 쓸모가 없습니다.
  • 단도 공급원 없는 정밀, 그리고 중독 없는 파멸(적이 중독 상태일 때만 두 번 때림).
  • 전문성(Expertise). 손패가 6장이 될 때까지 뽑는데, 사일런트의 손패는 이미 그 정도인 경우가 많습니다.

사일런트에게 맞는 보스 유물

손목검(비용 0인 공격 카드의 피해 +4)은 단도 덱에서는 훌륭하지만 그 밖에서는 거의 쓸모가 없습니다. 배회하는 연(Hovering Kite, 매 턴 처음 카드를 버릴 때 에너지 1)은 버리기 덱이 필요합니다. 구렁이의 반지(Ring of the Serpent)는 뱀의 반지를 대체해 매 턴 카드를 1장 더 뽑게 해 줍니다. 긴 전투에서는 더 좋고 첫 턴에는 더 나쁩니다. 벨벳 초커(Velvet Choker, 한 턴에 카드 6장까지)는 단도 덱이라면 피해야 할 에너지 유물입니다. 자세한 내용은 유물 Tier 표를 참고하세요.

사일런트의 흔한 실수

  • 1막 엘리트를 이길 수 있기 전에 느린 엔진을 짠다. 라가불린(Lagavulin)과 귀족 그렘린은 즉발 피해가 없는 덱을 응징합니다. 공격 카드가 없는 중독 덱은 중독이 효과를 보기 전에 쓰러지는 일이 많습니다.
  • 귀족 그렘린에게 스킬을 잔뜩 쓴다. 사일런트의 덱은 스킬 카드로 가득하고, 한 장 쓸 때마다 귀족 그렘린이 힘을 2 얻습니다.
  • 성장 수단 없이 단도를 쓴다. 단도 하나는 피해 4입니다. 정밀, 힘, 표창이 없으면 2막에서 힘이 떨어집니다.
  • 약화를 무시한다. 약화는 적의 공격 피해를 25% 줄입니다. 무력화, 다리 걸기, 불의의 일격(Sucker Punch)은 사일런트 방어의 일부입니다.

디펙트

시작 덱과 유물

타격 4장, 수비 4장, 파지직(Zap, 전기 1번 영창), 이중 시전(Dualcast, 다음 구체를 두 번 발현)으로 구성됩니다. 디펙트는 구체 슬롯 3개로 시작합니다. 전기(Lightning)는 매 턴 종료 시 무작위 적에게 피해 3, 발현 시 피해 8을 주고, 냉기(Frost)는 매 턴 방어도 2, 발현 시 방어도 5를 줍니다. 암흑(Dark)은 매 턴 6씩 커지며 발현하면 체력이 가장 낮은 적을 공격하고, 플라즈마(Plasma)는 매 턴 에너지 1, 발현 시 에너지 2를 줍니다. 부서진 핵은 전투 시작 시 전기를 1번 영창합니다.

중요한 규칙이 두 가지 있습니다. 밀집은 1당 전기, 냉기, 암흑의 지속 효과와 발현(Evoke) 수치를 1씩 늘립니다(플라즈마 제외). 그리고 슬롯이 모두 차 있을 때 새 구체를 영창(Channel)하면 가장 오래된(가장 오른쪽) 구체가 발현됩니다.

빌드

빌드 핵심 카드 1막에서 찾을 것
밀집과 냉기 조각모음(Defragment, 밀집 +1), 인지 편향(Biased Cognition, 밀집 +4, 매 턴 1 감소), 빙하(Glacier, 방어도 7 + 냉기 2), 냉정함(Coolheaded), 꽃샘추위(Cold Snap), 축전기(Capacitor, 구체 슬롯 +2), 반복(Loop). 피해: 일제 사격(Barrage, 구체 수만큼 피해). 유물: 데이터 디스크(Data Disk), 얼어붙은 핵(Frozen Core), 룬 축전기(Runic Capacitor) 냉정함과 꽃샘추위가 먼저. 냉기를 보조 수단에서 벽으로 바꿔 주는 카드는 조각모음
전기 번개 구체(Ball Lightning, 피해 7 + 전기 1), 전기 역학(Electrodynamics, 전기가 모든 적을 공격), 전류 타격(Thunder Strike), 뇌우(Tempest), 그리고 밀집 번개 구체는 초반 최고의 일반 카드 중 하나. 전기 역학은 적이 여럿일 때 디펙트의 주된 해답
파워 엔진 메아리의 형상(매 턴 첫 카드를 두 번 사용), 폭풍(Storm, 파워를 쓸 때마다 전기), 방열판(Heatsinks, 파워를 쓸 때마다 드로우), 창의적인 인공지능(Creative AI), 버퍼(Buffer), 증폭(Amplify) 1막의 계획이 아님. 덱이 이미 버틸 수 있게 된 뒤에 잡을 것

초반 추천 카드와 넘길 카드

디펙트의 시작 구체는 약하므로, 초반 피해는 구체도 함께 영창하는 공격 카드에서 나옵니다. 번개 구체, 꽃샘추위(피해 6 + 냉기 1), 광선 휩쓸기(Sweeping Beam, 모든 적에게 피해 6, 1장 드로우), 암울한 전망(Doom and Gloom, 모든 적에게 피해 10 + 암흑 1)입니다. 첫 엘리트를 처리한 뒤에는 냉정함, 배터리 충전(Charge Battery), 빙하, 조각모음이 강한 선택지입니다.

초보자라면 다음 카드는 넘기거나 나중으로 미루세요.

  • 유성 타격(Meteor Strike). 에너지 5로 피해 24와 플라즈마 3. 대부분의 덱에는 너무 비쌉니다.
  • 밀집 덱의 파괴광선(Hyperbeam). 모든 적에게 피해 26이지만 밀집을 3 잃습니다.
  • 눈보라(Blizzard). 이번 전투에서 영창한 냉기 수에 따라 피해가 정해지므로 초반에는 성장이 너무 느립니다.
  • 역장(Force Field). 비용 4이며 파워를 쓸 때만 비용이 줄어듭니다. 파워를 많이 쓰는 덱이 아니면 약합니다.

디펙트에게 맞는 보스 유물

핵 배터리(Nuclear Battery, 전투 시작 시 플라즈마: 사실상 매 턴 에너지 +1)와 얼어붙은 핵(빈 슬롯이 있는 채로 턴을 마치면 냉기 영창)은 거의 모든 디펙트 덱에서 강합니다. 투입기(Inserter, 2턴마다 구체 슬롯 +1)는 느리며 긴 전투에서 가장 좋습니다. 범용 에너지 유물은 유물 Tier 표를 참고하세요.

디펙트의 흔한 실수

  • 구체 생성 수단 없이 밀집을 잡는다. 구체를 거의 영창하지 않는다면 조각모음은 아무 효과가 없습니다.
  • 가장 좋은 구체를 실수로 발현시킨다. 슬롯이 꽉 차 있으면 새 구체가 들어올 때마다 가장 오래된 구체가 밀려납니다. 영창하기 전에 세어 보세요.
  • 좋은 카드만 골라 담는다. 디펙트의 카드는 하나하나가 다른 캐릭터보다 약합니다. 2막까지는 계획(대개 밀집)이 필요합니다.
  • 슬롯을 비워 둔다. 빈 슬롯은 매 턴 버려지는 가치입니다. 축전기는 늘어난 슬롯을 채울 수 있을 때만 가치가 있습니다.

와쳐

시작 덱과 유물

타격 4장, 수비 4장, 분화(Eruption, 에너지 2: 피해 9, 진노 진입), 경각(Vigilance, 에너지 2: 방어도 8, 명상 진입)으로 구성됩니다. 순수한 물은 전투마다 기적(보존, 비용 0, 에너지 +1)을 1장 줍니다. 시작 덱이 네 캐릭터 중 가장 강해서 카드 보상을 더 까다롭게 고를 수 있습니다.

경지는 다음과 같습니다. 진노(Wrath)는 주는 공격 피해와 받는 공격 피해를 두 배로 만듭니다. 명상(Calm)은 유지하는 동안에는 효과가 없지만, 벗어날 때 에너지를 2 줍니다. 강림(Divinity)은 만트라(Mantra)를 10 모으면 들어가며, 에너지 3을 얻고 공격 피해가 세 배가 된 뒤 다음 턴 시작 시 끝납니다.

빌드

빌드 핵심 카드 1막에서 찾을 것
경지 전환 진노 진입: 분화, 격분(Tantrum, 피해 3을 세 번, 진노 진입), 분개(Indignation). 명상 진입: 내면의 평화(Inner Peace), 무외(Fear No Evil). 마무리 카드: 추월(Rushdown, 진노 진입 시 2장 드로우), 마음의 요새(Mental Fortress, 경지가 바뀔 때마다 방어도 4), 일진광풍(Flurry of Blows), 육체 수양(Empty Body), 정권 수양(Empty Fist), 손절(Talk to the Hand) 명상으로 돌아가거나 진노에서 벗어나는 싼 수단(육체 수양, 정권 수양, 내면의 평화, 무외). 1코스트 카드로 명상에 들어갔다 나오면 에너지 손익은 0
만트라와 강림 부복(만트라 2 + 방어도 4), 헌신(매 턴 만트라 2), 숭배(Worship, 만트라 5), 광휘(Brilliance). 유물: 다마루(Damaru) 초반에 쓸모 있는 것은 부복. 긴 보스전에서 제값을 하는 계획
보존 지배(Establishment, 보존된 카드 비용 1 감소), 시간의 모래(Sands of Time), 회오리 타격(Windmill Strike), 인내(Perseverance), 보호(Protect), 사색(Meditate) 보호(방어도 12, 보존)는 어떤 와쳐 덱에서든 좋은 초반 방어 카드

초반 추천 카드와 넘길 카드

와쳐는 분화로 이미 강한 피해를 갖추고 있으므로, 초반 선택은 경지 전환을 안전하게 만드는 카드여야 합니다. 육체 수양(방어도 7, 경지 해제), 정권 수양(피해 9, 경지 해제), 저지(Halt, 진노 상태에서 추가 방어도), 손절, 맹공(Wallop, 막히지 않은 피해만큼 방어도), 격분이 그렇습니다. 운명 가르기(Cut Through Fate), 돌려차기(Wheel Kick), 제 3의 눈(Third Eye)은 드로우와 예지(Scry)를 더해 주고, 충돌 강타(Bowling Bash)와 축성(Consecrate)은 적이 여럿일 때 도움이 됩니다.

초보자라면 다음 카드는 넘기거나 나중으로 미루세요.

  • 신성 모독. 강림에 들어가지만 다음 턴 시작 시 사망합니다. 확실히 전투를 끝낼 수 있을 때만 쓰세요.
  • 기도(Pray). 만트라 3과 함께 통찰(Insight)이 덱에 섞여 들어갑니다. 쓴 턴에는 하는 일이 거의 없습니다.
  • 결론(Conclude). 모든 적에게 피해 12지만 턴이 끝나므로, 진노 상태라면 위험합니다.
  • 빠져나올 수단 없는 진노 진입 카드 추가. 진노 카드마다 적이 공격하기 전에 빠져나올 방법이 필요합니다.

와쳐에게 맞는 보스 유물

보라색 연꽃(Violet Lotus, 명상에서 벗어날 때마다 에너지 +1)은 기본적인 경지 전환을 에너지 엔진으로 바꿔 줍니다. 성수(Holy Water, 전투마다 기적 1장 대신 3장)는 강력한 첫 턴을 줍니다. 와쳐의 덱은 작게 유지되므로, 디메리트가 무해한 에너지 보스 유물이라면 무엇이든 강합니다. 유물 Tier 표를 참고하세요.

와쳐의 흔한 실수

  • 적이 공격하는데 진노 상태로 턴을 마친다. 적의 피해가 두 배가 되며, 와쳐를 처음 하는 플레이어를 가장 혹독하게 벌하는 실수입니다.
  • 손에 빠져나올 수단 없이 진노에 들어간다. 분화를 쓰기 전에 육체 수양, 정권 수양 또는 명상 카드가 있는지 확인하세요.
  • 명상을 에너지 저장소로 활용하지 않는다. 명상 상태로 턴을 마치면 다음 턴 진노를 위한 에너지 2를 저장해 두는 셈입니다.
  • 카드를 너무 많이 넣는다. 와쳐 덱은 작을수록 잘 돌아가며, 그래야 매 턴 경지 카드를 뽑을 수 있습니다.

다음에는 어떤 캐릭터를 할까?

해금 순서는 고정(아이언클래드, 사일런트, 디펙트, 와쳐)이지만, 네 캐릭터가 모두 열린 뒤에는 즐거웠던 플레이를 기준으로 다음 캐릭터를 고르세요.

이런 플레이가 좋다면… 추천 이유
세게 때리고 전투 사이에 회복하기 아이언클래드 가장 많은 체력, 불타는 혈액, 읽기 쉬운 힘 성장
아이언클래드의 힘 성장이 좋았고 더 큰 피해를 원함 와쳐 진노가 공격 피해를 두 배로 만들고, 시작 덱부터 강함
아이언클래드의 소멸 콤보(타락, 어둠의 포옹) 사일런트 버리기와 드로우 엔진이 같은 종류의 연쇄이며 부품이 더 많음
느리고 안전한 전투와 방어 쌓기 디펙트 밀집과 냉기 빌드는 완성되면 거의 모든 공격을 막아 냄
한 턴에 싼 카드를 많이 쓰기 사일런트 단도와 0코스트 카드가 표창, 수리검, 잔상을 여러 번 발동시킴
여러 턴 앞을 계획하기 디펙트 구체 순서, 슬롯 수, 밀집은 어느 캐릭터보다 계획에 보상을 줌
짧은 전투와 한 방의 큰 턴 와쳐 진노와 강림은 한두 턴 만에 전투를 끝냄
피해 대상이 운에 덜 좌우되는 것 사일런트(중독) 대부분의 중독 카드는 고른 적을 노리지만, 전기 구체는 무작위 적을 때림

관련 공략

캐릭터별 보스 유물 선택은 유물 Tier 표에 순위로 정리되어 있습니다. 지도 경로, 엘리트, 카드 제거는 초보자 가이드에서, 난이도 올리기는 승천 공략에서 다룹니다. 게임 전체에 대한 평가는 리뷰에 있습니다.

★솔직한 평가: 캐릭터 밸런스는 초보자가 아니라 숙련자 기준이다

높은 승천에서는 네 캐릭터 모두 이길 수 있고, '누가 가장 강한가' 논쟁은 대개 와쳐 이야기로 귀결됩니다. 하지만 새로운 플레이어에게는 캐릭터 간 격차가 Tier 표가 보여 주는 것보다 훨씬 큽니다. 아이언클래드는 실수를 용서해 줍니다. 사일런트의 1막은 정말로 어렵습니다. 디펙트는 밀집을 갖추기 전까지 약해 보입니다. 와쳐는 쉬워 보이지만, 진노 상태로 마친 한 번의 턴 때문에 판을 잃습니다. 게임은 이런 점을 전혀 설명해 주지 않고, 해금 시스템은 촉매나 한계 돌파 같은 핵심 카드를 몇 판을 하기 전까지 숨겨 둡니다. 우리의 조언은 이렇습니다. 3막 보스를 쓰러뜨릴 때까지 아이언클래드를 하고, 그다음 캐릭터는 누가 가장 강하다고 불리는지가 아니라 위의 표를 보고 고르세요.

FAQ

자주 묻는 질문

아이언클래드입니다. 최대 체력이 가장 많고(80), 불타는 혈액이 매 전투 후 체력을 6 회복하며, 폼멜 타격, 흘려보내기, 이중 타격 같은 일반 카드가 시너지 없이도 좋습니다. 무너지기 쉬운 엔진에 신경 쓰지 않고 경로 선택, 카드 제거, 보스 유물 선택을 익힐 수 있습니다.
아이언클래드로 한 판을 끝내면 승패와 관계없이 사일런트가 해금됩니다. 사일런트로 한 판을 끝내면 디펙트가 해금됩니다. 디펙트를 해금한 뒤 일반(시드 없는) 판에서 3막 보스를 쓰러뜨리면 와쳐가 해금됩니다.
일반적으로 와쳐가 가장 강하다고 평가됩니다. 시작 덱부터 경지 엔진을 갖추고 있고(분화로 진노 진입, 경각으로 명상 진입), 진노는 공격 피해를 두 배로 만듭니다. 대가는 위험입니다. 진노는 와쳐가 받는 공격 피해도 두 배로 만듭니다. 게임을 배울 때는 순수한 강함보다 실수를 용서해 주는 쪽이 중요하기 때문에 아이언클래드를 먼저 권합니다.
잠겨 있기 때문입니다. 캐릭터마다 카드와 유물을 풀에 추가하는 해금 레벨이 다섯 단계 있습니다. 한계 돌파(아이언클래드), 촉매와 시체 폭발(사일런트), 메아리의 형상(디펙트), 신성 모독과 헌신(와쳐)은 1레벨, 마음의 요새(와쳐)는 2레벨, 정밀과 망토와 단검(사일런트)은 3레벨에 있습니다.
진노 상태에서는 주는 공격 피해가 두 배가 되고, 받는 공격 피해도 두 배가 됩니다. 명상은 유지하는 동안에는 아무 효과가 없지만, 명상에서 벗어날 때 에너지를 2 얻습니다. 만트라를 10 모으면 강림에 들어가며, 에너지 3을 얻고 공격 피해가 세 배가 된 뒤 다음 턴 시작 시 끝납니다. 기본 원칙은 적이 공격하는 턴에는 턴을 마치기 전에 진노에서 벗어나는 것입니다.
밀집 1당 전기, 냉기, 암흑 구체의 지속 효과와 발현 수치가 각각 1씩 늘어납니다(플라즈마는 영향 없음). 밀집이 3이면 냉기 구체가 턴마다 방어도를 2가 아니라 5 줍니다. 그래서 구체 덱에서 조각모음, 인지 편향, 데이터 디스크 유물이 그토록 중요합니다.

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